Nein, es war von Anfang an so, dass jeder erstmal die Waffe bereit machen musste ...
Na, das ist doch schon Mal ein guter Ausganspunkt. In die beschriebene Falle seid Ihr, anders als befürchtet, schon einmal nicht getappt.
Kein Grund zur Nachbesserung bei den Regeln.
Gezogene Waffen
... erst als das Talent "Schnellziehen" ins spiel kam, ging es los, der erste sagte Wort wörtlich "Wenn er seine Waffe sofort bereit machen kann, lass ich halt meine Waffe gezogen" und so entstand die Diskussion.
Die Sache mit der gezogenen Waffe halte ich, wie in meinem ersten Post angesprochen, für ein sehr zweischneidiges Schwert.
Immerhin gibt es in dieser Hinsicht schon eine ganze Reihe von Situationen, in denen es durchaus glaubwürdig ist, dass sich ein Kämpfer auch ohne direkt einen Gegner im Blickfeld zu haben, für den Fall der Fälle bereit hält.
Sicher nicht beim Einkaufsbummel auf dem Markt oder dem Besuch in einer Gaststätte.
Kurz vor dem Aufbruch in eine Schlacht, oder in einem Dungeon, in dem die tippelnden Schritte von Monstern bereits hörbar sind, hingegen wäre in meinen Augen eher der umgekehrte Fall wenig glaubwürdig.
Da solche besonderen Situationen eher selten sind, halte auch ich eine Lösung nach dem Vorschlag Deines Spielers "Wenn ich nichts anderes sage, dann habe ich die Waffe immer in der Hand" für wenig geschickt. Vielleicht gelingt es Dir ja mit der Runde abzusprechen, dass Ihr es zukünftig einfach umgekehrt haltet.
Sprich mit einem Ansatz wie dem folgenden arbeitet:
- Solange nichts anders angekündigt, steckt die Waffe erst Mal in der vorgesehen Halterung.
- Dafür können die Spieler für die aktuelle Szene jederzeit ankündigen, dass sie ihre Waffe bereit machen.
Wenn Du als SL bei der Auslegung dieser Abmachung nicht zu streng bist und großzügig auch Mal beide Augen zudrückst, wenn ein Spieler in einer ganz offensichtlich gefährlichen Situation im Eifer des Gefechts eine entsprechende Ankündigung vergessen hat, denke ich, dass die Chancen nicht schlecht stehen, sich auf einen solchen Kompromiss einigen zu können.
Noch einfacher könntet Ihr Euch die ganze Sache machen, wenn Ihr Euch statt eines komplizierten Ankündigungs-Protokolls, wie dem oben vorgeschlagenen, ganz einfach darauf einigen würdet, dass im Normalfall immer davon ausgegangen wird, dass allen Beteiligten im Falle eines Kampfes genug Zeit bleibt ihre Waffe einsatzbereit zu machen.
Sprich mit folgender Variante arbeiten würdet:
- Nur im Falle eines vollkommen überraschend hereinbrechenden Kampfes wird davon ausgegangen, dass die Charaktere zu Beginn ihre Waffe noch nicht griffbereit gemacht haben.
- In allen anderen Fällen agieren sie unter exakt den selben Umständen, wie der Charakter mit dem Talent "Schnellziehen"
Diese Variante wäre mein persönlicher Favorit.
Umbenennung
Fruchtet keiner der genannten Vorschläge, so würde ich es mit Verweis auf den Abschnitt
Spielbalance meines vorangegangenen Posts mit einer Umbenennung des Talents probieren.
Es statt "Schnellziehen" zum Beispiel in "Kampfreflexe" oder so ähnlich benennen.
In diesem Falle wäre der Nutzen des Talents vom Fakt Waffe gezogen oder eben nicht entkoppelt und es komplett Wurst, ob man die Waffe permanent in der Hand herum schleppt, oder nicht.
Zwei Vorschläge zur regeltechnischen Umsetzung findest Du im Folgenden.
Vorsicht: Variante 1 hat den Haken, dass sie unter dem in meinem letzten Post im Abschnitt
Vorteil vs. Nachteil genannten Gesichtspunkt nicht als relative Verbesserung für den Spieler mit dem Talent, sondern als absolute Verschlechterung für alle anderen Spieler gesehen werden kann.
Variante 1
Für überraschend hereinbrechende Kampfsituationen könnte eine Hausregel eingeführt werden, die den Opfern eines Überraschungsangriffs zwar die selben Nachteile gewährt, wie ein Einstieg in den Kampf mit nicht gezogener Waffe. Die ihre Begründung aber nicht in dem Fakt Waffe gezogen oder nicht, sondern im Überraschungseffekt des Angriffs findet.
Waffe gezogen oder nicht - der Spieler mit dem Talent "Kampfreflexe" kann diesen Nachteil wegen seiner besonders schnellen Auffassungsgabe ignorieren.
Variante 2
Um den anderen Spielern mit einer neuen Hausregel keinen Nachteil zu bescheren, könnte dem Charakter mit dem Talent "Kampfreflexe" in überraschend hereinbrechenden Kampfsituationen wegen seiner besonderen Begabung ein Bonus gewährt werden.
Um zu begründen, warum er in einer für ihn überraschenden Situation damit stärker ist, als in einer gewöhnlichen, könnte man argumentieren, dass ihm dieser Vorteil vor allem aus dem Umstand resultiert, dass die den Überraschungseffekt auf ihrer Seite wähnenden Angreifer auf ein so flinkes Umschalten ihres Opfers nicht vorbereitet sind, was ihm einen gewissen Vorteil gewährt, bis auch sie ihre Taktik angepasst haben.
Bei einem nicht aus dem Hinterhalt gestarteten Angriff erwartet der Gegner bereits einen vorbereiteten Gegner und sieht sich entsprechend vor, was dem Charakter mit den "Kampfreflexen" somit keinen Bonus verschafft.
Normal- vs. Extremfall
Noch einmal: Fälle, in denen die Charaktere in einen Kampf geraten, ohne vorher genug Zeit gehabt zu haben, ihre Waffe bereit zu machen, halte ich für eine extreme Ausnahme.
Im Normalfall sieht man das Monster oder den Gegner mit gezückter Waffe rechtzeitig genug, um bei seinem Eintreffen bereits auch die eigene Waffe einsatzbereit gemacht zu haben.
Hinterhalte, in denen das Talent "Schnellziehen" einen Vorteil bringt, stellen einen besonderen Extremfall dar und nicht die Regel.
Auch das solltest Du zur Beruhigung der restlichen Spieler versuchen noch einmal ganz deutlich klar zu machen.
Der Nachteil sich 100% der Zeit damit herum zu ärgern und zu quälen bei allen Tätigkeiten mit dem Klotz Waffe am Bein, oder viel mehr in der Hand, zu agieren wird durch einen Vorteil, der in maximal 1% aller Kämpfe eine Rolle spielt, nicht wieder Wett gemacht.
Also Chuck Norris ...
Es fing bei der ersten Begegnung damit an, dass ich gefragt wurde, warum es unlogisch und nicht möglich sei mit einem Dolch einen anfliegenden Pfeil abzuwehren.
Ne, Quatsch - keine Ahnung, ob der in seinen Filmen jemals mit Pfeilen zu tun hatte.
Dennoch gibt es eine ganze Reihe von Filmen, in denen den Figuren nicht nur die Parade eines Pfeils mit dem Dolch möglich ist. Oft pflücken sie Pfeile sogar massenhaft mit der bloßen Hand aus der Luft.
Ob solche irren Stunts im Rahmen einer Geschichte möglich sind, oder nicht, hängt einzig davon ab, welche (Super)Fähigkeiten der Erzähler den Figuren zugesteht.
Bei einem Film oder einem Buch ist das kein großes Ding. Hier gibt es in der Regel nur einen Erzähler.
Entscheidungen darüber, was in der Geschichte alles möglich ist, und was nicht, ist daher mehr oder minder automatisch konsistent.
Schwieriger hingegen sieht es beim Pen&Paper Rollenspiel aus. Hier gibt es nicht nur einen Erzähler, sondern eine ganze Runde davon.
Fragen darüber, wie verrückt Stunts sein können, die in der Spielwelt funktionieren, sollten daher am besten mit allen Beteiligten grob abgesprochen werden.
Die konkrete Situation Dolchparade eines Pfeils, die Du beschreibst, würde ich daher nicht unbedingt als großes Problem sehen.
Sondern vor allem als eine Chance Dich mit Deinen Spielern darüber abzusprechen, ob so etwas in Euren Geschichten möglich sein soll, oder nicht.
Powerlevel
sie sehen sehr viele Anime, spielen viele Games und denken sie könnten genauso übernatürliche dinge tun.
Auch hier scheint sich das Problem mangelnde Abstimmung noch einmal wieder zu finden.
Wenn ich den Einwand "[sie] denken, die könnten..." richtig interpretiert habe, geht es Dir dabei vor allem um Folgendes.
- Die Spieler möchten mit ihren Charakteren genauso übernatürliche Dinge tun können, wie die Figuren in Games und Animes.
- Du möchtest eine Geschichte mit weniger abgefahrenen Stunts und deutlich niedrigerem Power-Niveau spielen.
Ein weiterer Punkt, über den Ihr Euch meines Erachtens dringen absprechen solltet, damit nicht immer einer von Euch unzufrieden ist, weil sich die gespielte Story so gar nicht mit den Erwartungen deckt.
Tipp: Einen Einstieg in die Diskussion in der Form "Ihr denkt Ihr könnt (aber in Wirklichkeit ...)", der ähnlich dem obigen Zitat implizit absolute Wahrheiten postuliert, würde ich dabei vermeiden.
letzter Ausweg
Vielleicht findet Ihr auf diese Weise ja einen Kompromiss, mit dem alle zufrieden sind.
Sollten alle Stricke reißen, würde auch ich wie
@Kardohan verfahren, wenn ich in der selben Situation wäre.
Aber back to Topic: In der Session 0 legt man normalerweise die Regeln und Ziele der Spielrunde fest. Wenn bei mir Leute trotz mehrfachen Absprachen nicht daran halten ziehe ich normalerweise die Konsequenzen. Ne frustige Runde die keinem Spaß mcht muß man sich nicht antun.
Ein Ende mit Schrecken ist allemal besser als ein Schrecken ohne Ende.