[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

50F:EE nutzt die DELUXE Verfolgungsregeln (KEINE der Varianten) mit seinen paar Spezialregeln!
Also die Grundform, welche auch in der GER verwendet wird? Ich glaube langsam fällt der Groschen. Die Anmerkung
50F-EE Seite 39 schrieb:
Once the ships are engaged, use the Chase system with the following special rules.
• If the attacker doesn’t have a face card, he can fire one half of his cannons on one side.
• If the attacker has a face card and his opponent doesn’t, he may fire all of his cannons on one side.
bezieht sich auf die Chase Card / Verfolgungskarte, wie sie nur in den Deluxe Chase Rules /der GER Grundform verwendet wird.

In so fern sollte man diese Regelergänzung bei Verwendung der Varianten wahrscheinlich ignorieren. Richtig?
 
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In so fern sollte man diese Regelergänzung bei Verwendung der Varianten wahrscheinlich ignorieren. Richtig?
Ja. - Jein.
Wenn Du die 50-Fathoms-Explorer-Edition-Regeln unverändert nutzen möchtest, dann ist dazu der Regelstand der Savage Worlds Deluxe Edition der passende.

Das dahingestellt ist ja 50 Fathoms ursprünglich für Savage Worlds 1st Edition erschienen und hatte demzufolge als einzige Verfolgungsjagdregel die in der SW GER als "Kurvenkampfregeln" aufgeführte Variante vorliegen. Andere Varianten der Verfolgungsjagdregeln gab es damals noch nicht.

Ich kenne einige Gruppen, die 50 Fathoms NICHT nach den (teilweise ja übel verschlimmbesserten) SW Deluxe Edition Regeln bespielen, sondern tatsächlich nach den 1st Edition Regeln (inklusive des alten Nahkampfschadens mit +2 pro Raise beim Treffen und mit einer echten Stärke-Probe, dafür ohne Waffenwürfel, sondern mit festem Waffenbonus).

Ich selbst habe damals als Spieler 50 Fathoms kennenlernen können und kann daher bestätigen, daß es auch nach den alten SW-Regeln BESTENS funktioniert.

Somit: Geschmackssache. - Einfacher ist es sicher, wenn Du den SW Deluxe Edition Regelstand verwendest. Das ist der in der SW GER angegebene "Standard", also ohne irgendwelche Varianten.
 
Meine Absicht war es, die Kurvenkampfregeln als Alternative zum Gefecht mit PotSM-Minis mal auszuprobieren. Ich denke daraus wird schon ersichtlich, dass es mir nicht darum geht, 50F:EE möglichst exakt nach Buchvorgabe zu spielen. Original 50F habe ich leider nicht (mehr) zur Verfügung.

Da's in Euren Antworten gar nicht mehr thematisiert wurde:
Kann ich davon ausgehen, dass die anderen beiden Breitseiten-Möglichkeiten (das Breitseiten-Manöver aus 50F und das Querstrich-über-dem-T-Abdrängenmanöver) von mir korrekt dargestellt waren?
 
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Noch eine Frage zu 50 Fathoms:
Edge: Treasure Hound
[...]the chance of finding magical items is increased by 10%[...]
10 % absolut oder relativ zur ursprünglichen Wahrscheinlichkeit?

Die mit Abstand verbreitetste, kleinste Schatzeinheit "Loot" (z.B. je 5 geplünderter Piraten/Freibeuter/Matrosen/Mönchsaffen) hat normal eine 1 % Chance auf ein magisches Reklikt. Rechnet man tatsächlich absolut +10%, also Chance auf 11% pro Loot hoch, dann wird mit Treasure Hound die Menge an magischen Gegenständen, die eine Gruppe zufällig finden kann, ungefähr verzehnfacht.

Andererseits kommt es mir aber auch ziemlich schwach vor, wenn Treasure hound die Chance von 1 % gerade mal auf 1,1 % erhöhen würde.

Was ist richtig bzw. was war Eure Lösung?
 
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10 % absolut oder relativ zur ursprünglichen Wahrscheinlichkeit?
Absolut.

King’s Ransom! von 100% auf "110%".
Plunder! von 50% auf 60%.
Pillage! von 25% auf 35%.
Loot von 1% auf 11%.

Es ist immerhin ein Edge, daß einen ganzen Level-Up kostet. Da man meist nicht jede Spielsitzung zum Looten kommt, sollte das schon einen spürbaren Effekt haben.

Ein Treasure Hound in der Gruppe sorgt schon dafür, daß deutlich mehr Relics in Umlauf kommen als bei Gruppen ohne Treasure Hound. - Wem das zuviel ist, der sollte das Edge aus seiner Kampagne komplett verbannen.

(Ein Problem, das ich mit dem gesamten Booty-Kapitel habe: Es verwendet Prozent-Angaben und Prozent-Würfel, welche in SW normalerweise NICHT eingesetzt werden und für die es auch keine Regeln beim möglichen Explodieren gibt. Andere SW-Settings verwenden die SW-üblicheren Tabellen mit Pokerkarten, aber eben keine Prozent-Würfel. - In meinen Augen hätte zur Explorer's Edition das uralte 50 Fathoms Setting auch in dieser Hinsicht überarbeitet gehört. Aber die übliche Pinnacle-Schludrigkeit hat hier leider mal wieder das dünnste Brett gebohrt.)
 
Verstehe ich es richtig, dass es folgende drei Möglichkeiten gibt, eine Breitseite (50 % der Bordkanonen gleichzeitig) auf ein gegnerisches Schiff abzufeuern?
a) Bildkarte in der Initiative gezogen, während der Gegner keine bekam => Breitseite kann ganz normal unabhängig vom Verfolgungsjagdmanöver abgefeuert werden.
b) Breitseite als Manöver in der Verfolgungsjagd => Beide Kontrahenten dürfen eine Breitseite abgeben.
c) Querstrich über dem T ziehen => Als Abdrängeffekt auf 0/1/2 Entfernungseinheiten Abstand (4/8/16-Pfünder Kanonen)
Für 50 Fathoms EE gelten die SW-Grundregeln der SW Deluxe Edition.

BODENPLAN

Auf dem Bodenplan, falls man mit Schiffsminiaturen spielt, kann man Breitseiten abfeuern, wenn die Schiffe innerhalb der eigenen Kanonenreichweite auf parallelem Kurs sind oder man das Crossing-the-T herausmanövriert hat. Bei parallelem Kurs kann der Gegner meist ebenfalls eine Breitseite als "Antwort" feuern, bei Crossing-the-T können nur eventuell vorhandene Bug-Kanonen antworten.

Alles Manövrieren erfolgt hier auf dem Bodenplan. Die Reichweiten mißt man einfach per Maßband ab.

Problem hierbei: Alle Distanzangaben in SW sind in Zoll vorgenommen, um problemlos bei individuellen Charakter-Miniaturen angewandt zu werden. Bei Schiffsminiaturen in demselben Maßstab braucht man gleich einen SEHR großen Bodenplan. Oder man muß den Maßstab ändern. Nur bei Maßstabsänderungen gehen oft leichte Unterschiede in den Spielwerten der beteiligten Schiffe unter, so daß hier ein für die Gruppe akzeptabler Kompromiß aus Details und Handhabbarkeit gefunden werden muß.

In der alten Revised Edition gab es für Capital Ships noch klare Regeln zum Feuern von Bordgeschützen (normalerweise nur ein VIERTEL der Bordgeschütze für einen Angriff). Diese sind in der aktuellen SW Deluxe Edition NICHT MEHR vorhanden. In den alten Regelfassung stand noch, daß ein solches Schiffsgefecht nach Kontaktaufnahme und Heranmanövrieren dann mittels der VERFOLGUNGSJAGD-Regeln abgewickelt wird. Also bei solchen Schiffsgefechten explizit NICHT mit Bodenplan gearbeitet wird!


VERFOLGUNGSJAGD

Einfacher ist die Verwendung der Verfolgungsjagd-Regeln, von denen es in der SW DE nur eine einzige Version gibt, keine Varianten. Leider fehlen in der 50 Fathoms EE die Abschnitte aus dem ALTEN SW-Grundregelwerk, auf die 50 Fathoms ursprünglich aufgesetzt hat und die nun in der SW Deluxe Edition herausgefallen sind.

Normales Feuern: Hat das eigene Schiff Advantage, also eine höhere Aktionskarte als das gegnerische Schiff, dann kann es auf die durch die Karte angegebene Distanz (Weit, Mittel, Nah mit -4/-2/0) auf den Gegner feuern, aber nur EIN VIERTEL der Bordgeschütze einsetzen. Bei 20 Kanonen also nur 5. Für jede Kanone, genauer: für jeden Kanonier, wird jeweils der niedrigere Wert von Shooting und Boating gewürfelt. Es gilt Unstable Platform (-2), außer der Kanonier hat Steady Hands oder das Schiff verfügt über eingebaute Stabilisatoren (nicht bei alten Segelschiffen verfügbar). - Das ist natürlich KEINE Breitseite.

Hier gibt es folgende Möglichkeiten für ein Feuern einer Breitseite:

Das eigene Schiff hat eine höhere Karte als das des Gegners, das eigene Schiff hat also Advantage (sonst könnte man nämlich NICHT attackieren!).
Dann muß dem Kapitän des eigenen Schiffs gegen das gegnerische ein vergleichender Boating-Wurf gelingen.
Falls das der Fall ist, kann das eigene Schiff auf das gegnerische Feuern - und das gegnerische das Feuer ERWIDERN! (Klassische Breitseiten-Situation)
Dabei ist die Aktionskarte des eigenen Schiffs entscheidend: Bei einer 2 ist der Gegner leider außer Reichweite, also doch kein Feuern möglich. Bei 3 bis 10 kann man auf Weite Distanz (-4) feuern, bei Bube und Dame auf Mittlere Distanz (-2) und bei König aufwärts auf Nahe Distanz (+/- 0).
Diese Distanz-Modifikatoren werden auch für das gegnerische Schiff beim Erwidern des Feuerns angewandt.
Auch hier wird für jede Kanone, jeden Kanonier separat gewürfelt, der kleinere Würfel von Boating und Shooting, mit Distanz-Abzügen, Unstable-Platform-Abzügen, usw.

ODER:

Das eigene Schiff hat eine höhere Karte als das gegnerische Schiff, das eigene Schiff hat Advantage (sonst wäre kein Angriff und somit auch kein Force-Manöver möglich), UND das eigene Schiff hat eine Aktionskarte, die es auf Nahe Distanz feuern läßt, also König aufwärts (sonst wäre kein Crossing-the-T möglich).
Der Kapitän des eigenen Schiffs führt ein Force-Manöver gegen das gegnerische Schiff aus (vergleichender Boating-Wurf, nur anders als in der SW-DE wird das gegnerische Schiff nicht in ein Hindernis gedrängt, sondern das eigene Schiff bekommt die Chance auf einen Angriff ohne Erwiderung).
Bei Erfolg kann das eigene Schiff eine voll Breitseite auf Nahe Distanz (+/- 0) abfeuern. Der Gegner kann nur dann das Feuer erwidern, wenn er Bug-Geschütze hat (und nur mit diesen!).


Es gibt also in der Verfolgungsjagd nur ZWEI Möglichkeiten die Hälfte der Kanonenbestückung seines eigenen Schiffs abzufeuern:
- Breitseite: je nach Karte unterschiedliche Distanz, keine 2 (da außer Distanz!), Erfolg beim vergleichenden Boating-Wurf, Gegner erwidert Feuer ebenfalls mit Breitseite auf gleicher Distanz.
- Crossing-the-T: nur bei König aufwärts, nur nach Erfolg bei einem Force-Manöver, Feuern erfolgt immer in Naher Distanz (+/- 0), Gegner kann nur mit Bug-Geschützen Feuer erwidern (auch auf Nahe Distanz natürlich).
 
VOLLAUTOMATISCHES FEUER

Nach den Regeln gibt es keine Einschränkungen in welchen Winkelbereiche man seine Angriffe verteilen kann. Kann das sein oder ist das ein Fehler in der GER?
Ein 360° Feuerbreich kommt mir schon arg übertrieben vor. Vor allem weil dann ja die realistische Gefahr besteht auch Verbündete zu treffen nur ist das Regeltechnisch überhaupt nicht abgebildet.
Ich tendiere daher gerade zur Hausregel das man nur Bereiche abdecken darf in denen kein Verbündeter steht um zu vermeiden das man neue Regeln braucht um zu überprüfen ob nicht ein Verbündeter getroffen wurde.
 
Manchmal hilft ein Blick in die SW-Regeln weiter:

Aus dem SW-Grundregelwerk zum Treffen von Unbeteiligten durch vollautomatisches Feuer: "Jeder fehlgeschlagene Fernkampfangriff, bei dem der Fertigkeitswürfel eine 1 zeigt, hat zur Folge, dass ein zufällig bestimmtes angrenzendes Ziel getroffen wurde. Wenn der Angreifer automatisches Feuer oder eine Schrotflinte verwendet, genügt sogar ein Ergebnis von 1 oder 2, um einen Unbeteiligten zu treffen."

Diese Regel hat bislang, also seit 2003, vollkommen ausgereicht, um "die realistische Gefahr" auch Verbündete mit automatischem Feuer zu treffen abzubilden. - Feuert man rundum auf Leute, dann stehen da vermutlich auch mehr Verbündete irgendwo im Weg, die bei einer 1 oder 2 auf dem Schießen-Würfel getroffen werden. Daher ist es natürlich keine so gute Idee einfach mal querbeet vollautomatisch rumzuballern. Das teilen einem aber die anderen Mitspieler, deren Charaktere an so etwas draufgegangen sind, schon bald genug und nachhaltig genug mit.

Von einer Hausregel, dass "man nur Bereiche abdecken darf in denen kein Verbündeter steht", halte ich NICHTS, weil man natürlich überall hin schießen kann, wohin man die Waffe wenden kann. Warum sollte das denn künstlich eingeschränkt werden? - Zudem braucht man ja auch keine "neuen Regeln", um zu überprüfen, ob nicht ein Verbündeter getroffen wurde, weil das eben schon in den ALTEN SW-Grundregeln beim Treffen von Unbeteiligten enthalten ist (siehe das Zitat oben). Diese funktionieren bestens.

Fängt man mit "Winkelbereichen" und deren exakter Ermittlung an, dann begibt man sich auf ein Detail-Niveau, das SW einfach nicht abbildet. Dafür gibt es andere, deutlich kompliziertere Regelsysteme, die solche feingranularen Waffeneinsatzeigenschaften regeltechnisch abbilden.

In SW kann man bei Feuerrate 3 einfach drei Ziele innerhalb der eigenen Reichweite mittels Schießen attackieren. Das können Ziele sein, die tatsächlich in 360° um den Schützen herum stehen. Ist kein Problem, da das Kampfsystem eh eine Abstraktion darstellt. Dafür, daß man hier einfach mal schnell drei Ziele "rundum" beschießen kann, wird ja auch nicht abgebildet, daß eine Feuerrate 3 auf genau ein einziges Ziel eigentlich bis zu NEUN Treffer mit entsprechenden Schadenswürfen erzielen könnte! Unterm Strich paßt das alles von der Wirksamkeit, den Erschwernissen (-2 für automatisches Feuer, falls nicht abgestützt oder mittels Talent kompensiert) und dem erzeugten Schaden schon ganz gut, um die cinematischen Versatzstücke der SW-Settings einzufangen.

Für Waffentechnikdetailsimulation gibt es sicher andere Regelsysteme, die dies besser können.
 
Danke!
Hab ganz die Regel vergessen mit denen Unbeteiligte getroffen werden können wenn man Einsen (bzw: Zweien) würfelt. So funktioniert das natürlich wieder problemlos. : )
 
RAW Gefahr durch Hitze: Hab ich 4 Liter Wasser pro Tag, ist alles ok, selbst wenn ich bei 60 Grad durch die Wüste marschiere.

Hab ich einen Schluck weniger, bekomm ich alle 4 Stunden eine Erschöpfungsstufe, wenn mir keine Konstitutionsprobe -9 gelingt, bis mein Hirn gegrillt wird.

Überseh ich hier was?
 
Regelmechanisch gesehen korrekt. Du übersiehst aber Überlebenswürfe, Ruhephasen und das die Temperatur über den Tag gesehen nicht gleich ist. Außerdem die Wirkung von bestimmten Talenten/Handicaps, wie (settinggegebene) Ausrüstung. Nebenbei erschwert jede Erschöpfungsstufe/Wunden additiv weitere Würfe.
Es sind außerdem nur grobe Richtlinien: Hab ich genug Wasser, weniger Wasser als notwendig, nur die Hälfte oder weniger als die Hälfte.
Man wendet sie nur an, wenn man wirklich einige Zeit in der Hitze ohne genug Wasser rumläuft (nicht sofort wenn Wasservorrat und Hitze gewisse Grenzwerte unter/überschreiten).
Ähnliches gilt für Hunger, nur eben in anderen Intervallen.

Der SL sollte hier die "klassische" 3er Regel im Hinterkopf halten: 3 min ohne genügend Luft, 3 Std ohne genügend Wärme (Unterkunft ist immer wichtig!), 3 Tage ohne genügend Wasser und 3 Wochen ohne genügend Nahrung. Innerhalb dieser Zeiten sollte man nicht unbedingt auf genaue Einhaltung der Würfelintervalle achten!

Generell sollte man hier insoweit handwedeln, dass man nicht andauern würfelt. Wenn man etwa durch Talente, Zauber und Ausrüstung einen Bonus auf den KO-Wurf hat, der gleich oder höher dem situativen Modifikator ist, dann spart man sich üblicherweise den KO-Wurf. Ist es etwa so heiss (hat nur so wenig Wasser), dass man -2 auf den KO-Wurf bekommt, aber der Bonus durch Ausrüstung, Schatten etc +2 oder mehr beträgt, wirft man eben nicht alle 4 Stunden.
Ist zwar keine GRW Regelung, aber eine sinnvolle Abkürzung aus Hellfrost/Land of Fire die unnötige Würfelei verhindert.

Ziel ist keine realistische Simulation des Verdurstens oder Verhungerns. Am Ende sollte alles wie immer Fast! Furious! und Fun! bleiben.
 
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Du übersiehst aber Überlebenswürfe, Ruhephasen und das die Temperatur über den Tag gesehen nicht gleich ist.
Überlebenswürfe überseh ich nicht, sondern setze ich vorraus. Ein Erfolg hält mich versorgt. Eine Steigerung beschafft mir Vorräte oder versorgt Begleiter mit.
Ruhephasen? - Keine Zeit, ich muss Wasser herbei schaffen.
Was die Temperatur angeht, bin ich bislang von einem Tagesmittel ausgegangen. Klimakurvenverläufe simulieren erscheint mir alles andere als Fast! Furious! Fun!

Wobei ich insgesamt bemerke, dass ich die Überlagerung der Gefahren Durst, Hunger und Hitze noch nicht ganz durchblicke. Daher folgendes Anwendungsbeispiel:

Meinem Charakter (Wildnisunerfahren, keine Überleben-Fähigkeit) geht bei einem Marsch durch die Wüste (Trocken) zurück zum Basislager die Vorräte aus. Er hat noch 6 Liter Wasser und 1 kg Nahrung für drei Tage Reisezeit. Die Tagestemperatur beträgt 35 Grad. Nachts kühlt es deutlich unter 32 Grad ab, aber nicht bis zum Gefrierpunkt.

Frage: Welche Proben gegen Erschöpfung muss der Charakter alle innerhalb der ersten 24 Stunden ablegen? Welche innerhalb der 24 Stunden danach?

Zur Vereinfachung können wir davon aus gehen, dass der Charakter gleichmäßig rationiert (2 Liter Wasser und 0,3 kg Nahrung pro Tag). Aber es wäre natürlich eine interessante Folgefrage, wie der Charakter optimal rationiert.
 
Ich geb mal meine eigene (vermutete) Antwort:
  • Innerhalb der ersten 24 Stunden muss der Charakter je nach Tageslänge 2-3 Konstitutionsproben -2 wegen Hitze und zum Ende der 24 Stunden eine unmodifizierte Konstitutionsprobe für Hunger und eine unmodifizierte Konstitutionsprobe wegen Durst ablegen.
  • In den zweiten 24 Stunden muss der Charakter wieder 2-3 Konstitutionsproben gegen Hitze und außerdem 2 gegen Hunger und 4 gegen Durst ablegen. Modifikatoren jeweils wie am ersten Tag. Die zeitliche Verteilung müsste ungefähr so sein:
6 Uhr: 1. Durstprobe
10 Uhr: 1. Hitzeprobe
12 Uhr: 2. Durstprobe, 1. Hungerprobe
14 Uhr: 2. Hitzeprobe
18 Uhr: 3. Durstprobe
24 Uhr: 4. Durstprobe, 2. Hungerprobe
Könnte sein, dass Hitze und Durst sich irgendwie abwechseln und nicht überlagern, aber aus den Regeln geht das nicht klar hervor und es wäre auch aufgrund der abeichenden Zeitintervalle (Durst alle 6 Stunden, Hitze alle 4 Stunden) nicht einfach zu kombinieren.​
 
Vorräte: 1,5 Tagesrationen Wasser (= 6l), 2 Tagesrationen Nahrung (= 1 kg)

Ziel ist 3 Tage Marsch durch die Wüste entfernt. Tageshöchstemperatur sind rund 35°C (-1 auf Hitzewurf), nachts kann es bis auf den Gefrierpunkt sinken.

Auch wenn er sich in der Wüste nicht auskennt (Überleben: Wüste W4-2) streckt er sein Wasser auf 3 Tagesrationen (Hälfte des täglich nötigen Wassers, was weitere -2 auf Hitzewurf gibt). Die Halbierung der Tagesration Wasser gibt keinen Abzug auf den Durstwurf.

Seine Nahrung reicht für einen Tag und er halbiert es an Tag 2 und 3 (dadurch muss er nur an diesen Tagen Hungerwürfe machen).

Man kann davon ausgehen, dass der Wanderer zu Beginn jeden Tages einen Überlebenswurf mit W4-2 macht. Gehen wir mal davon aus, dass die Ödnis nicht besonders wasser- und nahrungsarm ist und es somit weitere Abzüge gäbe.
Ein erfolgreicher Wurf Überleben bedeutet auch, dass er für diesen Tag eine geeignete Lagerstätte gefunden hätte, wodurch gerade die Hitzewürfe deutlich besser darstehen würden (siehe unten).

Die anderen Würfe sollten dann so aussehen:

Tag 1:
Durstwurf für den gesamten Tag
Hitzewurf zu Stunde 4, 8, 12, 16, 20 und 24
Kein Hungerwurf

Tag 2:
Durstwurf zu Stunde 6, 12, 18 und 24
Hitzewurf zu Stunde 4, 8, 12, 16, 20 und 24
Hungerwurf für den gesamten Tag

Tag 3:
Durstwurf zu Stunde 6, 12, 18 und 24
Hitzewurf zu Stunde 4, 8, 12, 16, 20 und 24
Hungerwurf zu Stunde 12 und 24

Auch wenn der Wanderer sich in der Wüste nicht auskennt, können wir einen GMV annehmen, dass er nach einem erfolgreichen Überlebenswurf (wenn auch mit -2) für Schatten während des Tages sorgt und seine Aktivitäten möglichst auf die kühleren Dämmerungs- und Nachtstunden beschränkt.
Da sind die Temperaturen (im Schnitt 20-30°C) deutlich niedriger, was die Hitzewürfe zu Stunde 4 und 24 komplett negierte (wenn nicht der Wassermangel wäre).
Ein wüstentaugliches Zelt bzw. eine geschützte, schattige Lagerstätte gibt +1 bis +2 auf den Hitzewurf.

Natürlich ist das Abspulen von bis zu einem Dutzend Würfen pro Tag minderspannend, weswegen in Wüstensettings jeder Art (kalt wie heiss) gerne "abgekürzt" wird. Beispiel sei hier eben Hellfrost/Land of Fire.
Wenn man geeignete Kleidung trägt, die genügend Schatten, Wärme etc spendet, gleicht sie die Nachteile auf dem obigen Hitzelevel (-1 Abzug) komplett aus und die Hitzewürfe fielen komplett weg, SOFERN man natürlich genügend Wasser bei sich führt.
Allerdings bringen solche Settings aber auch die geeigneten Fähigkeiten, Talente, Ausrüstung und Zauber mit, das man solch ein Abenteuer überleben kann.
Für unseren unbedarften Wanderer oben prophezeie ich aber mal ein wahrscheinliches Ableben durch Hitzschlag - gerade weil ihm die Wasserrationen fehlen. Hunger ist in dem obigen Szenario eher weniger wichtig, außer vielleicht das die evtl. Erschöpfung dadurch die Hitze- und Durstproben weiter erschweren (und das Ableben beschleunigten).
 
Hallo zusmmen, ich habe diesen Thread von Vorne bis Hinten durchgelesen und die SuFu benutzt. Wenn meine Fragen trotzdem bereits andrswo beantwortet worden sind, dann tut es mir leid.

1) Ich habe mal eine PDF gesehen, in der die komplette Schadensabwicklund als Flussdiagramm erklärt war. Ich finde die aber trotz Google Recherche nicht mehr, kann das jemand freundlicherweise verlinken?

2) Situation, Politisches Attentat. Ein SC möchte einen NSC, der unglücklicherweise auch eine WC ist mit einem Scharfschützengewehr ausknipsen.
"Kopfschuss = Tot" sollte in jedem Setting unabhängig von der Wichtigkeit der Figur möglich sein.
Ich verwende der Einfachheit halber die Werte, des Flechett Scharfschützengewehres aus Necropolis.
Ich nehme "BESTMÖGLICHE" Umstände an:
- Das Ziel bewegt sich nicht.
- Das Ziel hat keine Deckung.
- Das Ziel trägt keinen Helm.
- Der SC findet eine gute Position innerhalb der Kurzen Reichweite des Gewehres von 30'' oder in der Mittleren Reichweite von 60" denn die ist durch das Zielfernrohr +|- 0.
- Der Schütze hat Zeit zum Zielen.
- Die Zielperson hat derzeit schon alle Bennies für andere Zwecke ausgegeben und so keine mehr übrig zum Soaken.
- Spielleiter Bennies werden für diesen Zweck nicht verwendet "AUS GRÜNDEN"

Der SC schießt also mit folgenden Manövern:
- Angesagtes Ziel Kopf: -4 Angriff +4 Schaden
- Überraschungsangriff: +4 Angriff +4 Schaden
- Eine Runde Zielen: +2 Angriff

Gesamt: Angriff +2 / Schaden +8

Wir Spielen nach dem Schadenssystem, das Pro Steigerung auf dem Angriffswurf +2 Auf den Schaden gibt.

Wir gehen mal von Einer Steigerung beim Treffen aus, also ist der Schaden 2W8+11

Selbst, wenn das Ziel ein Durchschnittstyp von W6 in Konstitution also Robustheit von 5 ist müsste Mindestens 21 Punkte Schaden erwürfelt werden Also mit 2W8 ein leicht überdurchschnittliches Ergebnis.
Dies erscheint mir schon recht Schwer.

Man könnte jetzt natürlich noch einen Verbündeten abstellen, der das Opfer zuerst mit Steigerung Provoziert. Somit wäre der Zielwert für vierWunden nur noch 17.

Ich jedoch habe noch nirgendwo einen Solchen Attentatsplan gesehen, der Provozieren der Zielperson als Kritischen Teil der Gleichung vorgesehen hat.

All dies nützt jedoch alles nichts, da die Zielperson da Wildcard immer noch selbst bei einem astronomischen Schadenswurf auf der Verletzungstabelle 1W6 für das Angesagte Ziel Kopf und auf der Ausser Gefecht Tabelle würfelt. Er Müsste ein Gesammtergebnis von 1 oder weniger erhalten. Konsti W6 und WildDie beide müssten 4 ober weniger Zeigen. Das ist eine Chanche von 11,111... %.

Alles andere als eine realistische Chanche für ein Attentat. Es ist wahrscheinlicher, dass die Zielperson medizinisch versorgt wird und nur eine Narbe am Kopf zurückbleibt.

---

Und dieses Beispiel ist ein Politiker. Von einem Asgard General mit W10 Konsti und einem Helm möchte ich garnicht denken.
 
Nachtrag zu 2)

Ich habe nicht viel Ahnung von realweltlicher Militärstrategie, aber ich denke die Aufgabe von Scharfschützen ist es generell, die "Anführer" und die "besonders gefährlichen Einheiten" auf der anderen Seite (sprich die gegnerischen Wildcards) als erstes auszuschalten, damit sich die Infanteristen nur noch um das Kroppzeuch kümmern müssen.

Wäre der Attentäter aus meinem Beispiel nicht sogar besser beraten statt eines Scharfschützengewehres eine Flechett MG zu nehmen.
Er hätte die selbe Reichweite nur eben ohne Zielfernrohr. Würde also bei gleicher entfernung ein -2 auf dem Angriff in Kauf nehmen.
Der SC könnte vollautomatisches Feuer mit einer Feuerrate von 4 verwenden. Dazu kommt noch ein Abzug von -1 für Autofeuer und Zweibein.
Das ergibt unter dem Strich:
Angriff -1 / Schaden immer noch +8
Vier Schießenwürfel + WildDie, von denen die besten 4 Ergebnisse zählen.
Und jeder einzelne Treffer kann dann den vollen Waffenschaden verwenden. selbst wenn das Opfer nach dem ersten treffer nicht mehr überrascht ist wären das:
2W8+9, 2W8+5, 2W8+5, 2W8+5
Und in diesem Fall bin ich nicht mehr von einer Steigerung beim Angriffswurf ausgegangen, da ja mit -1 anstelle von +2 angegriffen wird.
Trotzdem ist die Wahrscheinlichkeit von 4+ Wunden innerhalb einer Aktion wesentlich höher.

Habe ich einfach nur etwas übersehen oder hat das SW-Schadenssystem einfach bewusst und Settingunabhängig den Realismus eines Frank Miller Comics, wo Kopfschüsse ungefähr den Stellenwert von Mückenstichen haben? "Lästig, aber nur in sehr seltenen Fällen tödlich."

3) Wenn sich jemand aus dem Nahkampf entfernt, dann bekommt der Charakter einen Freien Angriff. So weit klar.
Dies ist sogar unabhängig von der Anzahl der angrenzenden Charaktäre (dies wurde am Anfang des Threads schon erläutert).
Wenn sich drei Gegner in Basenkontakt befinden und alle sich in der selben Runde aus dem Nahkampf lösen dann kann ich jeden Einzelnen von Ihnen angreifen und noch meine reguläre Handlung ausführen.
Gibt es darauf den Mehrfachaktionsabzug?

4) Wie Zornhau bereits mehrfach ausführte, gelten Figuren nur als "Im Nahkampf" wenn sie BASENKONTAKT(TM) haben. Warum sind dann bei den Nahkampfwaffen unterschiedliche Reichweiten angegeben? Wann brauche ich die?

5) Schadenswürfel gegen Objekte können ja nicht explodieren, weil Objekte nicht von guten Treffern beeinflusst werden. Ganz verstehe ich die Logig nicht. Bei einem Hammer, einer Wand oder einem Seil ist das noch Sinnvoll, aber bei einem Fahrzeug? Maschinen haben doch durch ihre einzelnen Bauteile auch mehr oder weniger verwundbare stellen.
Und wie ist es mit dem Bonusschaden bei einem treffer mit mehrfacher Steigerung.
Macht man bei einem Objekt eigentlich auch erst ab der ersten Steigerung über der Robustheit schaden, weil man die Mauer zuerst nur angeschlagen bekommt?
 
Zuletzt bearbeitet:
3) Wenn sich jemand aus dem Nahkampf entfernt, dann bekommt der Charakter einen Freien Angriff. So weit klar.
Dies ist sogar unabhängig von der Anzahl der angrenzenden Charaktäre (dies wurde am Anfang des Threads schon erläutert).
Wenn sich drei Gegner in Basenkontakt befinden und alle sich in der selben Runde aus dem Nahkampf lösen dann kann ich jeden Einzelnen von Ihnen angreifen und noch meine reguläre Handlung ausführen.
Gibt es darauf den Mehrfachaktionsabzug?

4) Wie Zornhau bereits mehrfach ausführte, gelten Figuren nur als "Im Nahkampf" wenn sie BASENKONTAKT(TM) haben. Warum sind dann bei den Nahkampfwaffen unterschiedliche Reichweiten angegeben? Wann brauche ich die?

Zu 3): Nein, dafür gibt es keinen Mehrfachaktionsabzug.

Zu 4): Das ist nicht ganz korrekt. Basenkontakt bedeutet angrenzend und ist z.B. Voraussetzung für einen freien Angriff beim Verlassen des Nahkampfs. Hat deine Nahkampfwaffe eine Reichweite von 1, kannst du auch mit einem Abstand von 1 im Nahkampf sein. Wenn du dich dann aus dem Nahkampf zurückziehst, bekommt dein Gegner keinen freien Angriff, weil er eben nicht angrenzend steht. Nur in einem Zug 1" Abstand gewinnen und dann 1-5" aus dem Nahkampf verschwinden gilt nicht :)
Außerdem ist Reichweite nett für sowas wie Erstschlag und Gruppenangriffe - wenn du zu viert mit Speeren und Reichweite einen Rundumschlag/Blitzhieb-Profi mit Schwertern in die Zange nimmst, kann er seine Talente immer nur gegen maximal einen Angreifer einsetzen, wenn er keine freien Angriffe kassieren will - denn als Rückzug gilt es immer, wenn du dich aus deiner Waffenreichweite aus gesehen aus dem Nahkampf zurückziehst.
 
1. http://boardgamegeek.com/filepage/32365/damage-and-healing-flowcharts
2. Wild Cards "knipst" man nicht so mal eben aus. Darum sind sie ja Wild Cards. Es ist PLAUSIBEL (Realismus gibt es in einem Spiel nicht), das selbst bei den idealsten Bedingungen ein Angriff in die Hose gehen, genauso wie ein eigentlich unmöglicher Angriff genau ins Schwarze treffen kann. Dieser Zufallsfaktor ist gewünscht! Es kann ja immer noch im letzten Augenblick ein Unbeteiligter in die Schußbahn treten, ein Windstoß einen Ast unglücklich biegen oder eine Wolke den Himmel verdunkeln. Vom Schaden dann mal abgesehen, wo die Kugel unglücklich die Schnupftabaksdose trifft oder schlicht beim Auftreffen "platzt".
Wenn du sowas in deinem Spiel haben willst und die entsprechenden Talente nicht ausreichen, dann dreh an den Stellschrauben. Hier etwa "Blood and Guts" (Bennie zur Wiederholung des Schadenswurfes) und "Gritty Damage" (Jede Verwundung geht auf die Verletzungstabelle). Eventuell dann noch "Critical Failures" (Doppel Einsen können nicht mit einem Bennie negiert werden).
Nebenbei hätte der Attentäter nicht automatisch "The Drop". Den vergibt der SL nur, wenn das Opfer KEINE Ahnung vom Angriff hat und nix dagegen könnte. Bei einem Politiker oder hochrangingen Offizier, der sein "Berufsrisiko" kennt und daher stets von Personenschützern umgeben ist, wäre es nur mit reiflicher Überlegung angebracht. Das Zielfernrohr kann immer noch unvermittelt "reflektieren" oder jemand schaut im letzten Moment in die Richtung des Attentäters und bemerkt die Waffe.
Wenn wir uns jetzt mal vom regelmechanischen lösen, steht es dem SL immer frei den NSC für tot zu erklären. Wenn er schon "The Drop" hat, könnte man einen sehr guten Schuss unter idealen Bedingungen als "Finishing Move" gelten lassen. Kein Schadenswurf - einfach nur tot!
3. Nein, denn dieser freie (unmodifizierte) Kämpfen-Wurf ist eine REAKTION und deine normale Aktion kommt ja erst. Selbst wenn du einen Joker hättest und somit JEDERZEIT handeln kannst, blieben diese Angriffe und deine normale Aktion voneinander unabhängig.
4. Wenn du damit Reach/Reichweite meinst, steht das in der Einführung zum Ausrüstungskapitel in den Grundregeln: "Nahkampfwaffen mit Reichweite erlauben es dem Charakter, Nahkampfangriffe auf die angegebene Distanz auszuführen. Eine Reichweite von 1“ bedeutet, dass der Charakter ein Ziel angreifen kann, das 1“ (zwei Meter) entfernt steht. Nahkampfwaffen ohne Reichweite können nur angrenzende Ziele (d.h. auf Armeslänge) angreifen."
5. Wenn du einen Gegenstand zerstören willst, muss der Schaden nur die Robustheit übersteigen. Erhöhungen zählen nicht, aber dafür hat der Gegenstand im Normalfall ja nur Parade 2 und ist danach KAPUTT. Darunter würde etwa auch ein geparktes (und nicht laufendes) Fahrzeug fallen. Fahrende Fahrzeuge kriegen ihren Schaden nach den Fahrzeugregeln (wenn die Waffe überhaupt taugt etwa Schwere Panzerung zu durchschlagen).
 
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6) Laut Furchttabelle im deutschen GER "Ergebnis 9-12 Panisch: Der Charakter flieht sofort mit seiner VOLLEN Bewegungsweite plus Sprintwürfel und ist angeschlagen."

Wie kann das denn sein? Angeschlagene Charaktäre können doch nur mit ihrer halben Bewegungsweite ziehen und auf keinen Fall Aktionen, wie zum Beispiel Angriff oder Sprint durchführen.
Ist das ein Fehler oder die Ausnahme von der Regel?

7) Wieso kann ich Mehrfachaktionen im Nahkampf nur mit zwei unterschiedlichen Waffen durchführen?
Aus meiner zugegebenermaßen nur bedingt realitätstauglichen Erfahrung mit LARPwaffen kann ich sagen, dass es einfacher ist, mit einem Dolch etwa zweimal kurz hintereinander zuzustechen, als mit der Zweiten Hand noch einmal komplett nach vorne zu gehen. Selbst ein Kurzschwert oder Rapier nach dem Treffer noch einmal rumreißen und erneut zuschlagen ist immer noch einfacher als zwei Waffen koordinieren.
 
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