Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Proben auf Attribut + Skill sind weit verbreitet.

Angenommen:
Attribute beginnen wertemäßig bei 1 und steigern sich Richtung 20 (also nehmen zu, wenn man besser darin wird).
Und Skills beginnen wertemäßig bei 20 und steigern sich in Richtung 1 (also nehmen ab, wenn man besser darin wird).

Proben könnte man dann mit einem W20 würfeln. Es wird nur einmal gewürfelt und der Würfelwert wird als Rollunder mit dem Attributswert verglichen und als Rollover mit dem Skillwert.

Das hört sich erstmal kompliziert an, hat man aber nach ein paar Würfen sicher schnell drauf.

Wäre das nicht ein besonders fairer Wurf? Also in dem Sinne, dass der Skillwurf nicht weit vom Attributswurf weg ist.
Gelingt also der Attributswurf gut, dann stehen die Chancen auch gut, dass der Skillwurf hinhaut.
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Wieso fair?
Je nachdem wie hoch die Werte sind, sehe ich das eher so, dass beide Würfe funzen oder eben nicht.
Was passiert eigentlich wenn man den einen schafft den anderen aber nicht?
 
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Dann hat man nur nen halben Erfolg.
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Das Problem das ich sehe ist, dass wenn man von einem Durchschnittswert von 10 als Wert ausgeht, Entweder beide Würfe erfolgreich sind oder daneben gehen.
Warum dann also beides?
 
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Das Problem das ich sehe ist, dass wenn man von einem Durchschnittswert von 10 als Wert ausgeht, Entweder beide Würfe erfolgreich sind oder daneben gehen.
Warum dann also beides?
Dann sollte der Durchschnittswert nicht 10 sein.^^

Außerdem kann das bei frei kombinierbaren Attributen + Skills schon erheblich abweichen.
 
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Ich hätte mir auch gleich denken können, dass es ne Skar-Idee ist.
Das ich auch immer dumm genug bin als Einziger darauf einzugehen.
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Hmmm, würde es nicht mehr Sinn haben, wenn es ausreicht nur einen der Würfe zu schaffen um die Probe und das jeweils andere Ergebnis dann, falls notwendig, zu Qualitätsbestimmmung und bei vergleichenden Proben zur anwendung kommt?
 
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häh?
skill=10
attribut=10
führt doch zu einem 'mindestens' 10, maximal 10, oder?

finde ich eine sinnlose verknüpfung von attribut/skill, die zwar würfelminimal ist, aber sich am tisch kompliziert anfühlen dürfte. zudem finde ich die wahrscheinlichkeiten seltsam... ganz zu schweigend avon, dass du zwei wertrichtungen im kopf haben musst...

erklärung?!
 
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Also bei Degenesis wird gleichzeitig über- und untwürfelt. Allerdings ist die obere Schranke der Wert des Charakters udn von unten wird die Schwierigkeit weggeknappst.

Das ergibt besonders deshalb Sinn, weil 2W10 benutzt werden und die Manipulation der oberen Schranke daher keine gleichmäßigen Veränderungen bringen würde.

Die Variante, die du hier anbietestest, Skar, scheint mir keinen Mehrwert zu haben. Abgesehen davon, dass man einen guten Wert niedrig haben will, was einfach widersinnig ist.
 
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Und das Degenesis-System war Scheisse.
 
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So auf den ersten Blick fand ich die Idee cool, aber je mehr ich drüber nachdenke desto sinnloser erscheint sie mir muss ich sagen aus den oben schon genannten Gründen.
Dazu würde es mich als Spieler nerven, dass ich bei einer erschwerten Probe den Malus einmal abziehen und einmal addieren muss ... bin zwar gut im Kopfrechnen, aber das würde mich echt stören.

Zum Thema mit einem Wurf mehrere Proben machen halte ich es für einfacher mehrere Würfel zu nehmen und die dann farblich zuzuordnen (a la DSA - auf 3 Attribute würfeln -> 3D20, der Weiße fürs Erste Attribut, der Graue fürs Zweite, der Schwarze fürs Dritte).
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Proben auf Attribut + Skill sind weit verbreitet.

Angenommen:
Attribute beginnen wertemäßig bei 1 und steigern sich Richtung 20 (also nehmen zu, wenn man besser darin wird).
Und Skills beginnen wertemäßig bei 20 und steigern sich in Richtung 1 (also nehmen ab, wenn man besser darin wird).

Proben könnte man dann mit einem W20 würfeln. Es wird nur einmal gewürfelt und der Würfelwert wird als Rollunder mit dem Attributswert verglichen und als Rollover mit dem Skillwert.

Das hört sich erstmal kompliziert an, hat man aber nach ein paar Würfen sicher schnell drauf.

Wäre das nicht ein besonders fairer Wurf? Also in dem Sinne, dass der Skillwurf nicht weit vom Attributswurf weg ist.
Gelingt also der Attributswurf gut, dann stehen die Chancen auch gut, dass der Skillwurf hinhaut.

Ich halte das für einen besonders sinnlosen Wurf. Eine gewürfelte 1 bedeutet Attribut geschafft, Skill nicht. Eine gewürfelte 20 bedeutet Skill geschafft, Attribut nicht. Was will mir das sagen? Es gibt keine "guten" Würfelergebnisse?

Das Problem das ich sehe ist, dass wenn man von einem Durchschnittswert von 10 als Wert ausgeht, Entweder beide Würfe erfolgreich sind oder daneben gehen.

Wie sollte das denn gehen? Bei Skill 10, Attribut 10 würde nur bei einer gewürfelten 10 beides klappen, bei jedem anderen Ergebnis genau 1 von beiden. Hat man also eine solche Konstellation erreicht, gelingt immer mindestens 1 Teil der Probe.
 
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Für vergleichende Proben ist eine Variation eines solchen Ansatzes aber gar nicht uninteressant.

Beispielsweise wenn es aktive (Angriff) und passive (Verteidigung) Werte gibt, könnten die aktiven auf einer Skala abgetragen sein, bei der hohe Werte gut sind, die passiven auf einer, bei der niedrige Werte besser sind.
Bei einer Auseinandersetzung wird nun einmal gewürfelt und der Wurf mit dem aktiven Wert des Angreifers und dem passiven Wert des Verteidigers verglichen um das Ergebnis zu ermitteln.

mfG
sma
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

altbekannt und nichts mehr als statt ein -x oben abzuziehen ein +x unten hinzuschreiben....

macht ja degenesis auch so, mein ich...
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Aber damit bewegen wir uns in einem Bereich, wo einerseits der Klammermechanismus eingesetzt wird, andererseits auch ein über reine Spielerei hinausgehender Effekt damit erzielt wird.

mfG
sma
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Aber damit bewegen wir uns in einem Bereich, wo einerseits der Klammermechanismus eingesetzt wird, andererseits auch ein über reine Spielerei hinausgehender Effekt damit erzielt wird.
bei degenesys? wegen den 2W10? das also von beiden seiten die flachen glockenseiten abegschnibbelt werden?
gerade das würde doch skars w20 nicht einbauen, der will halt klammern statt intuitive -x auf den zu unterwürfelnden zielwert...
 
AW: Fixe Idee: Über- und Unterwürfeln mit einem Wurf

Und das Degenesis-System war Scheisse.

90% aller Systeme sind aufs Ganze gesehen Scheiße. Das heißt ja nicht, dass nicht auch blinde Hühner mal Körner finden.


Scheiße schreibt sich übrigens immer noch mit dem deutschesten aller Buchstaben.
 
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