AW: Fragen zum Schiffskampf
Also bis 100 Beteiligte skaliert das Kampfsystem von Savage Worlds hervorragend.
Und auch weit darüber hinaus.
Das Kampfsystem selbst skaliert außerordentlich gut, aber bei Entermanövern fängt man ja nicht nur mit dem normalen, Bodenplan verwendenden Kampfsystem an, sondern ein Entermanöver ergibt sich doch zumeist aus einer Verfolgung nach den Verfolgungsjagd-Regeln. - Daher geht während der Verfolgung schon einiges an Langdistanz-Kampfaktionen ab, die beiden Schiffen - und vor allem deren Besatzung! - zusetzen können. Ein Crew Hit ist schon übel, weil er gleich einen ganzen Haufen NSCs aus der Mannschaft kampfunfähig macht. Ein Entermanöver gegen ein schon ziemlich zerschossenes Schiff ist hier leichter mit einer deutlichen Überzahl hinzubekommen, als gegen ein noch in voller Mannschaftsstärke antretendes Schiff.
Dann ist natürlich der Deckplan gefragt. - Es wird NICHT die gesamte Besatzung bei einem Entermanöver antreten! - Das geht schon rein räumlich nicht.
Nimm Dir mal einen Deckplan einer Galeone und plaziere dort Deine 70 Enter-Soldaten an Deck. Das ist dann schon ziemlich VOLL. - Ein Schuß aus einer Anti-Personen-Deckswaffe fegt hier schon gleich einige Gegner weg (der Nachteil von so dicht auf dicht stehenden Zielen).
In der ersten Enter-Runde wird es also massig Verluste geben, die den Kampf auf den Bodenplänen beider Schiffe deutlich übersichtlicher werden lassen.
Natürlich fasst man die Extras auf beiden Seiten zusammen, meist zu Gruppen von 5 oder 10 (selten größer). Diese Gruppen bekommen aber keinen Wild Die oder gar Wunden. Warum auch?! Extras sollen ja ratzfatz vom Brett verschwinden. Die Gruppierung dient nur zur Vereinfachung des Abhandels, also primär für die Initiative.
Man kann, wie Grauer schon gesagt hat, bei wirklich größeren Gruppen praktischerweise die Extras in 5er-"Pakete" zusammenschnüren. (Ich klammere dazu die Trifold-Faltfiguren mit Büroklammern aneinander, so daß ich sie auch schnell als Block bewegen kann). Alle Extras im Paket haben dieselben Spielwerte, bekommen aber auf ihre Würfe im Paket einen Wild Die dazu.
Ein 5er-Paket hält 5 Wunden aus. Jede Wunde ist ein Extra, der aus dem Paket herausgezogen wird. Ein Shaken-Resultat läßt das GESAMTE Paket Angeschlagen sein - aber zum Erholen bekommt das Paket ja einen Wild Die für seinen Spirit-Wurf.
Greift ein Paket einen Wildcard an, bekommt das Paket je nach seiner Größe (5 bis 2 Extras) einen Überzahlbonus gegen den Wildcard (+4 bis +1). Ein Wildcard greift, wie üblich, EINEN Gegner an (außer er hat mehrere Angriffe oder solche Fähigkeiten wie Rundumschlag, den er gegen das gesamte Paket auf einmal einsetzen kann). In einem Paket kann er sich den Angegriffenen aussuchen - es sind eh alle gleich.
Das Paket macht nur EINEN Angriffswurf, bekommt aber einen Wild Die dazu.
Auch Tricks und Willensduelle werden gegen das Paket INSGESAMT ausgeführt (dafür wehrt sich das Paket ja mit Wild Die).
Zerschlagene Pakete, also z.B. solche mit nur 2 oder 3 Mitgliedern, können sich einfach zusammenschließen und ein neues 5er-Paket bilden, wenn sie am Ende der Runde nebeneinander stehen. Dann werden sie nächste Runde wie EIN Paket behandelt.
Auf diese Weise kann man aus 70 gegen 70 schnell 14 gegen 14 machen. Das sind KEINE vollwertigen "Pseudo-Wildcards", sondern diese Pakete lassen sich wirklich schneller abhandeln als 14 Wildcards mit 3 Wunden-Stufen UND Bennies und eigner Aktionskarte!
Unser Rekord liegt hier bei etwa 500-600 Beteiligten, die wir (dann auf dem Wohnzimmerboden) mit dem normalen Kampfsystem abgehandelt haben.
Deine Erinnerung trügt, was den "Rekord" betrifft. 500+ Beteiligte hatten wir schon öfter, der "Rekord" lag bei 1200+ Beteiligter. Und da hatten wir die oben erwähnten "Pakete" eingesetzt.
Und Rollenspiel kommt weder beim normalen noch beim Massenkampf zu kurz, ...
Das stimmt. Das war auch bei der 1200+-Kampfszene deutlich spürbar. Entscheidungen werden WEGEN der Charakterzüge, der Hindrances, Ziele, Vorlieben, Loyalitäten usw. getroffen und NICHT ständig nur das "taktische Optimum" gesucht. Für das Ausspielen von Hindrances gibt es ja auch wie üblich Bennies, die man im weiteren Verlauf der Schlacht auch bitter nötig haben wird.
Als Einstieg kann ich empfehlen einfach mal ein paar "Probegefechte" zur See zu machen. Inklusive vorgeschalteter Verfolgung, Annäherungskampf und dann Enterkampf - mit unterschiedlichen ZIELEN(!) wie Gefangenenbefreiung, Übernahme des gegnerischen Schiffes, Zurückschlagen von Enterern, Brand legen, usw.
Denn, nicht jeder Enterkampf ist gleich. Es kommt auf die ZIELSETZUNG an, weswegen überhaupt geentert wird, statt den Gegner einfach in Stücke zu schießen!