Fragen zum Schiffskampf

Grauer

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Ich hätte mal ein paar Verständnisfragen zum Schiffskampf in Savage Worlds, speziell für das Segelzeitalter.

Mit welchen System tragt ihr denn solche Schiffskämpfe aus? Bodenplan, Verfolgungsjagd linear oder Verfolgensjagd, abstrakt mit Karten?

Ich würde gerne einige schöne Seegefechte auf dem Bodenplan ausführen. Sehe dabei aber das Problem das mit reinen Bewegunsregeln das schnellere Schiff immer entkommen würde bzw. das Opfer immer erreichen würde.
Wie handhabt ihr das dann?
Wird am Beginn jeder Runde generell ein Seefahrt-Wurf gemacht? Konnte dazu bei den Fahrzeugregeln nichts finden.
Berücksichtigt ihr Windrichtungen bei Bodenplan-Gefechten?


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Eine weitere Frage betrifft noch den Ausbruch von Feuern auf dem Schiff. Sinngemäß steht in den Regeln wenn ein Angriff die Hülle des Schiffes trifft kann ein Feuer ausbrechen. Was heißt das genau? Bricht ein Feuer bei einer 6 auf dem d6 aus oder bricht generell ein Feuer aus und es wird dann in den Folgerunden geschaut was damit passiert? Oder hängt das ganze dann von den jeweiligen Kritischen Treffern ab?
 
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Wir nutzen Bodenpläne für Seegefechte. Und die Verfolgungsjagdregeln bei Verfolgungsjagden. *g*

Wenn das schnellere Schiff sich nicht zum Kampf entscheidet dann kann es fliehen. Das ist das Gleiche wie mit dem Sprinter der dem Typ in Vollplatte einfach davon laufen kann. Dafür ist man ja schließlich schneller, damit man auch mal entkommen kann oder schnell beim Verteidiger ist. Da sehe ich irgendwie kein Problem. Das ist normal, egal in welchem Maßstab. Wenn es dann zu einer Verfolgungsjagd kommt, dann sei es so. :)

Warum sollte am Anfang jeder Runde ein Wurf gemacht werden? Würfe auf Seefahrt sind nur nötig wenn ein Manöver durchgeführt werden soll.

Brände brechen bei einer 6 auf dem W6 aus (so wie es auf Seite 186 auch steht) und dann wird jede Runde mit Hilfe der Tabelle auf Seite 187 geschaut was mit dem Brand passiert.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

As Zwart sez!

Wie detailliert hättest du es gerne? Für "detailärmere" Kämpfe Schiff gegen Schiff, samt Manövrieren und Verfolgen, nehme man die Verfolgungsregeln. Detailreicheres, auf Personenlevel und wo die Geschwindigkeitsdifferenz gering ist, geht man dann evtl. mit den normalen Kampfregeln an. uU mischt man beides auch. Annäherung mit Verfolgungsregeln, Nahgefechte und Entermanöver dann mit Nahkampfregeln.

Regeln für besondere Manöver findet man zuhauf in Settings wie 50 Fathoms, Pirates of the Spanish Main, und sogar in Sundered Skies. Im wesentlichen kommt man aber mit den Grundregeln aus.

Seefahrtswürfe, wie alle Fertigkeitswürfe, werden nur dann durchgeführt, wenn sie durch Manöver notwendig werden. Das sind Situationen, wo ein Fehlschlag auch eine "Wirkung" hat. Man würfelt ja auch nicht, wenn jemand in aller Ruhe über einen hohen Zaun klettern kann. Erst wenn ihm Häscher und Hunde auf den Fersen sind, also in einer Stresssituation, würfelt man.

Windrichtungen sind bei dem Massstab eines Kampfes kaum wichtig. Da hat prinzipiell jeder den Wind aus der gleichen Richtung. Und er zählt eigentlich nur soweit, daß (bei Segelschiffen) die Bewegungsweite beeinflußt, je nachdem wie ein Schiff am Wind steht. Solche Details fallen zumeist durch das "Granularitätsraster" der Regeln. Keep it simple!

50 Fathoms und PotSM fassen "Schiffskämpfe" etwa wie folgt zusammen:

1. Hat man den Gegner auf extreme Entfernungen (außerhalb der Waffenreichweite) entdeckt, versucht man sich mit Schiffahrtswürfen einander anzunähern. Wurf dauert ca. 8 Stunden und ist ein Gruppenwurf.

2. Haben sie sich angenähert, gelten die normalen Verfolgungsregeln. Range Increment sind 50" und Rundenlänge sind 1 min.
Ein Viertel der Geschütze können einmal pro Runde feuern. Diese Regeln benutzt man solange die Relativgeschwindigkeit nicht gen Null geht (Entern, Sinken, Parallelfahrt).

3. Entermanöver etc kann man dann auf Nahdistanz im normalen Kampf durchführen, wenn die Relativgeschwindigkeiten sehr gering sind. Liegen 2 Schiffe längsseits zählen sie eigentlich nur noch als "Unstable Platform".

Schiffsbewegungen im Nahkampf sind übrigens einer der wenigen Fälle, wo die Wendeschablone gebrauchen könnte, schließlich können Schiffe nicht einfach bremsen und 90° um die Ecke fahren.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Will man mehr Optionen für Segelschiffkämpfe haben, kann man sich auch Pirates of the Spanish Main bzw. 50 Fathoms zulegen. Da bekommt man dann auch die passenden Seefahrer-Edges dazu geliefert.

Außerdem gilt es zu bedenken, dass die Hausregeln für die alten Chaseregeln gedacht sind. Einige Punkte treffen in den SWEX-Chaseregeln so nicht mehr zu oder sind schon anderweitig geregelt.

;)
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Will man mehr Optionen für Segelschiffkämpfe haben, kann man sich auch Pirates of the Spanish Main bzw. 50 Fathoms zulegen. Da bekommt man dann auch die passenden Seefahrer-Edges dazu geliefert.
Die oben verlinkten Age-of-Sail-Hausregeln SIND als Ergänzung/Korrektur der PotSM-Regeln gedacht. Somit setzen sie auf den PotSM-Settingregeln auf - mit einer, wie ich finde, WICHTIGEN Ausnahme.

Der Verfasser der obigen Hausregeln gibt selbst zu, daß er die Chase-Regeln NICHT VERSTANDEN hat. Daher verwendet er sie nicht.
Außerdem gilt es zu bedenken, dass die Hausregeln für die alten Chaseregeln gedacht sind.
Die obigen Hausregeln verwenden KEINE Chase-Regeln - weder die alte Revised-Fassung noch die SW:EX-Fassung.

Es sind Regeln für das detaillierte Ausspielen von Seegefechten auf dem Bodenplan!

Was er mit "Pushing the Envelope" aufführt, das bekäme er bei Verwenden der Chase-Regeln (so er sie denn verstanden hätte) schon gleich mitgeliefert: Das Push-Manöver, welches einem erlaubt mehr aus seinem Fahrzeug herauszuholen (mit einem gewissen Risiko, das steigt, je mehr man versucht das Fahrzeug an seine Grenze zu bringen).

Ich kann bei Seegefechten die Chase-Regeln (eher die neuen bei zwei oder wenigen beteiligten Parteien, die alten für echte Seeschlachten zweier Flotten) nur empfehlen.

Aber wer lieber mit den Sammel-Miniaturen der PotSM-CSG-Booster spielen mag, für den ist ein Zurückverlagern von Seegefechten auf den Bodenplan eine Alternative.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Mich würde mal noch interessieren wie ihr die Kämpfe beim Entern von Schiffen darstellt. Spielt ihr die immer voll aus oder nutzt ihr das Massenkampfsystem?
Wenn 2 Galeonen aufeinander treffen sind das ja schon richtig viele Beteiligte bei so einem Kampf, geht ja bis zu 70 vs. 70 oder gar noch mehr. Mag zwar mit SW möglich sein aber wenn es häufiger vorkommt spielt man ja eigentlich nur noch ein Tabletopgame und kein Rollenspiel mehr.
Im Massenkampfsystem geht das zwar dann ganz fix, aber so richtig schöne Piratenaktionen wie am Seil aufs andere Schiff schwingen, Leute über Bord werfen etc. fallen dann leider weg.

Könnte mir vorstellen die Extras in kleinere Gruppen zusammenzufassen, also je nach Bedarf 2 bis 5 Extras in einer Gruppe, diese bekommen dann Wunden = Anzahl Extras in Gruppe und einen Wilddie.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Je nachdem ob die Gruppe in der ich spiele Spaß an taktischen Gefechten mit größerer Teilnehmeranzahl hat und Regelfest ist.
Ich persönlich bevorzuge das Ausspielen solcher Scharmützel, gerade weil dort die Spieler auf ihre Findigkeit geprüft werden bzw. ihre Charaktere darstellen können.
Das Argument ala "Kämpfen ist Tabletop und kein Rollenspiel" hab ich nie verstanden ehrlich gesagt. Natürlich findet Rollenspiel auch während des Kampfes statt! Wie entscheidet sich z.b. ein Soldat (SC), der den Befehl hat die Kanonen zu laden und zu schießen, wenn er sieht wie sein Bruder 20 m entfernt gegen drei Geblendete im Nahkampf steht? Oder der Anführer der Himmelsmatrosen (SC) der eigentlich seine Truppen zurückziehen müsste aber nun seinen Erzfeind auf dem gegnerischen Deck erblickt?
Solche Situationen geben den besten Rahmen für Rollenspiel was wir zum Beispiel in unserer Necropolis Runde immer wieder beobachten können. Im Gegensatz zum Tabletop spielt man ja immer noch Charaktere mit persönlichen Zielen, Ängsten, Erfahrungen, usw. Gerade das macht Kämpfe (und im größeren Maßstab, Kriege) doch so interessant.
Wer mit Rollenspiel natürlich hauptsächlich Erzählorgien verbindet wird auch mit obigem nicht glücklich.

Generell lässt sich sagen: Du kennst deine Spieler, du weißt ob ihnen ein großer Enterkampf Spaß machen würde (wobei 70 vs 70 noch völlig im Rahmen liegt), du weißt ob sie regelfest genug sind um so eine Auseinandersetzung FFF über die Bühne zu bringen.

Edit: Hab gerade erst deinen Vorschlag mit dem Zusammenlegen der Extras bemerkt ^^. Davon würde ich persönlich abraten! Damit streicht man die schöne Extramechanik (Gesund, Angeschlagen, Raus) aus dem Spiel und emuliert einen Kampf von vielen Wildcards. Gerade diese Auseinandersetzungen sind es, die ihre Zeit benötigen (WCs haben 3 Wundstufen, sind kompetenter durch den Wilddie und können so auch ganz andere Angriffsoptionen durchbringen als Extras).
Nehmen wir eine Auseinandersetzung von 70 vs. 70 an. Selbst OHNE SCs wären das 14 (!!!!) Wildcards pro Seite. Dieser Kampf würde EWIGKEITEN dauern, weitaus länger als eine Auseinandersetzung zwischen 4 SCs + 66 Extras vs. 1 gegnerische WC + 69 Extras.
Wenn du es überprüfen willst stell es am Tisch einfach mal nach, 14 WCs vs. 14 WCs.
Noch dazu fällt mir gerade ein, dass interessante Regelmechanismen wie z.b. Ganging up wegfallen würden.
Meine Empfehlung: Spiel lieber mit Extras anstatt Wildcards zu "emulieren". Letzteres bringt einfach keinen Mehrwehrt.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Also bis 100 Beteiligte skaliert das Kampfsystem von Savage Worlds hervorragend. Da besteht eigentlich kein Grund auf das Massenkampfsystem hinüberzuwechseln.

Natürlich fasst man die Extras auf beiden Seiten zusammen, meist zu Gruppen von 5 oder 10 (selten größer). Diese Gruppen bekommen aber keinen Wild Die oder gar Wunden. Warum auch?! Extras sollen ja ratzfatz vom Brett verschwinden. Die Gruppierung dient nur zur Vereinfachung des Abhandels, also primär für die Initiative.

Und tabletoppig wird das Spiel auch bei weitaus größeren Mengen nicht, da das Spiel ja dynamisch bleibt. Nur die Abhandlung zieht sich halt eben... Unser Rekord liegt hier bei etwa 500-600 Beteiligten, die wir (dann auf dem Wohnzimmerboden) mit dem normalen Kampfsystem abgehandelt haben.

"Kämpfe nebenbei" gibt es nach meinem Verständnis nicht, dass man sie mal kurz abhandelt. Und gerade Enteraktionen sind eher taktisch geprägt, nicht strategisch wie ein Massenkampf.

Und Rollenspiel kommt weder beim normalen noch beim Massenkampf zu kurz, nur werden es hier halt in ein deutliches Korsett gezwängt.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Also bis 100 Beteiligte skaliert das Kampfsystem von Savage Worlds hervorragend.
Und auch weit darüber hinaus.

Das Kampfsystem selbst skaliert außerordentlich gut, aber bei Entermanövern fängt man ja nicht nur mit dem normalen, Bodenplan verwendenden Kampfsystem an, sondern ein Entermanöver ergibt sich doch zumeist aus einer Verfolgung nach den Verfolgungsjagd-Regeln. - Daher geht während der Verfolgung schon einiges an Langdistanz-Kampfaktionen ab, die beiden Schiffen - und vor allem deren Besatzung! - zusetzen können. Ein Crew Hit ist schon übel, weil er gleich einen ganzen Haufen NSCs aus der Mannschaft kampfunfähig macht. Ein Entermanöver gegen ein schon ziemlich zerschossenes Schiff ist hier leichter mit einer deutlichen Überzahl hinzubekommen, als gegen ein noch in voller Mannschaftsstärke antretendes Schiff.

Dann ist natürlich der Deckplan gefragt. - Es wird NICHT die gesamte Besatzung bei einem Entermanöver antreten! - Das geht schon rein räumlich nicht.

Nimm Dir mal einen Deckplan einer Galeone und plaziere dort Deine 70 Enter-Soldaten an Deck. Das ist dann schon ziemlich VOLL. - Ein Schuß aus einer Anti-Personen-Deckswaffe fegt hier schon gleich einige Gegner weg (der Nachteil von so dicht auf dicht stehenden Zielen).

In der ersten Enter-Runde wird es also massig Verluste geben, die den Kampf auf den Bodenplänen beider Schiffe deutlich übersichtlicher werden lassen.

Natürlich fasst man die Extras auf beiden Seiten zusammen, meist zu Gruppen von 5 oder 10 (selten größer). Diese Gruppen bekommen aber keinen Wild Die oder gar Wunden. Warum auch?! Extras sollen ja ratzfatz vom Brett verschwinden. Die Gruppierung dient nur zur Vereinfachung des Abhandels, also primär für die Initiative.
Man kann, wie Grauer schon gesagt hat, bei wirklich größeren Gruppen praktischerweise die Extras in 5er-"Pakete" zusammenschnüren. (Ich klammere dazu die Trifold-Faltfiguren mit Büroklammern aneinander, so daß ich sie auch schnell als Block bewegen kann). Alle Extras im Paket haben dieselben Spielwerte, bekommen aber auf ihre Würfe im Paket einen Wild Die dazu.

Ein 5er-Paket hält 5 Wunden aus. Jede Wunde ist ein Extra, der aus dem Paket herausgezogen wird. Ein Shaken-Resultat läßt das GESAMTE Paket Angeschlagen sein - aber zum Erholen bekommt das Paket ja einen Wild Die für seinen Spirit-Wurf.

Greift ein Paket einen Wildcard an, bekommt das Paket je nach seiner Größe (5 bis 2 Extras) einen Überzahlbonus gegen den Wildcard (+4 bis +1). Ein Wildcard greift, wie üblich, EINEN Gegner an (außer er hat mehrere Angriffe oder solche Fähigkeiten wie Rundumschlag, den er gegen das gesamte Paket auf einmal einsetzen kann). In einem Paket kann er sich den Angegriffenen aussuchen - es sind eh alle gleich.

Das Paket macht nur EINEN Angriffswurf, bekommt aber einen Wild Die dazu.

Auch Tricks und Willensduelle werden gegen das Paket INSGESAMT ausgeführt (dafür wehrt sich das Paket ja mit Wild Die).

Zerschlagene Pakete, also z.B. solche mit nur 2 oder 3 Mitgliedern, können sich einfach zusammenschließen und ein neues 5er-Paket bilden, wenn sie am Ende der Runde nebeneinander stehen. Dann werden sie nächste Runde wie EIN Paket behandelt.

Auf diese Weise kann man aus 70 gegen 70 schnell 14 gegen 14 machen. Das sind KEINE vollwertigen "Pseudo-Wildcards", sondern diese Pakete lassen sich wirklich schneller abhandeln als 14 Wildcards mit 3 Wunden-Stufen UND Bennies und eigner Aktionskarte!

Unser Rekord liegt hier bei etwa 500-600 Beteiligten, die wir (dann auf dem Wohnzimmerboden) mit dem normalen Kampfsystem abgehandelt haben.
Deine Erinnerung trügt, was den "Rekord" betrifft. 500+ Beteiligte hatten wir schon öfter, der "Rekord" lag bei 1200+ Beteiligter. Und da hatten wir die oben erwähnten "Pakete" eingesetzt.

Und Rollenspiel kommt weder beim normalen noch beim Massenkampf zu kurz, ...
Das stimmt. Das war auch bei der 1200+-Kampfszene deutlich spürbar. Entscheidungen werden WEGEN der Charakterzüge, der Hindrances, Ziele, Vorlieben, Loyalitäten usw. getroffen und NICHT ständig nur das "taktische Optimum" gesucht. Für das Ausspielen von Hindrances gibt es ja auch wie üblich Bennies, die man im weiteren Verlauf der Schlacht auch bitter nötig haben wird.

Als Einstieg kann ich empfehlen einfach mal ein paar "Probegefechte" zur See zu machen. Inklusive vorgeschalteter Verfolgung, Annäherungskampf und dann Enterkampf - mit unterschiedlichen ZIELEN(!) wie Gefangenenbefreiung, Übernahme des gegnerischen Schiffes, Zurückschlagen von Enterern, Brand legen, usw.

Denn, nicht jeder Enterkampf ist gleich. Es kommt auf die ZIELSETZUNG an, weswegen überhaupt geentert wird, statt den Gegner einfach in Stücke zu schießen!
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Wie sieht es mit dem Schiffskampf im Weltall aus? Wie behandelt ihr das?

Angehängte Frage: Kennt jemand von euch einen presigünstigen Bezug für Battlemaps mit Raster? Also keine Hexes sondern Quadrate
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Das ist jetzt man Off-topic!

Wie sieht es mit dem Schiffskampf im Weltall aus? Wie behandelt ihr das?

Genauso! Wird mit den normalen Fahrzeugregeln durchgespielt, und da unterscheidet man im Groben nicht zwischen einem Segelboot, Panzern, einem Flugzeug oder eben Raumschiffen.

Angehängte Frage: Kennt jemand von euch einen presigünstigen Bezug für Battlemaps mit Raster? Also keine Hexes sondern Quadrate

Einfach in den diversen Online-Stores nachschauen, wie etwa Sphärenmeister oder deinem Händler vor Ort.

Flexible Maps gibt es von Chessex, etwas stabilere und steifere etwa von Paizo. Preise liegen im Bereich von 10-30 Euro...

Bei deinem Raumschiffkampf ist es viel praktischer nur mit Raumschifffiguren und dem Maßband zu arbeiten. Macht die ganze Sache viel flexibler.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

50 Fathoms und PotSM fassen "Schiffskämpfe" etwa wie folgt zusammen:

2. Haben sie sich angenähert, gelten die normalen Verfolgungsregeln. Range Increment sind 50" und Rundenlänge sind 1 min.
Ein Viertel der Geschütze können einmal pro Runde feuern. Diese Regeln benutzt man solange die Relativgeschwindigkeit nicht gen Null geht (Entern, Sinken, Parallelfahrt).

Entsprechende Regeln fehlen in der GE oder SuSk, nicht wahr? Helft mir auf die Sprünge: wie werden in der Halbdistanz der Verfolgungsjagd bei der längeren Rundendauer die Aktionen der Charaktere abgehandelt (insbesondere: Ladezeiten und Initiativefolge berücksichtigt) ?
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Entsprechende Regeln fehlen in der GE oder SuSk, nicht wahr? Helft mir auf die Sprünge: wie werden in der Halbdistanz der Verfolgungsjagd bei der längeren Rundendauer die Aktionen der Charaktere abgehandelt (insbesondere: Ladezeiten und Initiativefolge berücksichtigt) ?

Intiative und Ladezeiten interessieren bei so langen Inkrementen nicht. Bedenke das 1 min rund 10 Kampfrunden sind. Da sagt man einfach eine große Aktion an. Die kurzen Zauber sind hier uninteressant...
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Ich verstehe diese Antwort nicht: denn es gibt doch genügend mobile Schusswaffen, die über die nötige Reichweite verfügen und sogar von den Zaubern reicht ein Blast knapp über zwei Entfernungsstufen und ein Bolt kanpp über eine. Da könnte es also durchaus darauf ankommen, wer damit wann und wie oft zum Zuge kommt, bevor es zum Enterkampf ausartet.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Weil die Runden so lang sind, ist die Reihenfolge EIGENTLICH uninteressant.

Aber schau dir doch die Verfolgungsregeln im GRW an. Da steht ja, das GANZ NORMAL Initiativekarten verteilt werden. Nur gehen die da eben von den typischen 6 sec Kampfrunden aus.

Der Einfachheit halber handelt man die 1 min Kampfrunden wie gewohnt ab und ignoriert die Länge der KR. Eigentlich sollte man kurzfristig wirkende Zauber auch ignorieren, aber das fällt hier mal auch unter den Tisch.

Und Schießen über die Entfernungen ist ja auch kein Thema. Läuft dann halt auf extreme Reichweiten, mit Unstable Platform und Einfluß von Wind und Wetter...
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Den Vorschlag, die Kampfrundendauer auf eine Minute zu erhöhen finde ich bisher nicht sehr überzeugend.

Wie hoch sollte man denn die Entfernungseinheiten ansetzen, wenn man im SuSk-Setting die Verfolgungsjagden zwischen den Himmelsschiffen in der üblichen Kampfrundendauer von 6 Sekunden abwickeln will? Ich würde wahrscheinlich, egal ob das akkurat ist, mindestens 10" ansetzen, damit den Kanonen etwas Spielraum gelassen wird (bei einer geringeren Entfernung von 5", die wahrscheinlich korrekter wäre, wären die Kanonen während der Verfolgungsjagd nämlich ständig in naher Reichweite)

Der kürzere zeitliche Maßstab hätte noch den Nachteil, dass die Kanonen nicht mehr ohne MAP in jeder Kampfrunde abgefeuert werden können (die Ladezeit beträgt 1 Aktion mit Crew, SWEX 46). Aber es bringt in der Distanz unter 100" den Charakteren einen genaueren Maßstab ihrer persönlichen Handlungsfähigkeit.

Man sollte dann grundsätzlich davon ausgehen, dass jeder Charakter während der Verfolgungsjagd on hold ist und Karten nur an die beteiligten Kapitäne/Kanoniere austeilen, bis weitere Karten erforderlich werden, weil mehr Bewegung in das Geschehen kommt.
 
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Ich habe den Eindruck, daß hier das Verständnisproblem darin begründet liegt, daß die Verfolgungsregeln ABSTRAKTER als die normalen Kampfregeln arbeiten.

Daher ist auch das Anwenden von Ideen, die bei einer Verfolgung auf einem maßstabsgerechten Bodenplan noch sinnvoll wären, innerhalb des ABSTRAKTEREN Verfolgungssystems nicht wirklich hilfreich.

Sobald ein Entermanöver ausgeführt wird, die Schiffe also aus dem "abstrakten Verfolgungsraum" wieder in den weniger abstrakten Bodenplan-Kampfsystem-Raum fallen, gibt es eben andere Möglichkeiten.

Umgekehrt übrigens auch: MASSIVSTE Seegefechte mit weit über hundert Schiffen habe ich schon mit dem Massenkampf-System, welches ja NOCH ABSTRAKTER ist, umgesetzt. - Auch da ist es EGAL, ob ein Blast nun 96" weit reicht oder wie viele Runden das Nachladen eines Schiffsgeschützes im normalen Bodenplan-Kampfsystem bräuchte.


SW bietet DREI Ebenen der Abstraktion bei der Umsetzung eines Kampfes an:
  • Den normalen Bodenplan-Kampf mit Miniaturen, kurzen Kampfrunden und vielen kleinen simulativ umgesetzten Details (wie Nachladezeiten von Musketen oder Kanonen).
  • Das Verfolgungssystem, welches ein abstraktes Range-Band-System darstellt und ob der Abstraktion einfach viele Details des Bodenplan-Kampfsystems "verwischt".
  • Das Massenkampf-System, welches ein noch abstrakteres Resourcen-Reduktions-System darstellt und wegen der noch stärkeren Abstraktion noch mehr Details aus allen unterliegenden Systemebenen "verwischt".

Je nachdem, in welchem dieser Systeme man sich bewegt, hilft es NICHTS mit Argumenten, die auf einer anderen Abstraktionsebene als der, welche das aktuelle System leisten kann, angesiedelt sind.

Offensichtlich bereitet der Übergang von Verfolgungs-System zum Bodenplan-Kampfsystem seit 2002, also seit 50 Fathoms erschienen ist, der Masse an Savages keinerlei Probleme.

Meine Empfehlung: Einfach mal BEWUSST den Schritt zurück zur größeren Abstraktion vergegenwärtigen. Dann mischt man auch nicht die einzelnen Ebenen und deren Möglichkeiten miteinander.
 
AW: Fragen zum Schiffskampf

Mir ist klar, dass die Verfolgungsjagd abstrakter als der Bodenplankampf ist: Anstelle einer exakten Position im Raum wird für die Kombattanten nur eine relative Entfernung angegeben. Mit Blick auf diese Entfernung bestimme ich dann aber auch normalerweise, welche Fernwaffen ich während der Verfolgungsjagd einsetzen kann: Kanonen, Musketen, Zauber, etc. Die Zeiteinheit ist bei einer Verfolgungsjagd aber standardmäßig die übliche Kampfrundendauer. Daraus ergibt sich zweifelsfrei, wer im üblichen Initiativesystem wann und wie oft zum Zuge kommt, wenn es auf diese Frage ankommt. Und daraus ergibt sich auch, dass die individuellen Optionen während der Verfolgungsjagd noch ziemlich weitgehend denen des Mini-Plans entsprechen.

Entscheide ich mich in der Spielrunde indessen für eine größere Zeiteinheit (1 Minute, s.o.), dann müsste ich außerdem entscheiden, wie ich die Handlungen abwickle, die möglich werden, sobald die Schiffe sich auf eine gewisse Entfernung (ca. unter 100") angenähert haben. Hierzu könnte man sagen:
1. die Charaktere dürfen nichts tun oder
2. sie dürfen trotz der größeren Rundendauer nur genau so wie üblich in der kürzeren Kampfrunde handeln oder
3. sie dürfen in einer Schiffkampfrunde das Äquivalent von 10 Kampfrunden ausführen (mit dem Problem der Reihenfolge, s.o.) oder
4. man handwedelt eine "komplexe" Aktionsfolge der interessierten Charaktere ...
und welche Option man wählt, ist eine gewichtige Entscheidungen, die man als Spielrunde treffen müsste, weil das Regelwerk dazu schweigt.


Der Abtraktionsgrad der Verfolgungsjagd ist standardmäßig nicht so hoch wie angedeutet, weil eben die Kampfrundendauer üblicherweise die gleiche wie auf dem Mini-Plan ist. Nur wenn man diese Prämisse durch Hausregeln aufhebt, wird auch die Verfolgungsjagd ähnlich abstrakt wie der Massenkampf.
 
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