D&D Forgotten Realms/Die Vergessenen Reiche

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Die Vergessene Reiche bedienen das klassische EDO-Fantasy, also Elves Dwarfes and Orcs.

Publikationsgeschichte (aus der Wikipedia, man muss ja das Rad nicht neu erfinden):


Einführung
Als Nachfolger der ersten D&D-Welt Greyhawk erreichten die Forgotten Realms bald Kultstatus, wurden über 20 Jahre hinweg kontinuierlich ausgebaut und weiterentwickelt und gelten bis heute als die am detailliertesten ausgearbeitete Spielwelt überhaupt. Es handelt sich um eine am europäischen Mittelalter orientierte Kampagnenwelt, die zum Beispiel von Magiern und anderen mächtigen Wesen bewohnt wird. Dieser westliche Teil des Kontinents Faerûn auf dem Planeten Abeir-Toril hat die Ausmaße Amerikas und bietet von Erzmagiern bis zu skrupellosen Geheimbünden, von Drachen bis zu den berüchtigten Drow (Dunkelelfen) im Unterreich alle Zutaten eines klassischen Fantasy-Settings.

Weiter gefasst gehören zu den Vergessenen Reichen einige Spielwelterweiterungen, die für die zweite Auflage von (A)D&D erschienen: Kara-Tur, eine fernöstliche Spielwelt, das Gebiet der Horde, eine wilde von Nomadenvölkern bewohnte Region zwischen Faerûn und Kara-Tur, Maztica, ein westlich von Faerûn gelegener Kontinent mit mittel-/südamerikanischem Flair, Al-Qadim, eine südlich von Faerûn gelegene arabisch angehauchte Region und Netheril, ein früheres Zeitalter Faerûns, während dem große magische Menschen-Reiche die damals bekannte Welt bedeckten.

1980er-Jahre
In den 1980er Jahren machte ein damals unbekannter Bibliothekar namens Ed Greenwood auf sich aufmerksam, da er in Rollenspielpublikationen immer wieder ungewöhnlich detaillierte Abenteuer und Szenarien veröffentlichte. Als TSR auf der Suche nach einer neuen Spielwelt für AD&D war und ihn um Unterlagen bat, erhielt es gleich kistenweise handschriftliche Unterlagen von ihm. Auch heute noch steuert er immer wieder neue Artikel, Romane und Spielwelt-Erweiterungen bei, auch wenn die Vergessenen Reiche inzwischen von Wizards of the Coast federführend weiterentwickelt werden. Mehrere namhafte Computer-Rollenspiele wie Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights und Pool of Radiance spielen in den Vergessenen Reichen (vgl. auch Liste der offiziellen D&D-Computerspiele). Darüber hinaus erschienen zahlreiche Romane zur Spielwelt, am bekanntesten sind jene von R. A. Salvatore.

Späte 1980er-Jahre bis Mitte der 1990er
Nach der Einführung der Forgotten Realms Kampagne wurde der erste Roman, der auf dieser Spielewelt basierte, im März 1987 mit dem Titel Darkwalker on Moonshae veröffentlicht. In den darauffolgenden Jahren startete die Roman-Reihe um die Figur Drizzt Do'Urden, geschrieben von R. A. Salvatore, die bis heute in mehr als 17 Bänden erschien und sich mehrmals auf der New York Times Bestseller list wiederfand. 1993 wurden die Forgotten Realms aufgrund der zweiten Edition des Regelsystems Advanced Dungeons&Dragons (AD&D) einem Update unterzogen.

Späte 1990er-Jahre bis heute
1998 erschien die populärste Computerspielumsetzung der Forgotten Realms, Baldur’s Gate. Mit der dritten Edition des AD&D-Regelsystems von Wizards of the Coast, die die insolvente TSR im Jahre 1997 aufgekauft hatten, wurde die bis heute gültige dritte Edition der Forgotten Realms 2001 veröffentlicht. Diese Edition wurde 2002 mit dem Origins Award für Best Role-Playing Game Supplement of 2001 ausgezeichnet.

Im August 2007 wurde von Wizards of the Coast eine neue Version des Kampagnenwelt-Regelwerks angekündigt, die im Zuge der Umstellung auf die vierte Edition von D&D im August 2008 erschien. Diese Umstellung wurde literarisch in der Transition Trilogy von R. A. Salvatore (eine neue Romantrilogie mit den Charakteren aus den Drizzt-Romanen) behandelt.

Die Vergessenen Reiche wurden damit teilweise radikal verändert, ganze geographische Regionen verschwanden und wurden durch Regionen einer anderen Welt ersetzt. Die Reiche sollten damit „dramatischer und fantastischer“ werden, wie WotC bekannt gab. Auch das Magiesystem wurde dadurch umgestellt und eine Reihe von Gottheiten fielen weg.

Nachdem Wizards of the Copast die fünfte Edition angekündigt hat, erschienen zwei Quellenbände zu den bekannten Computer Spielen Baldur's Gate und Icewind Dale. Diese Quellenbände verfügten über einen Spielleiterschirm, einen Regionalband mit allen wichtigen Informationen zur Region/Stadt und ein Abenteuer. In dem Material befanden sich untypischer Weise keine Regeln noch Werte für die NPCs. Die Encounter, die für die Abenteuer benötigt waren konnte man sich auf der Homepage herunterladen.
Um den Editionskrieg zwischen 3E, 4E und der neuen Edition, die gerade in der Beta war, vorzugreifen wurden die Encounter für alle drei Regelsysteme abgedeckt. Während der erste Quellenband Murder in Baldur's Gate noch recht neutral mit der Beschreibung des Ortes umging und man diesen in jede Timeline eingliedern konnte, ging Legacy of the Crystal Shard einen Schritt weiter und beschrieb die Region, wie sie nach der vierten Edition aussehen sollte.

Mit der Fünften Edition wurden auch die Forgotten Realms wiederum verändert. Da viele Fans die Veränderungen von der dritten auf die vierte Edition nicht nachvollziehen konnten und viele Dinge, die sie an den Realms liebten vermissten, entschieden sich die Autoren eine Rückführung zu machen ohne die Geschenisse der vierten Edition zu ignorieren. Dieses Ereignis wurde als "The Sundering" bekannt gemacht. Aufgrund eines fehlenden Kampagnen-Sets ist es bisher schwierig zu sagen, was alles von dem neuen Ereignis betroffen wird, allerdings wurde in einigen Romanen bereits darauf eingegangen, darunter Ed Greenwood der die Rückkehr Mystras einläutete und R.A. Salvatore der all seine geliebten Protagonisten wieder ins Reich der Lebenden zurückholte.

Der Auftakt der 5ten Edition wurde durch Hoard of the Dragon Queen und the Rise of Tiamat begonnen, zudem werden im Grundbuch die Forgotten Realms als das neue Standard Setting von D&D verwendet, das bisher immer die Greyhawks waren. Bisher ist noch kein offizieller Termin für das Erscheinen des Kampagnen-Sets genannt worden.

Offizieler Artikel aus der Forgotten Realm Wiki zum Thema Sundering
The changes to the Forgotten Realms when 4th edition D&D were announced in 2006 were done without the consultation of Ed Greenwood or any of the main Realms authors. Despite entreaties not to go through with them, they happened anyway. Ed and R.A. Salvatore worked together to come up with a plan to fix the inevitable damage that these changes would cause. They came up with The Sundering.

The first announcement of the Sundering came at Gen Con 2012.[1] Wizards of the Coast is calling the event a "cataclysm."[1] Forgotten Realms campaign setting creator Ed Greenwood described the event as "war, gods, and plain folks trying to get by."[3] The novels and adventures will be released in a staggered, overlapping fashion, and the collective results of players in their adventures can be submitted to Wizards of the Coast, and will influence the stories in the novels.[3] The result of the events, in game terms, was a simplified set of rules initially dubbed and playtested as D&D Next, but now commonly referred to as 5th Edition.[6]

Spielwelt:

Abeir-Toril hat vier Spielwelten, die von TSR sehr gut ausgebaut wurden:
Faerûn - Das Hauptsetting der Forgotten Realms - Eine Mischung aus Europa, Skandinavien, Balkan, Türkei und Ägypten
Zahkara - bekannt durch Al Quadim - beschreibt die Welt von 1001 Nacht
Kara-Tur - Ferner Osten
Maztica - Südamerika
Hordenländer - Mongolei

Allerdings wurden alle Kontinente bis auf Faerûn nach der 2ten Edition eingestellt und sind nur noch von den Fans weiter betrieben worden, mit der vierten Edition verschwand Maztica ganz von der Landkarte und wurde von dem Drachenkontinent Returned Abeir ersetzt, damit die Drachengeborenen ihre Daseins berechtigung in den Reichen haben konnten.

Quellenmaterial:
Mit aufsteigender Edition wurde das Quellenmaterial immer knapper und weniger, während TSR in der 2ten Edition etliche von Quellenbände und Führern rausbrachte, wurden viele Regionen in der dritten Edtion bereits zusammen gefasst. Gerade in den Kernländern, wie den westlichen Herzlanden, Cormyr, die Drachenküste und die Länder Intrige gab es keine neuen Bücher und schon zu derzeit mussten die Fans auf ältere Quellenbände zurückgreifen.
Obwohl die Forgotten Realms in der vierten Edition die gravierensten Veränderungen seid der Entstehung durchlitten, bekam das Setting auch die wenigsten Quellenbücher und die Fans mussten durch Romane und Eigenideen die Welt am leben lassen.
Zwischen vierter und fünfter Edition erschienen, die beiden Quellenbücher Murder in Baldur's Gate und Legacy of the Crystal Shard.
Zur fünften Editon sind bisher nur die ersten beiden Teile der Dragon Queen Reihe erschienen.

Verfügbarkeit:
PDFs sind einige auf drivethrurpg.com verfügbar. Als Print kann man einige Bücher für Spottpreise bekommen, für andere werden horrende Preise verlangt, gerade die wenigen übersetzten Bücher sind sehr beliebt und begehrt.

Gottheiten
Die Forgotten Realms verfgügen über die meisten Gottheiten in einem D&D Setting. Zudem haben nicht nur die Menschen ihr Pantheon (mit Mulhorand sind es sogar zwei), sondern auch die großen Rassen wie Orks, Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge, Drachen und Drow haben ein ganzes Pantheon nur für sich. Die anderen Rassen verfügen über einen eigenen Gott, der für sie verantwortlich ist.
Die vierte Edition verändert nicht nur die Regionen, sondern auch die Götterwelt. Viele Gottheiten verschwinden und andere werden nur noch zu Exarchen (Diener) der Höheren Götter. Die meisten Pantheon verschwinden gänzlich und nur paar Gottheiten aus denen bleiben übrig, wie die Spinnenkönigin Lolth.
In der fünften Editon kommen einige Gottheiten wieder zurück aber wie genau das neue Götterbild aussieht kann nur vermutet werden. Im Spielerhandbuch zu der fünften Edition gibt es eine Liste von den Forgotten Realms Gottheiten darunter sind auch einige tote Gottheiten (Lira, Bhaal und Myrkul) unter den "lebenden" Gottheiten. Aber erst die Romane und das Kampagnensetting können dieses Problem richten.

Editionsbruch:
Die Forgotten Realms haben mit den Editionen sich stets verändert und gerade diese Veränderungen werden von den Fans entweder begrüßt oder abgelehnt, so ist es nicht verwunderlich, dass die Realms als solche bei den Fans nur bis zu einem Zeitpunkt X (x = Zeitpunkt des Editionswechsels) bespielt werden.
Der größte Bruch entstand, meines Wissens nach, zwischen der dritten und vierten Edition. Da diese die Forgotten Realms total veränderte.
Ob die verändernden Regelsysteme zu den Brüchen zusätzlich beitrugen, kann man nicht mit Gewissheit sagen aber die Erfahrung zeigt, dass gerade Spieler, die lange in den FR spielen, die Veränderungen der folgenden Editionen ignorieren.

Warum in den Forgotten Realms spielen?
Wenn man ein Standard-Fantasy Setting mit Elfen, Zwergen und Orks haben will ist man hier genau richtig.
Die Realms sind der ältere Bruder von Splittermonds Lorakis und bieten Portale, geheime Feenwege, eine Menge unterschiedlicher Kulturen und ein ganzes Reich unterhalb der Erde, das sagenumwobende Unterreich in dem Betrachter, Gedankenschinder und die Drow (Dunkelelfen) beheimatet sind.
Es bietet fantastische Orte wie Halruua, unzivilisierte Gegenden wie die Silbermarken und Vaasa und Lebensfeindliche Umgebungen wie die Anauroch und das Unterreich. Alte Zivilisationen, Elfische Hochmagie und eine gewaltige Palette an Gottheiten sind die Säulen auf denen die Realms stehen. Sollte dies nicht reichen bietet Abeir-Toril mit seinen anderen Kontinenten nochmehr Möglichkeiten und viele Abenteuer.
Die Spellplague, die in der vierten Edition wüstet kann man auch als Möglichkeit nehmen, die Forgotten Realms als Endzeitwelt zu bespielen, wo mächtige magische Stürme und Feuer übers Land fegen und eine Schneise der Zerstörung hinterlassen.
Dabei muss man natürlich betonen, dass die Forgotten Realms durch die Romane leben und weitergeführt werden und die Welt dadurch ständig in Bewegung ist. Man kann viele Veränderungen schlecht finden aber die Vergessenen Reiche sind das größte Setting im Bereich Fantasyrollenspiel auf der Welt.
Für Anfänger ist es schwierig sich in den Realms ohne Buch zurechtzufinden und sind derzeit leider eher schlecht für Einsteiger geeignet und dafür würde ich im deutschen Raum den kleinen Bruder Lorakis empfehlen, dessen Welt nicht schwer auf die neuen D&D Regeln umzubauen ist, außer man mag deutsche Hartwurstsysteme.


Das war wohl der längste Artikel, den ich je für etwas außerhalb meiner Runden geschrieben habe und ich habe beim Schreiben definitiv bemerkt, dass die Realms für eine klare Übersicht einfach zu groß sind. Ich hoffe, dass mein Ausdruck (der mir selber ab und an Probleme macht) nicht so fürchterlich war. Naja über Zeichensetzung und Rechtschreibung will ich lieber nicht reden.

Ich mag die Realms, einfach weil es die erste Fantasywelt war in der ich gespielt habe und ich fühle mich in Ihr heimisch. Aber nichtsdestoweniger verändere ich sie sehr gerne nach meinen Wünschen und ich finde sie biegsamer als Aventurien und weniger Spieler beschweren sich, wenn sie meine Interpretraion der Realms abbekommen.

Danke fürs Lesen
 
Ja, die Realms sind schon toll und dabei hast du nicht einmal alles in deinem Beitrag erwähnt. Aber allein aus den ganzen lustigen Organisationen, die sich in den FR bekriegen, könntest du vermutlich locker noch einen ebenso langen Text erstellen.
 
Ja man merkt erst wie viel es ist, wenn man mal recherchiert. aber klar du hast die harfner, die zentarim, die roten magier von thay, den drachenkult und dann noch etliche kleine organisationen und kulte.

Und die ganzen lost civilisations, elfish high magic, fey path, portale und und und. Die reiche bieten einfach ne menge und genauso ausführlich ist das quellenmaterial, wenn man dran kommt. Bin teilweise immer noch erstaunt was es alles für sourcebooks zu einzelnen regions in der 2nd edition gab und es bietet sicherlich spielstoff führ etliche jahre und kommt an aventurien ran nur das aventurien einfacher zu bekommen ist.
 
JA, für die FR gab es verdammt viel. Nicht zu vergessen auch noch die ganzen Romane und auch die PC-Spiele wie Baldurs Gate, Icewind Dale und Neverwinter Nights. ;)
 
Pool of Radiance,
das MMO Neverwinter

und ja nen Eimer voll Romane

in der vierten Edition gab es aber nur 2 Quellenbücher und paar Abenteuer, soweit ich weiß
 
Vlt. weil sich sich in den Editionen davor schon ausgetobt hatten, auch in der 3. Ed. gab es ein paar Werke zu den VK. ;)
 
100 jahre zeitsprung und diverse veränderungen hätten dies denke ich mehr als erlaubt, und die bücher der dritten waren recht schnell limitiert.
 
Die meisten werke gab es in der 2nd, die dritte hat eigentlich mehr zusammengefasst und es auf einen neuen stand gebracht und eben mit feats, prestigeklassen und zauber vollgemüllt
 
Sie haben Texte der 2nd Edition in den Büchern der 3ten mit verwurstet und gekürzt. Das FRCS ist ein Überblick, für die Details braucht es dann andere Bücher.
 
Elminsters Forgotten Realms von 2012 nicht vergessen. Da werden abseits der bespielten Regelversion recht fluffig die Organisationen, das tägliche Leben, die Rolle der Magie etc beleuchtet. Nebenbei gibt es Einblicke in die jahrzehntelangen Entwicklungsprozesse der Realms (mit Abbildungen von E.G.s Originalnotizen).
 
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