Fragen zum Schiffskampf

AW: Fragen zum Schiffskampf

Ich verstehe deine Problematik, aber in dieser Phase geht man vom Schiffskampf, nicht vom Individualkampf aus. So schießen etwa nur ein Viertel einer der Bordkanonen. Musketen u.ä. stehen hier nicht zur Debatte, und alle an Bord handeln eh auf EINE Initiativkarte (des Kapitäns) und unterstützen die Crew bei Gruppenwürfen.

Zielsetzung ist hier ersteinmal das gegnerische Schiff einzuholen und da sind Segelschiffe nunmal recht langsam und reagieren schwerfällig. Wir reden hier vom Entfernungsbereich von der max. Reichweite der Bordkanonen bis etwa zur Reichweite von Handwaffen und Musketen, bzw. Bögen/Armbrüste, je nach Setting. Darunter geht man dann von den Chaseregeln zur Battlemap über.

Die genauen Settingregeln von 50 Fathoms und Pirates of the Spanish Main hier zu wiederholen, würde zu weit führen.

Weiteres Hintergrundwissen zum Schiffskampf zwischen Segelschiffen findest du ua. in der Wikipedia.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Man kann, wie Grauer schon gesagt hat, bei wirklich größeren Gruppen praktischerweise die Extras in 5er-"Pakete" zusammenschnüren. (Ich klammere dazu die Trifold-Faltfiguren mit Büroklammern aneinander, so daß ich sie auch schnell als Block bewegen kann). Alle Extras im Paket haben dieselben Spielwerte, bekommen aber auf ihre Würfe im Paket einen Wild Die dazu.

Ein 5er-Paket hält 5 Wunden aus. Jede Wunde ist ein Extra, der aus dem Paket herausgezogen wird. Ein Shaken-Resultat läßt das GESAMTE Paket Angeschlagen sein - aber zum Erholen bekommt das Paket ja einen Wild Die für seinen Spirit-Wurf.

Greift ein Paket einen Wildcard an, bekommt das Paket je nach seiner Größe (5 bis 2 Extras) einen Überzahlbonus gegen den Wildcard (+4 bis +1). Ein Wildcard greift, wie üblich, EINEN Gegner an (außer er hat mehrere Angriffe oder solche Fähigkeiten wie Rundumschlag, den er gegen das gesamte Paket auf einmal einsetzen kann). In einem Paket kann er sich den Angegriffenen aussuchen - es sind eh alle gleich.

Das Paket macht nur EINEN Angriffswurf, bekommt aber einen Wild Die dazu.

?? Jetzt bin ich etwas verwirrt. Ich dachte, von dir gelesen zu haben aus früheren Posts hier (bspw. http://www.blutschwerter.de/f320-sa...kaempfe-kleinerer-groessenordnung-seite3.html) und im Tanelorn, dass man auch bei Extras die in einer Gruppe zusammengefasst werden, jeweils für jeden Extra einen Angriffswurf (und wenn dieser erfolgreich sein sollte, einen Schadenswurf) ausführt. D.h. dass man für jeden Extra den entsprechenden Würfel in den Würfelbecher und für alle Extras einer Gruppe gemeinsam ihre einzelnen Angriffswerte und in einem zweiten Schritt allenfalls Schadenswerte auswürfelt. Damit ist auch klar, wer wen angreift und wer überzahlbonus erhält und was die einzelnen Extras bewirken.
Denn bei obigen Beispiel, bei dem eine Art Gruppen-Angriffswurf ausgeführt wird mit Wilddice, verstehe ich dann nicht, wieviele gegnerischen Ziele sie dann Angeschlagen oder verletzt bringen, mit wie vielen Wunden. Wenn eine 5-er Extra-Gruppe erfolgreich mit einer Steigerung trifft, sind dass dann 5 Wunden, die verursacht wurden?? Damit 5 gegnerische Extras ausgeschaltet, oder 5 Wunden bei einem WC verursacht? Macht meiner Ansicht keinen Sinn so. Sag mir doch, was ich falsch denke :D

Oder macht ihr in euren Spielrunden einen Unterschied, ob die zusammengefassten Extras alle einen Angriffswurf machen, oder ob ihr quasi-Angriffsgruppenwürfe macht, je nach dem wie detailliert ihr den Kampf ausgespielt haben wollt oder wie viele Kampfbeteiligte es gibt?

Wenn ich die GE-Regeln bemühe, komme ich nur darauf, dass es Gruppen-Würfe nur ausserhalb einer Kampfsituation gibt (S. 105).
Nun sagt mir, Blutschwerter, wie handhabt ihr dass? Macht ihr so etwas wie Angriffs-gruppenwürfe für Gruppen von Extras? Was ist dann mit dem Schaden den diese mit einem solchen Wurf bringen?

EDIT: Ich hoffe, der Beitrag stört hier nicht, obschon er zwar auf Zornhaus Beitrag zuvor eingeht, aber nicht zwingend mit dem Schiffskampf etwas zu tun hat.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

?? Jetzt bin ich etwas verwirrt. Ich dachte, von dir gelesen zu haben aus früheren Posts hier (bspw. http://www.blutschwerter.de/f320-sa...kaempfe-kleinerer-groessenordnung-seite3.html) und im Tanelorn, dass man auch bei Extras die in einer Gruppe zusammengefasst werden, jeweils für jeden Extra einen Angriffswurf (und wenn dieser erfolgreich sein sollte, einen Schadenswurf) ausführt.
Die Verwirrung ist verständlich.

Grauer und andere wollten nicht nur wissen, wie man nach den SW-Grundregeln mit größeren Gruppen von Charakteren verfahren kann, sondern wollten eine "stromlinienförmige" HAUSREGEL-Idee dafür haben.

Und meine obige Antwort ist nichts anderes als das: eine HAUSREGEL.

Sie wird bei meinen Runden angewandt, wenn sie eine Kampfszene mit vielen Beteiligten deutlich handhabbarer macht. Kampfszenen mit 500+ Beteiligten kosten nicht eine volle Spielsitzung, sind somit voll und ganz nach dem normalen Kampfsystem zu bewältigen. Werden es mehr, kann man sich überlegen, ob man mehr Zeit zur Verfügung hat und sie auf mehrere Sitzungen verteilt spielen mag (meist mag man das nicht), oder ob man die Massenkampfregeln verwendet (meist ist das zu abstrakt, wenn es WIRKLICH um etwas lange Aufgebautes geht), oder ob man eben einen MITTELWEG in Form einer HAUSREGEL, wie meiner oben zitierten, findet.

Normale Größenordnungen für Kämpfe bei SW sind für mich alles unter ca. 150 Beteiligten. Die oben geschilderte Enterkampf-Situation mit 70 gegen 70 ist nichts so Umfangreiches, als daß man das nicht in anderthalb Stunden mit normalen Kampfregeln durchziehen könnte. Solche Kampfszenen kommen bei mir oft vor. So oft, daß es wirkliclh schon normal ist und ich alles unter 30 Beteiligten als einen "kleinen Kampf" auffasse.

Bei 1200+ Beteiligten ist das normale SW-Kampfsystem dann schon etwas aufwendig abzuwickeln. Da muß jeder Spielende FIT in den Regeln sein und muß sich wirklich schon konzentriert überlegen, wer unter seiner Führung was tun soll, damit es zügig läuft. Zeit sich erst zu überlegen, was die vom Spieler geführten 200 Charakter tun soll, wenn die Aktionskarten dieser Charaktere aufkommen, hat man da nicht wirklich. Hier gilt vorausschauend zu überlegen - was nicht jedem liegt. - Solche Kampfszenen kommen bei mir vielleicht einmal pro Jahr vor und sind echte Höhepunkte in entsprechenden Kampagnen.

Denn bei obigen Beispiel, bei dem eine Art Gruppen-Angriffswurf ausgeführt wird mit Wilddice, verstehe ich dann nicht, wieviele gegnerischen Ziele sie dann Angeschlagen oder verletzt bringen, mit wie vielen Wunden.
Wie genau das "Schnüren der Pakete" und die Effekte von deren Gruppenwürfen aussieht, habe ich oben erläutert. Sogar ziemlich KLAR und EINDEUTIG. Wenn Du Interesse daran hast diese Methode für Kampfbeteiligtenzahlen von jenseits der 1000-Mann-Grenze anzuwenden, kann ich Dir noch ein paar Tips geben, aber alle relevanten Punkte stehen in meinem Beitrag oben.

Ich habe diese Methode schon öfter angewandt, um eben das doch SEHR abstrakte Massenkampfsystem zu vermeiden. Es IST eine HAUSREGEL. Sie löst FÜR MICH das Problem, daß ich gerne mehr konkrete (nicht abstrakte) taktische Herausforderungen mittels ein paar Hundert oder Tausend Figuren abbilden möchte, statt hier "schon" das Massenkampfsystem zu verwenden.

Durch das Formen von "Paketen" an Charakteren führt man eine Abstraktion ein, die für moderne, mobilere Kriegsführung nicht so geeignet ist, wie bei eher formationsorientierten Fantasy-/Historien-Kampfszenen. (Manche Tabletop-Wargames machen das unter anderem auch. Dort werden nicht mehr nur einzelne Figuren bewegt, sondern komplette Einheiten.)

Oder macht ihr in euren Spielrunden einen Unterschied, ob die zusammengefassten Extras alle einen Angriffswurf machen, oder ob ihr quasi-Angriffsgruppenwürfe macht, je nach dem wie detailliert ihr den Kampf ausgespielt haben wollt oder wie viele Kampfbeteiligte es gibt?
Siehe oben. JA, ich mache einen Unterschied, je nachdem auf welcher Detailebene ich eine Kampfszene angelegt habe. - Bei mehr als 500 Beteiligten überlege ich mir, wie wichtig, wie interessant diese Kampfszene aus Sicht der gesamten Kampagne ist, und wieviel Zeit ich für eine solche Kampfszene zur Abwicklung zur Verfügung habe. Und manchmal ist dann die "Lösung" das Massenkampfsystem auch schon bei 900 Beteiligten, manchmal spiele ich das Miniaturenkampfsystem bei 1200 Beteiligten und manchmal nehme ich meine "Zwischenlösung" auch für 600 Beteiligte.

Wenn ich die GE-Regeln bemühe, komme ich nur darauf, dass es Gruppen-Würfe nur ausserhalb einer Kampfsituation gibt (S. 105).
Absolut KORREKT. - Es gibt nach den SW-Grundregeln NIEMALS Gruppenwürfe in Kampfsituationen. JEDER Charakter macht SEINE Würfe stets SEPARAT. Die Ergebnisse werden auch stets SEPARAT angewandt.

Das ist ja auch keine Frage. Das stand NIE in Zweifel!

Ist Deine Verwirrung nun beseitigt?
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Ist Deine Verwirrung nun beseitigt?

Und wie! :-D Vielen Dank für die klärenden Worte bzw. Sätze! Dann bin ich beruhigt :)

Also würdest du aber für 70 vs 70 Beteiligte, NICHT deine Zwischenlösung verwenden?

Einzig was du noch nicht erläutert hast, weil es zu logisch ist es zu erwähnen vielleicht: Bei deiner Zwischenlösung, wenn eine Gruppe einen Angriffswurf macht, dann macht sie auch nur einen Schadenswurf (bei einem Treffer) und verursacht Angeschlagen und Wunden, als wären diese von einer einzigen Person verursacht (und mit einem Erfolg beispielsweise einfach ein Angeschlagen oder 1 Wunde erreicht UND NICHT bspw. 5 Wunden, wenn 5 Extras in der Gruppe sind). Ich nehme mal an, du gehst auch so vor.
Wobei natürlich berücksichtigt werden muss, dass, wenn das Ziel wiederum eine Gruppe von Extras ist, diese allenfalls alle zusammen Angeschlagen sind, wie du aber oben schon angemerkt hast.

EDIT: Eigentlich hätte ich nur genau auf den Wortlaut achten müssen.. "Man KANN, wie Grauer schon gesagt hat, bei WIRKLICH GRÖSSEREN GRUPPEN praktischerweise die Extras in 5er-"Pakete" zusammenschnüren." (Zitat von Zornhau, mit meinen Hervorhebungen). Entschuldigung für die Störung :)
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Also würdest du aber für 70 vs 70 Beteiligte, NICHT deine Zwischenlösung verwenden?
Bei dieser Größenordnung lange noch nicht. Das ist doch ganz einfach nach dem normalen Kampfsystem abzuwicklen. Dauert auch nicht lange. - Mach noch'ne Null hintendran an die Beteiligtenzahlen, dann ist es eine Überlegung wert, ob man es nach Massenkampfsystem oder nach meiner Hausregel abwickelt. Aber 140 Gesamtbeteiligte, das steckt das normale SW-Kampfsystem einfach so weg.

Bei deiner Zwischenlösung, wenn eine Gruppe einen Angriffswurf macht, dann macht sie auch nur einen Schadenswurf (bei einem Treffer) und verursacht Angeschlagen und Wunden, als wären diese von einer einzigen Person verursacht
Ja genau. EIN Trefferwurf für ein "Paket" und EIN Schadenswurf, wie von einem einzelnen Charakter ausgeführt. - Jede Wunde nimmt einen Extra aus dem getroffenen Verband heraus. Ein größerer Verband (z.B. "Soll-Stärke" 5 Extras noch vorliegend) gegen einen Verband in Unterzahl (z.B. schon zwei Extras durch Kämpfe verloren, also nur noch mit drei Extras bestückt) erhält den üblichen Überzahlbonus (hier also +2), aber eben nur auf den EINEN Gruppenwurf. Das führt dazu, daß eher mal eine Steigerung beim Treffen und damit Zusatzschaden erzielt wird. Somit hat es ein Unterzahl-Verband schwerer gegen eine Übermacht zu bestehen, auch ohne daß ich jede einzelne "mikrotaktische" Bewegung der hier beteiligten Charaktere explizit ausführen muß.

Zum Vergleich: Statt bei 5 Extras gegen 3 Extras insgesamt 8 Bewegungen und 8 Angriffswürfe (und maximal 8 Schadenswürfe) zu machen, fallen bei dieser "Paket"-Methode bei gleicher Beteiligtenanzahl nur 2 Bewegungen und 2 Angriffswürfe (und maximal 2 Schadenswürfe) an.

Der Effekt ist der, daß Kämpfe von 20 5er-Paketen gegen 16 5er-Pakete ähnlich schnell zu handhaben sind, wie Kämpfe von 20 Charakteren gegen 16 Charaktere. Man reduziert die Zahl der Würfelwürfe und individuellen Bewegungen durch die "Paketierung" erheblich. Das macht die Kampfabwicklung deutlich schneller, auch wenn pro Runde meist nicht so viele Extras Außer Gefecht gehen, wie bei einzeln ausgewürfelten Würfen (da ist der Zufallseinfluß einfach stärker). Daß eine ganze 5er-Einheit mit EINEM Treffer ausgelöscht wird, kommt selten vor (braucht ja 5 Steigerungen über die Robustheit der Charaktere dazu). - Da aber diese Paket-Charaktere weniger wichtig als Individuum sind, sondern nur über ihre Masse wirken, ist das kein Problem. - Durch die etwas verlängerte "Lebensdauer" im Kampf bekommen die Wildcards mehr Raum ihre Aktionen ins Rampenlicht zu setzen, während der Kampf zwischen den Extras als etwas langsamerer "Fleischwolf" abläuft.

Meine praktische Erfahrung mit diesem System bestätigt mich darin, dies auch in Zukunft weiter einzusetzen (und ich habe ein ähnliches System auch für BoL umgesetzt).
 
Hallo miteinander,

ich leite seit Freitag zum ersten Mal PotSM und stolpere da über das eigentliche Entern. Also, die Annäherung ist abgehandelt, die Enterhaken geworfen, das feindliche Schiff längsseits. Wie kommen nun die Enterer an Bord? Und der "Boarder" will ja auch wissen, ob er seinen Bennie bekommt... Ich finde irgendwie keine schiffsspezifischen Kampfmanöver wie "an Seilen schwingen" etc. Wie handelt Ihr das im Spiel ab? Über Springen? Wie bestimmt man, ob der Enterer auch wirklich an Deck des feindlichen Schiffes landet, ob er vielleicht ins Wasser fällt oder ob er so schlecht aufkommt, dass er vielleicht sogar angeschlagen ist? Gibt es einen einfachen Mechanismus, wenn sich eine Boarding Party von sagen wir 10 Piraten gleichzeitig an Bord des Kauffahrers schwingen will? Irgendwie stehe ich auf dem Schlauch, tut mir leid...

Dank und Grüße
G.
 
Warum auch. Steht doch alles in den Regeln (Siehe PotSM S.136 unter Tabletop System).Wozu sind die Fertigkeiten, Eigenschaften, Talente und Kampfmanöver wohl bis zu diesem Kapitel erklärt worden?!

Mit Agility schwingt man sich an einem Seil über die Reling, mit Klettern bringt man sich auf eine bessere Position zum Kämpfen und Schwingen, man springt mit einem Str-Wurf, schiebt einfach ein paar lange Planken zum Drüberlaufen rüber, die Leute versuchen sich mit Tricks gegenseitig auszumanövrieren, hier fällt ein Schuß, da durchtrennt eine Klinge eines der Seile, dort umringen einige Kämpfer in Mehrzahl einen Gegner, während dieser mit einem weiteren am Boden ringt etc etc. Unterstützt werden diese Würfe dann noch durch die entsprechenden Talente.

Alles in allem wie in jedem anderen Kampf auch, wo die Charaktere "mit der Szenerie spielen" und nicht stupide aufeinander einhacken.

Mach dich einfach nur nicht verrückt. Denn nahezu alle Aktionen können auf einen oder wenige Basiswürfe reduziert werden. Lass einfach deine Vorstellungskraft laufen und entscheide aus der Beschreibung der Szene heraus, was wohl passend wäre. Die Spieler sollten hier natürlich auch nicht zurückstehen, denn Teil der Dynamik sind die wilden Manöver, die nur durch bildliche Beschreibungen rüberzubringen sind.

Beispiel: Vom erhöhten Achterdeck aus versucht der Pirat Hooknose aufs andere Schiff zu gelangen. Er löst entweder einfach ein Seil im Tauwerk oder wirft ein Seil mit Enterhaken rüber. Das Lösen des Seils ist einfach eine Aktion, der Enterhaken muss halt erfolgreich mit Throwing rübergeworfen werden. Mit Agility schwingt er sich rüber. Bei einem Erfolg ist er einfach drüben. Bei einem Mißerfolg entscheidet der GM, ob er etwa noch einen weiteren Agility-Wurf machen muss, um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und ins Wasser zu fallen.
Ein Sturz ins Wasser ist selten höher als 3-6 Meter und folgt den Regeln auf PotSM Seite 99.
Lauert an der gegenüberliegenden Reling ein Trupp Soldaten, so versucht man sich per Trick an ihnen vorbeizuschwingen oder wenigstens vorteilhaft für den folgenden Kampf zu platzieren. Dann ist man drüben und es folgenden die normalen Kampfmanöver...
 
Zurück
Oben Unten