[GER] Anschleichen und Dolch an Kehle - Wie umsetzen?

Maeschda

Kravallier
Registriert
14. April 2007
Beiträge
686
Moin!

Einer meiner Spieler überwältigt gerne Gegner, indem er sich von hinten an sie anschleicht und sie zur Aufgabe zwingt, indem er ihnen eine Klingenwaffe an die Kehle hält.

Leider bin ich noch etwas unsicher, wie man so eine Situation regeltechnisch umsetzt. Wir haben quasi einen Angriff, der nach erfolgreichem Anschleichen mit Überraschung (+4 Angriff&Schaden) und angesagt auf Hals (-4 Angriff, +4 Schaden) ausgeführt wird - Soweit klar.

Aber der Spieler möchte den Gegner explizit nicht sofort abstechen, sondern seine Waffe in eine Position bringen, mit der er für den Fall, dass der Gegner nicht kooperiert, sofort üblen Schaden machen kann. Gibt es für diese Art von "Schadensverzögerung" eine Regulierung, die ich übersehen habe? Habt Ihr einen Vorschlag?

Ich hab zwar eine Idee für ein neues Manöver, möchte aber erst mal Eure Meinung zum Thema allgemein hören.

Vielen Dank und viele Grüße
 
Wichtig: Das ganze ist (noch) KEINE Kampfsituation!

Von hinten anschleichen: Vergleichender Wurf Heimlichkeit des Anschleichenden gegen Wahrnehmung des Beschlichenen.
Bei Erfolg erhält der Anschleichende die Gelegenheit für einen Überraschungsangriff (+4 auf Angriff und Schaden).

Einschüchtern des Beschlichenen: Vergleichender Wurf Einschüchtern des Anschleichenden gegen Willenskraft des Beschlichenen.
Hierbei gibt Einschüchtern mit einer tödlichen Waffe ja sowieso einen +2 Bonus. Als Spielleiter könntest Du für diese Überraschungsangriff-Situation einen zusätzlichen +4 Bonus veranschlagen (immerhin ist ja die tödliche Waffe bereits am Hals!).
Bei Erfolg des Einschüchterns kooperiert der Eingeschüchterte.
Bei Mißerfolg des Einschüchterns kooperiert der Eingeschüchterte nicht und der Einschüchternde hat die moralische Entscheidung zu treffen, ob er gegen den immer noch Wehrlosen nun den Überraschungsangriff ausführt. - So etwas nennt sich gemeinhin MORD. (Man kann, je nach Situation, auch als SL entscheiden, daß der Wehrlose wirklich keine Verteidigung mehr ausführen kann, so daß dieser Angriff wie ein "Gnadenstoß" gehandhabt werden kann - immerhin ist das Messer am Hals wirklich KEINE Situation, in der man noch irgendwelche Kampfaktionen ausführen könnte.)

Neue Manöver braucht es nicht. Anschleichen ist geregelt. Überraschungsangriff ist geregelt. Einschüchtern ist geregelt.
 
Außerdem gibt es genügend Talente die bestimmte Archetypen in diesem Vorgehen unterstützen...
 
Bei Mißerfolg des Einschüchterns kooperiert der Eingeschüchterte nicht und der Einschüchternde hat die moralische Entscheidung zu treffen, ob er gegen den immer noch Wehrlosen nun den Überraschungsangriff ausführt.
Ist das denn hier noch möglich? Die Überraschungssituation ist ja im Prinzip in dem Moment vorbei, in dem der Angreifer seine Anwesenheit Preis gibt. Es ist ja schon irgendwie ein zusätzliches Risiko, einen Gegner nicht sofort auszuknipsen sondern auf beschriebene Art gefangen zu nehmen. Mir fehlt bisher die regeltechnische Abbildung dafür.

Man kann, je nach Situation, auch als SL entscheiden, daß der Wehrlose wirklich keine Verteidigung mehr ausführen kann, so daß dieser Angriff wie ein "Gnadenstoß" gehandhabt werden kann - immerhin ist das Messer am Hals wirklich KEINE Situation, in der man noch irgendwelche Kampfaktionen ausführen könnte.

Im konkreten Fall hatte der überwältigte eine geladene Pistole in der einen, einen Säbel in der anderen und ein Dutzend Handlanger in Hörreichweite. Wir haben auch noch nicht geklärt, wie das Opfer "wehrlos" wurde, sprich mit welchem Wurf der Angreifer sein Messer an den Hals des Opfers bringt. Als Teil des Anschleichens ohne Extrawurf fände ich das extrem heftig.

Ich bin auch unschlüssig, ob Einschüchtern das richtige Regelelement ist, um den weiteren Verlauf zu triggern. Selbst wenn der Angreifer ein lausiger Einschüchterer ist und das Opfer extrem Willensstark - die Entscheidung über die Kooperation sollte angesichts des drohenden Schadens getroffen werden und nicht von der Wirkungskraft allgemeiner Drohgebärden.
 
Wir sind in der Überraschungsrunde, wo der Beschlichene keine Initiativkarte bekommt, außer er ist On Hold oder hat Danger Sense. Für den Anschleichenden heißt das Zauberwort "Mehrfachaktion": Er versucht sein Opfer nun einzuschüchtern und wenn nötig gleich darauf bewußtlos zu schlagen bzw. abzustechen - je nach Gusto. Bei diesem Angriff sollte The Drop noch gelten... wenn es der SL generell zuließ.

Ja, Einschüchtern ist das richtige Regelelement, mit all seinen Folgen für den uU folgenden Kampf (sollte der Beschlichene wider Erwarten überleben).

Wenn man in einem Setting spielt, wo Kampf und Tod nicht zum täglichen Leben gehört, könnte man an der Stelle übrigens auch die Furchtregeln ins Spiel bringen.
Das könnte sogar im allerschlimmsten Fall zu einem möglichen Herzinfarkt führen.. :D

Die Regelung von Gnadenstoß würde in diesem Falle eben (im Rahmen seiner Beschreibung) angepasst. So ist ein Treffer nicht automatisch, sondern etwa gegen eine Parade von 2 o.ä.
 
Wir sind in der Überraschungsrunde, wo der Beschlichene keine Initiativkarte bekommt, außer er ist On Hold oder hat Danger Sense. Für den Anschleichenden heißt das Zauberwort "Mehrfachaktion": Er versucht sein Opfer nun einzuschüchtern und wenn nötig gleich darauf bewußtlos zu schlagen bzw. abzustechen - je nach Gusto.
Der Spieler ist aber weder am einen noch am anderen Interessiert. Er möchte sich einfach nur eine Position verschaffen und halten, in der sein nächster Angriff sehr wahrscheinlich tödlich ist, falls der Gegner nicht kooperiert und zum Bleistift erst mal die Waffen fallen lässt und die Arme hoch nimmt. Er hat überhaupt kein Interesse daran, sein Opfer noch zusätzlich in Panik zu versetzen oder es Bewusstlos zu schlagen. Auch ein Opfer mit auch nur einem kleinen Rest an Selbsterhaltungstrieb sollte null Interesse daran haben, wegen eines erfolgreich abgewehrten Einschüchterungsversuch am eigenen Blut zu ersticken.

Außerdem geb ich zu bedenken: Das Opfer kann in der Überraschungsrunde auf einen Befehl "Waffen runter, Hände hoch!" noch gar nicht reagieren. Es ist erst in der Folgerunde handlungsfähig. Der Dolchstoß kann also frühestens in der zweiten Runde passieren, und zwar als Folge- oder Unterbrechungsmanöver eines Befreiungsversuchs oder Hilferufes des Opfers.


Bei diesem Angriff sollte The Drop noch gelten... wenn es der SL generell zuließ.
Ich hatte befürchtet, dass es im Kern genau darauf läuft: Eine SL-Entscheidung, wie lange The Drop noch verfügbar ist.

Folgendermaßen werd ich es daher handhaben:

Ein Überraschungsangriff aus den Hinterhalt wird spätestens dann gewürfelt, wenn sich der Angreifer seinem Opfer zu erkennen gibt.

Der Angreifer hat aber die Möglichkeit mit dem Angriff seine Waffe nur "in Position zu bringen" und den Schadenswurf zu verzögern, etwa um dem Opfer oder seinen Verbündeten bestimmte Bedingungen zu stellen. Der Angreifer gilt so lange als abwartend, wobei er als Aktion den Schadenswurf ohne weiteren Angriffswurf "nachholen" kann. Wird der Schadenswurf als Unterbrechungsaktion ausgeführt, erhält der Angreifer einen +2 Bonus auf seine GE.

So lange der Angreifer seine Waffe in Position hält, gilt er für alle Angriffe außer jenen seines Opfers als unbewaffnet.

Die Möglichkeit zum Schadenswurf verfällt, sobald der Angreifer angeschlagen wird, sein Opfer sich aus der Reichweite des Angreifers entfernt oder der Angreifer sich freiwillig dafür entscheidet.
 
Du verwechselst Aktion mit Reaktion. "Hände hoch" ist DAS klassische Einschüchtern-Manöver, auf das der Gegner reagiert oder nicht. Mit einem Dolch am Hals wohl eher (daher ja der fette Modifikator für den Einschüchternden). Hast du Erfolg damit, lässt der Eingeschüchterte SOFORT alles fallen und nimmt die Hände hoch. Das Messer des Angreifers ist dann auch schon da wo es hin soll.

Somit sind wir wieder bei der Mehrfachaktion. Und der Anschleichende erhält nach erfolgreichem Einschüchtern sogar +2 auf die folgende Aktion, wie eben den evtl Angriff jetzt gleich, oder in der nächsten Runde.

The Drop ist IMMER SL-Entscheidung!

The Drop beinhaltet ja schon On Hold, somit ist diese Überlegung deinerseits unnötig. Nebenbei geht The Drop davon aus, das das Opfer sozusagen "unbewaffnet" ist.

Es gibt keine Unterbrechungsaktion beim Schadenswurf und er kann nur widerholt werden, wenn er ein entsprechendes Talent hat. Genauso gibt es mehrere Talente wo selbst ein Unbewaffneter nicht als "unbewaffnet" gilt. Die Lösung, daß der Angegriffene Parade 2 hat ist da viel besser.
 
Du verwechselst Aktion mit Reaktion. "Hände hoch" ist DAS klassische Einschüchtern-Manöver, auf das der Gegner reagiert oder nicht. Mit einem Dolch am Hals wohl eher (daher ja der fette Modifikator für den Einschüchternden). Hast du Erfolg damit, lässt der Eingeschüchterte SOFORT alles fallen und nimmt die Hände hoch.
Das fällt mir sehr schwer, mit meiner GER in Einklang zu bringen.

1. Reaktionen finde ich in meiner Version überhaupt nicht, sondern nur Freie Aktionen. Ich kann keine Stelle finden, die es pauschal freie Aktionen außerhalb der Initiativereihenfolge erlaubt. Im Gegenteil wäre das reichlich komisch, denn nicht nur das Fallen lassen eines Gegenstandes sondern auch die normale Bewegung gilt als Freie Aktion. Es gibt auch keine Ausnahme für geistige Duelle. Ein Gegner, der aufgefordert wurde, die Waffen zu strecken, kann dies frühstens in seinem nächsten Zug tun.

2. Es gibt keine Regel, die das Opfer eines Geistigen Duells zwingt, die Waffe fallen zu lassen. Die "Harten Regeleffekte" von geistigen Duellen sind klar abgesteckt, Entwaffnung gehört nicht dazu. Und ich denke, wir müssen nicht darüber diskutieren, ob Entwaffnung als "Weicher" Nebeneffekt durchgeht. Immerhin gibt es ein eigenständiges Kampfmanöver, dass genau auf diesen Effekt abzielt.

3. Übrigens lässt sich auch aus dem Scheitern eines Einschüchterungsversuch keine harte Konsequenz für den weiteren Verlauf ableiten, außer dass der Widerstehende nicht Angeschlagen ist und dem Angreifer im nächsten Angriff keinen zusätzlichen Bonus gibt. Als Spieler würd ich ganz schön protestieren, wenn mein SL, wie von Zornhau postuliert, bestimmen würde, dass mein Charakter jetzt ins Messer zu springt, weil mir ja die Willenskraftprobe geglückt ist.

Ich kann verstehen, warum es für so einen Überraschungsangriff Sinn macht, zusätzlich noch eine Einschüchterung zu versuchen. Immerhin ist der Effekt in Kombination ganz nett. Aber das ist dann auch schon alles. Es gibt keine Regelgrundlage, auf welcher die Einschüchterung das gewünschte Ergebnis triggert oder auch nur ermöglicht.

Das Messer des Angreifers ist dann auch schon da wo es hin soll.

Wie kam es da hin? Wie lange bleibt es da? Was kann das Opfer tun, dass es da weg kommt? Was muss der Angreifer tun, dass es da bleibt? Ich seh NULL Regelbezug außer "SL-Entscheidung". Genau das ist doch das Problem.

The Drop beinhaltet ja schon On Hold, somit ist diese Überlegung deinerseits unnötig.

GER schrieb:
Der Angreifer gilt bei einem Überraschungsangriff als Abwartend und erhält einen Bonus von +4 auf den Angriff und den Schadenswurf, falls er sich zum Angriff entscheidet.
Was heißt "falls er sich zum Angriff entscheidet"? Innerhalb der Runde? Innerhalb des Kampfes? 14-Tage Widerrufsrecht oder bis zum Sanktnimmerleinstag? Diese Überlegung ist nicht unnötig, sondern fundamental!

Es gibt keine Unterbrechungsaktion beim Schadenswurf und er kann nur widerholt werden, wenn er ein entsprechendes Talent hat. Genauso gibt es mehrere Talente wo selbst ein Unbewaffneter nicht als "unbewaffnet" gilt.
Ja und? Was hat das mit meinem Vorschlag zu tun? Ich hab den Eindruck, wenn Du meinen Vorschlag noch mal liest und auf die Unterscheidung Angreifer/Opfer und nachholen/widerholen achtest, könnte sich für Dich ein völlig anderer Sinn ergeben.

Die Lösung, daß der Angegriffene Parade 2 hat ist da viel besser.
Warum sollte ich noch nen Überraschungsangriff versuchen, wenn ich einfach durch verbale Beschreibung "Ich halt ihm das Messer an die Kehle" die Gegnerparade auf 2 eindampfen kann?

Der Grund, warum ich in meinem Vorschlag Angriff und Schaden zeitlich versetzt abwickle, ist ja eben, dass der Spieler für den geschaffenen Spielfakt "Messer an Kehle" eine Probe (Angriff auf Hals) ablegt. Er hat daraus einen handfesten Vorteil (potentieller Schadenswurf), den er eben nur nicht direkt einlösen muss, solange er dafür zusätzliches Risiko (Schlechte Verteidigung) hin nimmt. Dadurch klärt sich die Frage der Drop-Dauer. Auch die Bedrohung durch das Messer, das schon an den Hals gebracht wurde und nur noch ritzen müsste, ist spielmechanisch sinnvoll abgebildet.
 
The Drop hält solange vor, wie der Vorteil bestehen bleibt (in dem Fall Geiselposition).

Einfachere Lösung: "Messer an die Kehle" wird wie Ringkampf gehandhabt (mit Abzügen für Gezielten Angriff). Bei Erfolg hat der Gegner ein Messer an der Kehle und kann (nach den normalen Ringkampfregeln) versuchen es da wegzubekommen - gelingt ihm das nicht, so kann der Angreifer einen Todesstoß machen, wenn er der Meinung ist, dass das Opfer die Drohung nicht ernst nimmt. Kombiniert mit Einschüchtern kann man recht effektiv verhindern, dass das Ziel eine Aktion zum losreißen bekommt. Sind Wachen in der Nähe und Schreien ist das Problem, so ist "On Hold" das Mittel der Wahl, um den Schrei notfalls im Keim zu ersticken.

Aus dieser Situation lässt sich wunderbar die Reaktion des Gegners ableiten. Nur weil der einen Willenkraftwurf schafft, heißt das NICHT, dass er einfach eine durchgeschnittene Kehle riskiert, es sei denn er ist Arrogant, Übermütig oder leidet an Wahnvorstellungen (Schwer, "Ich bin unverwundbar!"). Oder er ist wirklich so gut (Wildcard mit sehr guten Werten in Geschicklichkeit und Willenskraft, plus ein paar nette Talente), dass er das überleben könnte. Oder er ist ein Fanatiker, welcher den Tod nicht fürchtet. Würfelwürfe sind KEIN Ersatz für Rollenspiel - wenn die Situation für den NSC aussichtslos aussieht (und er auch in der Position ist, das zu erkennen), dann WIRD er idR alles tun, was der SC von ihm verlangt - nicht schreien, seine Waffen fallenlassen, auf die Knie gehen, sich einnässen...
 
The Drop hält solange vor, wie der Vorteil bestehen bleibt (in dem Fall Geiselposition).
Das ist ein Zirkelschluss. Meine Frage war ja von Anfang an, wie man diese Situation (Probe, Dauer) regelt, die The Drop bringt und hält.

Davon abgesehen bin ich mir nicht mal sicher, ob Anschleichen und das Messer an den Hals eines wehrhaften, bewaffneten Opfers zu bringen schon als "Geiselposition" qualifiziert.

Einfachere Lösung: "Messer an die Kehle" wird wie Ringkampf gehandhabt (mit Abzügen für Gezielten Angriff).
Vorweg: Das ist bisher der erste Vorschlag wie das Messer an den Hals kommt, der eine Kampfprobe enthält. Find ich auf jeden Fall mal besser als Einschüchtern bzw. pauschales Handwedeln "Der hat jetzt Parade 2".

Bei Erfolg hat der Gegner ein Messer an der Kehle und kann (nach den normalen Ringkampfregeln) versuchen es da wegzubekommen - gelingt ihm das nicht, so kann der Angreifer einen Todesstoß machen, wenn er der Meinung ist, dass das Opfer die Drohung nicht ernst nimmt.
Wie würdest Du den "Todesstoß" regeln? Regulärer Rinkampf erlaubt ja nur Waffenlose Angriffe und die frühestens in der 2. Runde. Würdest Du den Bonus für Überraschungsangriff sowohl auf die Eröffnung des Ringkampfes oder den "Todesstoß" geben? Darf das Opfer schreien, wenn es in Runde 2 vor dem Angreifer dran ist?


Sind Wachen in der Nähe und Schreien ist das Problem, so ist "On Hold" das Mittel der Wahl, um den Schrei notfalls im Keim zu ersticken.
Das heißt der Vorschlag mit Rinkampf war nur für den Fall, dass Schreien KEIN Problem ist? :( Back to Square One!

Würfelwürfe sind KEIN Ersatz für Rollenspiel
Sag ich ja auch, und genau deswegen sind Geistige Duelle in meinen Augen unbrauchbar, um jemand zu überwältigten/entwaffnen. Entweder das Opfer macht es freiwillig oder eben nicht. Einschüchtern KANN die Entscheidung unterstützen, einfach weil das Opfer damit zusätzliche Nachteile für einen möglichen Kampf erhält, aber es ist keinesfalls der Wurf, der über die Kooperation entscheideden sollte.
Bei Mißerfolg des Einschüchterns kooperiert der Eingeschüchterte nicht
Spätestens wenn ein SC das Opfer und ein NSC der Angreifer ist, würde ich davon Abstand nehmen. Das kanns nicht sein.
 
Das ist ein Zirkelschluss. Meine Frage war ja von Anfang an, wie man diese Situation (Probe, Dauer) regelt, die The Drop bringt und hält.

Davon abgesehen bin ich mir nicht mal sicher, ob Anschleichen und das Messer an den Hals eines wehrhaften, bewaffneten Opfers zu bringen schon als "Geiselposition" qualifiziert.

Was soll denn sonst als Geiselposition zählen, wenn nicht ein Messer an der Kehle? Wie man dort rauskommt hängt stark mit der Beschreibung des Spielers und der Stimmung des Settings zusammen. Man kann da die Ringkampf-Regeln verwenden (wie unten, nur mit "The Drop" statt "Todesstoß"). Man kann es als vergleichende Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung handhaben (Opfer taucht unvermutet ab). Das Opfer kann einen gezielten Angriff (auf die Hand des Angreifers) versuchen usw. usf. Es gibt da zahlreiche Möglichkeiten.

Wie würdest Du den "Todesstoß" regeln? Regulärer Rinkampf erlaubt ja nur Waffenlose Angriffe

Nicht richtig. Ringkampfangriffe werden über vergleichende Stärke/Geschicklichkeits-Würfe durchgeführt und verursachen entsprechend nicht so viel Schaden (man hat ja auch weniger Bewegungsfreiheit). Todesstoß (oder zumindest The Drop) sollte also problemlos gehen, wenn man die Waffe schon an der Kehle hat.

und die frühestens in der 2. Runde

Deswegen sind gute Reflexe in dieser Situation von Vorteil. Wenn man besonders großzügig ist, kann man hausregeln, dass
a) das Opfer auch in der 2. Runde noch als überrascht zählt (evtll. weil man den Angriff mit Einschüchtern kombiniert hat und eine besonders gute Probe gewürfelt hat)
und/oder
b) man zwei Aktionen macht (-2 auf beide Proben), seine zweite Aktion aber verzögert und dann "On Hold" ist.

Beides sind Sachen, welche RAW nicht funktionieren, aber ohne weiteres als Settingregel adaptiert werden können, ohne dass System kaputtzumachen. Andererseits kann man auch einfach akzeptieren, dass die beschriebene Situation eben nicht zu 100% zu kontrollieren ist, immer die Gefahr besteht dass das Opfer impulsiv reagiert und schreit oder sich loszureißen versucht. Wer 100% Sicherheit will, der greift besser zu "Schlaf", "Marionette" oder vergleichbaren Zaubern. Oder schlägt das Opfer gleich bewusstlos. Oder macht zwei Angriffe (1. Angriff: Dolch an die Kehle, 2. Angriff: Mund zuhalten).

Würdest Du den Bonus für Überraschungsangriff sowohl auf die Eröffnung des Ringkampfes oder den "Todesstoß" geben?

Für die Eröffnung des Ringkampfes bin ich nicht einmal sicher, ob ich den Überraschungsangriff geben würde (besonders wenn es eine Wache ist, die potentiell einen Angriff erwartet) - Überraschungsrunde ist schon heftig genug. Wenn das Opfer ein Messer an der Kehle hat, würde ich ENTWEDER The Drop ODER Todesstoß geben (beides zusammen bringt ja auch nichts).

Darf das Opfer schreien, wenn es in Runde 2 vor dem Angreifer dran ist?

Ja, allerdings weiß es ja, was dann passiert (das Opfer zu warnen "Keinen Mucks" ist ja eine freie Aktion und kann auch in Runde 1 erfolgen). Ob es so selbstmörderisch veranlagt ist, dass es trotzdem schreit (zumal es ja nicht weiß, dass der SC später dran ist), bleibt dir überlassen.

Das heißt der Vorschlag mit Ringkampf war nur für den Fall, dass Schreien KEIN Problem ist? :( Back to Square One!

Doch, Ringkampf funktioniert auch in diesem Fall. Nur unterbindet er halt nicht das Risiko, dass das Opfer trotzdem schreit. Das kann es praktisch jederzeit, unabhängig was du da zusammenwürfelst (die Möglichkeiten dies zu unterbinden wurden oben schon genannt). Einschüchtern ist SEHR EFFEKTIV, um Aktionen des Eingeschüchterten zu unterbinden. Dazu gehört u.a. sich aus dem Ringkampf zu befreien, so dass der Eingeschüchterte weiß "OK, wenn ich das mache, dann bin ich TOT." Es verhindert nicht das Schreien an sich (das ist, als freie Aktion, weiterhin möglich), aber es versieht diese Handlung mit KONSEQUENZEN (keine Möglichkeit dem Tod zu entkommen). Wenn man diese Konsequenzen (pun intended) konsequent ausspielt, und auch seine NSC konsequent darauf reagieren lässt, dann ist dies eine wesentlich effektivere Methode, als ein abstraktes "OK, ähmm er kann jetzt nicht mehr um Hilfe rufen, weil... er ist halt eingeschüchtert", welches nur zu Frust führt. Es lässt den Spielern alle Freiheiten, ohne dass ein Messer an der Kehle gleich zum Gedankenkontrollhelm wird, der automatisch jeden Widerstand unterbindet.
 
Zurück
Oben Unten