Konvertierung [Fan-Conversion] Savage Mass Effect

Meinem Eindruck nach ist die Anfangs-Euphorie beim Erstellen der MASS-EFFECT-Conversion unter dem Eindruck des durchgespielten MASS-EFFECT-Computerspiels noch groß. Aber nur für den Ersteller. Nur vielleicht für Pen&Paper-Rollenspieler, die auch das MASS-EFFECT-Computerspiel gespielt haben. Und was ist mit den Pen&Paper-Rollenspielern, die das MASS-EFFECT-Computerspiel NICHT kennen?

[...]

Es gibt bestimmte, insbesondere story-intensive Vorlagen, die einfach als Spielhintergrund trotz attraktiver Optik-Umsetzung für das Pen&Paper-Rollenspiel wenig ergiebig sind. Hier ist die vorgelegte Geschichte DIE Geschichte, die EINE Geschichte - und alles, was die SCs in einer Pen&Paper-Version spielen könnten, wären nur "Randfiguren" und "Nebengeschichten", somit an sich schon völlig UNWICHTIGES Zeugs am Rande.

Unabhängig von der konkreten Ausführung einer MASS-EFFECT-Conversion auf Basis einer Vorlage eines MASS-EFFECT-Computerspiels habe ich eben immer die Bedenken, daß der "Spielwert" für eine Pen&Paper-Rollenspielrunde ausgesprochen gering ist. - Mehr noch bei Leuten, die bereits das MASS-EFFECT-Computerspiel KENNEN, als bei jenen, die unvoreingenommen und ohne Kenntnis des MASS-EFFECT-Computerspiels das Setting als neues Setting für sich entdecken wollen.


Da kann man sich fragen: "Wenn man eh VOR oder NACH der Computerspielhandlung spielt und wenn man eh FAKTEN des Settings ignoriert, warum spielt man dann nicht gleich ein EIGENES Sci-Fi-Setting? Es ist dann doch so oder so nicht mehr Mass Effect!"

Die Gründe für eine Mass Effect Umsetzung sind bei mir ziemlich einfach: Es ist ein ausgesprochen gutes Space Opera Setting
- Die Hauptcharaktäre sind Larger than Live
- Es ist Hi-Sci-Fi mit einem Technologielevel wie Star Treck TNG, vielleicht an einigen Stellen noch höher.
- Es bietet eine Bunte Palette an Spezies, die sich in Physiologie und Verhaltens Steriotypen spürbar unterscheiden und gut darstellen lassen.
- Das Universum (Spezies und Technologie) ist wissenschaftlich glaubwürdig.
- Die Politik der Galaxis wurde mit viel Detailfülle ausgestaltet, dies bietet Politikspiel wie bei Babylon 5
- Es gibt in das Setting eingebaute Psi-Fähigkeiten ohne die Notwendigkeit eines Ordens oder Corps um sie zu beherrschen.



Mir erschien - in Unkenntnis des Settings und der Setting-FAKTEN, die man mit SW abbilden möchte - die Mass Effect Conversion durchaus plausibel und spielbar umgesetzt.

Ich habe aber den Eindruck, daß Mass Effect doch mehr MILITÄRISCHES Spiel und mehr MILITÄRISCHE SCs in den Vordergrund stellt, als in der Conversion umgesetzt wurde.

Daher auch das Problem hier: Ich kann dazu nur empfehlen die MOS - Military Occupational Specialties, wie sie z.B. in Weird Wars II umgesetzt wurden, zu verwenden bzw. für Mass Effect entsprechende zu erstellen.

Diese gibt es ja auch im wirklichen Militärleben: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_United_States_Marine_Corps_MOS

In Weird Wars II wurden sie so umgesetzt, daß man sich zwar einen Charakter frei mit den Erschaffungspunkten zusammenbauen kann, daß er aber mindestens die Qualifikationskriterien für EINE der MOS erfüllen MUSS.

Also baut man einen Combat Medic anders zusammen als einen Sniper oder einen Landungsboot-Steuermann.

Die Folge: Jeder SC PASST in das vorgegebene militärische Gefüge, PASST in die Spielwelt, hat seine in-game AUFGABEN und in-game ROLLEN und man weiß, was er können sollte, worin er qualifiziert ist, was sein Common Knowledge in diesen Feldern abdecken kann, und welche Rolle er in einem SC-Team mit anderen SCs einnehmen könnte.

Das paßt einfach.

Nur ist das Erstellen von MOS für alle für SCs relevanten Services und die darin für SCs gedachten Tätigkeitsprofile schon etwas aufwendig.

Ich kann aber, falls mein Eindruck von der stärker militärischen Ausrichtung der Mass-Effect-SCs stimmt, nur empfehlen diese Arbeit zu machen.

Man spielt zwar einen Hauptcharakter mit militärischem Hintergrund, jedoch ist dieser gleich nach der ersten Mission zu einem Spezialagenten des Galaktischen Rates ernannt worden. Als solcher steht er ausserhalb der bisherigen Militärhierarchie ist nur noch dem Rat rechenschaft schuldig und organisiert Crew sowie Ausrüstung selbst.
Alle weiteren Mitglieder der Crew sind Angeworben/ Freiwillige unterstützer, auch sie sind die Besten ihres Faches, aber es sind nicht nur Militärs, sondern auch Wissenschaftler und Ingenieure.
Diese Art der Gruppenzusammenstellung erinnert mich sehr stark an die Typische Rollenspielgruppe, die sich in einem Gasthaus getroffen hat.


Bei dieser Kraftfelderregelung war ich mir auch nicht sicher, was an Mass-Effect-Setting-FAKTEN da abgebildet werden sollte.

Ich bin, wie gesagt, Mass-Effect-unkundig und ging davon aus, daß es dort halt für jeden popeligen Extra, also namenlose Charaktere, die eigentlich nichts zu melden haben sollten, eben diese "erhöhte Zähigkeit" gibt. Und diese "die hard"-Extras sollten eben abgebildet werden.

Ich sehe das eigentlich in einer SW-Adaption des SETTINGS nicht. Extras kann man sicherlich mittels Ausrüstung "abhärten", doch macht sie das immer noch NICHT WICHTIGER! - Somit sollte man, wenn man meint wichtige Charaktere auftauchen zu lassen, diese eben zu Wildcards machen.

Zurück zu den Schilden: Deren einziger Effekt ist der, daß sie Kämpfe in die Länge ziehen. - Das ist wirklich ungeschickt. - Vor allem: EXTRAS sind FALLOBST!

Extras sind eben ZU UNWICHTIG für die Geschichte rund um die SCs, als daß sie sich zu viel Spielzeit STEHLEN dürfen! Dies sollte den Wildcards vorbehalten sein.

Dies ist die Grundstruktur, auf der SW bei der Umsetzung von NSCs aufbaut.

Ausnahmen gibt es: Z.B. die Rephaim, bei denen als Untote via Settingregel der Schaden durch die meisten Schußwaffen und alle Stichwaffen HALBIERT wird. Das macht sie ENORM ZÄH und zieht die Kämpfe von taktisch unflexiblen SC-Gruppen enorm in die Länge. - Aber es gibt eine "Hintertür": Granaten und Schwerter. Beides macht vollen Schaden und ist auch so beabsichtigt, damit eben gerade die tapferen Ordensritter mit blankem Schwert mitten unter mit MPs und Sturmgewehren bewaffneten Untoten aufräumen gehen! - So sorgt eine Settingregel dafür, daß bestimmte Handlungen sinnvoll(er) werden und fördert so bestimmte Arten von Szenen im Spiel.

Da solche Ausnahmen vom Setting her begründet sind, hielt ich erst einmal die Schild-Regel nicht für kritisch.

Nun meine Frage: Ist das im Mass Effect Setting so beabsichtigt? Sollen sich die SCs dort durch selbst gesichtslose Statisten in langen und zähen Kämpfen "hindurchgrinden"? Will man das abbilden? - Will man das auch exakt so, wie im Computerspiel, in der Pen&Paper-Umsetzung haben?

Was sagen die Mass-Effect-Kenner dazu?

Ich bin mir des Grundsatzes "Convert the Setting not the Rules" durchaus bewusst, aber an genau diesem Punkt sind Spielgefühl/Settingfakten/Regeln untrennbar miteinander Verbunden.

Schilde sind eine Technologie, die wie so viel anderes in diesem Setting auf Masseneffekt Feldern beruht. Dass dies im Setting wichtig ist, sieht man schon im Namen. Masseneffekttechnologie wird auch in der Waffentechnologie und bei dem Überlichtreisen verwendet.

Extras sollen durch die Schilde nicht wirklich härter werden. In Mass Effect ist es durchaus so, dass man sich durch horden von Statisten schnetzelt. Es ist und bleibt ein Shooter.

Die Schilde geben jedoch eine besondere Strategische Komponente in die Kämpfe, die mir wirklich fehlen würde, wenn sie nicht in den Kämpfen deutlich werden würde:

Schilde halten als Barriere jeden Schaden vom Charakter ab, bis sie unten sind. Das heisst:
A) Schießen, bis die Schilde unten sind und dann schnell in Deckung gehen. Schild regenerieren lassen und dann wieder raus.
B) Das Feuer aller Verbündeten möglichst auf einen Gegner Konzentrieren, bis dieser gelegt ist, danach erst dem nächsten zuwenden.


Nicht so bei den hier modellierten Schilden. - Diese sind echte no-brainer. Man wäre blöde KEINEN Schild zu haben, da sie offensichtlich EWIG laufen und gerade mal in der kurzen Zeitspanne zwischen einem Treffer mit 11 oder mehr Punkten und der nächsten Aktionskarte des Trägers inaktiv sind.

Und für diesen Fall hat man ja eine ordentliche Rüstung ZUSÄTZLICH an: der Beispiel-Marine hat Robustheit 12(6) PLUS 10 Punkte Schild. Für einen einzigen WIRKUNGSTREFFER bräuchte man also mindestens 22 Punkte Schaden! - Ein Sturmgewehr macht 2W8+1 mit PB4 Schaden. Somit bräuchte es, da es 4 Punkte der Panzerung ignoriert, nur 18 Punkte Schaden. Mit 3er-Salve macht es 2W8+3 Schaden, somit müßte man auf 2W8 eine 15(!) würfeln, um den Charakter nur ANGESCHLAGEN hinzubekommen! Für eine Wunde muß man mit 2W8 eine 19 Würfeln, was einen Extra dann auch aus dem Verkehr ziehen würde. Eine 19 auf 2W8 - das ist schon im "Freak Roll"-Bereich!

1) Ja, Schilde sind echte NoBrainer ausser Kreaturen läuft niemand ohne Schild herum.

2) Schilde sollten nicht auf der Rüstung draufliegen und wie eine Robustheit gelegentlich durchschlagen werden. Es ist eine Barriere (Mit eigener Robustheit), die VOR dem Charakter steht und den Schaden kassiert, bis sie "Angeschlagen" wird, und dann der Charakter Schutzlos darsteht.


Nicht getroffen Werden - Durch Talente wie Ausweichen, die vom Trefferwurf des Gegners abziehen, wird der Charakter erst überhaupt nicht getroffen. Ein "Gerät", welches wie die Macht "Ablenken" funktioniert, lenkt eben wie ein Kraftfeld oder ein Energieschirm einkommende Geschosse ab, was zu -2 oder gar -4 bei Aktivierung mit Steigerung für den Angreifer führt. Folge: Der so geschützte Charakter wird nicht so gut getroffen und ist daher schwerer zu töten, OHNE in die "Rüstungsspirale" von Mehr-Robustheit-gegen-Mehr-Schaden zu geraten. Hier werden Zielfernrohre, Salvenfeuer und dergleichen wichtiger.

Schnelleres Erholen - Durch Kampfreflexe wird ein einmal angeschlagener Gegner schneller wieder kampffähig.
Erschwertes Verwunden - Durch das Monstermerkmal "Zäh" verursacht ein zweites Angeschlagen-Resultat keine Wunde. Das macht den Charakter deutlich zäher.

Das ist leider genau das GEGENTEIL von dem was ich haben wollen würde. Meine Idee ist, dass man den Gegner erst MÜRBE schießen muss, und danach ein Begrenztes Zeitfenster hat, um ihn kalt zu machen.

Dann steigert man einfach die Robustheit der Schildträger um +2 oder mehr. Denn letztlich kommt es doch so oder so nur darauf an, daß man einfach GENUG Schaden verursachen kann, damit der Charakter irgendwann doch umkippt. Also alle Rüstungen aufwerten, die Schilde existieren als reine Fluffbeschreibung.

Beispiel: Der Marine im Beispiel hat dann nicht 12(6) als Robustheit, sondern z.B. 16 (10). Laut Beschreibung ist das, weil er 6 Punkte Panzerung und 4 Punkte Schutz durch seinen Schild hat. - Ein Schuß mit einem Sturmgewehr mit 2W8+1 PB4 bräuchte also für ein Angeschlagen eine 10 auf 2W8 ohne 3er-Salve. Für einen One-Hit-Kill gegen einen Extra eine 14 auf 2W8 oder eine 12 mit 3er-Salve. Das ist dann schon wieder machbarer, Kämpfe werden gefährlicher, ohne daß der gut gerüstete Charakter gleich Fallobst wird.
Erhöht man die Grundpanzerung für einen Spacemarine-Battledress auf ansehnliche 10 Punkte und beläßt den Schild bei 4 Punkten (wie die Macht "Panzerung"), dann bräuchte man mit einer 3er-Salve des Sturmgewehrs schon eine satte 15 für ein Angeschlagen und eine 19 für einen One-Hit-Kill. - Das ist ja genauso hoch wie oben beim 10-Punkte-Barriere-Schild! - Genau! Aber: Mit normaler Panzerbrechend-Eigenschaft kommt man dem größten Teil der Panzerung gut bei - man kann bis zu 10 Punkte PB für besondere Munition vergeben und hat dann nur noch die 4 Punkte Panzerung durch den Schild plus die Grundrobustheit von 6 bei Konstitution W8. Und eine 10 auf 2W8+1 +2 (Dreiersalve) ist schon gut zu schaffen. - Und sollte die Rüstung nicht den gesamten Körper des Charakters umschließen, oder führt man Called Shots auf Schwachstellen der Rüstung ein, so umgeht man damit gleich die 10 Punkte "konventioneller" Rüstung.

Dieser Ansatz gefällt mir besser, weil hier die NORMALE, die "konventionelle" Rüstung immer noch der wesentliche Teil des Schutzes ist, und die Schilde aber nie völlig wertlos werden.

Das ist sicherlich die einfachste und die FFF-Mäßigste Lösung, aber da fehlt mir die Alleinstellung, und das Weichklopfen. Man kann natürlich dies verwenden mit dem Zusatz, dass bei einem Angeschlagen Resultat zusätzlich die Schilde ausfallen, die Robustheit also zusätzlich sinkt. Warum die Schildregeneration dann vom Spirit Attribut abhängt wäre sogar auch noch zu erklären. Das Schild wird im Setting für gewöhnlich durch Implantate, welche mit dem Nervensystem des Trägers verbunden sind Gestützt und von der Rüstung projiziert.

Was jedoch an dieser Möglichkeit nicht gut gelöst ist ist die Tatsache, dass in ME ein Charakter noch voll Handlungsfähig ist, wenn er den Schild verliert. Die zwei anderen Überlegungen, die ich dazu habe sind unten aufgelistet, jedoch bedeuten beide viel mehr Verwaltungsaufwand.

Beide lösen das Problem bestehender Schildregelungen anderer Conversionen durch
Angepassten höheren Waffenschaden und durch eine längere Cooldown Zeit des Schildes, so bleibt mehr Zeit zwischenzeitlich Treffer zu erzielen.

1) Ein Schild ist wie ein Extra zu betrachten mit Spirit Die und Robustheit dieses Schild Extra kassiert allen Schaden für den Charakter, bis es angeschlagen ist, danach wird jede Runde in der der Charakter keinen Treffer (hier wirklich treffer nicht bloß Wirkungstreffer) erhält der Spirit Würfel gewürfelt ob das Extra wieder schützen kann. So gibt es auch möglichkeiten bessere und schlechtere Schilde darzustellen, durch ändern der Schild-Robustheit und des Schild-Spirit-Würfels.

2) Das Schild hat eine feste Anzahl an Trefferpunkten, die es aushalten kann. Ein Treffer gegen ein Schild wird nicht extra gewürfelt, sondern gleich mit einem Festen wert abgezogen (dies spaart Zeit). Der feste Wert berechnet sich aus der Augenzahl der Schadenswürfel der Waffe plus dem Doppelten des Zahlenbonus. Eine Waffe mit 2W10+4 würde also 28 Punkte Schaden gegen Schilde machen.
Ist das Schild auf null Trefferpunkte runter regeneriert es sich nach einer festen Anzahl Runden. In Runden in denen der Charakter treffer erhalten hat läuft der Counter nicht weiter, Wirkungstreffer setzen den Counter auf Anfang zurück.
Hier kann die Qualität der Schilde angegeben werden durch unterschiedlich viele Trefferpunkte, die sie aushalten können und durch unterschiedlich lange regenerations Counter.
 
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