Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Also:
1. gabs feste Boni nach Rasse, dann konnte man
2. primäre und sekundäre Fertigkeiten auswählen. Die steigerten sich schneller und wenn man in denen insgesamt 10 Steigerungen hatte ging nen Level aufwärts, außerdem gabs auf die nen Startbonus.
3. Konnte man 2 bevorzugte Attribute auswählen, die mit jeweils +10 starten.
4. Hatten vorgerfertigte Professionen nen Spezialgebiet (Krieger, Dieb, Magier), die dem jeweiligen Gebiet zugeordneten Fähigkeiten stiegen schneller an. (Wenn man die Profession selber bastelte suchte man sich das Spezialgebiet selbst aus)
5. Gibts die Sternzeichen, die bringen ziemlich unterschiedliche Boni.

Beim Levelaufstieg kriegte man nen fixen Health-Zuwachs (1/10 Konstitution wenn ich mich recht entsinne) und durfte außerdem drei Attribute steigern.
Wie stark die Attribute hochgingen hing davon ab, welche Fertigkeiten man trainiert hatte.
Jede Fertigkeit ist einem bestimmten Attribut zugeordnet und wenn man eine bestimmte Zahl von Fertigkeitsaufstiegen in den einem Attribut zugeordneten Fertigkeiten hatte, dann gabs nen entsprechenden Multiplikator auf das entsprechende Attribut. (für je zwei Fertigkeitslevel wurde der Attributszuwachs um einen Punkt größer, bis zum Maximum von 5 Punkten auf ein Attribut bei einem Levelaufstieg)
z.b. wenn man 10 mal LongBlade (zugeordnetes Attribut Stärke) 4 mal Alchemy (zugeordnetes Attribut Intelligenz) und 8 mal Blocken (zugeordnetes Attribut Geschick) gesteigert hat, dann kann man beim Steigern 5 Punkte Stärke kriegen, 2 Punkte Intelligenz und 4 Punkte Geschick, alle anderen Attribute hätten nur nen 1er Steigerungswert, da man keine zugeordneten Fertigkeiten gesteigert hatte.
Hoffe es halbwegs verständlich erklärt zu haben.

Für genaue Daten bezüglich Rassenboni etc. empfehle ich die Wiki die ich in nem vorherigen Post verlinkt hab, da stehen die allesamt drin.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

ich meine die bevorzugten fähigkeiten wären im originalspiel auf 50% gestartet. sorry is schon lange her.

aber mein würfelsystem ist mist, wie ich mittlerweile bemerkt habe.

man würfelt um größenordnungen häufiger auf seine kampfskills, da sie mehrmals pro kampf einsatz finden als beispielsweise auf schlösser öffnen, selbst wenn man ein dieb ist, da beim schlösser öffnen für gewöhnlich ein versuch reicht um die tür zu öffnen oder eben nicht.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Mist ! Gestern war ich nicht da und schon geh hier die Lutzi ab !

Leider is mein Eigendlicher Rechner übern Jordan gegangen so das ich nicht noch mal einfach instaliern und nachsehen kann.
Ein anders Problem ist das ich mit Dos Emulatoren kein glück hatte und Daggerfall und Arena net mehr zum laufen bekomme.

Also
Was ich mir so aus Daggerfall,Morrowind und Oblivion zusammen gereimt hatte:
(Arena verwendete noch ein System mit exp pro kill)

In fast allen Fällen stehen die Attribute und die Fähigkeiten in dem Zusammenhang in dem das Skill (zB Kurze Klinge) angibt ob man trieft und das Attribut wie wirkungsvoll die Auswirkungen sind (Beim Kampf eben der Grundschaden)
Außname bei ist aber z.B Rennen (In den Jüngeren Titeln unter Athletik mit eingefasst) Hier würde die Laufgeschwindigkeit durch Skill+ Attribut ermittelt (Bei Daggerfall) Später war das Skill auch für die Ausdauer beim Laufen verantwortlich.

Wo ich mir NIE einen genauen reim draus machen konnte ist Glück als Attribut.
In keinem der Spiele konnte ich klar sagen wie stark es sich auswirkt (Eine Klasse erstellen die Wenig glück aber viel auf andern Attributen hatte glich dies durch eben genau diese wieder aus) Glück im Spiel Steigern zeigt auch nur bedingt einen spürbaren effekt da das LEVEL des Chars und die andern Eigenschaften beim Steigen von Glück durch das aufleveln ebenfalls verbessert wurden. Nur Langfristig merkt man bei Chars die ca 30 punkte mehr haben als andere einen unterschied (Oder bildet sich diesen zumindest ein)

Das Aufleveln wurde ab Morrowind von der Art der Skills und deren Grundattribute bestimmt.
Bei Arena und Daggerfall bekam man zufällige 4-6 Punkte beim Levelaufstieg zu verteilen.
Alle zehn Steigerungen von Primären und Sekundären Attributen Stieg man auf. Wer besonders oft Skills mit dem Attribut Stärke benutzt hatte bekam punkte die er auf Stärke legte vervielfacht.
Die Anzahl der extra Lebens und Mana punkte pro Level up hing von den Attributen ab (Konstitution bei den Lebenspunkten)

Als Vorlage Für die Spielwelt stell ich mir übrigens das über 10 Jahre Alte Daggerfall vor da dort die Spielerrichen möglichkeiten und die Welt bei weiten größer waren als in Morrowind und Oblivion , aber eben begrenzt durch die Technik von Anno dazumal.

Last uns das Ganze mal in den Selbstentwickelte Rollenspiele Ordner werfen und los legen !
PS: Wenn mir einer erklären würde wie man einen DosEmulator unter XP zum Laufen bringt währe ich Dankbar !
 
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dann lassen wir glück schlicht und einfach raus.

keine probleme
 
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Was is mit der Magie ?
In Areana und Daggerfall waren Magier noch die Absoluten Überbringer (Magie war im späterren Spiel einfach tausendmal mächtiger als Alles andere da Zauber erschaffen konnte die ihre macht mit dem Level des Magiers multipliziert haben.)
Ab Morrowind wurde das etwas Ausgelichener, und in Oblivion schinen Magier und Kämpfer auf einem ähnlichen Level zu sein (im zweifel trozdem zu gunsten des Magiers) und in Oblivion sind einige Zauber sind raus geflogen (wortspiel es waren die Flugzauber)

Das system abzuleiten ist jetzt etwas kompliziert, des selbst in Oblivion waren die Zauber teilweise etwas Unlogisch, zum Beispiel war es leichter einen Gegner auszubremsen in dem man ihn Stärke enzog was auch bedeutet das er weniger schaden macht als einen Zauber auch ihn zu legen der ihn mit zusätzlicher Belastung straft (Und umgekert konnte man sich selber eher Stärker machen als sein Gepäck mit dem Federzauber zu belegen)

Das System für Kosten (Geld und Mana) sowie die zuverlässigkeit des Zaubers hängt stark von der Fähigkeit des Magiers ab und ob mehre Efekte zugleich genutzt werden. Alles wurde mit einem aufstieg in der Fähigkeit neu berechnet.

Ein Problem mit einer 1 zu 1 Umsetzung gibt es jedoch :
Es ist in einem PC Spiel schön wenn ein Held alles kann, aber für eine Runde mit mehren Spielern würden die Chars zu Mächtig werden.
(Als extrteme Beispiele :
In Morrowind, hatte ich zu DBZ zeiten einen Char der gerne mal in der Luft schwebte und einen Zauber namens Karme_Hame_Ha durch die gegend ballerte, In Oblivion hat mein Alchimist mit drei verschiedenen Wegesrandblumen schlimmere dinge gemacht als McGiver mit einem Kugelschreiber und einem Kaugumi. In sämtlichen TSE Spielen neigte ich später datzu einen Held in schwerer Rüstung mitten im Kampf unbesorgt allein zu lassen um an den Kühlschrank zu gehn ... ohne pausen Modus. )

Da sollte eine P&P runde etwas weniger Power bieten ..

Wie gesagt was mich reitzt ist das EP Freie System und die vor allem anderen Die Spielwelt! (Kein anderes PC Rollenspiel hatte bis jetzt eine glaubwürdigere Welt mit einer so komplexen geschichte!)
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

also ich bin für ausgeglichenheit
is ne marotte von mir.

was das hohe powerlevel anbelangt.
warum denn nicht.
es gibt viele rpgs, die gerne hohe powerlevel bedienen.
diverse superheldensysteme beispielsweise, und davon ist elder scrolls auch noch weit entfernt
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Was das Originalsystem (sprich das im Rechenknecht) angeht, sei noch kurz angemerkt, dass neben Glück auch andere Attribute noch nicht exakt angegebene abgeleitete Folgen haben. Im besonderen Geschicklichkeit, die in gewissem Maße in die Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners einfloß (wer geschickter ist, ist schwerer zu treffen.), als auch Willenskraft, die als eine Art passiver Magieresistenz wirkte und für diesen "Sie haben dem Zauber wiederstanden" Spruch ab und an sorgte.
Intelligenz wiederrum beeinflußte massivst das Ergebnis von alchemistischen Tränken und die Erfolgschancen beim Verzaubern.

Und ja das Zaubersystem ist massivst unlogisch, zudem gab es bei Morrowind (Oblivion kenn ich leider nich, das macht mein Rechner nich mit), eine massive Unwucht zwischen Leuten die selbst Magie anwendeten und fähigen Artefaktnutzern. (zum einen löste das Artefakt weit schneller aus, zum anderen wurden die Kosten zum Auslösen eines Artefaktes immer geringer je höher der eigene Verzaubern-Wert war, während ein entsprechendes Äquivalent für die Magieschulen fehlte. Mit dem Ergebnis, das ein guter Artefaktmagier 400 Feuerbälle in einem einzigen Ring mit sich rumschleppen kann, die das Mana-Äquvivalent von mindestens 30 Magiern kosten würden, wenn man sie normal sprechen wollte. Dazu kommt, dass das Artefakt sich selbst regeneriert, während der Magier mindestens schlafen muss.)
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

also ich bin für ausgeglichenheit
is ne marotte von mir.

was das hohe powerlevel anbelangt.
warum denn nicht.
es gibt viele rpgs, die gerne hohe powerlevel bedienen.
diverse superheldensysteme beispielsweise, und davon ist elder scrolls auch noch weit entfernt

Mit der Ausgelichenheit seh ich das genau so, nur das es sobald es ein relativ freies Magiesystem gibt sowie für Alchimisten die Möglichkeit fast unendlich viele Powertränke zu sammeln ...

Was machen wir mit den Gilden? Sollen diese nur reine Ingame Vorteile bringen oder Puschen die den Char auch auf der Regelschine (letzteres halte ich bei einem P&P für nicht so schön)

Das Kampfsystem müste verfeinert werden, Die PC Spiele kannten maximal schlagen, Einzelne Harte Schläge und Blocken für den Nahkampf sowie abfeuern von Schuss und wurfwaffen.
Da könnte man auch Magier etwas ausbremsen wenn man im Regelwerk festlegt das sie mit Distanzzaubern erst mal treffen müsten.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Zauber müssen, genau wie Schusswaffen, treffen. Ein Zauberball ist in Morrowind ja auch auf einer geraden Linie weitergeflogen, und wenn das Monster, oder der Gegner ausgewichen ist, dann wars umsonst.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Mit der Ausgelichenheit seh ich das genau so, nur das es sobald es ein relativ freies Magiesystem gibt sowie für Alchimisten die Möglichkeit fast unendlich viele Powertränke zu sammeln ...

Naja man entkopple zum einen mal den Zusammenhang zwischen Trankqualität und Intelligenz (wäre in dem Maße wies im Spiel geschieht auch kaum ohne Rechnerunterstützung zu bewältigen) oder lege das ganze auf eine relativ einfache Tabelle fest, (bsp. Int 0-10=Qualität soundso, 10-20=Qualität soundso etc.) wichtig dabei mit "Intelligenz 100 oder größer" abzuschließen, schon hätte man den Exploit der über Intelligenztränke möglich war aus dem Spiel. Dazu könnte man die Zahl der gleichzeitig maximal wirkenden Tränke begrenzen. (z.b. 1 je Sorte)

Das freie Magiesystem ist kein Problem in sich, hat ja darüber das Kosten und Schwierigkeit mit der Macht des Spruches anwachsen einen natürlichen Kontrollmechanismus. Problematisch ist hier nur eine entsprechend griffige Formel zur Berechnung von beidem zu haben, ohne dass man gleich wieder einen Rechner braucht.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Ich habe den Thread gründlicher überpflogen und dabei ist mir aufgefallen, dass noch keiner die Grundlage von The Elder Scrolls genannt hat:

Die Reihe basiert auf Rolemaster.

Arena benutzt noch die damals aktuellen Rolemaster Regeln fast 1-1. Die späteren Teile haben das Regelsystem immer stärker an die Möglichkeiten von PCs angepasst. So die Berechnung vom Lernen der Fertigkeiten in Echtzeit.

Leider habe ich selbr nur Oblivion über längere Zeit gespielt, dessen Regelsystem zeigt aber noch deutlich die Regelmechanismen aus Rolemaster.

Es müsste sich also viel Arbeit sparen lassen, wenn man einfach die Rolemaster Regeln als Grundlage nimmt und sie an Oblivion anpasst, anstatt sie anhand der unvollständig einsehbaren Regelmechanismen von Morrorwind oder Oblivian zu rekonstruieren.
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Cool !
Das wuste ich garnicht !

Besten Dank für den Tip !
Werd mich aber eher an Daggerfall halten, wie gesagt Teschnicher Stand von Anno Dazumal aber die Welt hatte glaubwürdiger Größenverhältnisse!

Klar die Spielwelt von Oblivion und Morrowind sind für Singelplayer Spieler gewaltig, aber wer sich mal die Gesamtkart von Tamriel ansieht wird sich wundern das in die "Imperiale Provinz" nur eine Hand voll Städte passt und man einen Pfeil von einem Dungen zum Nächsten Schießen kann ;P )

-> http://www.wikiscrolls.de/scroll/Tamriel
(Daggerfall Spielte NUR in den Gebieten von Hammerfell und Highrock aber alleine in Highrock gab es Bespielbare Fläsche etwa so groß wie Sachsen Anhalt mit gut 15 Fürstentümern ! ! ! Jedes Fürstentum hatte etwa 100 Städte ! (JA Städte ! Dungons nicht mitgezählt!)
Natürlich mit der Technick von 1994/6 waren das fast alles Copy-Paste Landschaften aber man bekamm ein gefühl dafür wie groß eine Welt sein kann !

Morrowind oder Oblivion Wirken da wie im Maßstab 1:100 verkleinert wen nur sooo wenige Stadte drauf passen ! Mann muss natürlich dazu sagen das die Welt von Daggerfall Öde und Leer wirkt im vergleich zu den Jüngeren Titeln.
ABER : Das hat ja nix für eine Pen & Paper umsetzung zu sagen ... Der Kopf des SL's is was sowas angeht noch immer viel leistungstärker als jeder CPU.

(Genau so Gab es eben auch mehr Gilden, Fraktionen und Möglichkeiten der Spielerrichen freiheit aber das wurde ja schon öfter von mir erwähnt !)
Schwärmt noch immer von alten Tamriel ...

Danke Für den Hinweis Lou !
Ich werd Morgen gleich mal einen meiner Kumpels Pilgern den ich zwar lange nicht mehr gesehen habe aber von dem ich weiss das das er ein Rollmaster ähhh Rolemaster im schrank hat... Mals sehen ob ich das Tabellenmonster ausgedünnt kriege.
 
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wenn man morrowind als pnp umsetzt braucht man noch eine Sache.

Wahrnehmung.

Im pc spiel siehst du den schlüssel unter dem hocker oder du siehst ihn eben nicht.
oder du hörst den nerfigen Klimmenläufer schreien und machst ihn sofort kalt oder du musst eben wieder zu irgendeinem von diesen dämlichen altaren rennen um dich von der nächsten scheiß krankheit zu heilen.

im pnp hat man die welt eben nicht so eins zu eins vor augen.
deshalb muss man auf das erkennen einiger sachen würfeln können.

was das attribut glück angeht.
ich würde das auf zwei sachen anwendung finden lassen.
nicht eins zu eins umgesetzt aber doch für ein pnp recht vernünftig.

1 patzerbestätigungen. (bzw meisterlich)
würfel eine hundert bei einem x beliebigen wurf und würfel über dein glück, gratuliere du hast gepatzt.
umgekehrt für die meisterlichen erfolge.
2 eine kleine würfeltabelle dafür, wie gut die gegenstände sind, die du in der nächsten kiste findest.
bzw wie gut du sie gebrauchen kannst
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

... stimmt ... Wahrnemung
(sich mit Roll ähh Rolemaster immer noch nicht anfreunden konnte Tabelkoller bekomm hat)
würder bei meiner unsetzung den Platz auf dem Charblat einnemen der entsteht wenn man glück raus schmeißt :)
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Meine idee für die umsetzung von glück findest du nicht in ordnung?

Als patzerbestätigung bzw patzerschutz und critical bestätigung. "Beeinflusst sie in gewisser weise alles was ihr tut." und das sogar noch leicht umsetzbar, bezifferbar, und für jeden klar einsichtig wann es sich bei dem charakter gelohnt hat doch in glück zu investieren.

was das lernsystem angeht:
wie wäre es, wenn der sl am ende des spielabends entscheidet, wie viele skills der einzelne spieler denn jetzt um einen prozentpunkt aufleveln darf
bedingung ist, die müssen am spielabend eingesetzt worden sein.
und es wird aufgeschrieben, welche skills aufgelevelt wurden, damit der multiplikator für die attribute bestimmt werden kann.

was denkt ihr wie viele skillsteigerungen sollte ein charakter pro spielabend machen dürfen? 1-3?

plus ausbildung für geld.

sorgt gleich dafür, dass der charakter nicht irgendwann mit 11k draken in der tasche rumläuft
 
AW: Gibt es The Elder Scrolls auch als P&P ?

Die Lösung an sich scheint Praktikabel zu sein.

Nur gehe ich (für Mich) mehr und mehr davon ab einen generellen nutzen von einem Glücksatribut an sich zu sehen, da ich in Fragestelle wie wichtig es für das Spielgefühl in der The Elder Scroll Welt zu sein scheint . Von der Geschichten der TES Serie ist die Bestimmung des Schiksal eh eher von vorneraus durch Göttliche Bestimmung verstgelegt (Etwas das in der Char Erschaffung mit berücksichtigt werden sollte). Ob da jetzt noch zusätzlich ein extra Faktor wie Glück mit gewallt rein muss halte ich für zweifelhaft.

Im Spiel kamm zumindest Selbst bei einem Glück 20 Held nie das Gefühl auf im besonderen Maß vom Pech verfolgt zu sein …

Der Zweite nachteil den ich sehe ist das ein zu großer Einfluss von Glück sich negativ auf das Spielgefühl auswirkt wenn es rein im Spielmechanismuss bleibt … so hat Glück wenig mit Rollenspiel als eher etwas mit Charakteroptimirung zu tun …

Ein Attribut weniger macht das Spiel aus meiner sicht auch Flüssiger.

Zu den Steigerungen :
Das einzige ähnliche System bei dem ich eine Steigerung durch erspielete Leistung kenne ist das System auf dem auch CoC aufbaut (zugegeben da nerft mich der Glückswurf ein wenig weil er Meinermeinung nach zu oft als Ausgleich für einige Systemmacken dient und zum Münzwurfentscheid verkommt)

Die Idee jede Fähigkeit die Sinnvoll erfolgreich zum Einsatz kommt zu steigen gefält mir eigentlich recht gut wenn jemand es schlaft 20 Fähigkeiten sinnvoll zu nutzen ist das schon in Ordnung solange jede Fähigkeit an sich nur ein mal pro Spielabend gesteigert wird.
Bei TES Steigen die Fähigkeiten mitten im Spiel bei CoC immer am ende des Spielabends.
Für das Gefühl der TES würde ich auch in der P&P Fassung die steigerung sofort durchführen das gibt dem Spieler das Gefühl das sein Char. Mit seinem Spiel lernt (und er kann seine Fähigkeit sofort nuzuen)
Auch das eine Fähigkeit nicht Automatisch steigt sonder erst durch eine Probe gegen die Aktuelle Fähigkeit (also um von 40 auf 41 zu steigern man seine Aktuelle Fähigkeit überbieten muss. Sprich eine 41 würfeln) so verhindet man das Fähigkeiten zu schnell ins unermässliche steigern aber Anfangs Chars es leicht haben besser zu werden .

Ich selber (wie auch schon im Würfel System Threat erwähnt) bin kein besonders großer Freund des W% Systems …
Ich habe da als Einfache Anwendung eine Adaption von W% zu einem Würfelpool System. Jede vollen 10% geben einen zusätzlichen Würfel in einem Wurf gegen fest Fähigkeit (zb wie in der WoD2) ob das jetzt mit W10 W6 oder was anderem genutzt wird bleibt erst mal offen .
Auch können die % der Atribute dazu genommen werden. So können Echte Hardcore Helden auf einen (Theoretischen) Maximal Pool von 20 Würfeln kommen …. Wenn ich jetzt den festen Wert auf die die Würfel geprüft werden auf optimistische 40% Warscheinlichkeit lege werden diese Charakter zu echten Monsterhelden (Ja Power ! Hat man am ende in den TES Spielen ja auch mehr als genug)
 
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