Hellfrost [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

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Spellcasting kann reduziert werden, dadurch kann man den AB komplett verlieren, ohne ihn je wieder zu erreichen, Man nimmt Wunden, kann teilweise für Tage seine Spells nicht mehr verwenden... Und das ist zusätzlich zu den üblichen "1" auf Spellcasting Würfel.
Wenn dir das in der ersten Runde eines Kampfes gegen ein Monster des Hellfrosts passiert, dann wird der Magier vom Sieggaranten zum nutzlosen Rumsteher. Die ganze taktische Ausrichtung der Gruppe ist auf einmal anders.

Was ziemlich kacke ist wenn man die nächsten Tage nichts mit seinem Charakter anfangen kann. Wozu spielt man dann Magier? Nur mit der Möglichkeit ein paar Tage lang zu nichts nutze zu sein?
Die sollten sowas mal für Mundane Charaktere machen, wenn die ne 1 auf Fighting oder so würfeln können die dann für ein paar Tage nich kämpfen etc.
Da ist ein Power Point System um Längen attraktiver und man ist erst nutzlos wenn man seine letzten PP's rausgehauen hat. Aber da weiß man wenigstens wann sie weg und dass sie recht flott wieder da sind (sein können).
 
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Warum man sich wirklich Heahwisards antun sollte wenn man die gleichen Effekte mit anderen AB's packen kann weiß ich auch noch nicht GANZ... Aber ansich stört mich das Siphoning nicht.
 
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Die Heahwisards sind halt ein weiterer Zweig der Magie auf Rasillion. Das deren Effekte auch über andere ABs abdeckbar wären, ist ja klar, nur der Ansatz mit Stab etc ist halt ein anderer.

Wie ich die Einführung verstanden habe, war die Magie bis zum Siphoning auch wesentlich drastischer, als man es aus anderen SW-Settings gewöhnt war. Sie ist dadurch D&D-artiger geworden. Dadurch muß man nun auf Dinge achten, die in der Magie des GRW oder der meisten anderen Settings kaum eine Rolle spielen: Abzüge für weitere Zauber bei aktiven Zaubern; Kritische Fehler (Siphoning); Sins bei Priester und Unterbrechen von Magie bei erlittenem Schaden.

Ich sehe die Sins als eine weitere Hindrance, die man evtl sogar mit Bennies belohnen könnte, etwa wenn das Ausspielen der Sins gerade mal NICHT in das Konzept der Gruppe passt. Sehe da auch eine Art "Beschaffungskriminalität" bei einigen Sins, wie es sie bei den Weird Scientists in Deadlands Classic gab...

Die Magie ist nun mal mächtiger auf Rasillion und wird daher auch mächtiger vermisst, wo sie so langsam den Geist aufgibt. Andererseits sind Magier ja auch nicht gerade die angesehensten Leute dort, oder? Ich lasse die Magokratie mal bewußt aussen vor, schließlich hatten die Magier dort ja wichtige Gründe gehabt einen eigenen Staat zu gründen.

Warten wir mal ab, wie sich die Magie dort effektiv spielen läßt. Theoretisch kann man über Wahrscheinlichkeiten viel (und z.T. richtig) argumentieren, aber wie es sich in natura anfühlt, sehen wir erst, wenn ALLE Bücher raus sind und Wiggy bestimmt noch 1-2 Extras zu diesem Thema im Download anbieten wird. Gerade das Zusammenspiel mit Artefakten, Zaubertränken u.ä. könnte recht interessant werden.

Hellfrost ist auf jeden Fall weit von der Standardkost und vom Icewind Dale-Abklatsch entfernt, für den ich ihn zuerst gehalten habe.

Es ärgert mich aber immer noch fast 90 Euro für ein Setting ausgeben zu müssen, in dem ich in den nächsten Jahren vielleicht mal eine Handvoll Abenteuer spielen werde...
 
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Wenn ein Meister, eine Spielrunde für sich beschließt einen bestimmten Aspekt eines Settings so nicht übernehmen zu wollen, hat er in diesem Fall zwei Möglichkeiten:
A) Es ist ihm egal. Dann sind Priester halt mächtiger als vom System vorgesehen.

Im Umkehrschluß würde dann ein ebenso konsequentes Ausspielen der Sins in anderen SWEX Settings den Priestern die Macht rauben? Ich dachte immer konsequentes sin-Ausspielen gehört ohnehin bereits zu SWEX dazu. Oder ist es eher so, daß Sin-Dilemmas EXTRA vom Spielleiter 1x pro Abend oder wenigsten regelmäßig ins Abenteuer hineinkonstruiert und herbeigeführt werden MÜSSEN, damit Hellfrost wirklich balanciert funktioniert? Meinte Wiggy das mit "konsequent ausspielen"?

B) Es ist ihm nicht egal. Dann erlaubt er Priester einfach nicht, streicht den Pantheon zusammen, streicht Powers raus... was auch immer.
Seh ich nicht problematisch.

Ja, ist sicher nicht sehr problematisch, aber auf der anderen seite rede ich ja hier nicht bereits davon wie man eine schlechte regel besser machen kann oder suche Tipps für den verzweifelten Hellfrost-SL ("Mami der Hrimwisard ist mir zu stark, bitte Hilfe"), sondern der sinn meines Threads ist, daß ich einfach mal die frage in die Runde werfe (für die diejenigen die pp loses Spiel in SW bereits kennen) ob Hellfrost Zauberer aufgrund der permanenten und nur alle 200 Schuß/Tag endenden Zaubersalven mächtiger sind als in SWEX wo alles nach 5 Schuß/Tag endet? (überspitzt gesagt) Der Verdacht liegt wenn man sich die reinen Statistiken ansieht nämlich sehr nahe. (5 versus 200) Ist also wenn man das syphoning mal aussen vor läßt, der Hellfrostmagier 40mal so mächtig wie ein normaler SWEX magier? (noch überspitzter gesagt)

In Solomon Kane ist es auch so. Keine PP. Gut, aber dort gibt es eine Duration. Die balanciert den Permamagier ein wenig aus. In Hellfrost gibts das Syphoning. Ist das ausreichend für eine Balance? Und wie Kardohan richtig sagte, ist Syphoning gar nicht mal der normalzustand der Magie der Welt, sondern eine Ausnahme die erst in den letzten jahrzehnten aufgetreten ist. Falls man also vor 50 (oder so) Jahren spielt, dann gibts nicht mal syphoning und Magie ist der absolute überhammer.

Auch hier hat der GM aber die Möglichkeit, zu schrauben. Nimm einfach jeden Rang über Novice als -1 auf den Siphoning Wurf. Dann gehts aber schnell bergab Richtung der 2.

Als Spielleiter hab ich immer alle Freiheiten die Magie so stark oder schwach wie ich es für richtig halte hauszuregeln. Aber wie schon oben gesagt gehts mir absolut nicht darum sondern um die RAW und ob sich Wiggy was dabei gedacht hat, bzw. ob man mit diesem Kontrukt nicht Magiemonstren schafft, die nur über Hausregeln, oder Tricks wie forciertem Sin-terror seitens des SLs, oder aufgezwungener "guter Charakterdarstellung" bändigen kann?

Und auch die Syphoningtabelle kommt mir ein wenig komisch vor. Wenn der Zauberer nämlich Pech hat, dann kann er (wie schon ein anderer Poster hier richtig meinte) 1d6h oder 1d6 Tage nicht zaubern. Dann steht rum und bohrt Nase. Das bestraft nämlich nicht nur den Spieler sondern auch die anderen. Die müssen dann nämlich aus dem Dungeon rausgehen und warten bis der mage wieder gepowert ist. Ist dann eher ne Spaßbremse, die so in normalem SWEX nur dann vorkommt wenn der Mage nicht taktisch denkt.

Aber wie gesagt ich wart mal ab und seh mir die weitere Entwicklung in Hellfrost an. Vielleicht ists ja doch was für mich und die runde.
 
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sondern der sinn meines Threads ist, daß ich einfach mal die frage in die Runde werfe (für die diejenigen die pp loses Spiel in SW bereits kennen) ob Hellfrost Zauberer aufgrund der permanenten und nur alle 200 Schuß/Tag endenden Zaubersalven mächtiger sind als in SWEX wo alles nach 5 Schuß/Tag endet? (überspitzt gesagt)

Ähm, ja - unbestritten. Wobei es auch in SW:EX nicht nach 5 Schuss endet. So sehr kannst du gar nicht überspitzen. ;-)

Der Verdacht liegt wenn man sich die reinen Statistiken ansieht nämlich sehr nahe. (5 versus 200) Ist also wenn man das syphoning mal aussen vor läßt, der Hellfrostmagier 40mal so mächtig wie ein normaler SWEX magier? (noch überspitzter gesagt)

Nein, weil du das nicht direkt vergleichen kannst. Hellfrost Magier sind mächtiger, aber nicht 40 mal mächtiger.
 
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Ähm, ja - unbestritten. Wobei es auch in SW:EX nicht nach 5 Schuss endet. So sehr kannst du gar nicht überspitzen. ;-)



Nein, weil du das nicht direkt vergleichen kannst. Hellfrost Magier sind mächtiger, aber nicht 40 mal mächtiger.

ok. Also ist der Hellfrost magier mächtiger. Gut. Hatt ich mir gedacht. Mir kommt allerdings vor als ob nun der archetypische krieger nicht wesentlich mächtiger geworden ist (außer der option ein paar von ein paar zusätzlichen combat edges). Da ich SWEX als Default SW annehme bei dem alles schön balanciert ist, und der Hellfrost-Magier mächtiger wurde, während der Hellfrost-Krieger (sag ich mal) gleich blieb...?

...spielt der powergamer von welt natürlich den magier :)
 
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Ich würde sagen: Wer einen Magier spielen will spielt einen - SW ist sowieso nicht besonders balanciert, in dem Sinne das alle das gleiche Vernichtungspotential haben. Müssen Charaktere ja auch nicht...
 
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Dadurch muß man nun auf Dinge achten, die in der Magie des GRW oder der meisten anderen Settings kaum eine Rolle spielen: Abzüge für weitere Zauber bei aktiven Zaubern; Kritische Fehler (Siphoning); Sins bei Priester und Unterbrechen von Magie bei erlittenem Schaden.

Kann mich eigentlich nur selbst zitieren. Hellfrost hat halt erderschütternde Magie, die man nicht mit der im GRW vergleichen SOLLTE.

Auch wenn das Siphoning rechnerisch nicht so oft vorkommen sollte, tritt es wohl eher ein, als einem lieb ist. Man denke nur an die so beliebten 3 3d6 Bolts. Solche Zauber können einem echt die Hose ausziehen!

Ein Magier wird in Hellfrost also zuschauen, dass er sich nicht unbedingt zu sehr auf seine Magie verlässt. Er sollte sich (loyale) Bodyguards und eine bessere Rüstung zulegen, evtl. sogar selber halbwegs gut kämpfen können. Da werden für den Magier auch Edges wichtig, die anderswo eher nur Kämpfer wählen würden. Level Headed, Quick, Fleet Footed, Combat Reflexes, Brawny, Dodge etc haben einiges an Wert gewonnen, wo früher eher mal zu Power Points oder einem zusätzlichen Zauber gegriffen wurde.

Bei der Charaktererschaffung sollte man darüberhinaus den AB Skill Die möglichst gleich bei d10 oder d12 ansiedeln, um kritische Skill Würfe zu vermeiden. EIN Bennie sollte außerdem immer für den Fall der Fälle in der Hinterhand gehalten werden, um den Skill Wurf zu wiederholen.
 
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