Ich sag ja, es könnte aus dem Setting heraus Gründe dafür geben, den Kampf auch gegen Extras in die Länge zu ziehen.
Wobei: Hier reicht eigentlich schon ein ordentlich robuster Extra mit guter Willenskraft und eventuell Kampfreflexen, damit er bei einem Treffer nur Angeschlagen ist und danach schnell wieder kampffähig ist. - Da bräuchte es zur Umsetzung keine Schilde.
Mich wurmen ein wenig die HOHEN festen Robustheitswerte der Schilde und ihre NIE endende Wirkungsdauer.
Die Macht "Barriere", nach der die Schild-Regeln ja modelliert sind, wirkt normalerweise nur für kurze Zeit (wenige Kampfrunden) und ist TEUER, wenn sie auch nur EINEN Charakter RUNDUM schützen soll: 5 Machtpunkte für vorne, hinten, rechts, links und - so das Trapping das zuläßt - oben (ansonsten kann man oben eine Granate reinschmeißen und umgeht die Barriere komplett). Das hält dann DREI Kampfrunden lang bzw. man buttert nochmal 5 MP pro Runde rein, um die Barriere jeweils eine weitere Runde oben zu halten. Selbst ein MP-Reservoir von 20 Punkten wäre nach maximal SECHS Kampfrunden LEER!
Damit müßte sich ein Verwender dieser Macht schon SEHR GENAU überlegen, ob er wirklich RUNDUMSCHUTZ haben will und wie lange er diesen aufrecht erhalten kann!
Nicht so bei den hier modellierten Schilden. - Diese sind echte no-brainer. Man wäre blöde KEINEN Schild zu haben, da sie offensichtlich EWIG laufen und gerade mal in der kurzen Zeitspanne zwischen einem Treffer mit 11 oder mehr Punkten und der nächsten Aktionskarte des Trägers inaktiv sind.
Und für diesen Fall hat man ja eine ordentliche Rüstung ZUSÄTZLICH an: der Beispiel-Marine hat Robustheit 12(6) PLUS 10 Punkte Schild. Für einen einzigen WIRKUNGSTREFFER bräuchte man also mindestens 22 Punkte Schaden! - Ein Sturmgewehr macht 2W8+1 mit PB4 Schaden. Somit bräuchte es, da es 4 Punkte der Panzerung ignoriert, nur 18 Punkte Schaden. Mit 3er-Salve macht es 2W8+3 Schaden, somit müßte man auf 2W8 eine 15(!) würfeln, um den Charakter nur ANGESCHLAGEN hinzubekommen! Für eine Wunde muß man mit 2W8 eine 19 Würfeln, was einen Extra dann auch aus dem Verkehr ziehen würde. Eine 19 auf 2W8 - das ist schon im "Freak Roll"-Bereich!
Ich würde die Schilde grundsätzlich ANDERS umsetzen.
Was ist die Funktion der Schilde? - Nicht im Computerspiel, wo sie die Ballerszenen einfach in die Länge ziehen sollen, weil das GEBALLERE dort vom Gameplay her das Wichtigste ist! Sondern im Rollenspiel, wo man NICHT den ganzen Abend nur mit einer Aneinanderreihung von öden Kampfszenen verbringen will!
Die Schilde machen aus Spielweltsicht die Charaktere ZÄHER. Sie sind nicht mehr so leicht zu töten, wie ohne Schilde.
Gut.
Wie macht man in SW Charaktere schwerer zu töten?
Wenn man sich erst einmal im Klaren darüber ist, WARUM man eigentlich einen Charakter oder viele Charaktere oder gar viele Extras oder gar fast alle NSCs in einem Setting schwerer zu töten machen MÖCHTE, dann bietet SW aus den Grundregeln schon eine Menge Umsetzungsmodelle an:
Höhere Konstitution - Das wirkt sich nur in geringer Steigerung der Robustheit aus, erleichtert aber für Wildcards sehr wirkungsvoll das Wegstecken von Wunden. Ist für Extras nur bedingt sinnvoll anwendbar.
Bessere Rüstungswerte - Diese Lösung wurde ja in Necropolis erfolgreich verwandt. Wenn die Rüstungen alle +2 Punkte mehr wegsteckten, dann müssen grob betrachtet die Schadenswürfel schon jeder für sich je einen Punkt höheres Ergebnis für die gleiche Wirkung bringen (natürlich kommt es auf die Summe an). - Mit höheren Rüstungswerte kann man auch ohne Konstitutionserhöhung die Charaktere schützen und eine Hintertür für Called Shots auf ungepanzerte Stellen sowie (nach alten Regeln) Flächenschaden (der damals nur die schwächste Rüstung berücksichtigte - meist also KEINE - dafür aber keinen +W6 Zusatzschaden bei guten "Treffern" brachte) und panzerbrechende Waffen (die es jetzt schon gibt, die dann auch gerne noch höhere PB-Werte bekommen könnten).
Übrigens: Schilde, die VOR der eigentlichen Rüstung plaziert sind, wären eigentlich "Hindernisse" und geben eventuelle Deckungsabzüge (wenn sie z.B. flimmern und den Aufenthaltsort des Charakters verschleiern) um den Charakter zu treffen, oder stellen durchschießbare Schilde wie die mittelalterlichen dar, die nur einen Bonus auf die Robustheit in Form von +2 Panzerung oder so gegen Fernwaffen geben (je nach Material und Dichte). Im Endeffekt wird hier eigentlich immer nur die effektive Robustheit der Charaktere erhöht. Dies wäre der Fall bei Energieschilden, die komplett durchsichtig sind, so daß man immer genau weiß, wo der Charakter sich befindet.
Nicht getroffen Werden - Durch Talente wie Ausweichen, die vom Trefferwurf des Gegners abziehen, wird der Charakter erst überhaupt nicht getroffen. Ein "Gerät", welches wie die Macht "Ablenken" funktioniert, lenkt eben wie ein Kraftfeld oder ein Energieschirm einkommende Geschosse ab, was zu -2 oder gar -4 bei Aktivierung mit Steigerung für den Angreifer führt. Folge: Der so geschützte Charakter wird nicht so gut getroffen und ist daher schwerer zu töten, OHNE in die "Rüstungsspirale" von Mehr-Robustheit-gegen-Mehr-Schaden zu geraten. Hier werden Zielfernrohre, Salvenfeuer und dergleichen wichtiger.
Schnelleres Erholen - Durch Kampfreflexe wird ein einmal angeschlagener Gegner schneller wieder kampffähig.
Erschwertes Verwunden - Durch das Monstermerkmal "Zäh" verursacht ein zweites Angeschlagen-Resultat keine Wunde. Das macht den Charakter deutlich zäher.
Wunden-Wegstecken-Würfe - Ähnlich der Schilde in Daring Tales of the Space Lanes kann ein Schild-"Pod" nur einmal einen kostenlosen "Soak-Wurf" gegen erlittenen Schaden ausführen und ist danach leer. Das Aufladen kann je nach Setting unterschiedlich lange dauern. - Diese Schild-Regelung stellt eine Art "kaufbaren Soak-Bennie" dar. Die Stärke des Schildes könnte dann als Würfelgröße angegeben werden. Ein W10-Schild schafft einen Soak besser als ein ziviler W4-Schild.
Wildcard-Charaktere - Sind Charaktere so wichtig, daß man sie wirklich schwer zu töten machen möchte, dann macht man aus ihnen Wildcard-Charaktere. Diese kann man dann noch mit Hart im Nehmen etc. weiter "plothart" machen, so daß hier alle Möglichkeiten eines SCs auch bei NSCs zur Verfügung stehen.
Was nimmt man nun am Besten?
Kommt darauf an.
Will man seine Kampfszenen so schnell behalten, wie man es von SW kennt, dann ist zusätzliche Buchhaltung, Machtpunkte-Verwaltung oder weitere Wundenstufen, Abzüge, etc. einfach kein Thema.
Dann steigert man einfach die Robustheit der Schildträger um +2 oder mehr. Denn letztlich kommt es doch so oder so nur darauf an, daß man einfach GENUG Schaden verursachen kann, damit der Charakter irgendwann doch umkippt. Also alle Rüstungen aufwerten, die Schilde existieren als reine Fluffbeschreibung.
Beispiel: Der Marine im Beispiel hat dann nicht 12(6) als Robustheit, sondern z.B. 16 (10). Laut Beschreibung ist das, weil er 6 Punkte Panzerung und 4 Punkte Schutz durch seinen Schild hat. - Ein Schuß mit einem Sturmgewehr mit 2W8+1 PB4 bräuchte also für ein Angeschlagen eine 10 auf 2W8 ohne 3er-Salve. Für einen One-Hit-Kill gegen einen Extra eine 14 auf 2W8 oder eine 12 mit 3er-Salve. Das ist dann schon wieder machbarer, Kämpfe werden gefährlicher, ohne daß der gut gerüstete Charakter gleich Fallobst wird.
Erhöht man die Grundpanzerung für einen Spacemarine-Battledress auf ansehnliche 10 Punkte und beläßt den Schild bei 4 Punkten (wie die Macht "Panzerung"), dann bräuchte man mit einer 3er-Salve des Sturmgewehrs schon eine satte 15 für ein Angeschlagen und eine 19 für einen One-Hit-Kill. - Das ist ja genauso hoch wie oben beim 10-Punkte-Barriere-Schild! - Genau! Aber: Mit normaler Panzerbrechend-Eigenschaft kommt man dem größten Teil der Panzerung gut bei - man kann bis zu 10 Punkte PB für besondere Munition vergeben und hat dann nur noch die 4 Punkte Panzerung durch den Schild plus die Grundrobustheit von 6 bei Konstitution W8. Und eine 10 auf 2W8+1 +2 (Dreiersalve) ist schon gut zu schaffen. - Und sollte die Rüstung nicht den gesamten Körper des Charakters umschließen, oder führt man Called Shots auf Schwachstellen der Rüstung ein, so umgeht man damit gleich die 10 Punkte "konventioneller" Rüstung.
Dieser Ansatz gefällt mir besser, weil hier die NORMALE, die "konventionelle" Rüstung immer noch der wesentliche Teil des Schutzes ist, und die Schilde aber nie völlig wertlos werden.
Ein anderer Ansatz gefällt mir sogar noch BESSER: Die Schilde wirken wie die Macht "Ablenken" und erschweren einfach das Getroffen-Werden durch Abzüge beim Gegner. -2 oder -4 auf den Trefferwurf ist schon heftig, aber durch gute Taktik, durch Zielen, durch The Drop, durch - im Nahkampf - Überzahl (überlastet den Schild!) zu bewältigen!
Nur, wenn es mir nichts ausmacht VIEL MEHR herum zu Würfeln, würde ich solche Eigenschaften wie einen durch Ausrüstung bereitgestellten Soak-Wurf in Erwägung ziehen. Hier sicher nicht.
Eine andere, noch einfachere Lösung als nur die Robustheit durch Panzerung zu erhöhen, wäre es die Schilde als eine Art "eingebaute Monstereigenschaft" ZÄH umzusetzen. Wer einen Schild trägt, der geht durch zwei Treffer mit Angeschlagen nicht Außer Gefecht (als Extra). Angeschlagen bleibt Angeschlagen, weil der Schild alle nicht direkt für eine Wunde ausreichenden Treffer wegsteckt. - Man muß also eine ECHTE Wunde beim Schadenswurf erwürfeln, um Schaden zu verursachen.
Diese Lösung bedeutet aber, daß die Panzerungswerte nur unwesentlich erhöht werden sollten. - Ich finde sie in der Conversion alle um mindestens 2 Punkte zu niedrig, wenn ich sie mit den schon bei Necropolis sehr popeligen Rüstungsschutzwerten vergleiche - dort fängt die leichteste Rüstung bei +4 an und viele Waffen, wie bei Mass Effect ja auch, haben Panzerbrechend als Eigenschaft und ignorieren schnell mal +4.
Daß eine Schrotflinte PB1 haben soll, das will mir eh nicht in den Kopf. - Für mich ist das Maß immer das gängige Sturmgewehr. Das hat in der Conversion PB4 und ignoriert mal komplett die Leichte Panzerung und reduziert die schwerste Panzerung zu lahmen +4 Punkten. Das ist zu wenig für einen Kampfanzug, den man als Space-Marine oder so etwas GEGEN DIE EIGENE Waffentechnik wenigstens vernünftig gesichert haben sollte.
Somit:
- Panzerungswerte aller Rüstungen um +2 oder gar +4 raufsetzen.
- Die PB-Werte der Waffen noch einmal ganz neu überdenken im Hinblick auf die erwünschte Überlebensfähigkeit eines typischen Trägers dieser Rüstungen.
- Schilde wirken wie die Monstereigenschaft "Zäh".
Das Abbauen bzw. Wiederaufbauen von Schilden ist zu kleinfieseliges Getue bei Extras und fällt als reiner Fluff unter den Tisch. - Wenn ein Extra einen Wirkungstreffer für genau eine Wunde, also Außer Gefecht bei Extras, erhalten hat, dann hatte der Schütze eben exakt den Punkt erwischt, wo sich der Schild neu aufbauen wollte oder so etwas. - Das liegt allein in der Beschreibung und muß wirklich nicht modelliert werden.
Von der Grundkonzeption:
Man will NICHT das exakte Abbild des Gameplays eines Computerspiels mit SW-Regeln umsetzen. Denn dann nähme man besser die SW-Showdown-Regeln und mache KEIN Rollenspiel daraus, sondern ein Tabletop-Wargame. -
Man will ein ROLLENSPIEL aus dem sehr ballerorientierten Computerspiel machen, so daß die Kämpfe Fast! Furious! Fun! und OHNE Buchhaltung und OHNE Längen gehen müssen, damit der Schwerpunkt des Gameplays im Rollenspielbereich liegt und nicht im "Würfel-Reenactment von Computerballereien".
So meine Sicht.
Ich kenne Mass Effect als Computerspiel nicht.
Vermutlich ist alles oben Gesagte daher komplett am Mass Effect Setting vorbeigehend.