Ich habe ja bis jetzt es gut vermeiden können hier was zu schreiben.
Aber da ich gerade Zeit habe und in dem Thema zu sehr involviert bin um nichts zu sagen, "stehe ich nun hier und kann nicht anders"...
*Achtung dieser Post kann Fallen wie Rechtschreibfehler, Textwände, schwer verdauliche Kost und herum-streunende Monster enthalten.*
Ich handele mal nach der Reihe ab.
Erstmal ein Dankeschön für diese Conversion an den Ersteller und Alle die daran direkt oder indirekt beteiligt waren.
Da Zornhau allgemeine Fragen zu SW Conversions von Computerspielen gestellt hat, habe ich seinen Beitrag in
diesen Thread ausgelagert.
Der Link funktioniert nicht bzw. es kommt ein Fehler oder läuft ins Leere. Falls meine Ausführung zum MASS-EFFECT-Computerspiel auf eine MASS-EFFECT-Conversions hier fehl am Platze sein sollte, bitte den ersten Teil ausschneiden und an den "richtigen" Platz transportieren.
Mich interessieren Spielberichte zu MASS-EFFECT-Conversions zu MASS-EFFECT-Computerspielen immer sehr.
Wer spielt diese MASS-EFFECT-Conversion? (Nur Kenner der Computerspielvorlage? Welche Teile? Oder auch Nicht-Kenner?)
Mal angefangen mit den Eckdaten unserer Runde. Ich (in Funktion des Spielleiters) habe den ersten und zweiten Teil von MASS-EFFECT-Computerspielen jeweils 3-mal durchgespielt. (Ob diese Tatsache Einen gleich als "Kenner" auszeichnet ist wohl eine andere Frage)
Ein Spieler hat den ersten Teil des Computerspiels gespielt.
Die restlichen vier Spieler sind Nicht-Kenner der Computerspielvorlage.
Es gibt bestimmte, insbesondere Story-intensive Vorlagen, die einfach als Spielhintergrund trotz attraktiver Optik-Umsetzung für das Pen&Paper-Rollenspiel wenig ergiebig sind. Hier ist die vorgelegte Geschichte DIE Geschichte, die EINE Geschichte - und alles, was die SCs in einer Pen&Paper-Version spielen könnten, wären nur "Randfiguren" und "Nebengeschichten", somit an sich schon völlig UNWICHTIGES Zeugs am Rande.
Unabhängig von der konkreten Ausführung einer MASS-EFFECT-Conversion auf Basis einer Vorlage eines MASS-EFFECT-Computerspiels habe ich eben immer die Bedenken, daß der "Spielwert" für eine Pen&Paper-Rollenspielrunde ausgesprochen gering ist. - Mehr noch bei Leuten, die bereits das MASS-EFFECT-Computerspiel KENNEN, als bei jenen, die unvoreingenommen und ohne Kenntnis des MASS-EFFECT-Computerspiels das Setting als neues Setting für sich entdecken wollen.
Ähnlich gelagert ist das Problem auch bei Adaptionen von Filmen, weniger von Romanen. - Je mehr OPTISCHES MOMENT das Setting definiert, ja dominiert, desto schlechter läßt es sich - trotz Unmengen verfügbarer Illustrationen, Handouts, usw. aus den Film-Vorlagen - am Spieltisch für Pen&Paper-Rollenspiel umsetzen. (Firefly ging interessanterweise besser umzusetzen als Babylon 5, )
Da stimme ich dir großumfassend und grundsätzlich zu. Sicherlich wird es schwieriger umso mehr schon erzählt wurde. Jedoch sind entweder diese "Nebengeschichten" und "Randfiguren" so interessant, dass sich das Spielen Dieser (meistens) lohnt oder dem Spielleiter muss es freistehen diese "vorgescripteten Ereignisse" als Orientierung zu benutzten, die er einbauen KANN aber NICHT ZWINGEND in das Spiel einbauen MUSS.
Und umso mehr man diesen "vorgescripteten Ereignisse" hat und umso gravierender sie sich auf die Welt auswirken (sei es nun von einem Film, einer Serie, einem Computerspiel oder anderen Vorlagen), desto schwieriger wird es natürlich alles im Spiel umsetzen zu können, desto kleiner werden die Handlungsspielräume der Spieler, desto eher kann der SL mal etwas vergessen, desto eher kann es zu Kollisionen zwischen den Handlungen der Spieler und den "vorgescripteten Ereignissen" kommen.
Aber grundsätzlich müssen "Nebengeschichten", welche sich um DIE EINE Geschichte drehen nicht automatisch langweilig, sinnlos oder unwichtig sein.
Ansonsten stellt sich doch die Frage, warum es in so vielen P&P-Rollenspielregelwerken z.B. eine Starwars-Adaption bzw. Starwarssetting gibt. Und würde man den Gedankengang noch weiter treiben, könnte man sich Fragen warum es so viele Rollenspiele gibt, wo die Hintergrundstory und Mainplots schon fest definiert sind. So könnte man in DSA machen was man wollte als Char und trotzdem würde dir in Gareth irgendwann ein großer Felsklumpen auf den Kopf fallen. Und in Shadowrun kann man als Runner noch 2063 für Cross Millionen erwirtschaftet haben und trotzdem wäre der Megacon 2070 zerschlagen. Ungeachtet dessen, dass man in den Spielen nur kleine bis mittlere Rollen einnimmt erfreuen sich genau diese Rollenspiel schon seit Jahrzehnte großer Beliebtheit.
Damit ist die Frage nur ob die Story in der man spielt (sei es durch die Rollenspielwelt, Serie oder andere Geschichten vorgegeben) genug Platz bietet, um die Geschichte
der Charaktere in dieser Welt unterzubringen zu können und wie-viel Spaß die Spieler damit haben. Und wie weit man bereit ist genau DIESE vorgefertigte Story zur Not zu verändern, um den Spieler den Platz für ihre Geschichten bieten zu können.
Eine vielleicht viel wichtigere Frage, welche du auch aufgeworfen hast, ist dabei die Frage ob es überhaupt noch Geschichten außer DIESER EINEN Geschichte in der Welt zu erzählen gibt.
Welche NEUEN Geschichten erlaubt das MASS-EFFECT-Computerspiele-Setting denn?
Was für NEUE Geschichten im Mass-Effect-Universum sind denn "erzählenswert" und damit spielenswert?
Wie man an den Romanen, Comics, geplanten Anime-Verfilmung und Nebenspielen/Begleitprodukten (außer der Mass-Effect-Computertriologie) sehen kann, gibt es im Mass-Effect-Universum noch viele Geschichten, die noch nicht erzählt wurden. Mich persönlich würde es auch nicht wundern, wenn man nach den Erfolgen die Computerspielreihe fortsetzen würde oder sie in anderen Computerspielgenres wie einem Strategiespiel oder MMORPG verwurstet.
Sieht man einmal von Mass Effect 3 (und einigen DLCs) ab, in dem die Entwickler versucht haben alle losen Handlungsstränge zu beenden/zusammenzuführen und offenen Fragen zu beantworten, werfen die Spiele mindestens genauso viele Fragen auf, wie sie beantworten. Und genau an diesen Punkten kann man, so wie ich finde, als Spielleiter perfekt ansetzen um eigene Geschichten in diesem Universum zu entwickeln. Vor allem viele Nebenquests im Spiel werfen Fragen und Ansätze auf, welche für ein Rollenspiel geschaffen sind.
Beispiele dafür wären:
- Wenn die in ME2 beleuchtete Cerberuszelle nur eine Zelle von Cerberus ist, was machen dann die anderen Zellen? Sind es nur Forschungsarbeiten in geheimen Laboren wie im ersten Teil? Oder gibt es noch andere Kommandoteams? Hat Cerberus vielleicht sogar schon Regierungseinrichtungen unterwandert und wer sind die Finanziers/Unterstützer dieser Organisation? Man könnte mit oder gegen Cerberus und seine Zellen arbeiten.
- Wenn eine Organisation wie Cerberus schon soviel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte in diesem Universum hat, welchen Einfluss haben dann andere Organisationen wie die riesigen Firmen/Unternehmen (wie z.B. die Sirta Fundation) und welche düsteren Machenschaften sind dort am brodeln und gilt es zu verhindern?
- Was passiert mit den Mitgliedern der durchgeknallten Sekte aus Biotikern, wenn man nur ihren Anführer verhaftet und die Sekte gewaltfrei auflöst? Formiert sich diese Sekte irgendwann neu und wird zur Gefahr? Dreht einer der ehemaligen Mitglieder durch und läuft Amok (vielleicht weil der Anführer nicht mehr da ist um ihn zu beschwichtigen)?
- Für ein Militärsetting in diesem Universum wäre die Frage interessant, warum wird man so oft gebeten dem Allianzmilitär zu helfen im ersten Teil? Mit was ist Flotte 5 wichtigerem beschäftigt, als das man keine eigene Fregatte hinschicken kann? Und wieso haben die Flotten 1 bis 4 keine Zeit das Universum mitzuretten? (schon klar: damit der Computerspieler als noch größerer Held dasteht...) Aber sicherlich gibt da noch andere Schlachten zu schlagen, wie der Kampf gegen Schmugglerbanden, Piraten, aufkeimende Konflikte oder vielleicht sogar offene Konfrontationen und Kriege, die vielleicht neben der ME-Hauptstory geführt werden.
- Dann haben wir da noch die Protheaner und ihre Artefakte und Hinterlassenschaften von anderen Völkern auf verschiedenen Planeten. Ich habe mich zum Beispiel immer gefragt was es mit diesen seltsamen Pyramiden auf sich hat, welche auf ein paar Planeten in ME1 rumstehen. (Glaube das wurde nicht geklärt oder ich erinnere mich nicht mehr daran.)
- Dann stellt sich die Frage, was machen eigentlich die ganzen anderen Spectres ganze Zeit? (für alle Nicht-Kenner des Spiels: Sepctre ist so etwa wie James Bond nur Universumsweit, damit man sich ungefähr was vorstellen kann). Da ist ein außer Kontrolle geratener Spectre mit viel Geld, Macht, Einfluss und einer kleinen Armee und ein Frischling soll ihn Aufhalten - da muss es wohl viele wichtigere Aufträge geben um die sich die anderen Spetres kümmern müssen...
- Und dazu kommt das Konfliktpotenzial zwischen den verschiedenen "friedlichen" und zum Teil verbündeten Rassen, politische Rankenspiele die sich während der Storyline abspielen können. Die Menschheit, die als "Emporkömmlinge" immer mehr versuchen Fuß in der galaktischen Gemeinschaft zu fassen ist ja ein ganz großes Thema. Aber auch alte Konflikte zwischen den anderen Rassen, die immer wieder aufkeimen und Konflikte innerhalb der Rassen selbst, die gar nicht immer so geeint sind wie sie auf den ersten Blick scheinen, bieten sicherlich eine breite Spielwiese für P&P-Rollenspiel. Nicht umsonst unterhalten viele Rassen ihre eigenen Geheimdienste und Armeen und nicht umsonst sind die Söldnerorganisationen so groß gefragt. Da wäre also selbst auf der großen Bühne noch viel Platz für Andere.
Ich denke solange man vor Mass Effect 1 oder zwischen den verschiedenen Teilen spielt oder während den ersten beiden Teilen spielt, sollten genug Geschichten erzählbar sein, die man spielen könnte.
Während dem dritten Teil oder danach zu spielen, könnte sich jedoch als recht schwierig erweisen (vor allem je nachdem ob man sich am Ende für A, B oder C entscheidet). Da würde sich mir die Frage stellen ob es nicht sinnvoller wäre ein anderes Rollenspiel, ein anderes Setting oder ein ganz anderes Spiel zu spielen.
Vor allem das Mass Effect Universum in seiner vorherigen Konstellation macht doch eher den Reiz aus, dort zu spielen. Wenn ich in oder nach der "Apokalypse" spielen möchte, würden sich ja auch andere SW-Settings anbieten. Da bin ich mir nicht sicher ob man ein Apokalypsensetting mit den Mass-Effect-Rassen braucht.
Natürlich wäre nach dem dritten Teil die Spielwelt für Spieler und Leiter wieder vollkommen offen, die Spieler könnten sogar genau die gleichen Charaktere wie im Spiel nehmen und weiterspielen. Wobei es auch dort wieder zu Reibungspunkte mit "vorgescripteten Ereignissen" aus dem Spiel kommen, wenn es heißt: Der und Der Char oder NSC ist doch in meinem gespielten Mass-Effect-Computerspiel dort und dort gestorben.
Das positive am Mass-Effect-Universum ist, dass es eine solide Grundlage an Informationen bereitstellt, ohne Vieles davon genau zu benennen.
Beispielsweise sind die Gesellschaftsformen der verschiedenen Rassen bekannt, aber nicht einmal die verschiedenen Anführer der Rassen werden benannt(bis auf eine Ausnahme), das einzige was der Spieler der Computerspiele kennenlernt sind einige Botschafter der Rassen und/oder Ratsmitglieder(welche sich sogar im Spiel ändern können).
Das kann sowohl Spielern als auch Spielleiter viel Platz für eigenes bieten.
Was spielt Ihr in Euren MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Welche Geschichten? Was passiert da? Nutzt ihr die Computerspiel-Geschichte als "Kanon"-Vorgabe? Oder ignoriert ihr diese?)
[Jetzt muss ich kurz aufpassen, dass ich nichts falsches schreibe, da Rinas einer der Spieler ist.]
Wie in der Convertion sogar auf Seite 4 (in Version 1.0) vorgeschlagen, benutze ich Punkt1 bis Punkt3 und folge nur indirekt der Computerspielstory.
1.) Also wir spielen am Anfang der Haupthandlung von ME1 (und den Spielern steht die Welt offen und wartet darauf gerettet zu werden).
2.) Einen Shepard hat es in dieser Form demnach auch noch nicht gegeben. (Falls die Spieler sich entscheiden doch nicht die Welt retten zu wollen oder lieber einen anderen Teil des Universums bespielen wollen – und Spieler tun ja oftmals das, was man nicht erwartet – würde es Shepard immer noch freistehen sein/ihr Machwerk durchzuführen, während es den Spieler offen steht interessanteren/wichtigeren Dingen nachzugehen.)
3.) Was es nun mit den Reapern auf sich hat, lasse ich an dieser Stelle mal offen. Diese im Spiel oftmals nicht greifbare Bedrohung wie in anderen Settings die Dämonen der Unterwelt, die nur darauf warten auf die Welt freigelassen zu werden oder so etwas wie dunkle Götter oder das Böse/der Schrecken an sich, wird in Mass Effect durch die Reaper repräsentiert.
Ich glaube das ist ein wesentlicher Bestandteil der ersten beiden Mass -Effect-Computerspielteile. Und solange er nicht greifbar ist, kann es geleugnet oder geglaubt werden und genauso dafür oder dagegen gearbeitet werden.
Zur Story, soweit ich was dazu schreiben kann: Da die Hauptzahl der Spieler Nicht-Kenner sind, macht es die Sache einfacher Teile/Informationen aus dem Spiel in die Welt einfließen zu lassen ohne Reibungspunkte mit dem Spiel zu haben. Anderseits müssen bestimmte Informationen, wie die Konfrontation mit den Geth, ins Spiel einfließen um die Welt darstellen zu können (in diesem Fall der Konflikt zwischen synthetischen und organischen Wesen) welche die Kenner des Spiels natürlich schon hätten.
Die Abenteuer und Geschichten sollen wie jene eines klassischen Spectre-Teams sein (wie auf Seite 5 Abschnitt "SPECTRE-TEAM" beschrieben). Leider weiß ich aus unseren Runden das Spieler bzw. Charaktere welche man am Anfang des Spiels mit zu viel Macht und Rechten ausstattet das Spiel schnell kippen lassen und sich teilweise wie die Axt im Walde benehmen. Deswegen hat das Team zur Zeit noch keinen Spectre. Aber zu mindestens ein, wenn nicht sogar zwei Charaktere wollen in diese Richtung gehen und diesen Status erhalten.
Zur Zeit spielt sich alles um das erste Gemeinschaftsprojekt, der ehemals verfeindeten Rassen der Turianer und der Menschen, die SSV Normandy SR1, ab.
Wie lange spielt Ihr solche MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Wann ist die Luft raus? Nach einer oder wenigen Spielsitzungen? Gibt das Setting genug Langzeitmotivation für eine echte Kampagne?)
Kann ich noch nicht viel dazu sagen, da erst 2 Abende gespielt. Mit kurzer Vorgeschichte bzw. Einführung könnte man auch 3 Abende sehen. Also noch keine Aussage machbar über Langzeitmotivation.
Vorausgeschickt: Ich habe Mass Effect nie gespielt. Daher ist mein Feedback mit entsprechender Vorsicht zu genießen.
Mir erschien - in Unkenntnis des Settings und der Setting-FAKTEN, die man mit SW abbilden möchte - die Mass Effect Conversion durchaus plausibel und spielbar umgesetzt.
Ich habe aber den Eindruck, dass Mass Effect doch mehr MILITÄRISCHES Spiel und mehr MILITÄRISCHE SCs in den Vordergrund stellt, als in der Conversion umgesetzt wurde.
Ich persönlich bin der Meinung, das dieses Militärische Spiel in Mass Effect wohl eher daher kommt, dass EA/Bioware es einer größeren Masse an Spielern anbieten wollten und deswegen es Teilweise mehr zu einem Shooter verkommen ist als ein Rollenspiel. Und ein Shooter ohne militärischen Hintergrund lässt sich schwer verkaufen. Genauso ist Dragon Age 2 zu nem Beat'n'up Smashbuttonspiel verkommen und Fantasy-"Rollenspiele" wie Dragon Age Origin (oder selbst NWN2) kann man in erster Linie eher als Dungeoncrawl bezeichnen, würde diese aber auch nicht als "militärisch" bezeichnen nur weil man im Spiel die ganze Zeit am Kämpfen ist oder am Ende eine Massenschlacht wartet. (Bis auf NWN2 übrigens alles Titel aus der Schmiede EA/Bioware)
Betrachtet man es im Computerspiel Mass Effect objektiv geht das eigentlich Militärische schon recht schnell im ersten Teil verloren (und kommt danach auch nicht wirklich wieder). Zwar ist der Hauptchar, welchen man spielt, am Anfang des ersten Teils Commander des Allianzmilitärs, wird aber recht früh im Spiel zum Spectre und ist damit nicht mehr dem Allianzmilitär unterstellt sondern nur noch dem Zitadellrat Rechenschaft schuldig. Zwei Begleiter, sein Schiff und die Schiffscrew gehören zwar zum Allianzmilitär, sind aber dann ihm als Spectre unterstellt (also Grauzone ob Militär oder nicht). Alle restlichen vier Begleiter die man haben kann sind im Prinzip Zivilisten mit mehr oder weniger gut ausgebildeten Kampffertigkeiten. Im zweiten Teil rutscht das Spiel ganz in den (nennen wir es mal) "zivilen Sektor" ab. Das Schiff und die Crew sind in Besitz einer privaten Organisation bzw. werden von dieser bezahlt. Einige Mitglieder der Crew und der Begleiter haben militärischen Background (klar sind ja auch viele alte Gesichter von Teil1 wieder mit an Bord), aber auch hier sind wieder die meisten Begleiter die selbst diesen militärischen Background nicht einmal haben.
Für ein rein militärisches Spiel in diesem Setting könnte ich mir solch eine Klassifizierung, welche man erfüllen muss, durchaus vorstellen. Grundsätzlich würde es aber nicht ganz in eine Mass-Effect-Adaption passen. Zum Beispiel stößt in Mass Effect 1 eine Asari-Wissenschaftlerin, welche eine reine Zivilperson ist, zu der Gruppe hinzu und kann als Begleiterin mitgenommen werden. Solch eine Person in irgendeine Militärklassifizierung zu pressen würde vielleicht sogar irgendwie gehen (ein Wissenschaftsoffizier oder Medic vielleicht) würde ich jedoch für sehr ungelenk halten.
Natürlich gibt es auch einige FÜRs einer solchen genauen Klassifizierung von Archetypen, wie sie in vielen Rollenspielen gemacht werden. Ich würde aber vorschlagen diese anhand von vorgefertigten Beispiel-Charakteren aufzuzeigen, als mit Qualifikationskriterien. Dazu könnte man durchaus auch die Charaktere aus dem Computerspiel selbst nehmen.
Ich fand solche Qualikationskritieren als Spieler schon immer nicht wirklich toll, weil wenn ich einen Soldat baue hat dieser Char natürlich z.B. einen angemessenen Wert in Schießen. Da brauche ich kein Kriterium das mir sagt das ich Schießen W6+ haben muss. Und seit unserer Necropolis Kampagne sind solche Qualifikationskriterien bei Savage Worlds bei mir unten durch. Ich meine beim ersten Char waren die Kriterien NUR etwas lästig und beim fünften Char habe ich sie eigentlich nur noch gehasst.
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