Glücks-Bringer

AW: Glücks-Bringer

Ich sagte 5000 hört sich nach mehr an als 5. Und ich sagte 5000 exp hört sich epischer an als 5 Exp.

Aber nur für ein paar winzige Sekundenbruchteile. exakt solange nämlich, bis man nach dem Erhalt dieser Info anfängt zu denken. Sobald ich das tue und mir klar wird, das praktisch der Gegenwert derselbe ist, verfliegt der Zauber sofort und unwiderbringlich. Und wird oft von dem Gefühl ersetzt, einem billigen Versuch der Blendung zum Opfer gefallen zu sein. Glasperlen zum Einschmeicheln... (In gewisser Weise, da stimme ich Myrmidon zu, wird der Wert der höheren XP-Zahl dadurch weiter geschmählert, was die 5XP am ende positiver erscheinen lässt
Wie gesagt, jenseits von Detaigrad-Steuerung machen höhere XP-Zahlen IMO keinerlei Sinn.

Und auch deiner anderen Aussage möchte ich widersprechen.
Mehr XP (auch im Effektiven Wert mehr) machen nicht zwingend mehr Spass. Sicherlich, zum Ausgleich niedriger Spielfrequenz geht das, in begrenztem Umfang. Aber wenn ich zB bei DnD nach dem Abmetzeln von 3 Hobos schon von Level 1 auf level 3 gestiegen bin, drängt sich mir zB direkt die Frage auf, warum die Stadtwachen, die laut Fluff ne ganze Invasion abgewehrt haben sollen, immer noch standard Lv-1 NPCs sind. Und wenn sie es nicht sind, weil der SL an die Konsistenz gedacht hat, ist LV4 widerrum nichts wert und die supervielen XP dementsprechend ebenso wenig.
 
AW: Glücks-Bringer

@Zornhau:
hui, gut dargelegt :) stimme dir zu.

Ich denke, auch wenn SL, SC und Gruppe als Ganzes zwar durch unterschiedlichen In-Game-Stuff ihre Glücksmomente bekommen,

(der SL vllt, weil seine Darstellung der Spielwelt von den Spielern begeistert aufgenommen und umgesetzt wird, die Spieler, weil sie nach langem Kampf dann doch das ultimative Item erlangen oder 25k XP fürs moschen bekommen oder einfach nur eine Intrige aufdecken, die die NSCs gebastelt haben, die Gruppe, weil beim Endkampf eben doch keiner gestorben ist und der SL dabei noch nicht einmal schummeln musste, um alle heil durchzubringen)

ist gerade beim P&P, im Gegensatz zum Computerspiel, der Glücks-Bringer die gemeinsame Interaktion von diesen Parteien.

Daher würde ich deine aufgewiesene Diskrepanz zwischen P&P und PC-Spiel noch weiter führen:

Was am PC für mehr Spielspaß sorgt, kann beim P&P gerade zu problematischen Spannungen zwischen SL und SCs führen (bspw.: "das sind zu wenig XP!", "Du hast das Gefrierfach im Kühlschrank gar nicht erwähnt, als du ihn das erste Mal beschrieben hast!", "Das ist unlogisch!") und dadurch das Gruppenerlebnis für alle unschöner machen.

Der Spiel-Entwickler muss nur einmal das Spiel erstellen, der P&P-Autor nur ein Buch schreiben, die P&P-Spielgruppe jedoch händelt diese Balancing-Momente (Regelauslegung, Darstellung etc.) bei jeder Sitzung neu aus, über die sich die Designer (hoffentlich) einmal viele Gedanken gemacht haben.
Und wie gut dieses Balancing gelingt, hängt letztlich auch von der jeweiligen Tagesform aller Beteiligten ab.
Damit soll jedoch kein relativistischer Allgemeinplatz eröffnet werden...was ich sagen will ist, dass beim P&P (mMn) der Spaßmoment durch das gemeinsame Erleben eines Spiels mit den anderen zustande kommt und idealerweise kein High-Score angepeilt wird o.ä....

Gruß das Schnabeltier,
das seinen Spielern immer massig Schränke hinstellt, weil jeder gern in Schränken schnüffelt und seine Spieler i.d.R. nicht sterben lässt und als SL vor allem aus der Darstellung der Welt seine Glücks-Bringer zieht.

P.S.:
Und sollten die SCs den hilfsbedürftigen, mitleidserregenden NSC dann doch nicht beschützen sondern einfach abmetzeln, hat man nicht unbedingt die "Gefühle" der Spieler falsch "vorausgeahnt", sondern mal wieder etwas über das seltsame Verhalten menschlicher Rollenspieler beim P&P gelernt :rolleyes:


Gruß
das Schnabeltier
 
AW: Glücks-Bringer

Verfielfache die Punktzahlen
Ich rolle jedesmal mit den Augen, wenn ich sehe, dass in einem Spiel 10er, 100er oder sogar größere Größenordnungen als Punkte vergeben werden, es jedoch keine 1er gibt. Das hat so etwas von diesem Kindergarten-Spiel "Wie tief bist du in den Brunnen gefallen?".
Ich finde das albern.

Erwecke die Welt zum Leben!
Aber hallo! Das passt zum Rollenspiel. Meine Goblinschlägertrupps haben immer süße Kulleraugen ;).

Verteile Belohnungen!
Damit wären wir wohl schnell wieder bei der Rollenspiel-Spiel- oder Rollenspiel-Spiel-Debatte. Meine Spieler holen sich ihre Belohnungen aus ihrem Spielspaß. EPs dienen der Erfassung von Lernfortschritten.
Ob der SC Ingame belohnt wird steht auf einem anderen Papier.

Lass den Spieler nicht sterben!
Hmmm, ja - ich denke das wird beim P&P eh anders umgesetzt...

Nenne den Spieler beim Namen!
Ist selbstverständlich.

Treibe den Spieler bis an die Grenze!
Balancing, Quests, etc. wieder so eine Frage der Spielphilosophie. Meine Spieler werden abwechselnd über- und unterfordert. Ich finde, dass ein wirklich cooler und knapper Kampf nur dann wirklich etwas besonderes ist, wenn er nicht zum Selbstzweck Standard wird.
Mein Lieblingsendgegner in einem PC-Game war ein perverser Regisseur, der tatsächlich gar nichts konnte. Es hat einfach gepasst. Den Titel darf ich leider nicht nennen... eigentlich kenne ich das Spiel garnicht... :nixwissen:

Lass andere für den Spieler arbeiten!
Eine nette Anregung, wenn man von dem Standard ausgeht, dass die SCs die ganze Zeit Aufträge ausführen. Gestalte selbst die Welt und vor allem lass gestalten. Die Aufbaustrategie-Methode im P&P. Mag ich.

Stelle möglichst viele Schränke auf!
Hoffentlich nur im übertragenen Sinn: Mach Andeutungen, dass es viele tolle Sachen zu entdecken gibt und lass den Spieler dann frei entscheiden, was und in welcher Reihenfolge er entdecken will...

... und akzeptier es, wenn der SC keine Lust hat Schränke zu öffnen.

Ahne Gefühle voraus!
Warnung:
Das führt mMn zu einem der größten Fehler den ein SL machen kann. Das altbekannte "Wenn die SCs Information X erhalten, werden sie sich bestimmt auf die Seite von Y schlagen und Z machen."

Hat das denn schon jemals funktioniert?

Etwas anderes, was näher am Spoilertext ist, als an der Überschrift: Ich halte auf meinem Laptop (den ich für die Musik im Spiel nutze) immer einige Stücke für verschiedene Stimmungen bereit. Auch wenn also spontan ein beliebter NSC stirbt, hab ich sofort die passende Sounduntermalung.

Erzeuge Euphorie durch Klang!
M-m-m-MONSTERKILL!!!

Ähm... nein.
 
AW: Glücks-Bringer

Lass den Spieler nicht sterben!
Hmmm, ja - ich denke das wird beim P&P eh anders umgesetzt...

Warum? Natürlich werden jetzt wirder hundert Leute schreien, dass es nicht "authentisch und spannend" ist, wenn Chars nicht sterben, aber schon Hollywood hat uns gelehrt, das man den Helden nicht umbringt. For allem nicht in einer Serie. Das ist dramaturgisch gesehen so endlos dämlich, wenn es dafür nicht einen wirklich guten Grund gibt. Klar darf ein Charakter auch mal kaputt gehen - aber nur wenn er eine Comeback-Möglichkeit hat.

Ahne Gefühle voraus!
Warnung:
Das führt mMn zu einem der größten Fehler den ein SL machen kann. Das altbekannte "Wenn die SCs Information X erhalten, werden sie sich bestimmt auf die Seite von Y schlagen und Z machen."

Hat das denn schon jemals funktioniert?
Klar, wenn Du nicht ENTSCHEIDUNGEN vorweg nimmst. Da passen Dein Beispiel und das aus Skar's Zitat nicht zusammen. Ausserdem hat hier P&P einen Vorteil: Der Programmierer muß vorhersehen, wann ein Spieler eine bestimmte Emotion haben wird - denn im Moment des Spiels ist er nicht dabei. Als SL bist Du aber mittendrin und kriegst die momentane Stimmungsentwicklung mit und kannst diese bedienen. Und darum geht es ja eigentlich - Bediene die Stimmung der Spieler.
 
AW: Glücks-Bringer

Warum? Natürlich werden jetzt wirder hundert Leute schreien, dass es nicht "authentisch und spannend" ist, wenn Chars nicht sterben, aber schon Hollywood hat uns gelehrt, das man den Helden nicht umbringt. For allem nicht in einer Serie. Das ist dramaturgisch gesehen so endlos dämlich, wenn es dafür nicht einen wirklich guten Grund gibt. Klar darf ein Charakter auch mal kaputt gehen - aber nur wenn er eine Comeback-Möglichkeit hat.

Ändert nichts daran, dass es in Rollenspielen anders umgesetzt wird (falls überhaupt, da gibbet ja scheinbar noch immer Diskusionsbedarf).
Obwohl ich wirklich mal gerne ein RSP erleben würde, das mit sowas wie Savegames oder Savepoints, etc arbeitet. ^^ Kann sicherlich ganz lustig sein (vermutlich aber eher auf Dauer nervig).
 
AW: Glücks-Bringer

Warum? Natürlich werden jetzt wirder hundert Leute schreien, dass es nicht "authentisch und spannend" ist, wenn Chars nicht sterben, aber schon Hollywood hat uns gelehrt, das man den Helden nicht umbringt. For allem nicht in einer Serie. Das ist dramaturgisch gesehen so endlos dämlich, wenn es dafür nicht einen wirklich guten Grund gibt. Klar darf ein Charakter auch mal kaputt gehen - aber nur wenn er eine Comeback-Möglichkeit hat.

Klar, wenn Du nicht ENTSCHEIDUNGEN vorweg nimmst. Da passen Dein Beispiel und das aus Skar's Zitat nicht zusammen. Ausserdem hat hier P&P einen Vorteil: Der Programmierer muß vorhersehen, wann ein Spieler eine bestimmte Emotion haben wird - denn im Moment des Spiels ist er nicht dabei. Als SL bist Du aber mittendrin und kriegst die momentane Stimmungsentwicklung mit und kannst diese bedienen. Und darum geht es ja eigentlich - Bediene die Stimmung der Spieler.

Ich denke du hast mich in beiden Fällen etwas missverstanden:

1. Mit "bei P&P anders umgesetzt" meinte ich eben gerade, dass dort es dort grundsätzlich weniger üblich ist zu sterben als in PC-Spielen. Wenn mein Charakter in einem Shooter nicht wenigstens 10mal gestorben ist, war der definitiv zu leicht. Ein Spiel einmal durchzuspielen ohne auch nur ein einziges Mal zu sterben, ist meist eine echte Meisterleistung. -> Bei P&P hingegen ist dies die einzige Möglichkeit ein Spiel "durchzuspielen" bzw. umgekehrt lässt sich sagen, dass häufig erst der Tod des SCs das Ende seines Abenteuers ist.
Ich denke hier kann man P&P und PC nicht gut vergleichen.

2. Wie man das Vorherahnen von Emotionen tatsächlich sinnvoll nutzen kann, hatte ich im nächsten Absatz geschrieben.
 
AW: Glücks-Bringer

Ich hab gerade Lust irgendein Spiel mit "Archievements" statt Erfahrungspunkten zu versehen...
"Achievements" kann man ja nun sehr weit fassen, aber vielleicht gefällt dir da Castle Falkenstein? Da gibts keine XP, der Spieler sagt dem SL was er steigern will (zB. Fechten) und der SL legt, ziemlich willkürlich, eine Tat fest, die der Charakter begehen muss (zB. zwei Duelle gegen überlegene Gegner gewinnen), dann steigt die Fähigkeit. Natürlich ist der SL nicht daran gebunden, macht der Charakter etwas gleichwertige beeindruckendes, kann der SL ihn auch so steigern lassen.
Klar darf ein Charakter auch mal kaputt gehen - aber nur wenn er eine Comeback-Möglichkeit hat.
Sich darüber streiten ist doch irgendwie Käse, das kommt doch sehr auf die Gruppe und das RPG an. Paranoia ohne Klone ist schlicht dumm, Call of Cthulhu mit Wiederbelebungsmöglichkeit würde mich zum brechen bringen. Manche Leute/Gruppen mögens tödlich, manche mögens mit Hintertürchen. Da ist keins "besser" als das Andre.
Ich sagte 5000 hört sich nach mehr an als 5. Und ich sagte 5000 exp hört sich epischer an als 5 Exp.
Ich finde das vergleichbar damit, zu behaupten ein Buch sei besser als ein Anderes weil es mehr Seiten hat. Obwohl gleich viel drin steht und nur die Schriftgröße anders ist ;)
Allerdings wärs mir als SL auch egal wenn ich zB in der WOD 4 XP vergebe und der Spieler schreibt sich 400, 400.000 oder 4 Zillionen auf, solange er die Steigerungskosten genauso berechnet. Soll doch mir schnuppe sein, wenn er gerne Nullen schreibt :)
Ich denke sehr kleine XP-Zahlen (also <5/Session) haben den Nachteil, dass man schlecht abstufen kann als SL ob es 3 oder 4 gibt weils es gleich ein Unterschied von 33% mehr oder nicht mehr ist (Die Dumpfsinnigkeit von halben oder viertelsen Punkten wurde ja schon mal erwähnt).
Sehr große Beträge haben den Nachteil schwer im Kopf zu verrechnen zu sein, wenn man auch einzelne XP verteilt. Oder einfach zu kürzen wenn man nur 100er Schritte verteilt, wobei das dann wieder Geschmackssache ist, ob es episch oder sinnlos rüberkommt.
Hat noch jemand ein Argument um moderate XP-Zahlen schlecht zu machen? ;)
 
AW: Glücks-Bringer

Ändert nichts daran, dass es in Rollenspielen anders umgesetzt wird (falls überhaupt, da gibbet ja scheinbar noch immer Diskusionsbedarf).
Obwohl ich wirklich mal gerne ein RSP erleben würde, das mit sowas wie Savegames oder Savepoints, etc arbeitet. ^^ Kann sicherlich ganz lustig sein (vermutlich aber eher auf Dauer nervig).

Transhuman Settings, die mit Braintaping und Shells arbeiten gehen in die Richtung.
 
AW: Glücks-Bringer

Tatsächlich ist mir eingefallen, das ich ein ähnliches prinzip schonmal ausgespielt habe: GURPS IOU. Die Studentenversicherung ist ja im Wesentlichen ein Savegame. (Allerdings hab ich das dann auch gleich mit meinem 2ten SC umgangen. ;) )
 
Zurück
Oben Unten