[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Hart (im Rahmen der Regeln) kann man jedes Spiel machen. Da reicht es schon, das der SL die Würfel so wertet wie sie (offen) fallen - mit allen Vor- und Nachteilen.
In unserer Savage-Aventurien-Kampagne "Von eigenen Gnaden" ist letzten Sonntag (leider mal wieder) ein LEGENDÄRER SC (mit 104 XP) draufgegangen. Dabei haben wir hier nicht einmal die harte Grundform der Außer-Gefecht-Regeln im Einsatz, sondern die Variante 1 (= SW:EX 1st Printing) der SW-GER. Aber wenn ein SC Außer Gefecht umkippt, und das ohne jeden "Freak Roll Schadenswurf"(!), und ein Gegner-NSC einfach eine Aktion für einen "Gnadenstoß" aufwendet, dann ist es EGAL, wie erfahren der SC gewesen sein mag, er ist TOT. (Jim)

Man hat es als SL in der Hand, wie intelligent, wie unbarmherzig, wie trickreich man seine NSCs agieren lassen möchte. Stimmig ist natürlich, wenn unintelligente, schlecht trainierte Leute ohne viele Tricks und Kniffe agieren. Stimmig ist aber auch, wenn knallharte mörderische Bastarde eben auch gegen SCs knallhart und mörderisch vorgehen und eben KEINE GEFANGENEN machen, sondern sicherstellen, daß ein SC, der erst einmal am Boden ist, auch für immer dort bleibt.

Will man es "härter" als ohnehin schon durch diese stimmige Anwendung unterschiedlicher Taktiken haben, dann gibt es ja die Regelschalter wie "Dreckiger Schaden" usw. - Die sorgen zusätzlich dafür, daß die Charaktere ruck-zuck verstümmelt sind, ihnen Attribute gesenkt werden, Arme gebrochen, Augen ausgestochen usw., und das schon bei der ERSTEN Wunde!

Deadlands:Noir hat da durch einfaches Setzen der Regelschalter schon ein ganz anderes Spielgefühl erhalten, als zum Beispiel Thrilling Tales, auch wenn beide in etwa im gleichen historischen Zeitraum spielen. Thrilling Tales ist überkandidelter Pulp mit unkaputtbaren HELDEN, DL:Noir ist knallharter "städtischer Dschungel", wo jeder jedem an die Gurgel geht und man Helden daran erkennt, daß sie am großen Zeh eine Marke vom Leichenbeschauer haben.
 
EDIT: Ok, weiß nicht ob ich noch begeistert bin von Weird Wars Rome. Kann es sein das die DLC für P&P entdeckt haben? Scheinbar kostet da jedes bisschen Zeug das eigentlich ins Basisbuch gehört Extra. Solche Geschäftsmodelle sidn echt nicht mein Ding. Schade eigentlich.
Kann ich verstehen. Schon der Kickstarter hat für mehr Geld (beim Nur-PDF-Unterstützungsbeitrag) WENIGER Material als der DL:Noir-Kickstarter erbracht.

Das WW Rome Settingbuch ist mit kleinformatigen 99 Seiten SEHR DÜNN geraten. Die zusätzlichen, für sich stehenden Abenteuer sind auch dünn und einfach gestrickt, die zusätzlichen "Artikel" hätten eigentlich ALLE ins Settingbuch gehört! (Die Abenteuer auch!) Dann hätte man eventuell immer noch dünne 120 oder 130 Seiten draus machen können.

Auch von der Recherche-Qualität dieses ja pseudo-historischen Settings bin ich NICHT begeistert! Da kann ich eher die BRP-Adaptionen für das Alte Rom empfehlen, in denen nicht nur über das Militär, sondern auch den Rest der römischen Gesellschaft in spielerisch nutzbarer Weise viel gebotenen wird. Hier mein Favorit: Rome - Life and Death of the Republic. Das ist WESENTLICH besser als selbst der entsprechende GURPS-Band!

Und wer ein wirklich TOLLES eigenständiges Rollenspiel zu römischen Legionären ausprobieren möchte, dem empfehle ich 43 AD. Das ist SEHR GUT recherchiert, hat ein wirklich sehr findiges Regelsystem (total anders als SW natürlich, aber verdammt gut!) und bereitet beim Lesen schon gleich viel mehr LUST und ANREGUNG als Gladiator die britischen Inseln erobern zu wollen. Meine ausdrückliche Empfehlung.
 
Erstmal gibt es auch Debitkartenlösungen bei der Bank deines Vertrauens. Dann bekommt man es auch über andere Versender, wie u.a. Amazon, wo man auch per Bankeinzug bezahlen kann. Es gibt also auch Möglichkeiten abseit von PP und CC.

Weiterhin frag einfach den Spieleladen/-versand deines Vertrauens, ob sie die PDFs bzw. die Druckversionen im Programm haben.

Persönlich finde ich WW Rome OK, es wurde aber viel zu leichtfertig Potential vergeben. Als Kickstarter fand ich Deadlands Noir UM KLASSEN besser und seinen Preis echt wert. Rome ist "zu dünn" für den Preis und man merkt das es Jahre lang in den Schubladen schlummerte, aber keiner es so richtig fertig zusammenstellen wollte. Statt richtig Arbeit reinzustecken, haben sie was Schnelles zusammengeschustert um auf der Welle von DLN mitzureiten.

Der DLC sind halt die Stretchgoals die nebenbei bei diesem Kickstarter abfielen. War bei DL Noir nicht viel anders, nur waren da selbst die Goals irgendwie fetter (Expansion mit extra Kampagnensettings etwa). Hier ist es viel Krimskrams. An sich ganz nett, aber eben etwas teuer für die Menge.
 
Im GRW gibt es im Rassenbaukasten einen 2Punkte-Vorteil der den Bewegungswert auf 10 anhebt. Stimmt das so oder soll das eher heißen das der Bewegungswert auf 8 angehoben wird. Sollte die 10 Stimmen wäre die logische Konsequenz das ein Bewegungswert von 8 ein 1Punkte-Vorteil ist.

Und wie ist das mit Settings wo die Charaktere noch ein wenig mächtiger sein sollen, da sollte es doch ok sein wenn sie beim Charakterbau gleich 6 Attributspunkte erhalten? Oder hat das schon jemand probiert und ist dabei auf Probleme gestoßen?
 
Und wie ist das mit Settings wo die Charaktere noch ein wenig mächtiger sein sollen, da sollte es doch ok sein wenn sie beim Charakterbau gleich 6 Attributspunkte erhalten? Oder hat das schon jemand probiert und ist dabei auf Probleme gestoßen?
Bei Settings, in denen die Charaktere schon ein klein wenig kompetenter anfangen sollen, fängt man nicht bei NULL XP an, sondern z.B. bei 10 oder 20 (oder gar mehr) XP.

Für die zusätzlichen Aufstiegen können sich dann die Spieler auch überlegen, ob sie Attributssteigerungen nehmen, müssen sie aber nicht.

Gerade Attributspunkte sollte man NICHT so ohne weiteres frei vergeben, weil die Attribute enorm wichtig sind durch direkte Attributsproben, abgeleitete Werte, Lernkosten der Fertigkeiten, Attributs-Mindestwerte zum Erwerb von Talenten usw. - Daher sind ja die Attributssteigerungen auch auf 1 Steigerung pro Rang "gedeckelt". - Ein zusätzlicher Attributspunkt bei Charaktererschaffung "einfach so", ist daher nicht so empfehlenswert wie einfach +5 oder +10 XP zu vergeben, für die man dann Steigerungen wie üblich erwirbt.
 
Im GRW gibt es im Rassenbaukasten einen 2Punkte-Vorteil der den Bewegungswert auf 10 anhebt. Stimmt das so oder soll das eher heißen das der Bewegungswert auf 8 angehoben wird. Sollte die 10 Stimmen wäre die logische Konsequenz das ein Bewegungswert von 8 ein 1Punkte-Vorteil ist.
Pace 10 ist laut Grundregelwerk (völlig korrekt) ein +2 Vorteil, daher würde Pace 8 durchaus als +1 Vorteil passen.
 
Bei dem Setting das ich umsetzen will spielt man aber Charaktere die von Natur aus ziemlich stark sind, Erfahrungspunkte würden also in dem Zusammenhang nicht passen. Aber wenn sowas zu schlimm werden kann lass ichs mal so wie es ist die ganzen Wildcardvorteile sollten das schon abdecken.
Ansonsten danke für die schnelle Antwort.
 
So vom Powerplayinggedanken: Macht es beim Charakterbau nicht Sinn alle Punkte die man durch Nachteile erhält in Attributspunkte zu investieren? Immerhin kann man jeden Rang nur einmal ein Attribut anheben aber Talente und Skills kann man beliebig steigern.
 
Es kommt auf das Setting, die Rasse und den anvisierten Archetypen an. So optimiert man von Beginn an die Zugewinne bei Fertigkeiten (da die Attributsgrenze schon höher liegt) bzw. erhält gewisse Talente einen Tick früher. Im Mittel hat das aber kaum einen Effekt außer bei Archetypen die "Zauberei" und Kämpfen gleichermassen steigern sollten (etwa Paladine oder Kriegerpriester) bzw. die sehr Fertigkeitenlastig sind.
 
So vom Powerplayinggedanken: Macht es beim Charakterbau nicht Sinn alle Punkte die man durch Nachteile erhält in Attributspunkte zu investieren?
Man bekommt ja maximal 4 Nachteilspunkte, für die man maximal 2 Attributssteigerungen erwerben kann. (Das freie Talent bei Menschen ist eben genau das: ein Talent und nicht in Attributspunkte umwandelbar.)

Bei den meisten meiner Charaktere achte ich darauf mindestens EINE Attributssteigerung bei Charaktererschaffung zu nehmen. Bei Nicht-Menschen will man oft noch ein Hintergrunds-Talent nehmen, wie z.B. einen Arkanen Hintergrund, was nicht (oder seit neuester Regeländerung nicht so einfach) nachträglich möglich ist.
 
Angenommen man würde gerne ein Setting darstellen in dem es den ein oder anderen Charakter gibt der den Geschoßen von Feuerwaffen aktiv ausweichen kann. Wie würdet ihr das darstellen wollen? Die zwei Ausweichtalente sind recht effektiv aber nur gegen eher durchschnittliche Schützen. Eventuell würde das auch reichen aber ich denke mir es wäre fein wenn aktiv ausweichen könnte. Was für Ideen hättet ihr? Wie wärs mit einem Talent das es ermöglicht mit einem AGI-Wurf auszuweichen (also man muss einen besseren Wurf schaffen als der Angreifer). Eventuell könnte man das beschränken darauf das man dafür auch einen Bennie ausgeben muss. Oder einen Ausweichwert der sich wie Parade berechnet, eventuell mit einem neuen Skill "Ausweichen". Gibt es schon Settings dies sowas umgesetzt haben? Und wenn ja hat es sich bewährt oder wars eher fürn Hugo oder hat gar die Balance vollkommen gestört?
 
Ein maximaler Abzug von -2 bei Schnellerem Ausweichen ist auch bei guten Schützen nicht von schlechten Eltern. Persönlich wüsste ich nicht warum man mehr bräuchte...

Wenn du aber was aktivereres brauchst, führ doch noch die folgenden Kampftalente ein (nur mal so als Schnellschuß):

Entgehen
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Geschicklichkeit W8+
Einmal pro Runde erhält der nicht angeschlagene und unbelastete Charakter die Möglichkeit einem Fernkampfangriff durch eine Vergleichende Probe gegen seine Geschicklichkeit, anstelle des ZW4 bzw. der Parade, zu entgehen. Das Talent kann auch gleichzeitig mit Ausweichen genutzt werden.

Mehrfaches Entgehen
Voraussetzungen: Veteran, Entgehen
Wie oben, allerdings kann der Charakter beliebig vielen Fernkampfangriffen entgehen.

Du kannst es in deinem Setting allerdings auch einfach als erlaubte und typische Anwendung eines Geschicklichkeittricks einführen, solange der Charakter nicht angeschlagen und unbelastet ist.
 
Einen aktiven Wurf halte ich für Spiel-verlangsamend, gerade in Settings, in denen viel Blei (oder Laserlicht) fliegt.
Eher würde ich es handhaben wie die Macht Ablenken. Gib den aktiv ausweichenden Charakteren diese Macht mit 5 Machtpunkten. Hat im Rassenbaukasten einen +2 (GERTA S. 15; Macht S. 177). Mach draus Cyberware oder einfach extreme Reflexe.
Wenn diese Charaktere das mit dem Talent verbinden, sind sie fast nicht mehr zu treffen. Denke auch an Deckung und Lichtabzüge.

Weiterhin: Charaktere mit einer BEW über 10 könnten dann in den Genuss der Fahrzeugregeln kommen.
Das heisst, dass es einen Abzug von -1 gibt pro vollen 10" Geschwindigkeit. Siehe Fahrzeugangriffe, Schnelles Ziel, GERTA, S. 132.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Wenn man eine waschechte Chameleonfähigkeit darstellen will für die man praktisch nackt sein muss damit sie funktioniert, wie würdet ihr das machen? Ich nehm mal an die echten Hardcorefans würden sagen das wäre eine Ausprägung der Macht Unsichtbarkeit. Nur wer würde sich seine Macht freiwillig so runterschrauben das er dabei nackt sein muss wenn die Macht dich eigentlich mit allen drum und dran unsichtbar macht?
Wie wäre es wenn man so eine Chameleonfähigkeit als übernatürliches Talent darstellt? Was sagen die Hardcorefans dazu?
 
Invisibility ist schon Seasoned! Und was ist Chamäleon anderes als Unsichtbarkeit mit anderer Ausprägung. Ob sich meine Körperfarbe nun so anpasst, dass sie dem Hintergrund gleicht, sich Licht um meinen Körper "biegt oder durchgeht" bzw. man unterschwellig gezwungen wird vorbeizuschauen, ist doch letztlich immer das gleiche. Die Beschreibung sagt doch eh, daß die Unsichtbarkeit nie wirklich perfekt ist bzw. daß alles was man nach dem Zaubern aufnimmt sichtbar bleibt.

Ansonsten wäre es nämlich nur ein einfaches Erhöhen von Verbergen bzw. so als ob man sehr gute Tarnkleidung anzieht. So ist es nämlich bei Kreaturen mit dieser Fertigkeit umgesetzt, sprich +2/+4 auf Verbergen.
 
Die Rang-Zuordnung stimmt. - Ich würde trotzdem eine Unsichtbarkeits-Power, die wirklich NUR bei Nackten funktioniert, deutlich billiger von den Power-Punkte-Kosten machen, da letztlich der Unsichtbare VOR Anwenden der Power erst einmal seine Klamotten loswerden muß und wenn er dann unsichtbar ist nur auf seine "nackten Talente" angewiesen ist. Das ist schon ein erheblicher Nachteilseffekt, der über das Trapping bedingt wird, daß irgendwo ein Ausgleich erfolgen sollte.

Klar geht auch ein Boost Stealth / Heimlichkeit Stärken mit einem Unsichtbarkeits-Trapping, was der Grund dafür ist, daß eben der Stealth/Heimlichkeits-Skill gesteigert wird.

Nachdem aber auch andere Trappings wie Dunkelheit +2 auf alle Stealth-Würfe geben, weil man den Charakter nicht so gut sieht, könnte diese Unsichtbarkeit auch einfach als REINER Trapping-Nebeneffekt bei einer anderen Power eingeführt werden und einen +2 Stealth-Bonus bewirken.



Der Ansatz ein "Weird Edge" aus der Fähigkeit im Nacktzustand unsichtbar zu werden zu machen, ist etwas problematisch. Klar kann man ein solches Edge/Talent definieren - eventuell mit Seasoned Rank und Spirit d8 Voraussetzung (für die notwendige Selbstkontrolle). Jedoch sollte man sich fragen, welchen EFFEKT es auf das Spiel in dieser Spielwelt hat, wenn Leute mit recht mäßigen Voraussetzungen die Fähigkeit erwerben können, ZEITLICH UNBEGRENZT UNSICHTBAR herumlaufen zu können!

Der Unterschied zur Power ist ja der, daß die Power eben aus einem sehr begrenzten Vorrat an Power-Punkten gespeist wird. Daher ist das unsichtbare Herumlaufen zeitlich deutlich limitierter, als es bei einem Edge wäre.

Ich kann es daher nicht wirklich empfehlen solche starken Effekte ohne die Kopplung an das Power-Punkt-Ressourcen-Management als simples Edge einzuführen. - Außer man spielt in einem reinen SUPERHELDEN-Setting, und da kann man sich dann aus dem Superpowers Companion bedienen, da dort ja auch alle anderen SCs solche überkompetenten Fähigkeiten mitbringen werden.
 
Im SPC/NE ist Chameleon die Fähigkeit Leute und ihre Powers nachzuahmen, keine Tarnung. Die Chameleon-Fähigkeit ist dort entweder Unteroption anderer Powers einfach als Bonus auf Verbergen bzw. ein Trapping der Invisibility Power.

Als Zauber ist diese Fähigkeit trivial und bringt gleich seine Limitierung mit, wie Power Points bzw. das Kleidung nicht beeinflusst wird und sichtbar bliebe.

Als Talent beschränkt man den Effekt auf einen Bonus von +1/+2 auf Verbergen. Bei höheren Boni folge man Zornhaus Anmerkungen.
 
Die erste Idee war auch Chamäleon als Version von Unsichtbarkeit laufen zu lassen nur ist es eben schon ein arger Nachteil wenn man dafür nackt sein muss. Eine neue angepasste Macht oder ein Talent hielt cih da für angebracht wobei eine neue Macht die bessere Wahl wäre denke ich.

Und gleich die nächste Frage. Habt ihr schon Erfahrungen gemacht mit Kämpfen gegen riesige Monster wie zum Beispiel Drachen? Ich stell mir das problematisch für für das riesige Monster. Ein Monster mit Größe +8 hätte nach den Standardregeln -4 auf ihre Angriffe gegen Menschen. Ein Drache hat daher einen Angriff von W10-4. Es ist aber nicht besonders schwer hohe Paraewerte zu bekommen, ein guter Kämpfenskill, ein Schild, eventuell Blocktalent und schon haben wir eine Parade von 8-9 (oder gar 10). Ein Drache trifft also bestensfalls bei jeden 10 Angriff aber das würde ihm doch dramatisch seiner Gefährlichkeit berauben. Selbst normale Soldaten mit Schild, Parade 6, werden so für den Drachen eine wahre Herausforderung. Zumindestens wenn diese Soldaten in Formation antreten sollte dieser Malus für riesige Mosnter nicht gelten.

Ideen? Erfahrungen?
 
Zurück
Oben Unten