Hellfrost [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

The Saint

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Hey,

Nachdem die allgemeine SW Lethargie überwunden ist wurde mal Hellfrost angeschaut. Um es kurz zu machen, das Setting ist ein Manowar Lied als Rollenspie. Männer mit Bärten und Hörnerhelmen laufen durch die Eisige Tundra und schlagen sich gegenseitig mit Äxten, zum Ruhme von Tiw dem Kriegsgott oder Thunor dem Donnergott oder wem auch immer tot, während Hoenir ihre Geschichten schreibt und Scaetha, die Schildmaid der Götter, sich anschickt ihre toten Körper einzusammeln... Das hat soviel mit Wikingern zu tun wie Deadlands mit dem historischen Old-West, schadet aber kein Stück, es macht irgendwie Laune mal ein Spiel zu sehen das echt so schamlos die Hure für den Rollenspielenden Metalfan (ich bin leider keiner, nur blutgierig) spielt.

Was mir aber jetzt direkt mal sehr unangenehm aufgestoßen ist, ist die Balance einiger Rassen. Oder... die Nicht Balance. So gibt's die "Frostborn", und mit den Typen hat jemand ziemlich ins Klo gegriffen. Die bekommen erhöhte Resistenz gegen Kälte, geschenkt. Die bekommen "Outsider" als Nachteil weil man ihnen misstraut. Die bekommen eine Schwäche gegen Hitze, d.h. bei Temperaturen über... 20 Grad oder so (Erwähnte ich mal das die Amerikaner echt mal neben metrischem System auch von ihrem Fahrenheit Unsinn wegkommen sollten?) einen kleinen Abzug, - auch kein Problem, es ist ganz selten mal so warm, es sei denn man steht am Feuer. Aber... dann kriegen die Knilche doch tatsächlich ihr Frostheritage, das sich in den Kostenlos einsetzbaren Arcane Powers: Armor, Smite, Elemental Protection und Speed äussert. Jetzt ist es so, das bei Hellfrost keine Powerpunkte existieren und man Powers aufrecht erhalten kann in höhe seines halben Traitdie. Die ganze Zeit.

Dementsprechend sieht das so aus: Der Tiw Frostborn Kleriker der Gruppe steht morgens aus, wischt sich den Rauhreif aus den Augen und spricht mit seinem D6 in Hrimwisardry (Könnte man auch als normalen AB nehmen) mal eben Armor, Smite und Speed auf sich. Wenn er dabei Glück hat, dann raised er auch noch, aber so gierig ist er nicht. Das bedeutet, das der also mit einem schlappen Wert von 10 in Tougness herumrennt - 5 aus sein Vigor d6, 2 aus seiner Rüstung, 1 aus Brawny und 2 aus Armor - die ganze Zeit, und das als Rassen Ability. Oh, und er kriegt +2 zum Treffen und auf Schaden. Und er ist schneller. Wenn er bei einem der würfe tatsächlich mal eine 1 würfelt ist er übrigens shaken und für ne halbe Stunde hat er Fatigue 1, nicht gerade das was ich "Einschränkung" nennen würde wenn man morgens am Lager seine Sprüchlein castet.

Der Mensch steht daneben, schaut auf sein einsames, trauriges Edge und kommt sich irgendwie verarscht vor...

Ist das nur meine Einschätzung, oder sind die Frostborn ABSURD stark?
 
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Jetzt ist es so, das bei Hellfrost keine Powerpunkte existieren und man Powers aufrecht erhalten kann in höhe seines halben Traitdie. Die ganze Zeit.

Wie jetzt?

Man kann seinen halben Trait Wert an Menge Powers aufrechterhalten ohne Zeitbeschränkung oder die Powers mit halben Wert Zeit x aufrechterhalten?
 
AW: [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

Auf den ersten Blick vielleicht ja, aber wenn man es nach der (groben) Wertigkeit berechnet nein.

Frigid Form (+2), Heat Lethargy (-1), Outsider (-1), Winter Soul (+1) = +1

Entspricht also dem +1 (Freien Edge) von Menschen.

Und eine Toughness von 10 macht noch keinen Superkämpfer aus den Frostborn. Die Wesen des Eises sind wohl auch "knackig" gedacht. Warten wir mal das Bestiary ab, was da so kreucht und fleucht und bestimmt eine Antwort auf hohe Rüstungs- und Toughnesswerte hat.

Außerdem können dort eigentlich ALLE Zauberer so rumlaufen. Zauber bis zur Hälfte des Arcane Trait Die können aufrechterhalten werden. Dropping Spell ist eine Free Action. Allerdings gilt es auch die Anmerkungen zu "Maintaining Spells" auf Seite 50 wg Backlash und Siphoning zu beachten, außerdem können Zaubereffekte wie gehabt Disrupted werden - was hier SEHR wichtig wird, beim Ärgern von Zauberern...

Zur Fahrenheit und Celsius-Debatte: Wiggy ist ENGLÄNDER. Die gehen aber mit Fahrenheit, Ounces und Feet so um, wie hierzulande die Leute mit Zoll, Pfund und Schock. Prinzipiell nervt es mich auch, aber Wiggy hat im TAG-Forum dazu schon richtig gesagt, daß es weniger um den genauen Wert, sondern die "Kategorie" bei der Kälte ankommt. Siehe auch die Wettertabelle auf Seite 121: Dort sind die groben Fahrenheit und Celsius-Stufen angegeben. Nur die muss man sich merken!

Außerdem sehe ich bei Hellfrost wahrlich keine reinen Wikingerberserker; eher Sachsen (die englische Variante), Dänen und Germanen. Also eher eine Völkerwanderungsmischung.
 
AW: [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

Auf den ersten Blick vielleicht ja, aber wenn man es nach der (groben) Wertigkeit berechnet nein.

Frigid Form (+2), Heat Lethargy (-1), Outsider (-1), Winter Soul (+1) = +1

Entspricht also dem +1 (Freien Edge) von Menschen.

Und eine Toughness von 10 macht noch keinen Superkämpfer aus den Frostborn. Die Wesen des Eises sind wohl auch "knackig" gedacht. Warten wir mal das Bestiary ab, was da so kreucht und fleucht und bestimmt eine Antwort auf hohe Rüstungs- und Toughnesswerte hat.

Naja, im Vergleich mit einem MENSCHEN z.B. schneiden die Frostborn ziemlich gut sogar ab. Ein Edge zusätzlich kann mir maximal Tougness 1 geben - Die verdammte Frigid Form gibt +2, + Smite + Speed + Environmental Protection. Ich finde da eine Wertigkeit von 2 für einen kostenlosen Arcane Background recht preiswert.

(Beim nochmal drüber nachdenken während des Schreibens, kommen mir allerdings gerade tatsächlich ein paar Zweifel an meiner Argumentation - der Mensch kann sich ja auch die Hrimwisardry von der freien Edge kaufen...)

Im übrigen wurden meine Probleme ein wenig kompensiert dadurch das man seine Zauberfähigkeiten ernsthaft verkrüppelt wenn man mehr als einen Spell aufrechterhält - die Errata beinhalten die Erinnerung daran das man ja trotzdem einen -1 Modifikator für jeden aufrechterhaltenen Spruch bekommt...
 
AW: [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

EDIT: Ha, jetzt hab ich zulang nach dem Errata gesucht. ;-)

Aber... dann kriegen die Knilche doch tatsächlich ihr Frostheritage, das sich in den Kostenlos einsetzbaren Arcane Powers: Armor, Smite, Elemental Protection und Speed äussert. Jetzt ist es so, das bei Hellfrost keine Powerpunkte existieren und man Powers aufrecht erhalten kann in höhe seines halben Traitdie. Die ganze Zeit.

Den Traitdie müssen sie allerdings kaufen, um die Powers auch zu verwenden. Das heißt, zumindest ein Skillpunkt weniger, bei d6 schon zwei. Nicht viel, aber doch.

Dementsprechend sieht das so aus: Der Tiw Frostborn Kleriker der Gruppe steht morgens aus, wischt sich den Rauhreif aus den Augen und spricht mit seinem D6 in Hrimwisardry (Könnte man auch als normalen AB nehmen) mal eben Armor, Smite und Speed auf sich. Wenn er dabei Glück hat, dann raised er auch noch, aber so gierig ist er nicht.

Dafür hat er auch -3 auf alle Aktionen, solange er die drei Spells aufrecht erhält.
Siehe Hellfrost Errata, Seite 2:
http://www.tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/hf_errata.pdf
 
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Von -1 pro aufrechterhaltenem Zauber ging ich eh immer aus. Ist ja auch beim GRW schon so... und ich dachte ihr hättet es schon bedacht.

Finsterling sagte es schon: Frostborn müssen die Hrimwisardry Fähigkeit erlernen, um ihre Kräfte einsetzen zu können. d4-2 gibbet da nich (außer im Errata steht was anderes)! Sie benötigen allerdings den Edge AB (Hrimwisardry) nur, wenn sie ihre Fähigkeiten auch anderen angedeihen lassen wollen...

Und wie ich schon sagte ist Unterbrechen von aktiven Zaubern ist in diesem Setting äußerst wichtig. Schon ein Shaken reicht für einen Smarts-Wurf; bei Angriffen wird ein Arcane Roll gegen den erlittenen Schaden gemacht. Bei Mißerfolg sind ALLE aufrechterhaltenen Zauber flöten.
 
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Wie jetzt?
Man kann seinen halben Trait Wert an Menge Powers aufrechterhalten ohne Zeitbeschränkung oder die Powers mit halben Wert Zeit x aufrechterhalten?

Zauber können aufrecht erhalten werden, solang der Zauberer bei Bewusstsein und in seiner Konzentration nicht gestört ist.
Also ja, vom Zeitpunkt des Aufstehens bis zum Einschlafen.
Wenn nicht irgendwas dazwischen kommt, ein Fausthieb zum Beispiel. ;-)
 
AW: [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

Ich sag nicht, dass Frostborn nicht mächtig sind, ich halte sie aber nicht für übermächtig.

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr verändert sich meine Sichweite...

Menschen kriegen statt dessen ein freies Edge - das können sie AUCH auf Hrimwisardry legen, womit sie aber nicht so eine abgespeckte Version bekommen, sondern einen echten Arcane Background. Dadurch sind im Endeffekt die Frostborn sogar noch einen funken schlechter als ein Mensch - die kriegen ja keine Nachteile...
 
AW: [Hellfrost] Balance? Ist das ein Edge?

Sagte ich ja eingangs: Die Frostborn sind mit ihren Vor- und Nachteilen eigentlich ausgewogen.
 
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Auf den ersten Blick vielleicht ja, aber wenn man es nach der (groben) Wertigkeit berechnet nein.

Frigid Form (+2), Heat Lethargy (-1), Outsider (-1), Winter Soul (+1) = +1

Entspricht also dem +1 (Freien Edge) von Menschen.

Btw ein Free Edge ist +2 Wert. ;-)
 
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Es war nicht der Punktwert bei der Charakterentwicklung gemeint, sondern die GROBE Punkteeinteilung, die Clint mal im Peg-Forum für das Design von Fremdvölkern mit Vor- und Nachteilen aufgestellt hat. Der genaue Wert ist jetzt nicht so wichtig, weil die anderen auch entsprechend mehr wert wären. Das Gesamtergebnis zählt, und da heben sich die Vor- und Nachteile der Frostborn nun mal auf...
 
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Mal ne Frage an diejenigen, die Erfahrung mit PP losen Savage Worlds Powers haben. (z.b. Solomon Kane) Üblicherweise sind die PPs zwar nicht unbedingt sehr savage (da Buchhaltung) aber trotzdem recht gut überlegt, einfach zu handhaben und zwingen den Sprücheklopfer zu taktischen Überlegung. Weiters dauern sie nicht ewig, sondern manchmal nach ein paar Runden zu Ende. Sie können unterbrochen werden und per maintained power hat man ein -1. Soweit so gut. Gefällt mir also.

Bei Hellfrost bin ich mir nicht so sicher, ob hier die sprücheklopfer nicht zu stark in Relation zum normalen SW sind.

Zuerst einmal: Was ist gleich an der Hellfrost Magie zurMagie im GRW?

-die Powers. Haben sich z.T. leicht geändert, sind aber im Prinzip 1:1 gleich mit GRW+Tools.
-disruption - ist genauso möglich wie im GRW
-der Skillwurf -ident
- -1 per maintained power - ok ist ident mit GRW.

was ist anders?

-Zauber haben keine Duration mehr sondern wirken permanent/können maintained werden oder instant
-Hellfrost hat keine PPs, dh man kann nicht wie im normalen SW vielleicht ein halbes dutzend Zauber am Tag wirken, sondern 1 alle paar Sekunden/pro turn.
-es gibt eine "Syphoningtabelle" für magier (nicht für priester) die bei einer "1" am Zauberwurf konsultiert werden muß. Ist aber nicht sonderlich gefährlich (Es ist nicht so, daß einem wie bei Warhammer das Hirn platzen kann oder sowas wenn man Pech hat, sondern man kriegt wenn man pech hat eine wunde oder kann ein paar stunden nicht zaubern oder so) wie ich meine (vor allem wenn man Bennies gegen die 1er einsetzt)
-limitierte Powerslisten für die verschiedenen Priester und Magiertypen. (find ich gelungen)
-Priester haben kein Syphoning sondern sind bei einer 1 nur geshaked. Dh die können magisch herumballern sooft sie wollen.

Die Frage:
Ohne das jetzt ausprobiert zu haben erscheint mir die Zunahme an Macht bei Zauberern im ersten moment bedenklich. Normalerweise zaubert in meinen Runden der Magier am Tag 5-6x und er muß sich daher die Zauber taktisch gründlich einteilen. Bei Hellfrost aber könnte er 1x pro Runde zaubern und wenn ich den Tag rundenweise durchspielen würde (nicht daß ich das mache) gibts statt fünf Zauber fünfzig oder noch viel mehr. Und das einzige das der Magier fürchten muß ist die "1" auf dem skillwurf und auch nur dann wenn er zusätzlich einen anschließend schlechten wurf auf der Syphoningtabelle hinlegt. (wie gesagt das Syphoning gilt ohnehin nur für magier und nicht für priester - die können jede Runde 1x zaubern)

Bei Solomon Kane sind zwar auch die PPs rausgenommen worden, aber alle Powers haben noch ne Duration. Das ist zwar auch mächtig, balanciert das ganze aber besser aus finde ich. Bei Hellfrost gibts Duration auch nicht mehr.

Findet das außer mir noch jemand ein wenig zu mächtig? z.B. jede Runde ein Healing, den ganzen Tag lang?
 
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Die Zunahme an Macht sehe ich auch.

Allerdings ist ja die einzige wichtige Frage, ob das Balancing der SCs gestört wird. Die größere Macht der SCs an sich ist ja im Spiel kein Problem, außer dass man als Meister etwas umdenken muss.
Die SCs sind untereinander ganz gut gebalanced, da für Nichtzauberer doch schon einiges an nettem Zeug dabei ist.

Außerdem sehe ich die Zunahme auch als nicht so groß an. Die 1 kommt doch relativ häufig und ist gerade in Kämpfen durchaus lethal. Ein Shaken ist ja schon mal nicht zu verachten. Zauber die auf einem Zauberer wirken (z.B. Armor) sind ja eh mit einem Schlag weg, wenn da ein bisschen Schmackes dahintersteckt.
Außerhalb von Kämpfen, finde ich es ganz gut, dass ein Zauberer sich auch mal einige Zeit verwandeln kann oder fliegen oder was auch immer.

Wie sich das ganze real im Spiel auswirkt, sollte man dann in aktiven Runden sehen, aber ich glaube, man kann da schon ganz gut mit leben. Und bei Priestern nicht vergessen die Sins genau zu beachten.
 
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-es gibt eine "Syphoningtabelle" für magier (nicht für priester) die bei einer "1" am Zauberwurf konsultiert werden muß. Ist aber nicht sonderlich gefährlich

Findest du? Spellcasting kann reduziert werden, dadurch kann man den AB komplett verlieren, ohne ihn je wieder zu erreichen, Man nimmt Wunden, kann teilweise für Tage seine Spells nicht mehr verwenden... Und das ist zusätzlich zu den üblichen "1" auf Spellcasting Würfel.
Wenn dir das in der ersten Runde eines Kampfes gegen ein Monster des Hellfrosts passiert, dann wird der Magier vom Sieggaranten zum nutzlosen Rumsteher. Die ganze taktische Ausrichtung der Gruppe ist auf einmal anders.

-Priester haben kein Syphoning sondern sind bei einer 1 nur geshaked. Dh die können magisch herumballern sooft sie wollen.
Hellfrost weist aber mehrfach darauf hin, das Sins unbedingt strengt beachtet werden müssen!

Findet das außer mir noch jemand ein wenig zu mächtig? z.B. jede Runde ein Healing, den ganzen Tag lang?
Bis der Spell halt mal mißlingt. ;-) Dann hat sichs ausgeheilt.

Ich denk, das wird man einfach mal ausprobieren müssen.
 
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Hellfrost weist aber mehrfach darauf hin, das Sins unbedingt strengt beachtet werden müssen!

Also, DAS ist je nach Gott, TOTALE Augenwischerei. Bei ein paar sind die Sins auch gleich SO grotesk, das sie nur in Abenteuern vorkommen die der SL speziell darauf zuschneidet den Spieler zum sündigen zu zwingen.
 
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Die Zunahme an Macht sehe ich auch.

Ja. Wir reden hier ja nicht nur wegen eines +2 oder sowas am Würfel sondern wegen der fähigkeit unbegrenzt zu zaubern.

Außerhalb von Kämpfen, finde ich es ganz gut, dass ein Zauberer sich auch mal einige Zeit verwandeln kann oder fliegen oder was auch immer.

Das ist allerdings ein Argument pro PP-less Powers. Hatt ich gar nicht bedacht. Damit wäre das "Hexenbesenproblem" welches ich irgendwo in einem Savage DSA Thread gelesen habe, gelöst, oder?

Wie sich das ganze real im Spiel auswirkt, sollte man dann in aktiven Runden sehen, aber ich glaube, man kann da schon ganz gut mit leben. Und bei Priestern nicht vergessen die Sins genau zu beachten.

Sicher Sins sind wichtig. Allerdings darf man hier nicht vergessen, daß das Ausspielen von Sins eher eine Fluffsache ist, die von Runde zu Runde variiert und keine Vorschrift wie man Hellfrost spielen muß damit auch alles schön ausbalanciert wird. wenn also in einer Runde Situationen von Sins nie vorkommen weil der Meister andere Themen spielen will, moralische Dilemmas bei SCs haßt, lieber mehr taktische Gefechte spielt als "Rollengeblubber" oder einfach darauf vergißt, was dann?

Findest du? Spellcasting kann reduziert werden, dadurch kann man den AB komplett verlieren, ohne ihn je wieder zu erreichen, Man nimmt Wunden, kann teilweise für Tage seine Spells nicht mehr verwenden... Und das ist zusätzlich zu den üblichen "1" auf Spellcasting Würfel.
Wenn dir das in der ersten Runde eines Kampfes gegen ein Monster des Hellfrosts passiert, dann wird der Magier vom Sieggaranten zum nutzlosen Rumsteher. Die ganze taktische Ausrichtung der Gruppe ist auf einmal anders.

Ja find ich, weil ich die heftigen Tabellen des Backlash von Warhammer gewohnt bin. Dort ist es so, daß wenn man Pech hat nicht nur irgendwelche Shaken Resultate oder Reduktion von Skills stattfindet, sondern die haben als "Balance" für PP loses Zaubern teilweise Effekte, wo der Zauberer von Dämonen entführt wird, oder ihm das Hirn explodiert. DAS find ich heftig. :)

Gehen wir mal mit einem kleinen Rechenbeispiel den Weg des absoluten supergaus für einen Hellfrost-Magier. Er hat also d6 auf spellcasting, das sind ca. 16,6% Backlashwahrscheinlichhkeit. In normalem SW hat er das übrigens auch und ist geshaked. Für ne 2 auf der Syphoningtabelle ist die Chance 1/36 also 2,77%. Das ergibt soweit mich meine mathekenntnisse nicht betrügen 0,46% auf einen Supergau per dieroll des d6 magiers oder sagen wir 0,5%. Dh jeder 200ste Wurf ergibt einen Supergau. Hat er Bennies ändert sich die Situation natürlich drastisch.

Aber vielleicht ist es ja so wie otb oben sagt und es eröffnet weitere Möglichkeiten, die wir im SWEX mit pps nicht gehabt hätten. Vielleicht sind ja PPs die Ursache von Problemen (z.B. Hexenbesenproblem) und nicht die Lösung und Hellfrost gibt hier eine neue bessere Richtung vor?
 
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Sicher Sins sind wichtig. Allerdings darf man hier nicht vergessen, daß das Ausspielen von Sins eher eine Fluffsache ist, die von Runde zu Runde variiert und keine Vorschrift wie man Hellfrost spielen muß damit auch alles schön ausbalanciert wird. wenn also in einer Runde Situationen von Sins nie vorkommen weil der Meister andere Themen spielen will, moralische Dilemmas bei SCs haßt, lieber mehr taktische Gefechte spielt als "Rollengeblubber" oder einfach darauf vergißt, was dann?

Wenn ein Meister, eine Spielrunde für sich beschließt einen bestimmten Aspekt eines Settings so nicht übernehmen zu wollen, hat er in diesem Fall zwei Möglichkeiten:
A) Es ist ihm egal. Dann sind Priester halt mächtiger als vom System vorgesehen.
B) Es ist ihm nicht egal. Dann erlaubt er Priester einfach nicht, streicht den Pantheon zusammen, streicht Powers raus... was auch immer.
Seh ich nicht problematisch.

Dh jeder 200ste Wurf ergibt einen Supergau. Hat er Bennies ändert sich die Situation natürlich drastisch.
Auch hier hat der GM aber die Möglichkeit, zu schrauben. Nimm einfach jeden Rang über Novice als -1 auf den Siphoning Wurf. Dann gehts aber schnell bergab Richtung der 2.

Aber vielleicht ist es ja so wie otb oben sagt und es eröffnet weitere Möglichkeiten, die wir im SWEX mit pps nicht gehabt hätten. Vielleicht sind ja PPs die Ursache von Problemen (z.B. Hexenbesenproblem) und nicht die Lösung und Hellfrost gibt hier eine neue bessere Richtung vor?

Ich möchte bewusst nicht von Problemen und Lösungen sprechen - beide Varianten haben ihren Platz in ihrem jeweiligen Setting. Ich bastle so nebenbei an einer DSA Conversion und bei mir fliegt der Hexenbesen einfach - und trotzdem braucht die Hexe zum Zaubern Powerpoints.
 
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Ich finde alle 200 Würfe schon relativ hart, vor allem, wenn man nach deinen Maßgaben ja den ganzen Tag nur zaubert ;)

Ja, ich finde die Lösung für das Hexenbesenproblem damit überzeugend angegangen. Die meisten anderen Lösungen, die ich bisher präsentiert bekam, hatten alle ihre eigenen Probleme.
Und anhaltende (bis zum Schlaf) Zauber sind eher kein Problem. Z.B.: Fliegen: Für einen alleine ist es zwar nett, aber als Reisespruch für eine Gruppe schon wieder sehr gefährlich 3-30 Würfe gehen ganz schön schnell an die Substanz. Und alle Aktionen, die Fliegen sinnvoll machen sind meist auch über den 3 Minutenflug zu meistern. Und bei Infiltrationen oder Überwachungen kann ein gut gezieltr Pfeil den Magier schnell nach unten holen.

Fluff für Priester finde ich ganz gut, aber wenn man das nicht in der Kampagne will, wurde ja eben schon geschrieben, kann man das ganze anders gestalten. Ich finde die Sins entgegen anderen durchaus hart, bis hin zur Unspielbarkeit. Vor allem geben sie dem Priester schon Handlungsweisen vor, die recht ungewöhnlich sind und auch einen gewissen Flair vermitteln. Bei ein, zwei Göttern würde ich evtl. die eine oder andere Sin ändern.
 
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