Ghul Disziplinen

S

Sutech

Guest
Was können Ghule für Disziplinen lernen? Ist das clansspezifisch? Also könnte ein Setitenghul Serpentis I lernen? Ich spiele die 3.Edition, weiß jemand wie das dort abgesteckt ist? Das Grundregelwerk gibt leider nicht viel her...

Und wie ist das mit den Clansschwächen, kommen die nur zum Vorschein wenn ein Ghul zu viel Blut des Clans in sich hat?

Wie viel Blut kann ein Ghul aufnehmen?

Viele Fragen...hoffentlich kommen auch die entsprechenden Antworten :)
 
Eigentlich können sie alle Disziplinen erlernen, aber "Ghouls: Fatal Addiction" (E. Edi.) sagt dazu, dass Gestaltenwandel nur von Gangrel-Ghulen und Thaumaturgie von Tremere-Ghulen (Naja, heute würde man wohl sagen: Ghule, deren Herrscher als Clansdisziplin Thau haben;)). An sonsten die anderen "besonderen" Disziplinen sind zwar nicht verboten, aber dafür sollte es schon eine sehr gute Begründung geben. An sonsten muss dein Herrscher die Disziplin besitzen, damit du sie erlernen kannst.
Bei unabhängigen Ghulen ist es leicht anders: Die SL kann entscheiden, dass nur noch körperlche genommen werden, aber ich würde sagen, dass Duisziplinen dann gelernt werden können, wenn man Blut von jemandem in sich hat, der die kann...

Körperliche Disziplinen sind an sonsten kein Problem zu erlernen; IMO kann ein Ghul auch keine Disziplin neben den körperlichen ohne Lehrmeister erlernen.
 
Clansschwächen in abgemilderter Form entwickeln vor allem Ghule, die länger von einem Clan trinken, bei Disziplinen gilt IMO grob gesagt, dass körperliche recht einfach sind, allgemeine schon schwerer und nur mit Lehrmeister und clansspezifische schließlich extrem langwierig. Thauma (im Hermetikerparadigma der Tremere) würde ich auch keinem Tremereghul zugestehen, da diese kaum das "Inherited Affinity"-ritual überleben könnten und ohne wahrscheinlich kaum das Geschick dafür hätten, dass der Tremerekuss verleiht. Außerdem dürften Tremere dafür deutlich zu paranoid sein.

Was die Regeln angeht, kommt mir darin einiges merkwürdig vor... Ghule, die völlig ohne Erwähnung der Overloadregelung 10 Punkte Vitae haben können?

Aus dem Gedächtnis geschrieben meine ich, dass Ghule normalerweise zwei Punkte Kainitenvitae zusätzlich zum menschlichen Blutvorrat haben können. Sie können auch zur Ader gelassen werden und dann wieder mit Vitae aufgefüllt, was aber oft problematisch wird, da bei vielen Ghulen ab einer gewissen Menge der Metabolismus mit einem tödlichen Schock reagiert, mal ganz abgesehen von den Problemen, die entstehen, wenn ein Ghul seine (sagen wir mal) 8 Blutpunkte verbraucht, dann plötzlich mit 4 Punkten menschlichem Blut dasteht und spontan umkippt. Also ganz praktisch, aber nicht für Langzeitgebrauch zu empfehlen.
 
Danke für die Page, aber mir scheint das auch ein bisschen heftig mit den 10 BP und kan man Dark-Ages-Regeln für VtM übernehmen?

Was ist die Overload-Regel? Irgendwie so, dass Ghule, die über 2 Punkte Vitae besitzen dadurch irgendwie Schaden bekommen können oder so?
Ich weiß es nicht, deswegen frage ich ja.
Ich weiß darüber fast gar nichts, ich habe im Spiel lediglich vor ein zwei Ghule als Setit zu 'erschaffen', weiß nur nicht ob und wie abgemildert die meine Clansschwäche (Schaden bei Sonnenlicht +-2, Würfe bei Blendung +-1).

Und ich könnte den Ghulen höchstens Serpentis I geben? Aber Stärke I haben alle Ghule oder wie ist das geregelt? Wie gesagt, 3. Edition VtM.
Hoffe ihr könnt Licht ins Dunkel bringen, danke schonmal.
 
@Sutech
Ja, das mit der Regel kommt hin.
Solange du "ganz normale" Ghule erstellst, werden diese kaum Probleme mit Sonnenlicht haben (ok, nach einer Weile könnten sie leicht zu Sonnenbrand neigen und coole Sonnenbrillen tragen wollen).
Nach kürzester Zeit haben Ghule auf jeden Fall Stärke°. Ich persönlich glaube jedoch nicht, dass das schon nach dem ersten Schluck geschieht, denn sonst sehe ich schon jetzt voraus, dass ein Ahn in den Dark Ages seinem kompletten Heer am Abend vor der Schlacht ein wenig "spezielles" Bier ausschenkt. 1/15 Blutpunkt würde ja theoretisch für etwa 2 Tage Ghulstatus ausreichen und ein Heer, das durchgängig Stärke° besitzt, hat schon extreme Vorteile...
 
Die beiden genannten Kritikpunkte gelten nach dem DA-GRW. Das mit dem Heer wurde auch bei uns schon so gemacht. Allerdings von beiden Heeren, deshalb war es egal.
 
Kommt es vor, dass Ghule ihre Disziplinen gegen einen einsetzen? Denke da etwas ängstlich an Serpentis 1 und die künstlich erzeugte Liebe durch das Blutsband...*schauder*
 
Eigentlich ist es ja die Regel, dass Ghule an ihren Meister blutsgebunden sind, das heisst, sie können (weil wollen) nicht gegen ihn arbeiten.
Für Blutsbänder ist das Ghulblut zu "menschlich" würde ich sagen, also denke ich, die Bedenken sind nicht gerechtfertigt.

Gruss Niko
 
@Sutech:
Du solltest wissen das Ancoron allgemein dazu neigt eher dem oberen Rand der Powerskala zu zuneigen, um es höflich auszudrücken. Wenn du allerdings ungefähr 20% von dem wegnimmst was er ansetzt sind es meist Ansätze die gar nicht mal so schlecht sind und oft sogar ziemlich brauchbar.

Zu den Ghulen:
Lass Fatal Addiction unter den Tisch fallen.
Ein Ghul kann alles lernen was sein Meister ihm beibringen kann, allerdings nur sehr langsam (*25).
Was das Blut angeht geh einfach davon aus das er bis zu seiner Widerstandskraft schlucken kann ohne Probleme zu bekommen und würfeln für jeden weiteren BP Widerstandskraft gegen 6.
Das hat bei uns immer recht gut funktioniert.
 
@ Burncrow

DA-GRW schrieb:
They may store up to 10 blood points of vitae in their bodies [...]

DA-GRW schrieb:
Ghouls automatically gain Potence 1 within minutes of first drinking blood [...]

Insofern also reine Fakten, sprich 0% Abweichung. Ob es einen erfreut, ist ne andere Sache, aber man hält sich ja an den Kanon, egal ob das für einen Sinn macht oder nicht, ne Burncrow?
 
Wenn ich mich mal einmischen darf:
Bei uns haben wir dafür Hausregeln...
Sieht so aus, dass Guhle
1. nicht gegen ihre Erschaffer und Versorger agieren können, da sie sowas wie ein 3tes Blutsband eingehen (Menschenblut ist einfach zu schwach um sich gegen "echte" Vitae wehren zu können)
2. ein paar der Kräfte "in die wiege gelegt" bekommt. Da ja auch die Clans bestimte Disziplinen besser beherschen, übertragt sich dies auch auf guhle dieses Clans (sie können nach wenigen tagen 1/3 der Fähigkeiten ihres Meisters, genauso die schwächen.)
 
Hi

Ja is ganz ok aber war da auch nicht was mit der Generation des Meisters?? Je höher die ist desto höher können auch seine Ghule Diszis haben?? Stimmt das oder ist das alt und falsch?? Aufklärung bidde!:D

Gruß MC-AZH
 
Zu 1.: Wenn sie dreimal getrunken haben, Stufe 3, Ghule sind sie aber schon nach dem ersten Schluck. Wieviel Blut muss man eigentlich für ein Stufe 1 Blutsband trinken.
2. Interessante Möglichkeit. Aber ist dann nicht das Alter (Erfahrung) des Ghuls egal? Das fände ich schade.

Ansonsten erbt ein Ghul die Clansschwäche, so lange er 5 BPs intus hat und kan die körperlichen Disziplinen lernen sowie (mit Genehmigung des Meisters, die aber im Regelfall erteilt wird) alle anderen (Thaumaturgie wird schwierig), wobei er diese nur anwenden kann, solange er Blut intus hat, dass von einem Clan stammt, der diese Disziplin als Clansdisziplin hat.
 
Es ist so, das die Generation des Meisters die Möglichkeit Diszis zu lernen hebt, außerdem kann der Ghul pro 100 Jahre Alter einen BP mehr vertragen.
Die Clansschwcähe tritt wenn überhaupt nur peripher auf und betrifft den Ghul nicht halb so stark wie den Meister.
 
Clanschwächen treten nur in erscheinugn, wenn man zu viel Blut eines eizelnen Clanes in seinen Adern hat.
 
Wieviele BP müssten das dann sein? Hat Ancoron Fuxfell mit seinen Regeln nun recht oder was? Ich blick nicht mehr durch, also wir reden hier von der 3.edition, nicht von DA ja?
 
Ancorn redet von DA, ich von 3rd V:tM.
Da gibt es eine Überdosis-Grenze, die IIRC bei dem Widerstandswert des Ghuls liegt.
 
*verwirrt-sei* meinte nicht jemand das was Ancorn redet würde auch für §rd VtM gelten??
 
Also nachmal kurz zu meinen Hausregeln:

Die Guhle werden natürlich auch Stärker, wenn ihr Meister stärker wird, der Guhl ist schließlich von seinem Meister abhängig (von seinem Blut süchtig)
Somit wird der Guhl mit der Zeit stärker, was vor allem für SC praktisch ist...

Und der Guhl kann Vitae in höhe seiner Wiederstandskraft aufnehmen und Benutzen um die Disziplinen dann eizusetzen, aber nur einen pro runde (also keine Fähigkeiten, die z.B 3pro Runde Erfordern, wie (ich glaube z.b) "Majestät")
 
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