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Konvertierung [Fan-Conversion] Savage Mass Effect

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Kaiser Maximilian, 16. April 2012.

  1. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan


    Die Gründe für eine Mass Effect Umsetzung sind bei mir ziemlich einfach: Es ist ein ausgesprochen gutes Space Opera Setting
    - Die Hauptcharaktäre sind Larger than Live
    - Es ist Hi-Sci-Fi mit einem Technologielevel wie Star Treck TNG, vielleicht an einigen Stellen noch höher.
    - Es bietet eine Bunte Palette an Spezies, die sich in Physiologie und Verhaltens Steriotypen spürbar unterscheiden und gut darstellen lassen.
    - Das Universum (Spezies und Technologie) ist wissenschaftlich glaubwürdig.
    - Die Politik der Galaxis wurde mit viel Detailfülle ausgestaltet, dies bietet Politikspiel wie bei Babylon 5
    - Es gibt in das Setting eingebaute Psi-Fähigkeiten ohne die Notwendigkeit eines Ordens oder Corps um sie zu beherrschen.



    Man spielt zwar einen Hauptcharakter mit militärischem Hintergrund, jedoch ist dieser gleich nach der ersten Mission zu einem Spezialagenten des Galaktischen Rates ernannt worden. Als solcher steht er ausserhalb der bisherigen Militärhierarchie ist nur noch dem Rat rechenschaft schuldig und organisiert Crew sowie Ausrüstung selbst.
    Alle weiteren Mitglieder der Crew sind Angeworben/ Freiwillige unterstützer, auch sie sind die Besten ihres Faches, aber es sind nicht nur Militärs, sondern auch Wissenschaftler und Ingenieure.
    Diese Art der Gruppenzusammenstellung erinnert mich sehr stark an die Typische Rollenspielgruppe, die sich in einem Gasthaus getroffen hat.


    Ich bin mir des Grundsatzes "Convert the Setting not the Rules" durchaus bewusst, aber an genau diesem Punkt sind Spielgefühl/Settingfakten/Regeln untrennbar miteinander Verbunden.

    Schilde sind eine Technologie, die wie so viel anderes in diesem Setting auf Masseneffekt Feldern beruht. Dass dies im Setting wichtig ist, sieht man schon im Namen. Masseneffekttechnologie wird auch in der Waffentechnologie und bei dem Überlichtreisen verwendet.

    Extras sollen durch die Schilde nicht wirklich härter werden. In Mass Effect ist es durchaus so, dass man sich durch horden von Statisten schnetzelt. Es ist und bleibt ein Shooter.

    Die Schilde geben jedoch eine besondere Strategische Komponente in die Kämpfe, die mir wirklich fehlen würde, wenn sie nicht in den Kämpfen deutlich werden würde:

    Schilde halten als Barriere jeden Schaden vom Charakter ab, bis sie unten sind. Das heisst:
    A) Schießen, bis die Schilde unten sind und dann schnell in Deckung gehen. Schild regenerieren lassen und dann wieder raus.
    B) Das Feuer aller Verbündeten möglichst auf einen Gegner Konzentrieren, bis dieser gelegt ist, danach erst dem nächsten zuwenden.


    1) Ja, Schilde sind echte NoBrainer ausser Kreaturen läuft niemand ohne Schild herum.

    2) Schilde sollten nicht auf der Rüstung draufliegen und wie eine Robustheit gelegentlich durchschlagen werden. Es ist eine Barriere (Mit eigener Robustheit), die VOR dem Charakter steht und den Schaden kassiert, bis sie "Angeschlagen" wird, und dann der Charakter Schutzlos darsteht.


    Das ist leider genau das GEGENTEIL von dem was ich haben wollen würde. Meine Idee ist, dass man den Gegner erst MÜRBE schießen muss, und danach ein Begrenztes Zeitfenster hat, um ihn kalt zu machen.

    Das ist sicherlich die einfachste und die FFF-Mäßigste Lösung, aber da fehlt mir die Alleinstellung, und das Weichklopfen. Man kann natürlich dies verwenden mit dem Zusatz, dass bei einem Angeschlagen Resultat zusätzlich die Schilde ausfallen, die Robustheit also zusätzlich sinkt. Warum die Schildregeneration dann vom Spirit Attribut abhängt wäre sogar auch noch zu erklären. Das Schild wird im Setting für gewöhnlich durch Implantate, welche mit dem Nervensystem des Trägers verbunden sind Gestützt und von der Rüstung projiziert.

    Was jedoch an dieser Möglichkeit nicht gut gelöst ist ist die Tatsache, dass in ME ein Charakter noch voll Handlungsfähig ist, wenn er den Schild verliert. Die zwei anderen Überlegungen, die ich dazu habe sind unten aufgelistet, jedoch bedeuten beide viel mehr Verwaltungsaufwand.

    Beide lösen das Problem bestehender Schildregelungen anderer Conversionen durch
    Angepassten höheren Waffenschaden und durch eine längere Cooldown Zeit des Schildes, so bleibt mehr Zeit zwischenzeitlich Treffer zu erzielen.

    1) Ein Schild ist wie ein Extra zu betrachten mit Spirit Die und Robustheit dieses Schild Extra kassiert allen Schaden für den Charakter, bis es angeschlagen ist, danach wird jede Runde in der der Charakter keinen Treffer (hier wirklich treffer nicht bloß Wirkungstreffer) erhält der Spirit Würfel gewürfelt ob das Extra wieder schützen kann. So gibt es auch möglichkeiten bessere und schlechtere Schilde darzustellen, durch ändern der Schild-Robustheit und des Schild-Spirit-Würfels.

    2) Das Schild hat eine feste Anzahl an Trefferpunkten, die es aushalten kann. Ein Treffer gegen ein Schild wird nicht extra gewürfelt, sondern gleich mit einem Festen wert abgezogen (dies spaart Zeit). Der feste Wert berechnet sich aus der Augenzahl der Schadenswürfel der Waffe plus dem Doppelten des Zahlenbonus. Eine Waffe mit 2W10+4 würde also 28 Punkte Schaden gegen Schilde machen.
    Ist das Schild auf null Trefferpunkte runter regeneriert es sich nach einer festen Anzahl Runden. In Runden in denen der Charakter treffer erhalten hat läuft der Counter nicht weiter, Wirkungstreffer setzen den Counter auf Anfang zurück.
    Hier kann die Qualität der Schilde angegeben werden durch unterschiedlich viele Trefferpunkte, die sie aushalten können und durch unterschiedlich lange regenerations Counter.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Juli 2016
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