Frage zum Talent "Schnellziehen"

Zodiak707

Halbgott
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12. März 2018
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Hallo,

ich hab ein Problem mit Uneinigkeit an meinem Tisch. Einer aus meiner Gruppe hat sich das Talent "Schnellziehen" gegeben, nun sind die restlichen Spieler auf den trichter gekommen dauerhaft mit gezogener Waffe rum zu laufen, um diesen vorteil nichtig zu machen. Natürlich fühlt sich dadurch der eine, mit dem Talent benachteiligt.
Nun habe ich als Hausregel eingeführt das die Waffe nach jedem Kampf weg gesteckt wird aber die Diskussionen darüber nehmen trotzdem kein Ende, weil es immer noch zwei Leute gibt die das nicht akzeptieren wollen.
Da mir als Spielleiter das langsam auf die Nerven geht habe ich gesagt das ich hier nachfragen werde, wie man das am besten handhaben kann, und sagte direkt das dass, was mir hier gesagt wird, endgültig ist.

Gruß
Zodiak
 
Ich würde es über die Spielwelt lösen. Wenn jemand die ganze Zeit mit einer Knarre in der Hand rumläuft, dann sind die Leute im Normalfall zumindest mißtrauisch oder verschreckt.

Vielleicht denken sie auch, daß man böses im Schilde führt und verständigen die Obrigkeit oder greifen selbst zu den Waffen.

Außerdem müssen sie manchmal ihre Waffen wegstecken. Zum Beispiel beim Autofahren oder Reiten.
 
Da mir als Spielleiter das langsam auf die Nerven geht habe ich gesagt das ich hier nachfragen werde, wie man das am besten handhaben kann, und sagte direkt das dass, was mir hier gesagt wird, endgültig ist.

Sich Ideen und Vorschläge holen ist gut. Ich möchte dir jedoch Empfehlen diese Vorschläge mit der Gruppe auszudiskutieren und gemeinsam eine Entscheidung zu treffen. Das kommt einfach besser.

Wie Supergerm schon sagte ist es reichlich albern ständig mit der Waffe in der Hand rumzulaufen. Andere Leute werden es nicht mögen wenn jemand ihnen die ganze Zeit eine geladene Waffe unter die Nase hält. In der Wildniss hingegen ist es ebenfalls unpraktisch da man für viele Dinge eben doch mal beide Hände braucht. Andererseits ist es ja auch völlig okay wenn man in bestimmten Situationen die Waffe zur Hand nimmt. Wenn die Gruppe z.B. über frische Bärenspuren stolpert macht es Sinn das man von da an mit dem Gewehr im Arm rumläuft. Falls der Spieler mit dem Talent das deswegen blöde findet kannst du ihm ja einfach erlauben das Talent umzutauschen.
 
Sich Ideen und Vorschläge holen ist gut. Ich möchte dir jedoch Empfehlen diese Vorschläge mit der Gruppe auszudiskutieren und gemeinsam eine Entscheidung zu treffen. Das kommt einfach besser.

Das Problem ist das wir jetzt schon den dritten Tag diskutieren, beide Fraktionen bleiben stur und ich hab keine lust das die hälfte am ende am Tisch sitzt mit einem Gesicht wie 10 tage Regenwetter, nur weil es nicht nach dem geht, was die sich vorstellen.

Ich würde es über die Spielwelt lösen. Wenn jemand die ganze Zeit mit einer Knarre in der Hand rumläuft, dann sind die Leute im Normalfall zumindest mißtrauisch oder verschreckt.

Vielleicht denken sie auch, daß man böses im Schilde führt und verständigen die Obrigkeit oder greifen selbst zu den Waffen.

Außerdem müssen sie manchmal ihre Waffen wegstecken. Zum Beispiel beim Autofahren oder Reiten.

Es geht ja nicht nur um Städte sondern auch um Wildniss / Dungeons, selbst das ist dem, mit dem Talent, zu blöd ...
 
Es geht ja nicht nur um Städte sondern auch um Wildniss / Dungeons, selbst das ist dem, mit dem Talent, zu blöd ...
Auch im Dungeon müssen die Leute mal ihre Hände für etwas anderes verwenden (z. B. Fackeln halten). Und wenn sie im Dungeon mal ihre Hände nicht brauchen und eine Waffe halten können, dann wird das Schnellziehen-Talent trotzdem nicht wertlos, da es in anderen Situationen immer noch von Nutzen ist.

Edit: Oder laß sie mal in echt eine Stunde mit einem Holzstab o. Ä. in der Hand herumlaufen. Mal sehen, ob ihnen das so gut gefällt.
 
Ich brauch eindeutig eine neue Gruppe, die im Stande ist, sich auch mal einigen ...
Ich will kein Diktator als Spielleiter sein, das macht weder mir noch den Spielern spaß.
Ich hab sogar schon vorgeschlagen das wir das Schnellziehen Talent streichen und er dafür was anderes nimmt, selbst das ist nicht drin ...
 
Lass sie ruhig mit ihren Waffen in den Händen rumlaufen, dafür gibt es aber (wie oben ja schon erwähnt)...
  • Abzüge für Aktionen, die eine oder beide Hände benötigen. Manches wird sogar unmöglich. Außerdem könnte die Waffe auch mal so aus den Händen fallen bei sowas oder ein Schuß löst sich zufällig (wenn Pik gezogen).
  • Abzüge auf den Reaktionswurf bei Begegnungen. Werden sie von weitem erspäht kann es extra zu einem Hinterhalt kommen oder die Leute fliehen/alarmieren die Obrigkeit.
  • einen Bennie abgezogen, denn die messen ja auch das Verhalten der Leute in deiner Spielwelt. Rücken sie keinen raus, gibt es was bei passender Gelegenheit auf die Mütze (Bestrafung nach Spielwelt).

Wenn du ganz fies bist, schickst du Fernkämpfer auf die Nahkämpfer und umgekehrt. Somit wären sie gezwungen die Waffen zu wechseln. Denk dran das Tricks und Willensproben KEINE direkte Reichweite und Sichtlinie haben. Mach sie zum vorrangigen Ziel. Arbeit mit Überraschung. Licht. Entfernung. Nebel/Rauch.
Und wenn sie verhungern, verdursten, ersticken nützen ihnen gezogene Waffen auch nix. Insbesondere sind Gefahren verdammt (lebens)gefährlich.

Mach dir keine Sorgen. Wenn sie zum Dutzenden Mal ihr Konterfei auf dem Steckbrief sehen oder vom Farmer Smith mit vorgehaltener Bessy von seinem Land gejagt werden, stellt sich (hoffentlich!) irgendwann mal ein Lerneffekt ein.
 
Steckbrief ist ein guter Stichpunkt, ich hab das letzte mal schon dafür gesorgt das die Stadtwachen zwei der Gruppe entwaffnen und zur Raison bringen, weil sie sich bei einem Disput gegenseitig mit Waffen bedrohten.

Wie auch immer, ich danke euch allen für die Tipps und Hilfe
 
Mein erster Gedanke war: wie alt seid Ihr? Aber dann kam mir der Gedankte, dass das wohl kein vom Alter abhängiges Phänomen ist, nachdem ich nach mehr als zehn Jahren wieder gespielt habe und teils erschrocken war, WAS alles an Situationen erwürfelt wurde. Ugh#!!!
 
Das Akzeptieren gewisser (meist unausgesprochener) in-game Plausibilitäten fällt manchen Leute wohl schwer. Insbesondere wenn sie meinen es würden ihren Charakteren zum Nachteil gereichen. Dabei ist gerade beim Bereitmachen von Waffen doch eigentlich kein Problem. Es ist bei Savage Worlds im Gegensatz zu manch anderen System ja nicht so, daß man garnicht handeln darf - es ist eben eine MEHRFACHAKTION mit dem entsprechenden Modifikator. Dieser gilt ja genauso für die Gegner, die ja wohl in der ersten Runde auch keine Waffen gezogen haben sollten.
Und wenn man Schnellziehen nicht gewählt haben sollte, gibt es genügend Möglichkeiten diese -2 irgendwie auszugleichen.

Wenn die Spieler das nicht akzeptieren, dann rennen die Gegner eben auch mit gezogenen Waffen rum. Aber dann möchte ich keine Beschwerden hören, dass SW doch sooooo tödlich wäre weil man gleich in der ersten Runde umgeballert wird. ;)
 
Ui, na das ist ja Mal ein originelles Problem. ;)

Bevor es ans Eingemachte geht eine Bemerkung vorab.
Nun habe ich als Hausregel eingeführt das die Waffe nach jedem Kampf weg gesteckt wird ....

Situationen, in denen der Spielleiter die Charaktere dazu zwingt etwas zu tun, das die Spieler nicht wollen, sind meiner Erfahrung nach so gut wie immer ein recht unglücklicher Lösungsansatz.

... aber die Diskussionen darüber nehmen trotzdem kein Ende, weil es immer noch zwei Leute gibt die das nicht akzeptieren wollen.
Reaktionen, wie die beschriebene sind bei einem solchen Vorgehen meiner Erfahrung nach eher die Regel als die Ausnahme.
Statt den Spielern eine zustätzle Hausregel aufzuzwingen, würde ich stattdessen lieber versuchen darauf hin zu arbeiten, dass von Seiten aller Beteiligten eine Einsicht entsteht, aus welchen Gründen Du Dich dazu gezwungen sahst, in das Geschehen einzugreifen.

Dabei die Möglichkeit in Aussicht zu stellen, dass der gewählte Ansatz nicht unbeding der geschickteste gewesen sein muss, kann dabei meiner Ansicht nach für die Offenheit der Diskussion nur förderlich sein.

Alternativen
Einen allgemein gültigen Vorschlag zu unterbreiten, ohne die genauen Ansichten aller Beteiligten zu kennen ist schwierig.
Aus diesem Grund habe ich Dir im Folgenden eine Reihe von Ansatzpunkten zusammen getragen, die mir ohne Kenntnis der genauen Fakten, in Sachen Ausarbeitung eines gemeinsamen Kompromisses, auf die Schnelle eingefallen sind.

"I ALWAYS expect an ambush!"
Ein wichtiger Punkt, dem meines Erachtens bei der Erarbeitung einer Lösung dringend Beachtung geschenkt werden sollte, betrifft die Stimmigkeit der Spielwelt.
Eine Person, die ihre Waffe immer - immer, wie in immer - gezogen hat, kenne ich nicht. Weder jetzt lebend, noch aus historischer Überlieferung, Literatur oder Film und Fernsehen.
Und das aus vermutlich aus gutem Grund.

Im Schlaf ist ein solches Vorgehen ohne jede Menge Pattex vermutlich ohnehin nicht durchzuhalten, aber auch in zahllosen anderen Situation des täglichen Lebens ist das nicht nur ungemein unpraktisch, sondern auch gewaltig gefährlich.
Schnell wird man beim Essen unfreiwillig zum Schwertschlucker, oder sticht sich beim Zähneputzen ein Auge aus.
Selbst ein ansonsten harmloses Stolpern kann auf diese Weise schnell zur tödlichen Falle werden.
Auch beim Schreiben von Briefen erweist sich das zusätzliche Gewicht oder der Zwang dabei mit der schwächeren Hand zu arbeiten als extrem störend.

Die genannten Beispiele zeigen bewusst Extremsituationen, um zu verdeutlichen, worin meines Erachtens der besondere Vorteil des Talents "Schnellziehen" besteht.
Nämlich darin auch in Situationen, in denen ein Charakter überraschend und unvorbereitet mit einem Kampf konfrontiert wird, schnell und ohne großen Nachteil entsprechend reagieren zu können.

Möglicherweise kannst Du Deinen Spielern schon einen Großteil ihrer Angst nehmen, wenn Du sie auf diese Besonderheit hinweist.
In einer Situation, in der abzusehen ist, dass ein Kampf unmittelbar bevorsteht, etwa weil sich ein bewaffneter Kämpfer oder ein Monster auf die Gruppe zubewegt und ihr nicht unerwartet direkt in den Rücken springt, ist es zum Beispiel allergrößter Unsinn darauf zu bestehen, den Charaktere erst dann eine Möglichkeit zu geben, nach ihrer Waffe zu greifen, wenn es bereits zu spät ist.
Vielmehr sollten sie auch in diesen Fällen auch ohne das Talent "Schnellziehen" mit den gleichen Optionen agieren können, wie der Spieler mit dem genannten Talent.

Auch konkrete Bedrohungslagen, wie etwa die entdeckte Bärenfährte von @Runenstahl liefern einen glaubhaften Grund, aus dem die Charaktere zumindest in dieser Situation mit gezogener Waffe agieren.

Spielbalance
Ein anderer wichtiger Punkt, der meines Erachtens in einer gemeinsamen Diskussion zur Sprache kommen sollte, betrifft die Spielbalance.

Der Spieler, der das Talent "Schnellziehen" erworben hat, hat dafür Ressourcen aufgewendet und sollte bereits aus Gründen der Fairness auch einen bestimmten Nutzen daraus ziehen können.
Selbst wenn sich der Rest der Runde bei der Frage nach den dauerhaft gezogenen Waffen quer stellt, sollte er zumindest ein Angebot unterbreiten können auf welche andere Art und Weise der Spieler mit dem Talent "Schnellziehen" in diesem Fall zu seinem verdienten Nutzen daraus kommt.

Zum Beispiel könnte man sich darauf einigen, dass all jenen, die den lieben langen Tag von früh bis spät mit einer Waffe in der Hand agieren, der Arm davon so schwer wird, dass sie auf alle Proben, für die der betroffene Arm benötigt wird, einen Malus von -1 in Kauf nehmen müssen.

Spotlight
Besonders tragisch ist die von Dir geschilderte Situation in meinen Augen vor allem aus dem Grund, dass der betreffende Spieler das Talent "Schnellziehen" mit hoher Sicherheit gewählt haben dürfte, um seinen Charakter zu etwas Besonderem zu machen.
Genau diese Chance auch selbst einmal im Spotlight zu stehen, raubt der Rest der Runde dem betreffenden Spieler, wenn sie versucht diese besondere Stärke des Charakters mit allen Mitteln zu Nichte zu machen.

Im Idealfall sollten sie ihm diese Besonderheit nicht nur neidlos zugestehen, sondern sie sogar im Spiel durch besondere Anerkennung und Reaktionen ihrer Charaktere zusätzlich besonders unterstreichen.

Vielleicht gelingt es Dir den Spielern auch diesen besonderen Aspekt von Talenten nahe zu bringen und die Runde dazu zu bewegen nicht nur in diesem speziellen Fall, sondern ganz generell Talente und besondere Begabungen als Chance zu verstehen, die heldenhaften und einzigartigen Besonderheiten der Charaktere nicht nur mit erzählerischen Mitteln, sondern auch mit Regelelementen besonders hervorzuheben.

Vorteil vs. Nachteil
Worüber ich nur spekulieren kann, ist die Art und Weise, in der Du als Spielleiter in Sachen Regeln damit verfährst, dass nun einer der Spieler über das Talent "Schnellziehen" verfügt.

War es zuvor so, dass dem Aspekt Bereitmachen einer Waffe keinerlei Beachtung geschenkt wurde und alle so agieren konnten, wie es seit dem Hinzukommen des Talents "Schnellziehen" neuerdings nur noch einem einzigen Charakter zusteht, so kann ich eine gewisse Protesthaltung der anderen Spieler durchaus nachvollziehen.
In diesem Fall wäre über einen relativen Vorteil im Vergleich zum Rest der Gruppe, der dem Charakter mit dem Talent "Schnellziehen" durchaus zuzugestehen ist, dem Rest der Gruppe zugleich ein absoluter Nachteil entstanden.

Will heißen absolut gemessen wäre der Charakter mit dem Talent "Schnellziehen" mit seinem neuen Talent nicht stärker geworden, sondern vielmehr hätte er den kompletten Rest der Runde schwächer als zuvor gemacht.
Was durchaus als sehr unkooperativer Ansatz bewertet werden kann, gegen den man sich mit allen nur erdenklichen Mitteln - wie abstrus auch immer - zur Wehr setzen sollte.

In diesem Fall wäre ganz besonderes Fingerspitzengefühl gefragt, das hinzugewonnene Talent "Schnellziehen" mit einer Hausregel in einen Vorteil zu verwandeln, der, abweichend vom Regelwerk, allen Beteiligten nach wie vor die gleichen Rechte wie zuvor gestattet.
Dem Charakter mit dem Talent "Schnellziehen" darüber hinaus aber einen besonderen, ebenfalls nicht im Regelwerk zu findenden, Vorteil verschafft.
 
Mikyra hat das gut erkannt. Wenn das bisher nie ein Thema war ist dadurch das nun dieses Waffenziehen dazu kommt die ganze Gruppe "schlechter" geworden. Das könnte ein Problem sein. Aber auch die Idee mit der Gruppe zu besprechen das der Charakter ein Vorteil hat den er auch irgendwie ausspielen will ist vernünftig.

Wenn die Gruppe durchs Dungeon schleicht und hinter jeder Ecke ein Orc oder Skelett lauern kann hat man natürlich die Waffen gezogen.
Aber schon wenn man bedenkt das jemand die Fackel halten muss wird das schwierig (Zweihandaxt, Pfeil und Bogen, Schwert und Schild, Mannsgroßer Zauberstab-wer hält die Fackel?)
Oder wenn man den Raum nach Geheimtüren absucht, Schätze einsammelt, eine Steilwand erklimmt.

Im Gegenzug ist es natürlich eine feine Sache wenn man die Orcs beim Kartenspielen erwischt und sie erst ihre Waffe ziehen müssen. Das sollte man auch bedenken, das die Spieler sehen das diese Regel auch Vorteile für sie hat.

Auch wenn man am verhandeln ist und plötzlich greifen Assasinen an. Da hat man bestimmt keine Waffen gezogen.

Ich benutze meist die Regel das, wenn jemand irgendwo abzustürzen droht (Falltür, Brückenkante, Loch im Boden) ein Geschicklichkeitswurf erlaubt ist um sich an der Kante festzuklammern. -2 wenn nur eine Hand frei ist, -3 wenn eine Zweihandwaffe nur noch mit einer Hand gehalten wird, -4 wenn beide Hände "belegt" sind, -5 wenn eines ein unhandliches Schild ist. Mann kann sich entscheiden Waffen fallen zu lassen nachdem man gewürfelt hat.
Da ist in meiner Gruppe schon manche Waffe in den Abrund gestürzt.
Und ich hatte auch den Krieger der gesagt hat "ich lasse mein magisches Schwert der Flammen doch nicht los, ich überlebe den Sturz schon!" (Ja, er hat überlebt! :))

Mein Problem waren immer so Waffen wie Speer oder Kampfstab den man im Grunde genommen eh immer in der Hand hält. Sind die immer bereit oder müssen die erst im "Kampfgriff" gehalten werden.

Vielleicht würde es helfen wenn wir was zum Setting und der Art der Abenteuer die ihr meistens spielt hören könnten.
 
Bei Speeren, Kampfstäben usw. kann man ruhig annehmen, dass sie prinzipiell bereit wären, obwohl sie gegen Wind und Wetter oft eingepackt werden. Aber da sieht man mal drüber weg.
Bögen sind nicht den ganzen Tag gespannt, da sie sonst zu nichts mehr zu gebrauchen wären. Da kann man aber mal auch drüber weg sehen.
Aber ansonsten packt man seine Waffen weg. Ja, auch im Dungeon, denn man braucht die Hände meist für ein Seil, eine Laterne, zum Abtasten der Wände, Schleppen der Beute, usw usf.

Übrigens sind es üblicherweise -2 wenn man nur eine statt 2 Hände frei hat. Und vielleicht nochmal -2 für was Unhandliches. Es weiter aufzudröseln muss nicht sein.

Ziehen von Waffen und Angreifen ist eine Mehrfachaktion in der ersten Runde. Wer dies nicht haben will, lernt eben Schnellziehen oder andere Talente die in irgendeiner Form diesen Mehrfachaktionsmodifikator ausgleichen.
Was für die Spieler gilt, gilt auch für die Gegner, und umgekehrt.
 
War es zuvor so, dass dem Aspekt Bereitmachen einer Waffe keinerlei Beachtung geschenkt wurde und alle so agieren konnten, wie es seit dem Hinzukommen des Talents "Schnellziehen" neuerdings nur noch einem einzigen Charakter zusteht, so kann ich eine gewisse Protesthaltung der anderen Spieler durchaus nachvollziehen.
In diesem Fall wäre über einen relativen Vorteil im Vergleich zum Rest der Gruppe, der dem Charakter mit dem Talent "Schnellziehen" durchaus zuzugestehen ist, dem Rest der Gruppe zugleich ein absoluter Nachteil entstanden.
Nein, es war von Anfang an so, dass jeder erstmal die Waffe bereit machen musste, erst als das Talent "Schnellziehen" ins spiel kam, ging es los, der erste sagte Wort wörtlich "Wenn er seine Waffe sofort bereit machen kann, lass ich halt meine Waffe gezogen" und so entstand die Diskussion.

Vielleicht würde es helfen wenn wir was zum Setting und der Art der Abenteuer die ihr meistens spielt hören könnten.
Es handelt sich um Hellfrsot.

Allgemein raubt mir die Gruppe den letzten Nerv, sie sehen sehr viele Anime, spielen viele Games und denken sie könnten genauso übernatürliche dinge tun. Es fing bei der ersten Begegnung damit an, dass ich gefragt wurde, warum es unlogisch und nicht möglich sei mit einem Dolch einen anfliegenden Pfeil abzuwehren. Vielleicht bin ich der falsche Spielleiter für diese Gruppe, denn es gibt immer wieder solche Diskussionen, keine wahr aber bisher so extrem wie die über dieses Talent.
Bevor die Frage kommt: ich hab alle, bevor wir damit begonnen haben, über so viel wie möglich aufgeklärt (Regeln, Setting, Möglichkeiten, etc.) und sie waren alle einverstanden.

Edit: das es die ganze Gruppe betrifft, stimmt nicht ganz, Zwei der Vier sind immer einsichtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, es war von Anfang an so, dass jeder erstmal die Waffe bereit machen musste, erst als das Talent "Schnellziehen" ins spiel kam, ging es los, der erste sagte Wort wörtlich "Wenn er seine Waffe sofort bereit machen kann, lass ich halt meine Waffe gezogen" und so entstand die Diskussion.

Mit Schnellziehen hat er seine Waffe nicht schneller bereit, als alle anderen auch. Eine Aktion ist eine Aktion! Er hat nur gelernt dann gleich umzuschalten und ohne größere Abzüge angreifen zu können aka Waffe ziehen ist für ihn eine Freie Aktion. Alle anderen haben eben ihre Abzüge durch eine Mehrfachaktion.

Es handelt sich um Hellfrsot.

Ein heroisch-nordisches Setting. :up:

Allgemein raubt mir die Gruppe den letzten Nerv, sie sehen sehr viele Anime, spielen viele Games und denken sie könnten genauso übernatürliche dinge tun. Es fing bei der ersten Begegnung damit an, dass ich gefragt wurde, warum es unlogisch und nicht möglich sei mit einem Dolch einen anfliegenden Pfeil abzuwehren. Vielleicht bin ich der falsche Spielleiter für diese Gruppe, denn es gibt immer wieder solche Diskussionen, keine wahr aber bisher so extrem wie die über dieses Talent.
Bevor die Frage kommt: ich hab alle, bevor wir damit begonnen haben, über so viel wie möglich aufgeklärt (Regeln, Setting, Möglichkeiten, etc.) und sie waren alle einverstanden.

Wie gesagt es ist ein heroisch-nordisches Setting. Da hat zwar auch jeder seine eigenen Vorstellung von, aber es ist weit weg von Anime und wilder Wuxia-Action.
Naa, net ganz. Es ist wilde nordische Action, denn dies ist das Setting von Ragnar Longshanks, Beowulf und Erik Raude. Wenn du dir die Talente anschaust ist da einiges dabei, was "Übermenschliches" erlaubt. Es sind aber eben die nordisch-angelsächsisch-germanischen Sagen die hier Pate standen. Die Ausprägung sprich Optik ist eben eine Andere. Gerade wenn die Leute mal genügen Ruhm eingefahren haben, gibt es die Goodies. Sie halten dann eine Menge mehr aus oder können in einem kurzen Hemd durch die Arktis reisen, weil ihnen kälte kaum was ausmacht.
Schaut euch den 13ten Krieger an, Erik den Wikinger, Beowulf um den Ton mitzukriegen.

Al-Shirkuh oder Land of Fire ist dann die arabisch-orientalische Variante von Hellfrost. Da trifft 1001 Nacht auf Exzesse und Drogenrausch. Es ist die ERWACHSENE Art von Alladin, Sindbad und Ali Baba. Disney-Quietschbund an einem Ende, düster verlottert am anderen. Auch hier können die Leute übermenschliches. Es gibt Dschinn, Sphinxe, Nagas und allerlei anderes Kroppzeug. Und die Menschen beherrschen wenigsten 2 Dutzend Arten von Magie: Von der Schiffsmagie der Sinbad Bruderschaft über die Totenmagie, die Astrologie bis hin zur Mathemagie.

Mit Wuxia-Action wird dann Land of Water daherkommen, dem Hellfrost-Pendant des Fernen Ostens, hier dem Reich des Jade Empire. Allerdings sind Wiggy, ich und die Fans noch am Zusammentragen der Infos und Ideen. Es wird erst in 2-3 Jahren wohl erscheinen. Hier sind die Arrow Cutting Feats wie die beiden Chaoten sie suchen möglich sein.

Aber back to Topic: In der Session 0 legt man normalerweise die Regeln und Ziele der Spielrunde fest. Wenn bei mir Leute trotz mehrfachen Absprachen nicht daran halten ziehe ich normalerweise die Konsequenzen. Ne frustige Runde die keinem Spaß mcht muß man sich nicht antun.

Edit: das es die ganze Gruppe betrifft, stimmt nicht ganz, Zwei der Vier sind immer einsichtig.
Na wenigstens etwas.
 
Nein, es war von Anfang an so, dass jeder erstmal die Waffe bereit machen musste ...
Na, das ist doch schon Mal ein guter Ausganspunkt. In die beschriebene Falle seid Ihr, anders als befürchtet, schon einmal nicht getappt.
Kein Grund zur Nachbesserung bei den Regeln. ;)

Gezogene Waffen
... erst als das Talent "Schnellziehen" ins spiel kam, ging es los, der erste sagte Wort wörtlich "Wenn er seine Waffe sofort bereit machen kann, lass ich halt meine Waffe gezogen" und so entstand die Diskussion.
Die Sache mit der gezogenen Waffe halte ich, wie in meinem ersten Post angesprochen, für ein sehr zweischneidiges Schwert.
Immerhin gibt es in dieser Hinsicht schon eine ganze Reihe von Situationen, in denen es durchaus glaubwürdig ist, dass sich ein Kämpfer auch ohne direkt einen Gegner im Blickfeld zu haben, für den Fall der Fälle bereit hält.

Sicher nicht beim Einkaufsbummel auf dem Markt oder dem Besuch in einer Gaststätte.
Kurz vor dem Aufbruch in eine Schlacht, oder in einem Dungeon, in dem die tippelnden Schritte von Monstern bereits hörbar sind, hingegen wäre in meinen Augen eher der umgekehrte Fall wenig glaubwürdig.

Da solche besonderen Situationen eher selten sind, halte auch ich eine Lösung nach dem Vorschlag Deines Spielers "Wenn ich nichts anderes sage, dann habe ich die Waffe immer in der Hand" für wenig geschickt. Vielleicht gelingt es Dir ja mit der Runde abzusprechen, dass Ihr es zukünftig einfach umgekehrt haltet.
Sprich mit einem Ansatz wie dem folgenden arbeitet:
  • Solange nichts anders angekündigt, steckt die Waffe erst Mal in der vorgesehen Halterung.
  • Dafür können die Spieler für die aktuelle Szene jederzeit ankündigen, dass sie ihre Waffe bereit machen.
Wenn Du als SL bei der Auslegung dieser Abmachung nicht zu streng bist und großzügig auch Mal beide Augen zudrückst, wenn ein Spieler in einer ganz offensichtlich gefährlichen Situation im Eifer des Gefechts eine entsprechende Ankündigung vergessen hat, denke ich, dass die Chancen nicht schlecht stehen, sich auf einen solchen Kompromiss einigen zu können.

Noch einfacher könntet Ihr Euch die ganze Sache machen, wenn Ihr Euch statt eines komplizierten Ankündigungs-Protokolls, wie dem oben vorgeschlagenen, ganz einfach darauf einigen würdet, dass im Normalfall immer davon ausgegangen wird, dass allen Beteiligten im Falle eines Kampfes genug Zeit bleibt ihre Waffe einsatzbereit zu machen.
Sprich mit folgender Variante arbeiten würdet:
  • Nur im Falle eines vollkommen überraschend hereinbrechenden Kampfes wird davon ausgegangen, dass die Charaktere zu Beginn ihre Waffe noch nicht griffbereit gemacht haben.
  • In allen anderen Fällen agieren sie unter exakt den selben Umständen, wie der Charakter mit dem Talent "Schnellziehen"
Diese Variante wäre mein persönlicher Favorit.

Umbenennung
Fruchtet keiner der genannten Vorschläge, so würde ich es mit Verweis auf den Abschnitt Spielbalance meines vorangegangenen Posts mit einer Umbenennung des Talents probieren.
Es statt "Schnellziehen" zum Beispiel in "Kampfreflexe" oder so ähnlich benennen.
In diesem Falle wäre der Nutzen des Talents vom Fakt Waffe gezogen oder eben nicht entkoppelt und es komplett Wurst, ob man die Waffe permanent in der Hand herum schleppt, oder nicht.
Zwei Vorschläge zur regeltechnischen Umsetzung findest Du im Folgenden.

Vorsicht:
Variante 1 hat den Haken, dass sie unter dem in meinem letzten Post im Abschnitt Vorteil vs. Nachteil genannten Gesichtspunkt nicht als relative Verbesserung für den Spieler mit dem Talent, sondern als absolute Verschlechterung für alle anderen Spieler gesehen werden kann.

Variante 1
Für überraschend hereinbrechende Kampfsituationen könnte eine Hausregel eingeführt werden, die den Opfern eines Überraschungsangriffs zwar die selben Nachteile gewährt, wie ein Einstieg in den Kampf mit nicht gezogener Waffe. Die ihre Begründung aber nicht in dem Fakt Waffe gezogen oder nicht, sondern im Überraschungseffekt des Angriffs findet.
Waffe gezogen oder nicht - der Spieler mit dem Talent "Kampfreflexe" kann diesen Nachteil wegen seiner besonders schnellen Auffassungsgabe ignorieren.

Variante 2
Um den anderen Spielern mit einer neuen Hausregel keinen Nachteil zu bescheren, könnte dem Charakter mit dem Talent "Kampfreflexe" in überraschend hereinbrechenden Kampfsituationen wegen seiner besonderen Begabung ein Bonus gewährt werden.
Um zu begründen, warum er in einer für ihn überraschenden Situation damit stärker ist, als in einer gewöhnlichen, könnte man argumentieren, dass ihm dieser Vorteil vor allem aus dem Umstand resultiert, dass die den Überraschungseffekt auf ihrer Seite wähnenden Angreifer auf ein so flinkes Umschalten ihres Opfers nicht vorbereitet sind, was ihm einen gewissen Vorteil gewährt, bis auch sie ihre Taktik angepasst haben.
Bei einem nicht aus dem Hinterhalt gestarteten Angriff erwartet der Gegner bereits einen vorbereiteten Gegner und sieht sich entsprechend vor, was dem Charakter mit den "Kampfreflexen" somit keinen Bonus verschafft.

Normal- vs. Extremfall
Noch einmal: Fälle, in denen die Charaktere in einen Kampf geraten, ohne vorher genug Zeit gehabt zu haben, ihre Waffe bereit zu machen, halte ich für eine extreme Ausnahme.
Im Normalfall sieht man das Monster oder den Gegner mit gezückter Waffe rechtzeitig genug, um bei seinem Eintreffen bereits auch die eigene Waffe einsatzbereit gemacht zu haben.

Hinterhalte, in denen das Talent "Schnellziehen" einen Vorteil bringt, stellen einen besonderen Extremfall dar und nicht die Regel.
Auch das solltest Du zur Beruhigung der restlichen Spieler versuchen noch einmal ganz deutlich klar zu machen.

Der Nachteil sich 100% der Zeit damit herum zu ärgern und zu quälen bei allen Tätigkeiten mit dem Klotz Waffe am Bein, oder viel mehr in der Hand, zu agieren wird durch einen Vorteil, der in maximal 1% aller Kämpfe eine Rolle spielt, nicht wieder Wett gemacht.

Also Chuck Norris ...
Es fing bei der ersten Begegnung damit an, dass ich gefragt wurde, warum es unlogisch und nicht möglich sei mit einem Dolch einen anfliegenden Pfeil abzuwehren.
Ne, Quatsch - keine Ahnung, ob der in seinen Filmen jemals mit Pfeilen zu tun hatte.
Dennoch gibt es eine ganze Reihe von Filmen, in denen den Figuren nicht nur die Parade eines Pfeils mit dem Dolch möglich ist. Oft pflücken sie Pfeile sogar massenhaft mit der bloßen Hand aus der Luft.

Ob solche irren Stunts im Rahmen einer Geschichte möglich sind, oder nicht, hängt einzig davon ab, welche (Super)Fähigkeiten der Erzähler den Figuren zugesteht.
Bei einem Film oder einem Buch ist das kein großes Ding. Hier gibt es in der Regel nur einen Erzähler.
Entscheidungen darüber, was in der Geschichte alles möglich ist, und was nicht, ist daher mehr oder minder automatisch konsistent.

Schwieriger hingegen sieht es beim Pen&Paper Rollenspiel aus. Hier gibt es nicht nur einen Erzähler, sondern eine ganze Runde davon.
Fragen darüber, wie verrückt Stunts sein können, die in der Spielwelt funktionieren, sollten daher am besten mit allen Beteiligten grob abgesprochen werden.

Die konkrete Situation Dolchparade eines Pfeils, die Du beschreibst, würde ich daher nicht unbedingt als großes Problem sehen.
Sondern vor allem als eine Chance Dich mit Deinen Spielern darüber abzusprechen, ob so etwas in Euren Geschichten möglich sein soll, oder nicht.

Powerlevel
sie sehen sehr viele Anime, spielen viele Games und denken sie könnten genauso übernatürliche dinge tun.
Auch hier scheint sich das Problem mangelnde Abstimmung noch einmal wieder zu finden.
Wenn ich den Einwand "[sie] denken, die könnten..." richtig interpretiert habe, geht es Dir dabei vor allem um Folgendes.
  • Die Spieler möchten mit ihren Charakteren genauso übernatürliche Dinge tun können, wie die Figuren in Games und Animes.
  • Du möchtest eine Geschichte mit weniger abgefahrenen Stunts und deutlich niedrigerem Power-Niveau spielen.
Ein weiterer Punkt, über den Ihr Euch meines Erachtens dringen absprechen solltet, damit nicht immer einer von Euch unzufrieden ist, weil sich die gespielte Story so gar nicht mit den Erwartungen deckt.

Tipp: Einen Einstieg in die Diskussion in der Form "Ihr denkt Ihr könnt (aber in Wirklichkeit ...)", der ähnlich dem obigen Zitat implizit absolute Wahrheiten postuliert, würde ich dabei vermeiden.

letzter Ausweg
Vielleicht findet Ihr auf diese Weise ja einen Kompromiss, mit dem alle zufrieden sind.
Sollten alle Stricke reißen, würde auch ich wie @Kardohan verfahren, wenn ich in der selben Situation wäre.
Aber back to Topic: In der Session 0 legt man normalerweise die Regeln und Ziele der Spielrunde fest. Wenn bei mir Leute trotz mehrfachen Absprachen nicht daran halten ziehe ich normalerweise die Konsequenzen. Ne frustige Runde die keinem Spaß mcht muß man sich nicht antun.
Ein Ende mit Schrecken ist allemal besser als ein Schrecken ohne Ende.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh je, das sind echt riesige Texte, die du schreiben kannst, mikyra :D
Ich werde die Tipps, die ihr alle mir gegeben habt beherzigen und mit der Runde nochmal eine detaillierte Absprache über alles mögliche (wie z.B. Möglichkeiten) abhalten, in der Hoffnung, dass die Sessions entspannter werden.
Ich danke euch alle, ich denke ihr habt mir sehr dabei geholfen ein besserer Spielleiter zu werden. :)
 
Folgende zwei Fakten finde ich verwunderlich:
1. Die Gruppe ist gegen eine Hausregel die dafür sorgt, dass der "Schnellzieher" etwas von seinem Talent hat!
2. Die Gruppe ist dagegen das er von der Wahl seines Talentes zurrück tritt und sich ein anderes wählt!

ERGO
Die Gruppe hasst den Spieler und will ihn auf diese Weise loswerden.

Sowas sollte man vielleicht besser offen kommunizieren.
 
Ich würde mal eher sagen, daß sie a) Aktionen/Mehrfachaktionen in SW (hier Ziehen von Waffen/Angreifen) nicht begriffen haben und b) sich um die Ausgabe eines Aufstiegs für ein entsprechendes Talent schlicht drücken wollen.
 
Ich würde mal eher sagen, daß sie a) Aktionen/Mehrfachaktionen in SW (hier Ziehen von Waffen/Angreifen) nicht begriffen haben und b) sich um die Ausgabe eines Aufstiegs für ein entsprechendes Talent schlicht drücken wollen.
Dem ist imho nicht so. Denn das Ziel hätten sie ja erreicht wenn der Schnellzieher seinen Refund bekommt. Es ist der Gruppe aber explizit wichtig das er dafür bezahlen muss, whärend sie es umsonnst bekommen. Es ist also vermutlich politik. Man will jemanden los werden, den man nicht mag.
 
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