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Hero Quest mit Savage Worlds

Chrisael

Gott
Ich hatte die Idee mit den Savage Worlds regeln mir einen Dungeon Crawler ala Hero Quest selber zu basteln. Die meisten Dungeon Crawler haben für mich einfach keine ansprechenden Regeln und oft sind mir die Figuren (wie in Descent) einfach zu DnD-lastig. Ich mags mehr oldschool wie in Hero Quest.

Nun stellt sich mir die Frage ob die Spieler sich selber einen Charakter basteln können sollten oder man besser vorgebaute nimmt. Weil grad bei einem reinen Dungeoncrawler ist es ja sehr verlockend gleich zu Spielbeginn zu maximieren weil viele Dinge einfach nicht gebraucht werden. Also so Dinge Wie Nahkampf oder Schießen oder Zauberei werden dann viele gleich zu beginn auf W12 nehmen. das würde ich eher langweilig finden weil da ja dann für die Spielrelevanten Skills nicht mehr so viel Entwicklungsmöglichkeiten bleiben.

Man könnte die Charakterbauregeln natürlich auch ein wenig umbauen so das kein Skill am Anfang höher als W8 sein darf. Vermutlich würde man auch weniger Fertigkeitspunkte beim Charakterbau haben weil viele Fertigkeiten die man im PnP durchaus für sinnvoll hält bei einem Dungeoncrawler wegfallen, Überreden, Fahrzeugfertigkeiten, Reiten, Klettern (außer man baut dafür was in die Dungeons ein), Nachforschungen, Schwimmen (auch hier könnte man natürlich was einbauen), Spuren Lesen, Überleben, Umhören. Also die hälfte der Fertigkeiten würden weg fallen.

Prinzipiell würde ich aber vorgefertigte Charaktere am interessantesten finden mit denen die Spieler zurecht kommen müssen. Man könnte ja wirklich eine große Anzahl an Charaktere zur Verfügung stellen.

Euro Ideen und Meinungen?
 

tobrise

Facility Manager
Blutschwert
Sagt dir Advanced Hero Quest was? Das hatte schon komplexere Regeln und kein festes Spielbrett. Die Regeln müssten sich im Netz irgenwo finden lassen.
 

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Streunendes Monster
Spielen seit einigen Jahren Regelmässig HeroQuest (Modular im 3D Dungeon) mit gepimpten Original Regeln (Bei Interesse hier zu finden mit allem was man Braucht: HeroQuest Classic V4.1).
Denke nicht das es allzu gut klappt dafür einfach die Savage Worlds Regeln herzunehmen. Habe früher auch versucht mehr "Rollenspielerischen Charakterbau" in mein HeroQuest zu packen. Aber im Endeffekt lief es immer auf dasselbe raus: Ich brauch nur die 2 Skills und ab gehts auf dem Board.
 

Chrisael

Gott
Denke nicht das es allzu gut klappt dafür einfach die Savage Worlds Regeln herzunehmen. Habe früher auch versucht mehr "Rollenspielerischen Charakterbau" in mein HeroQuest zu packen. Aber im Endeffekt lief es immer auf dasselbe raus: Ich brauch nur die 2 Skills und ab gehts auf dem Board.
Denke schon das es klappen kann. Fertigkeiten und Talente müssen halt stark reduziert werden und die "Abenteuer" müssen natürlich so ausgelegt werden das "Spezialfertigkeiten" auch wirklich sinnvoll sind.
Prinzipiell ist SW ja ohnehin schon auf Tabletop ausgelegt.
 

Arashi

Gott
Man könnte die Charakterbauregeln natürlich auch ein wenig umbauen so das kein Skill am Anfang höher als W8 sein darf. Vermutlich würde man auch weniger Fertigkeitspunkte beim Charakterbau haben weil viele Fertigkeiten die man im PnP durchaus für sinnvoll hält bei einem Dungeoncrawler wegfallen, Überreden, Fahrzeugfertigkeiten, Reiten, Klettern (außer man baut dafür was in die Dungeons ein), Nachforschungen, Schwimmen (auch hier könnte man natürlich was einbauen), Spuren Lesen, Überleben, Umhören. Also die hälfte der Fertigkeiten würden weg fallen.
Wieso sollten Fertigkeiten wie Klettern, Nachforschungen, Spuren lesen oder Überleben in einem Dungeon nicht nützlich sein? 🤔

Ansonsten mach die Fertigkeiten halt sinnvoll?
Reiten ist praktisch wenn man eine konkurrierende Dungeon Crawler Gruppe hat, die einem die besten Schätze wegschnappt weil sie zu Pferd 2 Tage früher am Dungeon waren. Überreden, Nachforschen, Umhören könnte mit einem kurzen Wurf für das soziale Gedöns zwischen Orks hächseln extra-Gummipunkte geben weil man schon einiges übers Dungeon weiß, oder Fallen bzw Räume vorab aufdecken.
Handeln, Überreden usw geben mit einem Wurf einen %-Modifikator mit welchen Nachlass/Aufschlag man zwischen den Abenteuern neues Tötungswerkzeug erstehen kann.
Ok, bei Handwerk: Zuckerbächer wirds schwierig, aber ansonsten kann man den meisten Fertigkeiten einen Sinn, man darf halt nur nicht den Fehler machen sie auszuspielen.

PS, auch wenns nix mit der Frage zu tun hat: Bei Dungeonslayer habe ich mal ein Abenteuer gespielt, das echt klasse war, vielleicht wäre das was für dich. Leider weiß ich nicht mehr wie es hieß, aber es ist noch nicht älter als ein paar Jahre. Da Dungeon Crawlte man durch eine alte Zwergenfestung, die verlassen war und seit der Wiederentdeckung erforscht wurde, so mit Abenteurerstützpunkt am Eingang und so. Kann ich empfehlen 🙂
Und bei 2 Minute Tabletop gibts einiges an Zwergenbingen und so weiter als Maps.
 
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