Gute Dungeoncrawl Abenteuer

AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

Oder druckt ihr die Karte aus und deckt sie Stück für Stück auf?
Ist das praktikabel? :nixwissen:

Spätestens, wenn du eine Geheimtür hast, ist Essig mit der Aufdeck-Nummer. Die wäre dann nämlich zu sehen - oder gar Fallen wie Fallgruben, die mit einem lustigen "X" gekennzeichnet sind.

Entweder du zeichnest die Karte, oder die Spieler ernennen einen Kartenzeichner, dem du die Dimensionen der Räume, sowie Türen und Ähnliches direkt sichtbares genau beschreibst. Mit etwas Übung (von beiden Seiten) funktioniert das sehr gut.

... im übrigen würde ich natürlich auch die Festung empfehlen: Die Festung des Bergkönigs (German Version) - $0.00 : Your Games Now, Publisher Co-Op


... oder wenn du den armen hungerleidenden Autor unterstützen möchtest, kaufst du die Printfassung: Die Festung des Bergkönigs von Moritz Mehelm (Buch) in Games


:opa:
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

... alternativ kann man per Bildbearbeitung natürlich auch die Geheimtüren und Fallen entfernen. Mit etwas Übung merkt hinterher niemand, daß da jemals etwas war. ;)
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

Praktisch wäre natürlich, wenn bei den Handouts eine Fassung für SL sowie für Spieler wäre, bei der sowas einfach entsprechend berücksichtigt wurde. Ansonsten möchte ich auch auf die Festung des Bergkönigs verweisen, ein wirklich tolles Abenteuer, ansonsten bist du mit den hier auch schon erwähnten DCCs auch immer gut beraten. Ansonsten, wenn du deine Spieler ärgern und ihre Charaktere regelmäßig tö... ääääh herausfordern möchtest mit so schönen Dingen wie (return to) The Temple of Elemental Evil oder Rappan Athuk gut beraten.
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

... alternativ kann man per Bildbearbeitung natürlich auch die Geheimtüren und Fallen entfernen. Mit etwas Übung merkt hinterher niemand, daß da jemals etwas war. ;)
jo das würde ich hinkriegen.

Aber wie deckt man dann ordentlich auf?
Okay, also ich habe das Dungeon ausgedruckt in einem Stück. Darüber schiebe ich dann DIN A4 Zettel hin und her? Ist es nicht vorprogrammiert, dass da etwas schiefgeht. Ein Luftzug und die Blätter fliegen herum.

Da muss es doch irgendeinen Trick geben :rolleyes:

Was haltet ihr davon den Dungeon in viele kleine Abschnitte zu teilen (z.B. Räume) und die einzelnd auf Papier auszudrucken. Die von den Spielern erkundschafteten Teilstücke kann man dann offen aufn Tisch legen und sogar zusammensetzen.
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

Zur Not kannst du ja einfach deine ausgedruckte Spielerkarte in kleine Stücke schneiden und dann bei Gelegenheit auflegen.


Aber wie schon gesagt: Du kannst deinen Spielern durchaus zutrauen vernünftige karten hinzubekommen.

... das führt uns auch gleichzeitig zu einem Kriterium für gute Dungeons. Sie müssen zeichenbar sein - ein typischer Irrgarten mit tausenden von Sackgassen ist sowas von unspannend, den kann man höchstens rechtfertigen, wenn er in einem griechischen Setting einen Sinn erfüllt, aber in einem normalen Dungeon hat so etwas nichts zu suchen.
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

Ogottogott, gleich schlägt noch jemand vor, die Dungeon-Karte als Powerpoint-Präsentation auf einen Beamer zu schmeißen!! Leute, was an "Oldschool" habt ihr nicht verstanden? :D
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

... habe ich schon erwähnt, dass ich die Charaktere zeichnen lassen würde? :ROFLMAO:
 
AW: Gute Dungeoncrawl Abenteuer

Zu empfehlenswerten Dungeon-Abenteuern und deren Präsentation hat sich - wie es der T!-eufel so will DRÜBEN in der T!sone ein Thread aufgetan, dem der obige Link galt: T!-hread bei den "Anderen".

Return to the Temple of Elemental Evil
Von den "Return to ..." kann ich so ziemlich durchweg abraten. Die erreichen nicht einmal im Geringsten die begeisternde Inspirationsqualität, die ihre alten Vorlagen zu bieten hatten. Und sie kommen aufgebläht wie die Wasserleichen der altehrwürdigen Module daher. - Manche - wie auch Return to the Tomb of Horrors - haben eine nette Grundidee, die sie aber in der Ausführung dann versaut haben (verdeckt unter lauter unwesentlichen und uninteressanten Schwafelorgien).

Ich empfehle die Dungeon Crawl Classics von Goodman Games oder deren Übersetzungen von Ulisses Spiele.
Die Übersetzungen kenne ich nicht, ein paar der DCC-Module, mit denen ich meine Freude hatte sind: The Mysterious Tower (ein Dungeon, der mehr als nur eine Geschichte erzählt, während man seine ansonsten recht linear angeordneten Schwierigkeiten überwindet - viel aus einem einfachen Ansatz herausgeholt), The Legend of the Ripper (soziale Low-Lifes als Spielercharaktere forschen nach brutalen Morden im verrufensten Viertel einer Hafenstadt nach - und stolpern über mehr, als sie sich selbst vermutlich zugetraut hätten; tolle Gelegenheiten für Charakterspiel und "Kriminalistik" in einem urbanen Dungeon-Umfeld; viel Thieves World/Sancturary-Stimmung kommt auf), Into the Wilds (stützpunktorientiertes Spiel in Wildnis und Dungeons - im Stile der klassischen Keep on the Borderlands, mehr muß man ja wohl nicht als Empfehlung erwähnen, oder?), Dungeon-Interludes (die sind nett zum Ausfüttern der eigenen Kampagne), Bloody Jacks Gold (Fantasy-Piraten-Schatzsuche, kann man mit einem Übergang zu 50 Fathoms kombinieren, entweder direkt auf Caribdus angesiedelt, oder - meine Empfehlung - erst dieses Abenteuer und dann die SCs auf dem "Rückweg" nach Caribdus "entrücken"). - Es gibt noch eine Reihe mehr DCC-Module, die empfehlenswert sein mögen, aber mit diesen habe ich die besten Erfahrungen gemacht.

Schade, daß dieses Szenario nur nach Anmeldung bei NOCH EINEM Online-Shop erhältlich ist. Bei den One-Book-Shelf-Shops wie RPGnow.com gibt es die kostenlose deutsche Fassung nämlich nicht. - Daher kann ich leider noch nichts dazu sagen.

Für D&D 3 ist auch Rappan Athuk von Necromancer Games recht nett. Wurde für 3.5 nocheinmal überarbeitet,
Arrgh! - Ja,Jein,Nein. - Also hier muß man schon einiges an Arbeit reinstecken, was ich jemandem, der das Teil mit Savage Worlds, d.h. schnell, simpel, aufwandsarm bespielen möchte, nicht empfehlen mag. - Anschauen, es ggf. in seine eigene Kampagne mit einbauen - mit vorausschauendem Blick auf die eigenen Änderungsideen - denn interessant ist Rappan Athuk (in egal welcher Version) allemal. Nur (egal in welcher Version) nicht einschränkungslos empfehlenswert.

allerdings könnte es inzwischen recht schwierig werden ranzukommen.
Der klassische Killerdungeon wäre die Tomb of Horrors
Tomb of Horrors ist DER Killer-Dungeon schlechthin. Und zwar, weil er als echter SPIELER-TEST konzipiert wurde. Egal wie gut die Charaktere sein mögen, dieser Dungeon, zumindest das Original, macht aus ihnen Schredder-Futter, wenn die SPIELER nicht richtig fit sind. (Wir waren das damals nicht! - White Plum Mountain war hingegen ein Picknick im Vergleich mit dem Tomb of Horrors.)

Einige recht nette Dungeons finden sich natürlich auch im Dungeon Magazin, allerdings dürften die meisten Ausgaben inzwischen schwer zu bekommen sein.
Nicht nur im Dungeon, sondern auch alte KOSTENLOSE PDF-Abenteuer gab es auf der WotC-Seite (gibt es die dort immer noch? Seitdem der Insider kostenpflichtig ist, bin ich da nicht mehr so oft, und die alten Materialien hatte ich eh schon lange heruntergeladen.)

The Sunless Citadel (D&D3.0)
Leider Mist. - Warum? - Linear UND langweilig. Spielerentscheidungen von Bedeutung gibt es dort praktisch keine. Langeweile und "Fahrt im Eiskanal" prägen diesen sehr unglücklich entworfenen Dungeon.

Aber mal ne andere Frage:
Zeichnet ihr offen mit was die SCs gerade sehen oder so?
Oder druckt ihr die Karte aus und deckt sie Stück für Stück auf?
Ist das praktikabel? :nixwissen:
Zum einen: Wenn Du eine ANDERE FRAGE hast, wieso machst Du dann Thread-Hijacking mit Deinem EIGENEN Thread, statt die paar Mausklicks für einen NEUEN Thread zu spendieren?

Du wolltest es so, Du bekommst es jetzt so, Du lebst jetzt damit...

(Vorbemerkung: Ich möchte nicht jedem zumuten ins "andere" Forum zu gehen, nur um meinen Senf zum Thema zu bekommen - für den Senf anderer Leute: bitteschön! GehT! nur alle! GehT! - Auf alle Fälle hier mein dortiger Beitrag zu einer fast identischen Fragestellung.)

Das Problem sind die Dungeonkarten abseits von Kämpfen. Die Dungeons sind häufig zu aufwändig als daß man sie rein beschreibend bewältigen könnte (wo ist was, wo gehts lang?).
Zum einen verwende ich Battlemaps bzw. 3D-Papierszenerie auch in Nicht-Kampfszenen. Durch das Aufbauen der Gänge, Räume, usw., die im SICHTBEREICH der SCs liegen, muß ich auch niemals selbst den Gesamtlageplan den Spielern unter die Nase halten. - Sie sehen den Teil, wo ihre SCs sich gerade befinden. Und dieser Teil paßt auch auf den Spieltisch (Ausnahmen gibt es eher bei Wildnis-Situationen, wo man einerseits am Maßstab drehen kann, andererseits halt auf den Wohnzimmerfußboden mit Figuren und Szenerie wechselt.)

Es muss nicht sein, daß jeder Raum mit für den Raum ideal passender Szenerie bestückt ist, sondern die Aufmerksamkeitsbrennpunkte müssen nur irgendwie (auch mit Markern, Würfeln oder was auch immer) gekennzeichnet sein - auch bei reinen Investigations- oder Gesprächsszenen ist dies hilfreich: Steht ein SC während des Gesprächs mit dem Bankvorstand am Kamin, könnte ihm ein Foto auf dem Kaminsims auffallen. Setzt er sich gemütlich in den Ledersessel und genießt den angebotenen Cognac, dann fällt ihm vielleicht auf, daß der Sessel noch warm ist - als ob kurz vorher jemand noch darin gesessen hat. Wo mag der nur hin verschwunden sein, sieht man doch keine weitere Tür als die, durch die die SCs hineingekommen sind?

Solche Positionierungsfragen sind nach meiner Erfahrung eben nicht nur auf Kampfszenen beschränkt, sondern eine ganz grundsätzlich Fragestellung in JEDER Szene, bei der es positionsrelevante Ereignisse, Indizien, oder auch nur Charakterdarstellungsmöglichkeiten gibt.

Deswegen zeichne ich häufig während des Leitens und Beschreibens Skizzen, zeichne Räume und Gänge grob auf.... habe aber häufig den Eindruck daß ich das nur für mich tue und überhaupt nix bei den Spielern ankommt.
Wieso zeichnest DU die Skizze?

Der Kartenzeichner ist eine klassische und reine SPIELERROLLE!

Du beschreibst verbal oder baust Dungeon-Tiles oder 3D-Szenerie auf. Das Gesamtbild, die Gesamtkarte dessen, was die SCs bislang erkundet haben, fertigen die Spieler SELBST an. - Und wenn da etwas nicht stimmt, wenn sie sich verfransen - dann ist das ihre EIGENE Schuld, und sie leben mit den selbstherbeigerufenen Konsequenzen. (Gute Artikel wie "How to drive a Map-Drawer crazy" aus alten Dragons oder White Dwarfs leisten auch heute noch gute Dienste allein die Aufgabe den räumlichen Überblick über die eigene Lage zu bewahren zu einer Herausforderung für die Spieler zu machen.)

Klar gibt es auch öde, total lahmarschige, nicht herausfordernde Dungeon-Architekturen wie z.B. der Langweiler-Klassiker der 3E "The Sunless Citadel". Geradlinig und langweilig. Spielerentscheidungsmöglichkeiten minimal. Interessante Kartographen-Aufgaben? Fehlanzeige.

Ein Spieler, der gut Mitzeichnen kann, ist - unabhängig davon, ob er ein toller Charakterdarsteller, ein versierter Regelfuchser, ein genialer Taktiker und Pläneschmied ist - eine echte BEREICHERUNG für jede Gruppe in D&D-like Fantasy-Rollenspielen. Gute Kartenzeichner lassen sich durch noch so "unplausible" Korridorverläufe etc. nicht einschüchtern oder durch Teleporterfallen austricksen. - In vielen guten Dungeons kommt man auf die Existenz von geheimen Räumen ja sowieso nur, wenn man eine gute Kartenführung hat, die einem zeigt, daß "hier doch noch etwas sein muß".

Die allermeisten Dungeon-Architektur-Elemente, die über normale Funktionalität der Anlage (Tempel, Wohnbehausung, Mausoleum, usw.) hinausgehen, dienen dazu Eindringlingen die "taktische Lagebestimmung" zu erschweren. - Ein in die Irre laufender SC-Trupp ist ein für die Bewohner des Dungeons ungefährlicher SC-Trupp.

Daher ist das Kartenzeichnen durch die Spieler so enorm wichtig für Dungeon-Abenteuer. - Zeichnen die Spieler nicht die Karte mit, dann spielt man auch kein Dungeon-Abenteuer, sondern ein Railroading-via-Raumbeschreibungs-Abenteuer. - Ein Dungeon basiert auf ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler. Diese können sie aber nur wahrnehmen, wenn sie INFORMATIONEN als Grundlage der Entscheidungen haben. Hier wischi-waschi über ganze Gang- und Korridor-Fluchten hinwegzuerzählen, entreißt den Spielern die Entscheidungsmöglichkeit. Das ist (eine Form des) Railroading.

Nebenbei: Diese Form des "Vorspulens" der von vielen Dungeon-Spielern als SPANNEND empfundenen ERKUNDUNG eines unbekannten Dungeons wurde ja auch oft als Kritikpunkt an den Spielleitertips zur D&D 4E aufgeführt. Endlose Korridore abklappern, auf der Suche nach eventuell irgendwelchen Bewohnern oder anderen Interessensschwerpunkten sei "no fun" schrieben die Autoren des 4E DMG. Und lösten PROTESTSTÜRME bei all den "Dungeoneers" aus, denen GENAU DAS aber Spaß macht. - Das Erkunden einer fremden Umgebung kann nur im von den Spielern gewählten Tempo erfolgen. Alles "Vorspulen" des Spielleiters bis zum nächsten durchdesignten Encounter verdirbt den Spaß am Erkunden. - Das ist der Unterschied zwischen einem spannungsvoll-entdeckenden Vorspiel und der Gonzo-Porn-Version eines Dungeon als einer Aneinanderreihung von lauter überschaubaren Kampfschauplätzen! - Ein Dungeon ist KEIN Kampfschauplatz. Er ENTHÄLT eventuell Regionen, wo es zu Kämpfen kommen kann. Ein Dungeon bietet zunächst aber einfach nur eine unbekannte Umgebung und eine Herausforderung an Orientierungsfähigkeiten, an taktische Lagebestimmung, an KARTENZEICHNER!

Aber nicht nur der Kartenzeichner unter den Spielern ist hierbei gefordert: Diebe, alle die Charaktere, die Infiltration, Erkundung, Heimlichkeit drauf haben, sind UNENTBEHRLICH als Erkunder. Sie gehen mit Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die ihnen ein unentdecktes Erkunden ermöglichen, VOR. Sie sind die Scouts. Sie kommen mit "military intelligence" über die nächsten Regionen im Dungeon zurück. Der Kartenzeichner trägt ihre Informationen ein. - Und dann kann der Taktiker z.B. erkennen, daß die in der nächsten Region entdeckte Ansammlung feindlicher Kreaturen über die Kenntnis von auf der Karte ersichtlichen Schleichwegen UMGANGEN werden kann. - Aus dem "Muss-Fight", dem 4E-Encounter, ist eine Herausforderung für den Planer und Taktiker geworden, die er durch VERMEIDUNG der Auseinandersetzung mit Bravour meistern kann. - Dank allein den Kartenzeichnern und Kundschaftern!

SC-Gruppen, die bei der taktischen Lagebestimmung versagen, müssen OFT kämpfen, weil sie zu dumm vorgehen, um Gefahren zu vermeiden und Gegner zu umgehen. Sie stochern im "Fog of War" bis die nächsten Monster kommen. - Dafür sind m.E. die einschlägigen Computerspiele aber besser geeignet (und die bieten einem auch eine automatisch mitgezeichnete Karte, die immer KORREKT ist).

Dungeon-Crawl bedeutet, daß die SPIELER die Karte zeichnen. - Der Spielleiter muß bei sich in die Irre begebenden SCs jedoch stets deren eigentliche Position auf SEINER Karte kennen (übrigens auch und gerade bei Wildnis-Erkundungsabenteuern wie meinem Sundered-Skies-Con-Abenteuer "Die Schatzinsel", angelehnt an die Erkundung der Isle of Dread aus dem Expert-Set-Klassiker; auch hier können sich die SCs in der Wildnis verfransen. Sie bekommen eine Karte mit der einsehbaren Küstenlinie, und der Rest sind weiße Hexfelder zum Selbstkartographieren. - Solche Abenteuer trennen die Old-School-Spieler, von den Windelträgern.).

Die Spieler haben keinen Nerv ein Abenteuer anhand einer Skizze abzuklappern, weil das auf die Atmosphäre drückt.
Auf die Atmosphäre "drückt" allein die EIGENE UNFÄHIGKEIT Deiner Spieler mit einem normalen Dungeon klarzukommen!

Sie haben es halt nicht drauf. - Sie sind es aber auch nicht gewohnt! - Letzteres ist Schuld des Spielleiters, der ihnen ständig die Kartenzeichnungspampers wechselt, wenn die Spieler mal wieder die Hosen gestrichen voll haben, da sie nicht MITGEDACHT und sich nicht ORIENTIERT haben.

Hier zeigen sich nämlich nicht so sehr die Fähigkeiten der Charaktere, sondern die Fähigkeiten der SPIELER SELBST, ob sie mit einem Dungeon klarkommen oder nicht.

Ich habe dungeon-ungewohnte Spieler schon in lächerlichen 8-Raum-Dungeons den Überblick verlieren sehen! - Das sollte eigentlich nicht vorkommen. Vor allem nicht, wenn ich das Abenteuer schon gleich als klassischen, old-school-igen Dungeon-Crawl ankündige, und ich gleich frage, wer der Kartenzeichner der Gruppe ist, damit ich ihm einen Tip gebe, wo er am besten auf seinem Papier mit dem Kartographieren anfängt (das ist noch nett - normalerweise gibt man solche Tips nicht, da dies die Herausforderung an den Kartenzeichner ja abschwächt).

Da weiß man gleich, was gespielt wird: Dungeon-Crawl eben! - Mit allem. Und scharf.

Und das hat auch ganz reale Nachteile. Man muss sich nämlich jedes mal hinüber beugen wenn man mal was zeigen oder sehen will.
Klar. Nicht DU sollst Dich herüberbeugen, sondern die Spieler sollen SELBST zeichnen.

Beim Aufbau von Dungeon-Tiles und 3D-Szenerie kann man auch ganz hervorragend allein verbale Beschreibungen abgeben. Der Aufbau wird durch die Spieler gemacht, die den Beschreibungen mit höchster Aufmerksamkeit lauschen - denn das Überleben ihrer SCs hängt ja von der Aufmerksamkeit zur taktischen Lage ab. - Sind sie unaufmerksam, werden ihre SCs bluten oder gar sterben.

Die Folge daraus ist, daß die Leute sporadisch vereinzelt mal drauf gucken oder drauf schielen während ich das Ding ergänze aber ich als SL im Grunde der einzige mit Überblick bin, so daß ich mir das auch sparen kann, denn ich habe ja die gleichen Nachteile wie rein beschreibend.
Als Spielleiter MUSS man JEDERZEIT den Überblick haben! - Das bleibt einem nicht erspart, wenn man fair spielen will. - Aber wenn Deine Spieler "sporadisch vereinzelt mal drauf gucken", dann hast DU ein Problem: Du bietest den Spielern keinen Dungeon, der allein schon aufgrund seiner Geometrie eine Herausforderung zum Mitdenken, zum Entdecken, zum VORAUSSCHAUENDEN HANDELN für Deine Spieler darstellt.

Gegen eine lahme Darbietung eines Spielleiters, der "Bilder malt", statt seinen Job zu tun, gibt es kein Rezept.

Hör einfach auf Deinen Spielern etwas "vorzumalen". - Jede Karte, die sie SELBST gezeichnet haben, hat wesentlich mehr emotionales Investment des Spielers erfordert und bietet mehr Identifikation, mehr Zutrauen und mehr Lust damit zu spielen, als alles, was Du ihnen Stück für Stück als "Malen nach Zahlen"-Übung vorexerzierst.

Handouts - insbesondere Karten-Handouts - sind lahm und der Feind jeglicher Immersion. - Nur SELBST von den Spielern angefertigte Karten oder - was andere Handouts anbetrifft - nur SELBST von den Spielern notierte Gedichte, Rätsel etc. stellen beachtenswertes Spielmaterial dar.

[quote ]insgesamt ist es sehr anstrengend solchen Abenteuern zu folgen[/quote]Ist der Dungeon zu unübersichtlich für Deine Spieler, sind sie zu schwach.

Dann würde ich erst mal zur Übung KLEINE Dungeons mit wenigen Lokationen auf die normale Dungeon-Crawl-Art mit ihnen durchspielen. Hier müssen die SPIELER ÜBEN, wie man Karten zeichnet, ERFAHRUNGEN MACHEN, was für miese Tricks der Spielleiter aufbringen wird, um ihnen das Zeichnen und damit das Behalten des Überblicks schwerer zu machen. - Die SPIELER, nicht deren Charaktere!

Einen recht komplexen Dungeon mit solch unerfahrenen Spielern (egal wie erfahren deren Charaktere sein mögen) anzugehen, heißt die Spieler in die räumliche Verzweiflung und ihre SCs geradezu den sicheren Tod zu schicken, wenn man den Dungeon konsequenzenrichtig ausspielt.

Klar kann man alle "Härten" des Dungeons vor den Spielern verbergen, indem man sie am Nasenring durchs Labyrinth zieht. - Das ist zwar eine lahmarschige Vorstellung, ein UN-DUNGEON!, aber wenn Deine Spieler nur so klar kommen, dann geht es eben nur so, statt richtig.

[quote ]Zuletzt spielten wir das 2.Abenteuer aus der Iron Kingdoms Witchfire Kampagne. Wer den Tempel dort kennt, weiss wie wahnsinnig die Anlage ist. [/quote]Selbst schuld! - Zum einen selbst schuld die Mega-Railroading-Kampagne "Witchfire-Trilogie" zu spielen. *Kopfschüttel* Zum anderen ist gerade diese Anlage mit vielen der klassischen Tricks erstellt worden, die es einem Kartenzeichner eine besondere Herausforderung sein sollen, hier den Überblick zu behalten.

Wenn Du Deinen Spielern ein Labyrinth bietest, wieso willst Du dann verhindern, daß sie sich verirren können?

Die Spieler könnten dann ja keine Entscheidungen mehr treffen, die für die Konsequenzen in der Spielwelt von Belang wären. Sie würden "gespielt" werden, wenn Du sie nicht SELBST die Verantwortung über die Informationen ihres Aufenthaltsortes und ihrer nächsten Bewegungsrichtungen übernehmen läßt.

welche Erfahrungen habt ihr mit Aufwändigen, räumlichen Zusammenhängen im Spiel?
Geht SUPER-GUT, wenn man die klassische Aufgabenverteilung beim Dungeon-Crawl verwendet.

Erfordert natürlich findige Spieler, die selbst was auf dem Kasten haben, und keine Schafe, die man zum nächsten Encounter treiben muß.

POWERGAMER sind Spieler, die noch so krasse Dungeons inklusive Teleportern, Tesserakten usw. nicht scheuen!
 
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