Konvertierung [Fan-Conversion] Savage Mass Effect

  • Panzerungswerte aller Rüstungen um +2 oder gar +4 raufsetzen.
  • Die PB-Werte der Waffen noch einmal ganz neu überdenken im Hinblick auf die erwünschte Überlebensfähigkeit eines typischen Trägers dieser Rüstungen.
  • Schilde wirken wie die Monstereigenschaft "Zäh".
Hut ab. Der Beitrag (komplett natürlich) gehört für mich in eine "Spielleiten mit Savage Worlds" Rubrik. Sauber hergeleitet, tiptop nachvollziehbar begründet und klare Tipps für Spielleitende, nicht nur für SF Runden geeignet.
Optimal. Daumen hoch! Dankeschön!

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Angeregt durch die Ausgespielt-Folge über Mass-Effect habe ich mir ein Let's Play zum dritten Teil angeschaut. Selbst gespielt habe ich Mass Effect nie. Der Vorteil beim Zugucken ist, dass ich die Kämpfe überspringen kann.

Einfache Reaper, Ceberus-Soldaten oder Geth hat der Charakter mit einem oder zwei Schuss erledigt. Ich denke, dass dies der Haltbarkeit normaler Extras entspricht. Es gab jedoch auch zähere Brocken und im Gegensatz zu Zornhau finde ich da die Regel, dass man diese ganz simulieren kann, in dem man einem Extra 3 Wundstufen verlasst, angemessen. Wildcard-Status passt da IMHO nicht, denn es sind keine Persönlichkeiten. Die anderen Tipps von Zornhau wie z.B. Konstitution zu erhöhen, führen dazu, dass man als Spieler das Gefühl bekommt, nichts zu erreichen, weil man einfach nie Schaden macht.

Den Wildcard-Status würde ich vielleicht diesen pervertierten Asari oder den Cerberus-Battle-Mechs vorbehalten. Oder den Reaper-Heuschrecken, die man schon 10x oder so treffen musste.

Vom Zusehen fand ich, dass Schilde so gut wie keinen Effekt auf das Spiel hatten. Sie erlauben eigentlich nur, dass man einen überraschenden Treffer aushält und schnell noch in Deckung springen kann. Da am Tisch die Situation in der Regel aber übersichtlicher ist als im Computerspiel, scheint mir das eher ein Mechanismus zu sein, frustrierte Spieler zu vermeiden, denn ein wichtiges Story-Element.

Stefan
 
Bis jetzt ist es bei mir so, dass meistens nur Horden an billigem Ballerkram herumlaufen und regelmäßig heftige Gegner umschwirren. Als das übliche Gemisch aus Extras und Wildcards. Allerdings hat das Spiel ja mehrere Schwierigkeitsgrade und es kommt auch auf die Fähigkeiten des Spielers an. Das wirkt sich sicherlich auch auf die Wahrnehmung aus.

Die Schilde sind eigentlich nur Barrieren. Man ballert durch, man ballert sie um oder den Gegner dahinter auch mal weg. Und die Barriere zieht sich unter bestimmten Umständen selber wieder hoch.
 
Ich habe ja bis jetzt es gut vermeiden können hier was zu schreiben.
Aber da ich gerade Zeit habe und in dem Thema zu sehr involviert bin um nichts zu sagen, "stehe ich nun hier und kann nicht anders"...

*Achtung dieser Post kann Fallen wie Rechtschreibfehler, Textwände, schwer verdauliche Kost und herum-streunende Monster enthalten.*

Ich handele mal nach der Reihe ab.
Erstmal ein Dankeschön für diese Conversion an den Ersteller und Alle die daran direkt oder indirekt beteiligt waren.

Da Zornhau allgemeine Fragen zu SW Conversions von Computerspielen gestellt hat, habe ich seinen Beitrag in diesen Thread ausgelagert.
Der Link funktioniert nicht bzw. es kommt ein Fehler oder läuft ins Leere. Falls meine Ausführung zum MASS-EFFECT-Computerspiel auf eine MASS-EFFECT-Conversions hier fehl am Platze sein sollte, bitte den ersten Teil ausschneiden und an den "richtigen" Platz transportieren.


Mich interessieren Spielberichte zu MASS-EFFECT-Conversions zu MASS-EFFECT-Computerspielen immer sehr.

Wer spielt diese MASS-EFFECT-Conversion? (Nur Kenner der Computerspielvorlage? Welche Teile? Oder auch Nicht-Kenner?)
Mal angefangen mit den Eckdaten unserer Runde. Ich (in Funktion des Spielleiters) habe den ersten und zweiten Teil von MASS-EFFECT-Computerspielen jeweils 3-mal durchgespielt. (Ob diese Tatsache Einen gleich als "Kenner" auszeichnet ist wohl eine andere Frage)
Ein Spieler hat den ersten Teil des Computerspiels gespielt.
Die restlichen vier Spieler sind Nicht-Kenner der Computerspielvorlage.


Es gibt bestimmte, insbesondere Story-intensive Vorlagen, die einfach als Spielhintergrund trotz attraktiver Optik-Umsetzung für das Pen&Paper-Rollenspiel wenig ergiebig sind. Hier ist die vorgelegte Geschichte DIE Geschichte, die EINE Geschichte - und alles, was die SCs in einer Pen&Paper-Version spielen könnten, wären nur "Randfiguren" und "Nebengeschichten", somit an sich schon völlig UNWICHTIGES Zeugs am Rande.

Unabhängig von der konkreten Ausführung einer MASS-EFFECT-Conversion auf Basis einer Vorlage eines MASS-EFFECT-Computerspiels habe ich eben immer die Bedenken, daß der "Spielwert" für eine Pen&Paper-Rollenspielrunde ausgesprochen gering ist. - Mehr noch bei Leuten, die bereits das MASS-EFFECT-Computerspiel KENNEN, als bei jenen, die unvoreingenommen und ohne Kenntnis des MASS-EFFECT-Computerspiels das Setting als neues Setting für sich entdecken wollen.

Ähnlich gelagert ist das Problem auch bei Adaptionen von Filmen, weniger von Romanen. - Je mehr OPTISCHES MOMENT das Setting definiert, ja dominiert, desto schlechter läßt es sich - trotz Unmengen verfügbarer Illustrationen, Handouts, usw. aus den Film-Vorlagen - am Spieltisch für Pen&Paper-Rollenspiel umsetzen. (Firefly ging interessanterweise besser umzusetzen als Babylon 5, )
Da stimme ich dir großumfassend und grundsätzlich zu. Sicherlich wird es schwieriger umso mehr schon erzählt wurde. Jedoch sind entweder diese "Nebengeschichten" und "Randfiguren" so interessant, dass sich das Spielen Dieser (meistens) lohnt oder dem Spielleiter muss es freistehen diese "vorgescripteten Ereignisse" als Orientierung zu benutzten, die er einbauen KANN aber NICHT ZWINGEND in das Spiel einbauen MUSS.
Und umso mehr man diesen "vorgescripteten Ereignisse" hat und umso gravierender sie sich auf die Welt auswirken (sei es nun von einem Film, einer Serie, einem Computerspiel oder anderen Vorlagen), desto schwieriger wird es natürlich alles im Spiel umsetzen zu können, desto kleiner werden die Handlungsspielräume der Spieler, desto eher kann der SL mal etwas vergessen, desto eher kann es zu Kollisionen zwischen den Handlungen der Spieler und den "vorgescripteten Ereignissen" kommen.

Aber grundsätzlich müssen "Nebengeschichten", welche sich um DIE EINE Geschichte drehen nicht automatisch langweilig, sinnlos oder unwichtig sein.
Ansonsten stellt sich doch die Frage, warum es in so vielen P&P-Rollenspielregelwerken z.B. eine Starwars-Adaption bzw. Starwarssetting gibt. Und würde man den Gedankengang noch weiter treiben, könnte man sich Fragen warum es so viele Rollenspiele gibt, wo die Hintergrundstory und Mainplots schon fest definiert sind. So könnte man in DSA machen was man wollte als Char und trotzdem würde dir in Gareth irgendwann ein großer Felsklumpen auf den Kopf fallen. Und in Shadowrun kann man als Runner noch 2063 für Cross Millionen erwirtschaftet haben und trotzdem wäre der Megacon 2070 zerschlagen. Ungeachtet dessen, dass man in den Spielen nur kleine bis mittlere Rollen einnimmt erfreuen sich genau diese Rollenspiel schon seit Jahrzehnte großer Beliebtheit.

Damit ist die Frage nur ob die Story in der man spielt (sei es durch die Rollenspielwelt, Serie oder andere Geschichten vorgegeben) genug Platz bietet, um die Geschichte(n) der Charaktere in dieser Welt unterzubringen zu können und wie-viel Spaß die Spieler damit haben. Und wie weit man bereit ist genau DIESE vorgefertigte Story zur Not zu verändern, um den Spieler den Platz für ihre Geschichten bieten zu können.

Eine vielleicht viel wichtigere Frage, welche du auch aufgeworfen hast, ist dabei die Frage ob es überhaupt noch Geschichten außer DIESER EINEN Geschichte in der Welt zu erzählen gibt.
Welche NEUEN Geschichten erlaubt das MASS-EFFECT-Computerspiele-Setting denn?

Was für NEUE Geschichten im Mass-Effect-Universum sind denn "erzählenswert" und damit spielenswert?
Wie man an den Romanen, Comics, geplanten Anime-Verfilmung und Nebenspielen/Begleitprodukten (außer der Mass-Effect-Computertriologie) sehen kann, gibt es im Mass-Effect-Universum noch viele Geschichten, die noch nicht erzählt wurden. Mich persönlich würde es auch nicht wundern, wenn man nach den Erfolgen die Computerspielreihe fortsetzen würde oder sie in anderen Computerspielgenres wie einem Strategiespiel oder MMORPG verwurstet.

Sieht man einmal von Mass Effect 3 (und einigen DLCs) ab, in dem die Entwickler versucht haben alle losen Handlungsstränge zu beenden/zusammenzuführen und offenen Fragen zu beantworten, werfen die Spiele mindestens genauso viele Fragen auf, wie sie beantworten. Und genau an diesen Punkten kann man, so wie ich finde, als Spielleiter perfekt ansetzen um eigene Geschichten in diesem Universum zu entwickeln. Vor allem viele Nebenquests im Spiel werfen Fragen und Ansätze auf, welche für ein Rollenspiel geschaffen sind.
Beispiele dafür wären:
- Wenn die in ME2 beleuchtete Cerberuszelle nur eine Zelle von Cerberus ist, was machen dann die anderen Zellen? Sind es nur Forschungsarbeiten in geheimen Laboren wie im ersten Teil? Oder gibt es noch andere Kommandoteams? Hat Cerberus vielleicht sogar schon Regierungseinrichtungen unterwandert und wer sind die Finanziers/Unterstützer dieser Organisation? Man könnte mit oder gegen Cerberus und seine Zellen arbeiten.
- Wenn eine Organisation wie Cerberus schon soviel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte in diesem Universum hat, welchen Einfluss haben dann andere Organisationen wie die riesigen Firmen/Unternehmen (wie z.B. die Sirta Fundation) und welche düsteren Machenschaften sind dort am brodeln und gilt es zu verhindern?
- Was passiert mit den Mitgliedern der durchgeknallten Sekte aus Biotikern, wenn man nur ihren Anführer verhaftet und die Sekte gewaltfrei auflöst? Formiert sich diese Sekte irgendwann neu und wird zur Gefahr? Dreht einer der ehemaligen Mitglieder durch und läuft Amok (vielleicht weil der Anführer nicht mehr da ist um ihn zu beschwichtigen)?
- Für ein Militärsetting in diesem Universum wäre die Frage interessant, warum wird man so oft gebeten dem Allianzmilitär zu helfen im ersten Teil? Mit was ist Flotte 5 wichtigerem beschäftigt, als das man keine eigene Fregatte hinschicken kann? Und wieso haben die Flotten 1 bis 4 keine Zeit das Universum mitzuretten? (schon klar: damit der Computerspieler als noch größerer Held dasteht...) Aber sicherlich gibt da noch andere Schlachten zu schlagen, wie der Kampf gegen Schmugglerbanden, Piraten, aufkeimende Konflikte oder vielleicht sogar offene Konfrontationen und Kriege, die vielleicht neben der ME-Hauptstory geführt werden.
- Dann haben wir da noch die Protheaner und ihre Artefakte und Hinterlassenschaften von anderen Völkern auf verschiedenen Planeten. Ich habe mich zum Beispiel immer gefragt was es mit diesen seltsamen Pyramiden auf sich hat, welche auf ein paar Planeten in ME1 rumstehen. (Glaube das wurde nicht geklärt oder ich erinnere mich nicht mehr daran.)
- Dann stellt sich die Frage, was machen eigentlich die ganzen anderen Spectres ganze Zeit? (für alle Nicht-Kenner des Spiels: Sepctre ist so etwa wie James Bond nur Universumsweit, damit man sich ungefähr was vorstellen kann). Da ist ein außer Kontrolle geratener Spectre mit viel Geld, Macht, Einfluss und einer kleinen Armee und ein Frischling soll ihn Aufhalten - da muss es wohl viele wichtigere Aufträge geben um die sich die anderen Spetres kümmern müssen...
- Und dazu kommt das Konfliktpotenzial zwischen den verschiedenen "friedlichen" und zum Teil verbündeten Rassen, politische Rankenspiele die sich während der Storyline abspielen können. Die Menschheit, die als "Emporkömmlinge" immer mehr versuchen Fuß in der galaktischen Gemeinschaft zu fassen ist ja ein ganz großes Thema. Aber auch alte Konflikte zwischen den anderen Rassen, die immer wieder aufkeimen und Konflikte innerhalb der Rassen selbst, die gar nicht immer so geeint sind wie sie auf den ersten Blick scheinen, bieten sicherlich eine breite Spielwiese für P&P-Rollenspiel. Nicht umsonst unterhalten viele Rassen ihre eigenen Geheimdienste und Armeen und nicht umsonst sind die Söldnerorganisationen so groß gefragt. Da wäre also selbst auf der großen Bühne noch viel Platz für Andere.

Ich denke solange man vor Mass Effect 1 oder zwischen den verschiedenen Teilen spielt oder während den ersten beiden Teilen spielt, sollten genug Geschichten erzählbar sein, die man spielen könnte.
Während dem dritten Teil oder danach zu spielen, könnte sich jedoch als recht schwierig erweisen (vor allem je nachdem ob man sich am Ende für A, B oder C entscheidet). Da würde sich mir die Frage stellen ob es nicht sinnvoller wäre ein anderes Rollenspiel, ein anderes Setting oder ein ganz anderes Spiel zu spielen.
Vor allem das Mass Effect Universum in seiner vorherigen Konstellation macht doch eher den Reiz aus, dort zu spielen. Wenn ich in oder nach der "Apokalypse" spielen möchte, würden sich ja auch andere SW-Settings anbieten. Da bin ich mir nicht sicher ob man ein Apokalypsensetting mit den Mass-Effect-Rassen braucht.
Natürlich wäre nach dem dritten Teil die Spielwelt für Spieler und Leiter wieder vollkommen offen, die Spieler könnten sogar genau die gleichen Charaktere wie im Spiel nehmen und weiterspielen. Wobei es auch dort wieder zu Reibungspunkte mit "vorgescripteten Ereignissen" aus dem Spiel kommen, wenn es heißt: Der und Der Char oder NSC ist doch in meinem gespielten Mass-Effect-Computerspiel dort und dort gestorben.

Das positive am Mass-Effect-Universum ist, dass es eine solide Grundlage an Informationen bereitstellt, ohne Vieles davon genau zu benennen.
Beispielsweise sind die Gesellschaftsformen der verschiedenen Rassen bekannt, aber nicht einmal die verschiedenen Anführer der Rassen werden benannt(bis auf eine Ausnahme), das einzige was der Spieler der Computerspiele kennenlernt sind einige Botschafter der Rassen und/oder Ratsmitglieder(welche sich sogar im Spiel ändern können).
Das kann sowohl Spielern als auch Spielleiter viel Platz für eigenes bieten.


Was spielt Ihr in Euren MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Welche Geschichten? Was passiert da? Nutzt ihr die Computerspiel-Geschichte als "Kanon"-Vorgabe? Oder ignoriert ihr diese?)
[Jetzt muss ich kurz aufpassen, dass ich nichts falsches schreibe, da Rinas einer der Spieler ist.]
Wie in der Convertion sogar auf Seite 4 (in Version 1.0) vorgeschlagen, benutze ich Punkt1 bis Punkt3 und folge nur indirekt der Computerspielstory.
1.) Also wir spielen am Anfang der Haupthandlung von ME1 (und den Spielern steht die Welt offen und wartet darauf gerettet zu werden).
2.) Einen Shepard hat es in dieser Form demnach auch noch nicht gegeben. (Falls die Spieler sich entscheiden doch nicht die Welt retten zu wollen oder lieber einen anderen Teil des Universums bespielen wollen – und Spieler tun ja oftmals das, was man nicht erwartet – würde es Shepard immer noch freistehen sein/ihr Machwerk durchzuführen, während es den Spieler offen steht interessanteren/wichtigeren Dingen nachzugehen.)
3.) Was es nun mit den Reapern auf sich hat, lasse ich an dieser Stelle mal offen. Diese im Spiel oftmals nicht greifbare Bedrohung wie in anderen Settings die Dämonen der Unterwelt, die nur darauf warten auf die Welt freigelassen zu werden oder so etwas wie dunkle Götter oder das Böse/der Schrecken an sich, wird in Mass Effect durch die Reaper repräsentiert.
Ich glaube das ist ein wesentlicher Bestandteil der ersten beiden Mass -Effect-Computerspielteile. Und solange er nicht greifbar ist, kann es geleugnet oder geglaubt werden und genauso dafür oder dagegen gearbeitet werden.

Zur Story, soweit ich was dazu schreiben kann: Da die Hauptzahl der Spieler Nicht-Kenner sind, macht es die Sache einfacher Teile/Informationen aus dem Spiel in die Welt einfließen zu lassen ohne Reibungspunkte mit dem Spiel zu haben. Anderseits müssen bestimmte Informationen, wie die Konfrontation mit den Geth, ins Spiel einfließen um die Welt darstellen zu können (in diesem Fall der Konflikt zwischen synthetischen und organischen Wesen) welche die Kenner des Spiels natürlich schon hätten.
Die Abenteuer und Geschichten sollen wie jene eines klassischen Spectre-Teams sein (wie auf Seite 5 Abschnitt "SPECTRE-TEAM" beschrieben). Leider weiß ich aus unseren Runden das Spieler bzw. Charaktere welche man am Anfang des Spiels mit zu viel Macht und Rechten ausstattet das Spiel schnell kippen lassen und sich teilweise wie die Axt im Walde benehmen. Deswegen hat das Team zur Zeit noch keinen Spectre. Aber zu mindestens ein, wenn nicht sogar zwei Charaktere wollen in diese Richtung gehen und diesen Status erhalten.
Zur Zeit spielt sich alles um das erste Gemeinschaftsprojekt, der ehemals verfeindeten Rassen der Turianer und der Menschen, die SSV Normandy SR1, ab.


Wie lange spielt Ihr solche MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Wann ist die Luft raus? Nach einer oder wenigen Spielsitzungen? Gibt das Setting genug Langzeitmotivation für eine echte Kampagne?)
Kann ich noch nicht viel dazu sagen, da erst 2 Abende gespielt. Mit kurzer Vorgeschichte bzw. Einführung könnte man auch 3 Abende sehen. Also noch keine Aussage machbar über Langzeitmotivation.


Vorausgeschickt: Ich habe Mass Effect nie gespielt. Daher ist mein Feedback mit entsprechender Vorsicht zu genießen.

Mir erschien - in Unkenntnis des Settings und der Setting-FAKTEN, die man mit SW abbilden möchte - die Mass Effect Conversion durchaus plausibel und spielbar umgesetzt.

Ich habe aber den Eindruck, dass Mass Effect doch mehr MILITÄRISCHES Spiel und mehr MILITÄRISCHE SCs in den Vordergrund stellt, als in der Conversion umgesetzt wurde.
Ich persönlich bin der Meinung, das dieses Militärische Spiel in Mass Effect wohl eher daher kommt, dass EA/Bioware es einer größeren Masse an Spielern anbieten wollten und deswegen es Teilweise mehr zu einem Shooter verkommen ist als ein Rollenspiel. Und ein Shooter ohne militärischen Hintergrund lässt sich schwer verkaufen. Genauso ist Dragon Age 2 zu nem Beat'n'up Smashbuttonspiel verkommen und Fantasy-"Rollenspiele" wie Dragon Age Origin (oder selbst NWN2) kann man in erster Linie eher als Dungeoncrawl bezeichnen, würde diese aber auch nicht als "militärisch" bezeichnen nur weil man im Spiel die ganze Zeit am Kämpfen ist oder am Ende eine Massenschlacht wartet. (Bis auf NWN2 übrigens alles Titel aus der Schmiede EA/Bioware)

Betrachtet man es im Computerspiel Mass Effect objektiv geht das eigentlich Militärische schon recht schnell im ersten Teil verloren (und kommt danach auch nicht wirklich wieder). Zwar ist der Hauptchar, welchen man spielt, am Anfang des ersten Teils Commander des Allianzmilitärs, wird aber recht früh im Spiel zum Spectre und ist damit nicht mehr dem Allianzmilitär unterstellt sondern nur noch dem Zitadellrat Rechenschaft schuldig. Zwei Begleiter, sein Schiff und die Schiffscrew gehören zwar zum Allianzmilitär, sind aber dann ihm als Spectre unterstellt (also Grauzone ob Militär oder nicht). Alle restlichen vier Begleiter die man haben kann sind im Prinzip Zivilisten mit mehr oder weniger gut ausgebildeten Kampffertigkeiten. Im zweiten Teil rutscht das Spiel ganz in den (nennen wir es mal) "zivilen Sektor" ab. Das Schiff und die Crew sind in Besitz einer privaten Organisation bzw. werden von dieser bezahlt. Einige Mitglieder der Crew und der Begleiter haben militärischen Background (klar sind ja auch viele alte Gesichter von Teil1 wieder mit an Bord), aber auch hier sind wieder die meisten Begleiter die selbst diesen militärischen Background nicht einmal haben.

Für ein rein militärisches Spiel in diesem Setting könnte ich mir solch eine Klassifizierung, welche man erfüllen muss, durchaus vorstellen. Grundsätzlich würde es aber nicht ganz in eine Mass-Effect-Adaption passen. Zum Beispiel stößt in Mass Effect 1 eine Asari-Wissenschaftlerin, welche eine reine Zivilperson ist, zu der Gruppe hinzu und kann als Begleiterin mitgenommen werden. Solch eine Person in irgendeine Militärklassifizierung zu pressen würde vielleicht sogar irgendwie gehen (ein Wissenschaftsoffizier oder Medic vielleicht) würde ich jedoch für sehr ungelenk halten.
Natürlich gibt es auch einige FÜRs einer solchen genauen Klassifizierung von Archetypen, wie sie in vielen Rollenspielen gemacht werden. Ich würde aber vorschlagen diese anhand von vorgefertigten Beispiel-Charakteren aufzuzeigen, als mit Qualifikationskriterien. Dazu könnte man durchaus auch die Charaktere aus dem Computerspiel selbst nehmen.
Ich fand solche Qualikationskritieren als Spieler schon immer nicht wirklich toll, weil wenn ich einen Soldat baue hat dieser Char natürlich z.B. einen angemessenen Wert in Schießen. Da brauche ich kein Kriterium das mir sagt das ich Schießen W6+ haben muss. Und seit unserer Necropolis Kampagne sind solche Qualifikationskriterien bei Savage Worlds bei mir unten durch. Ich meine beim ersten Char waren die Kriterien NUR etwas lästig und beim fünften Char habe ich sie eigentlich nur noch gehasst.

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Dies war DER erste Teil. Leider sagt das Forum, das maximal 20.000 Zeichen in einenm Post stehen dürfen. (Es waren aber 35.843 Zeichen. Man möge mir doch das Doppelposting verzeiehn.)
 
Danke für diesen ausführlichen und interessanten Beitrag.

Und als erster Beitrag im Forum gleich so eindrucksvollen Einstand zu geben, ist sehr respektabel.

WILLKOMMEN hier im ehemaligen Blutschwerter-Forum!

Dies war DER erste Teil. Leider sagt das Forum, das maximal 20.000 Zeichen in einenm Post stehen dürfen. (Es waren aber 35.843 Zeichen. Man möge mir doch das Doppelposting verzeiehn.)
Ich kenne das Problem leider VIEL ZU GUT!

Im alten B!-Forum war das nicht so knapp gedeckelt, so daß man auch mal normallange Beiträge am Stück schreiben konnte, statt hier auf Bildzeitungs- oder Twitter-Stil beschränkt zu werden.
 
Teil2 (von hoffentlich nur 3)
Rezension/Kritik zur Settingsadabtion

Ich hoffe ich kann aus der Sicht eines Savagespielers und Spielleiters, sowie Spieler des Computerspiels vielleicht ein paar neue Impulse geben.
Da ich auf der Suche nach einer SW-Adaption für Mass Effect war, habe ich zuerst einmal das Internet befragt und stieß auf mindestens 4 Adaptionen (oder adaptionsähnliche Dinger) welche Mass Effect mit Savage Worlds verknüpfen (bzw. verknüpfen könnten oder wollten).


Problem dort oftmals, dass man versucht hat das Spiel irgendwie in Savage Worlds zu pressen, statt das Mass-Effect-Universum mit SW-Regeln abzubilden. Das führte bei den "Adaptionen" oftmals zu Abstrusen Mutationsformen. Schlimmstes Beispiel sicherlich die Arkanen Hintergründe komplett zu streichen und die Fähigkeiten von Tech und Biotik über Talente darzustellen. Die Reichweite wird dabei immer mit Smartsx2 dargestellt, sie sind nur begrenzt einsetzbar und die Beschreibung entspricht genau oder weißt teilweise sehr viel Ähnlichkeit mit den SW Mächten auf. Dabei wurden manchmal auch die Auswirkungen von 2 Mächten kombiniert, ohne darauf zu achten welche Auswirkungen dies auf das P&P-Spiel haben kann, sondern nur um das Computerspiel so genau wie möglich zu haben.


Also Arkane Hintergründe, Talente und Handicaps, sowie Fertigkeiten machen in deiner Adaption einen soliden Eindruck, sehr SW-like und auf das ME-Universum angepasst. Arkane Hintergründe (Biotik/Tech) liesen sich bis jetzt auch gut spielen. Viele Sachen kamen noch nicht zum Einsatz , wie z.B. Schlösser knacken oder verschiedene der neuen bzw. geänderten Talente.
Es kam die Beschwerde von einem Spieler, dass das Talent "Fechten mit zwei Waffen" rausgenommen wurde. Ich kann verstehen, dass es aus setting-technischen Gründen rausgelassen wurde. Ich hätte es aber auch nicht unbedingt schlimm gefunden wenn z.B. "Fechten mit zwei Waffen" und "Elan" als Talente dabei wären.


Was mir auch sehr gut gefällt ist, dass es in deiner Adaption sehr wenig Waffen gibt. Zu mindeste im ersten Teil des Computerspiels gibt es zwar sehr viele Waffen (z.B. viele verschiedene Pistolen mit oftmals nur leichten Unterschieden), aber grundsätzlich werden die Waffen im Laufe des Computerspiel allmählich immer etwas besser und die Rüstung der Gegner wird auch immer besser. Was dazu führt das sich am Gleichgewicht im Schnitt kaum etwas ändert.
Wenn man den Spielern in einer Waffenliste fünf "schlechte" schwere Pistolen und eine Gute gibt, so werden sich die meisten Spieler sowieso für die Gute entscheiden. Und JA in unserer Runde wurde auch gefragt, ob man nicht die Gethwaffen als Waffe bei Spielstart haben kann. (Ich glaube das sagt alles, oder?)
Anderseits wurde von einem anderen Spieler positiv angemerkt, dass die Waffenliste sehr übersichtlich sei und die Auswahl recht einfach/schnell sei. (Oftmals in anderen Rollenspielsystemen und selbst bei SW-Settings nicht immer der Fall.)
Ich persönlich würde es auf jedenfall in der Adaption so beibehalten. Im zweiten Teil der Mass Effect Computerspielreihe wurde auch auf dieses, oftmals recht unsinnige, Waffenmicromanagment verzichtet zu Gunsten eines besseren Spielflusses.




Zu den Rassen, kann ich sagen, dass sie hier sehr gelungen dargestellt werden mit ihren Rassenmerkmalen. Wenn ich den Vergleich mit den anderen Adaptionen ziehe, so gibt dort zwar Varianzen und vielleicht könnte man eventuell etwas ändern, muss man aber nicht unbedingt.
Zwei Dinge möchte ich an dieser Stelle mal kurz benennen.
1.) Bei den Salarianern das Talent "Fotografisches Gedächtnis" würde ich vielleicht umbenennen. Regeltechnisch mit dem +1 Bonus auf Allgemeinwissen-Proben, geht sicherlich in Ordnung. Salarianer haben ja eine scharfe Beobachtungsgabe, verarbeiten schneller Informationen als andere Rassen, können gut mit Daten/Fakten umgehen.
Aber wenn ich mich recht entsinne haben die Drell doch etwas ganz ähnliches wie ein Fotografisches Gedächtnis. (Jedenfalls der Eine den man in ME2 näher kennenlernt. Bin mir nicht sicher ob das nur für den einen Drell oder Rassenspezifisch gilt.)
Vielleicht sollte man, falls das mit den Drell zustimmt, den Namen/Bezeichnung des Rassenmerkmals verändern, um Missverständnisse zu vermeiden.
2.) Bei den Quarianern gibt es da eine "merkwürdige" Überschneidung bei den Rassenmerkmalen, welche uns beim Charakterbauen aufgefallen ist.
Das Merkmal "Überlebenskünstler" gibt
+2 Überleben in urbaner Umgebung und +2 auf Überreden bei Preisverhandlungen (gilt auch für die Regeln unter „Handel“ im Kapitel Settingregeln)
Das Merkmal "Außenseiter" sorgt für
–2 Charisma gegenüber allen Nicht-Quarianern
Als Gesamtpaket ergibt dies nun, das:
a) Bei allen Nicht-Quarianern, der Char bei Proben welche mit Preisverhandlungen zu tun haben insgesamt auf einen Bonus/Malus von +/-0 kommt, bei allen anderen Umhören- und Überredenproben ein -2 hat.
b) Bei allen Quarianern, den +2 Bonus bei Überredenproben für Preisverhandlungen hat, der Quarianer gegenüber aber auch diesen Bonus hat und es sich aufhebt. Bei allen anderen Überreden und Umhörenproben einen neutralen Modifikator von 0 hat.
Und für den unwahrscheinlichen Fall, dass man als Quarianer z.B. bei der Flottille die Waren seines Schiffes über die Regeln unter „Handel“ im Kapitel Settingregeln abhandeln/verkaufen möchte, würde man sogar einen Bonus von +2 bekommen. Und meines Erachtens würde ein Quarianer sein Volk, welches die meisten als Familie ansehen, niemals so hintergehen dass er bei ihnen einen höheren Preis herausschlagen kann als bei allen anderen Völkern.

Also hebt der eine Bonus von Überlebenskünstler nur den Malus von Außenseiter teilweise auf, was unter dem Strich nur die +2 Überleben in urbaner Umgebung als Überlebenskünstler durchkommen lässt.
Ich weiß nicht ob dieses Wirrwarr so gewollt ist und ob es sonst noch Keinem aufgefallen ist. Ich finde aber das könnte man vielleicht irgendwie etwas eleganter handhaben. Der Quarinaerspieler und ich haben vorerst einmal vereinbart, das die -2 Charisma bei allen Proben außerhalb von Preisverhandlungen zählen und der Bonus von +2 für Proben mit zum Einsatz kommt. Ansonsten hätte wir einfach beide Merkmale gestrichen und/oder nur die +2 auf Überleben in urbaner Umgebung genommen.

Dann fiel mir auf, dass in unserer Gruppe ganz ähnliche Charaktere, wie die Charaktere im Mass-Effect-Computerspiel, in der Gruppe entstanden sind. Ich weiß nicht ob das Zufall ist oder durch die Settingadaption (z.B. Durch die Rassenmerkmale) entstanden sein könnte. Falls dieser Zufall noch in anderen Gruppen auftauchen sollte, könnte es ja Zweiteres sein.
Nicht nur das unser Commander Ashley "Ash" Williams heißt (Das ist wirklich nur Zufall, der Char ist außerdem männlich und der Spieler hatte keine Ahnung das es im Computerspiel eine Ashley Williams gibt), wir haben außerdem einen kroganischen Kopfgeldjäger, einen turianischen Scharfschützen(zwar eher Dieb als C-Sec, aber der Char passt von der Art her) und einen quarianischen Techniker. Alleine die Asari Diplomatin weicht ab (obwohl sie auch blutjung ist wie eine gewissen andere Asari). Und Kenner des Computerspiels werden mir wohl zustimmen, das dies doch ein wirklich großer Zufall ist, wenn nur ein Spieler der Gruppe das Computerspiel gespielt hat.
Anderseits gehen die Rassen schon in spezifische Richtungen und lassen deswegen weniger Platz für Ausreißer.
 
Teil3 von 3

Was mir allerdings übel aufgestoßen ist, war das fast alle Chars in unserer Gruppe mit einer schwere Hardsuit herumgelaufen sind. Mag an dem neuen Gewichtssystem liegen (bisher hatten wir noch nicht mit Diesem gespielt) oder zu Preiswert am Anfang(bzw. Startkapital mit 10k Credits zu hoch) oder zu leicht oder wir haben uns irgendwo vertan (oder ein Zusammenspiel von mehreren Faktoren). Trotzdem wollte ich es nicht unerwähnt lassen.

Dann wäre da noch die leichte Rüstung hat ein Gewicht von 2 und schützt Torso/Arme/Beine. Möchte man den Kopf schützen gibt es nur den einen Helm zur Auswahl. Dieser erhöht das Gewicht um +1 (insgesamt ein Gewicht von 3). Die leichte Hardsuit schützt den gesamten Körper(also Kopf nicht nur 50% sondern voll) bei einem Gewicht von 3, bietet 2 Panzerungspunkte mehr, bei gleichen Kosten.(Zwar kostet die leichte Hardsuit 500 Credits mehr als leichte Rüstung+Helm, dafür bekommt man bei der leichten Hardsuit noch eine Umweltausrüstung im Wert von 500 Credits obendrauf).
Dafür steht in der Beschreibung des Helms dann, dass er ein Headset hat, welches als Sensorausrüstung im Kampf funktioniert. Heißt mit leichter Rüstung + Helm hab ich dann im Kampf 2mal die Sensorausrüstung.
Ich weiß nicht ob Sicherheitskleidung und Helm Sinn zusammen machen, nach der fehlenden Sensorausrüstung scheint der Helm ja für die Sicherheitskleidung zu passen. Preislich und vom Gewicht her wäre die Kombination genauso wie die leichte Rüstung, statt dem Kopfschutz hätte man bei der leichten Rüstung dafür ein Rüstungsupgrade frei. Wäre also erstmal nur ein Unterschied bei angesagten Treffern.
Ich weiß nicht ob das so beabsichtigt ist, und ob die Werte vielleicht aus etablierten Settings stammen. Aber aus der Sicht eines Spielers würde ich mich da auch gedrängt fühlen eine leichte oder schwere Hardsuit zu nehmen.

Und "schon" (bei 7 Seiten später ist das Wort _schon_ wohl doch etwas mit Ironie behaftet) sind wir bei den Schilden. Dazu wurde wohl das meiste schon gesagt. Interessant finde ich, und erwähne es nur deshalb, dass komplett alle anderen Adaptionen mit dem gleichen Prinzip der Schilde arbeiten. Wobei 2 Adaptionen mit ähnlich hohen Werten bei etwa gleicher Waffenstärke arbeiten und dort auch noch mit Abstufungen (eine Adaption verwendet Schilde mit 8, 12, 16er Robustheit, die Andere arbeitet mit 9, 13, 17, 21). Ich weiß nicht ob unsere englischsprachigen Freunde jemals ihre Adaptionen gespielt und getestet haben oder ihnen schlichtweg ein Zornhau fehlt oder sie einfach nur Spaß an Kämpfen haben die bei 5 Feinde gegen 5 Spieler auch 5 Stunden dauern, doch irgendwie fehlte bei unseren Kämpfen das FAST was leider auch den FUN-Faktor stark mindert.
Eigentlich wollte ich zuerst mit deiner o.2 Version spielen, das wäre dann wie in der Version 1.0 die optionale Regel gewesen, mit dem Abzug auf Schießen. Hatte da aber schon überlegt lieber Schilde mit Robustheit bzw. als Pendant zur Panzerung einen zweiten Schildpanzerungswert zu nehmen, weil gerade der Abzug auf Schießen NICHT genau das widerspiegelt, was die Schilde in Mass Effect Computerspiel sind, nämlich im Prinzip nur einen zweiten HP Balken der zuerst weggeschossen werden muss, bevor die eigentlichen HP angekratzt werden. Und ein Abzug auf Schießen spiegelt das irgendwie nicht so ganz wieder. (Gut damals dachte ich auch noch die anderen Adaptionen wüssten schon was sie tun und das es bei deiner Adaption einen Grund für die Änderung vom Schießenabzug hin zu dem 10er Robustheitsschild gäbe.)
Was mir noch als Spielleiter aufgefallen ist, das es im Vergleich zu unseren anderen SW-Settings sehr wenig Angeschlagene Extras gab. Entweder das Schild wurde zerstört und der restliche Schaden reichte mit PB und Hängen und Würgen nicht aus um ein Angeschlagen zu erzeugen. Bei explodierenden Schadenswürfeln kam es zwar auch vor das ein Extra Angeschlagen oder direkt AG war. Die weit häufigere andere Möglichkeit war jedoch: Der Schild war schon zerstört und der Extra war sofort AG ohne Angeschlagen zu sein. Könnte an der leichten Rüstung der Extras gelegen haben oder der Schaden+PB der Spieler war ein Ticken zu hoch (wobei Sturmgewehre und Scharfschützengewehr das Bild von diesem Setting zu einem "normalen" Setting vielleicht etwas verzerrt haben könnten).
Wäre die Robustheit der jetzigen Schilde um 5 bis 8 Punkte weniger gewesen, wären die meisten Extras mit den Schäden, die vorher nur die Schilde getilgt haben, AG oder zumindest Angeschlagen gewesen. Wobei 2-4 Punkte Schaden abzufangen immer noch der Macht "Panzerung" entsprechen würde. Man könnte sich dann noch überlegen ob man die z.B. die Phasenmunition(oder ähnliche) aus Mass Effect 1 als Munitionsupgrade mit ins Spiel rein nimmt, um genau diesen Rüstwert zu negieren bzw. die Schilde zu umgehen. Nur um noch einen Vorschlag in den Raum zu stellen; Wobei die Frage ist, ob es das Spiel nicht schwieriger/langsamer macht, als es sein müsste, auch wenn es sich am Spiel orientiert.
Ich schaue mal wie du es in deiner Adaption umsetzen wirst, Zornhau hat ja eine Masse an Möglichkeiten genannt. Vorerst werde ich, falls wir das Setting weiter spielen, die Schilde aus den normalen Panzerungen komplett herausschmeißen und Rüstungsupgrade bzw. Macht(welche die Schilde verbessert), wie die Macht "Panzerung" aus der GER handhaben bis ein Versionsupdate das Problem löst.


Was noch aufgefallen ist, dass Informationen und Kapitel, welche man sucht nicht dort sind, wo man sie als Savage Worlds Spieler sie instinktiv vermuten würde.
Ich weiß nicht ob man in solch einem Setting großartig Fahrzeuge benutzt. Aber dass die Fahrzeuge/Raumschiffe vor den Arkane Hintergründen stehen fand ich etwas unglücklich. Bei der Charaktererschaffung möchte ich alles auf einem Fleck haben. Fahrzeuge die man sich eh nicht leisten kann, als dreiseitiges Hürde dazwischen zu haben, was man andauernd überspringen/weiterblättern muss, ist etwas hinderlich. (meine persönliche Meinung)
Die Erklärung zu den Schilden, steht weit ab von der Ausrüstung wo man sie brauchen würde, sondern irgendwo im Kapitel der Settingregeln. Leider gibt es nirgendwo eine Seitenangabe wo man die Informationen dazu finden kann. Möchte man sich also eine Rüstung kaufen schaut man in der Tabelle auf Seite16. Dort liest man etwas von "Schild 10" in der Spalte Anmerkungen. Nun sucht man erstmal wo die Rüstungen beschrieben sind. Auf Seite14 wird man fündig und findet einen Text zu den Rüstungen. Ganz oben über den verschiedenen Rüstungsabschnitten liest man dann den Text Siehe den gleichnamigen Eintrag im Kapitel Settingregeln. Dann arbeitet man sich im Kapitel Settingregeln von Seite30 bis Seite33 durch, bis man den Abschnitt Schilde in der unteren Hälfte von Seite33 findet. Wobei die alternativen Regeln für die Schilde dann unten auf Seite34 stehen und zwischen den beiden Sachen noch die Abschnitte "Sprachen", "Verkaufen von Beute" und "VIs und KIs" kommen.
Ein riesiger Such- und Zeitaufwand für jeden Spieler, der sich einen Charakter bauen möchte und wissen möchte was in der Rüstung drinnen ist die er gerade kauft. Das hätte man sicherlich auch Smarter lösen können, in dem man entweder die ganzen Infos zu Schilden kompakt an eine Stelle packt oder in der Tabelle bei Anmerkungen einen kleinen Verweis macht wie "Schild 10 (siehe S33)". Bei anderen Sachen wie Munitionstypen, wo du auf die Seiten in der GER verweist hast du es ja auch so gemacht, warum dann nicht für dein eigenes Settingbuch verwenden?
Eventuell würde auch unter den Tabellen, wo * und ° für Werte und Preis erläutert sind, es nicht Schaden wenn du kurz die unter Anmerkungen geschriebenen "3S" und "TB-S" ausschreibst bzw kurz mit einem Satz erläuterst. Da mich meine Spieler danach gefragt haben was sie bedeuten ist wohl nicht so eindeutig klar wie das Kürzel PB.

Wobei ich gerade anfange dunkle Krümmel im Kuchen zu suchen. Das sind ja eher Formsachen, die das Spielen eventuell vereinfachen aber keine richtigen "Fehler".
Was du als Formsache jedoch dringend machen solltest ist einen automatischen Index/Kapitel-/Seitenangabe zu verwenden.
Wenn man schon an verschiedenen Stellen auf mehreren verschiedene Seiten etwas nachlesen muss, dann möchte man als Spieler oder Spielleiter nicht auch noch vom Index/Kapitel-/Seitenangabe auf eine falsche Seite verwiesen werden.


Da ich manchmal mit meiner Kritik sehr weit gehe und sie sich von positiv zu negativ wandelt (und es wirklich viel Text ist – > ca.10 Seiten) möchte ich noch ein paar positive Kritikpunkte erwähnen.
- Von der Konsistenz her ist deine Adaption sehr Savage-Worlds-mäßig (oder heißt es savageig oder savagechig) und spiegelt meines Erachtens sehr gut das Mass Effect Universum ab.
- Bei Rechtschreibfehlern und Grammatik kann ich nicht meckern (da sind Rollenspielbücher der Verlage oftmals um einige schlimmer).
- Bilder/Layout sind stimmig zum Setting und wie ich finde gut gelungen. (Wobei ich in dem Bereich nie viel bemängele, da sind viele Rollenspieler viel strenger mit ihrer Kritik auf diesem Gebiet.)
- Die Figure Flats sind toll. Ich hoffe da kommt bald noch mehr. So ein Paket mit Geth zum Beispiel würde ich toll finden. Aber auch Elcor hab ich glaube ich nicht gesehen. Aber mehr Kroganer und Vorcha oder gleich ein Söldnerpaket wäre sehr cool.

Und da ich soviel verbesserungswürdige Kritik geschrieben habe und das nicht heißen soll, dass ich alles schlecht finde, möchte ich das Sprichwort zitieren:
"Es ist sch...ßegal, was alles vor dem ABER gesagt wird, wichtig ist nur was nach dem ABER kommt."
Und beende meinen Post mit dem Satz:
Es sind noch ein paar Fehler in dieser Mass-Effect-Adaption, ABER deine Adaption ist zur Zeit um Längen besser geworden als die anderen Mass-Effect-Adaptionen und ich freue mich das wir diese Adaption auf deutsch haben und du sie mit uns anderen Savagern teilst.
 
Ich habe ja bis jetzt es gut vermeiden können hier was zu schreiben.
Aber da ich gerade Zeit habe und in dem Thema zu sehr involviert bin um nichts zu sagen, "stehe ich nun hier und kann nicht anders"...

Und darüber bin ich sehr, sehr froh. Deshalb: Vielen Dank!
Sowohl für das Lob, als auch (und vorallem für) die ausführliche Kritik. Ich sitz grad bei der Arbeit und konnte deine Beiträge nur schnell "durchblättern". Sobald ich kann, nehm ich mir die Zeit, alles ausführlich zu lesen und zu kommentieren.

Nochmal Danke,
Max
 
@KeymasterPyro:
Jetzt bin ich endlich dazu gekommen, dir ausführlich zu antworten:
Ich persönlich bin der Meinung, das dieses Militärische Spiel in Mass Effect wohl eher daher kommt, dass...
...meisten Begleiter die selbst diesen militärischen Background nicht einmal haben.

Der ganze Abschnitt: sehr gut geschrieben, sehe ich auch so.

Für ein rein militärisches Spiel in diesem Setting könnte ich mir solch eine Klassifizierung, welche man erfüllen muss, durchaus vorstellen. Grundsätzlich würde es aber nicht ganz in eine Mass-Effect-Adaption passen.

Für den Kampagnenvorschlag „Spezialeinheit der Allianz“ würden solche Klassifizierungen vielleicht Sinn machen. Ich schreibe gerade an einer Liste mit Archetypen (mit kurzer Bescheibung) für jeden Kampagnenvorschlag. Mal schaun, ob das nicht reicht.

1.) Bei den Salarianern das Talent "Fotografisches Gedächtnis" würde ich vielleicht umbenennen... ... Salarianer haben ja eine scharfe Beobachtungsgabe, verarbeiten schneller Informationen als andere Rassen, können gut mit Daten/Fakten umgehen.
Aber wenn ich mich recht entsinne haben die Drell doch etwas ganz ähnliches wie ein Fotografisches Gedächtnis...
...Vielleicht sollte man, falls das mit den Drell zustimmt, den Namen/Bezeichnung des Rassenmerkmals verändern, um Missverständnisse zu vermeiden.

Bei den Salarianern heißt es in der englischen Mass Effect Wiki „Salarians have photographic memories and rarely forget a fact.“ Bei den Drell steht „The drell possess eidetic memory, ...“ Ich glaube, erster Begriff ist im Deutschten Umgangssprache bzw. bezieht sich auf Fakten und der letztere wird eher in der Psychologie verwendet und bezieht visuelle Informationen mit ein. Habe ich aber auch nur aus Wikipedia. Wie dem auch sei, ich finds passend und werde es bei den Salarianern so lassen wie es ist. Für die Drell ist es eh nur Fluff und muss nicht in Regeln abgebildet werden (zumindest fällt mir nichts sinnvolles dazu ein).

2.) Bei den Quarianern gibt es da eine "merkwürdige" Überschneidung bei den Rassenmerkmalen,

Da hast du meine Schlamperei aufgedeckt. Mir viel nichts gutes und mathematisch sinnvolles mehr ein und ich hab nicht weiter an dem Rassenmerkmal gefeilt. Dass mit dem Bonus auf Umhören macht zusammen mit Außenseiter wirklich nicht so viel Sinn. Ich werde versuchen, es in der nächsten Version besser zu machen, bin aber immer für Vorschläge offen!

Was mir allerdings übel aufgestoßen ist, war das fast alle Chars in unserer Gruppe mit einer schwere Hardsuit herumgelaufen sind. ...

... Dann wäre da noch die leichte Rüstung ...

... Ich weiß nicht ob das so beabsichtigt ist, und ob die Werte vielleicht aus etablierten Settings stammen. Aber aus der Sicht eines Spielers würde ich mich da auch gedrängt fühlen eine leichte oder schwere Hardsuit zu nehmen.

Ist nicht so beabsichtigt, da schraub ich besser nochmal an Preisen/Gewichten/Kombinierbarkeit. Eine Frage dazu: Was für Stärke würfel haben die Spielecharaktere in eurer Kampagne bzw. wie viele haben „Kräftig“ als Talent)?

Und "schon" (bei 7 Seiten später ist das Wort _schon_ wohl doch etwas mit Ironie behaftet) sind wir bei den Schilden. ...
... Ich schaue mal wie du es in deiner Adaption umsetzen wirst, Zornhau hat ja eine Masse an Möglichkeiten genannt. Vorerst werde ich, falls wir das Setting weiter spielen, die Schilde aus den normalen Panzerungen komplett herausschmeißen und Rüstungsupgrade bzw. Macht(welche die Schilde verbessert), wie die Macht "Panzerung" aus der GER handhaben bis ein Versionsupdate das Problem löst.

Ja die Schilde. Beim Basteln an der Adaption hatte ich schon diverse Ansätze ausprobiert, auch den mit einem eingenen Schildpanzerungswert. Schien mir dann nach einiger Zeit zu unelegant, das mit der Barrier fand ich besser. Ich wollte halt, dass die Schilde nicht nur Ausprägung/Fluff sind. Aber mittlerweile denke ich, die Schilde in irgend einer Form auf den Panzerungswert zu rechnen, ist das Beste (weil Schnellste/am wenigsten Buchhaltung). Ich finde Zornhaus Idee, die Kinetischen Barrieren regeltechnisch wie Schilde (also die von Fantasyhelden mit Wappen, wie in Schwert und Schild) zu behandeln sehr nett (+2 Panzerung im Fernkampf, aber egal aus welcher Richtung). Auch wenn das nicht ganz den „technischen Umständen“ in den Mass Effect Computerspielen entspricht. Würde dann auch die PB-Werte aller Waffen (Nah- und Fern) überarbeiten/senken. Hoffentlich kann ich das dann mal bald testen (meine Gruppe hat notorisch keine Zeit die letzen Monate)

Was noch aufgefallen ist, dass Informationen und Kapitel, welche man sucht nicht dort sind, wo man sie als Savage Worlds Spieler sie instinktiv vermuten würde.
Ich weiß nicht ob man in solch einem Setting großartig Fahrzeuge benutzt. Aber dass die Fahrzeuge/Raumschiffe vor den Arkane Hintergründen stehen fand ich etwas unglücklich. Bei der Charaktererschaffung möchte ich alles auf einem Fleck haben. Fahrzeuge die man sich eh nicht leisten kann, als dreiseitiges Hürde dazwischen zu haben, was man andauernd überspringen/weiterblättern muss, ist etwas hinderlich. (meine persönliche Meinung)

Ich hab mich bei den Kapitel an die Aufteilung und Anordnung (Characktererschaffung (Rassen, Talente etc.), Ausrüstung (mit Fahrzeugen), Settingregeln, Arkane Hintergründe) orientiert, wie ich sie in der SW:GER und in den meisten (nicht allen) Settingbücher (wzB. Deadlands, 50 Fathoms, Necessary Evil) gesehen habe. Wollte mich da an die „Gepflogenheiten der Savages“ halten. Das werde ich so lassen.

Die Erklärung zu den Schilden, steht weit ab von der Ausrüstung wo man sie brauchen würde, sondern irgendwo im Kapitel der Settingregeln.

Erklärung für die Schilde kommen ins Ausrüstungskapitel (zumal sie jetzt wahrscheinlich kürzer gehalten werden kann).

Eventuell würde auch unter den Tabellen, wo * und ° für Werte und Preis erläutert sind, es nicht Schaden wenn du kurz die unter Anmerkungen geschriebenen "3S" und "TB-S" ausschreibst bzw kurz mit einem Satz erläuterst. Da mich meine Spieler danach gefragt haben was sie bedeuten ist wohl nicht so eindeutig klar wie das Kürzel PB.

„3S“ ist die gänige Abkürzung aus der der SW:GER, die in den Tabellen verwendet wird. Werde ich beibehalten. Die Technologiestufe werde ich nochmal im Ausrüstungskapitel erklären, guter Hinweis.

Gruß, Max
 
Teil3 von 3
- Die Figure Flats sind toll. Ich hoffe da kommt bald noch mehr. So ein Paket mit Geth zum Beispiel würde ich toll finden. Aber auch Elcor hab ich glaube ich nicht gesehen. Aber mehr Kroganer und Vorcha oder gleich ein Söldnerpaket wäre sehr cool.
Dein Wunsch ist mir Befehl ;) Ein paar neue Figure Flats gibt es hier (ZIP, 4MB):
– Geth
– Blood Pack Söldner
– Eclipse Söldner
– Blue Sun Söldner

Gruß, Max.
 
Natürlich kann man die Spielzeit VOR (wie attraktiv ist das?) oder NACH (wohl weniger attraktiv) der Handlung der Computerspielreihe setzen. Aber auch hier hat man - wie bei allen Kanon-Settings - das Problem der bereits "vorgespielten" FAKTEN bzw. des bewußten Ignorierens derselben.
Oder man kann einfach mitten drin anfangen. Gerade ME2 (Zerstörung der Normandy SR1 und Shepards Tod zu Beginn des Spiels) bietet einen super Breaking Point - wir werden (sobald unsere Conversion fertig ist) vermutlich etwa ein Jahr nach ME1 anfangen - ohne einen auferstehenden Shepard. Der Verlauf der Geschichte wird sich durchaus stark am vorhandenen Material orientieren (suchen nach Beweisen für die Existenz der Reaper, Kampf gegen die Kollektoren, die Reaper möglichst lange daran hindern zurückzukommen während man versucht Allianzen zu schmieden, das rekrutieren von Verbündeten und der Überlebenskampf bei der finalen Invasion der Reaper), aber eben durch die Aktionen der Spieler ziemlich sicher einen anderen Verlauf nehmen.

Gerade auf der strategischen Ebene kann man hier auch deutlich mehr erzählen - während man bei ME3 nur alle Stationen abklappert und strategische Punkte sammelt, liegt es in einem RPG in der Entscheidung der Spieler an welchen Punkt des Flächenbrands sie eingreifen (im Gegensatz zu ME3 können sie möglicherweise auch nicht an allen Orten gleichzeitig sein und müssen sich entscheiden auf welche Ereignisse sie Einfluss nehmen wollen).
Man hat im RPG auch keine Punktesammlung an Assets, sondern eine lebendige fluktuierende Galaxis im Überlebenskampf, die durch eigene Entscheidungen (und Fremdeinflüsse) weitaus veränderlicher ist als im Computerspiel. Man sammelt seine Assets nicht nur, sondern kann sie auch einsetzen, um sich selbst Unterstützung zu geben oder Orte anzugreifen zu denen man selbst nicht reisen möchte.

Generell kann man im RPG einfach verdammt viel was man im Computerspiel nicht kann. Wenn all diese "Features" nutzt ist auch das "Fehlen der Optik" weit weniger schlimm als es sich zuerst anhört.
 

OMG ist das genial, bitte bitte mach auch noch Husks, Reaperviecher und Kollektoren, dann ist die Verwendung in unserer Runde gesichert! :)

Zum Thema Möglichkeiten im RPG:
Ich finde auch die Idee sehr interessant mit der Indoktrination zu spielen. Je mehr die Charaktere mit den Reapern zu tun haben, je mehr Kontakt sie mit ihnen haben, desto mehr werden sie von ihnen beeinflusst. Das kann sich in Halluzinationen (Dinge die nur der Charakter selbst sieht), Visionen, seltsamen Träumen (die evtl. Hinweise auf den Plot geben), unbewussten Handlungen/Ticks und vielem anderen niederschlagen.



Reaper:
Da hier mit Sicherheit keiner meiner Mitspieler liest (die meisten haben es nicht so mit dem Internet, erst recht nicht mit RPG-Foren) kann ich es ja ruhig mal posten - eine alternative Idee für die Existenz der Reaper:

Alle Spezies in Mass Effect entwickeln die Fähigkeit zur Biotik - die talentiertesten sind dabei die Asari bei denen Biotiktalent praktisch angeboren ist. Und die Asari sind (momentan) die einzigen bei denen Biotik zu einem echten Problem wird - dieses Problem heißt Ardart-Yakshi und besteht aus biotisch übertalentierten Asari, die anderen Wesen den Geist aussaugen, so etwas wie biotische Gedankenvampire (AY sehen sich selbst natürlich als die genetische Zukunft der Asari).
Was wäre wenn viele Spezies aufgrund universell-physikalischer Gegebenheiten früher oder später ein Talent zur Biotik entwickelt und dieses Talent über kurz oder lang zu exakt diesem Problem führt - einer neuen Rasse biotischer Mindstealer, die die galaktische Zivilisation vernichten und anschließend verenden, weil ihre Körper der Menge der absorbierten Gedanken und der Macht ihrer Fähigkeiten nicht mehr gewachsen sind.

Das erklärte beispielsweise auch warum es die Kollektoren oft auf biotisch talentierte Subjekte abgesehen haben - sie wollen wissen wie schnell die aktuellen Spezies sich diesem Punkt annähren. Die rapide aufsteigenden Menschen rasten demnach praktisch mit Schallgeschwindigkeit auf den großen Knall zu, was sie zu einer Gefahr für die gesamte Galaxis macht und auch das besondere Interesse der Reaper an ihnen erklärt.

Die Reaper dienten demnach dazu die organischen Spezies vor sich selbst zu schützen, sie zu konservieren und zu archivieren, bzw. ihnen zu ermöglichen auf eine höhere Stufe der Existenz aufzusteigen ohne sich selbst unwiderbringlich auszulöschen. Erschaffen wurden sie im Überlebenskampf einer Spezies, die selbst in diese Falle geraten war - vermutlich waren die ersten Reaper nur als virtuelle Archen gedacht um den "biotischen Winter" zu überstehen und das Gesamtbewusstsein ihrer Rasse für die Ewigkeit zu erhalten. Nach dieser These könnten die Reaper auch gut fast so alt wie das Universum selbst sein und nicht einmal aus unserer Galaxis stammen.
Die Idee auch andere Rassen vor ihrer Vernichtung zu bewahren, sie zu studieren und ihre Schritte zu lenken, kam vielleicht als die Reaper an ihren Nachfolgern entdeckten, dass sie nicht die letzten sein würden die ihn diese Falle treten - und vermutlich auch nicht die Ersten gewesen waren.

Demnach brächten die Reaper tatsächlich Ordnung in das Chaos und wären die Retter der organischen Wesen, wie sie selbst auch immer angeben, nicht ihre Henker. Für die Spieler die das herausfinden natürlich eine recht fiese Sache, aber das Leben ist nicht immer fair und diese düstere Wahrheit passt imho durchaus zu ME.
 
Sorry für den Triplepost, aber hier passiert ja grad nix.
Zu den Schilden: Bei uns (klar, wir benutzen ein anders System, da sieht das auch anders aus) wirken Schilde einfach als zusätzliche Trefferpunkte, die sich nach ein paar Runden regenerieren (solange der Charakter nicht weiter Schaden nimmt). Allerdings ist unser System auch verdammt tödlich und bei normalen Charakteren/Rüstungen fängt das Schild höchstens eine gut gezielte Gewehrsalve ab, bevor es zusammenbricht (es schützt den Charakter also davor sofort erschossen zu werden, bzw. sofort alle seine Panzerungspunkte - und damit auch alle Zusatzfunktionen der Rüstung - zu verlieren).

Könnte man für SW nicht ein effektiv ähnliches Verfahren anwenden, das z.B. die Verschlechterung des Gesundheitszustand bei aktivem Schild immer um 1 reduziert - also aus angeschlagen wird kein Schaden und aus tot wird angeschlagen (und aus zwei Mal tot/vollkommen zerbröselt wird einmal tot, da macht es dann keinen Unterschied mehr, höchstens dass man den Char evtl. wiederbeleben kann wenn er von einer Mako-Kanone getroffen wurde).
Natürlich verbraucht das den Schildpunkt und um den zu regenerieren muss der Char dann eine Bedingung erfüllen (z.B. 2 Runden nicht getroffen werden, was dem Gegner Zeit zum vorrücken gibt; oder Aktionen aufwenden, was fast aufs selbe hinausläuft).
 
@Galatea
Sehr gut: noch ein Mass Effect-Begeisteter! Wenn deine Gruppe anfängt zu spielen, dann würde ich mich freuen, wenn du mal erzählst, welche Abenteurer ihr erlebt. Welches System benutzt ihr denn?

Oder man kann einfach mitten drin anfangen. Gerade ME2 (Zerstörung der Normandy SR1 und Shepards Tod zu Beginn des Spiels) bietet einen super Breaking Point - wir werden (sobald unsere Conversion fertig ist) vermutlich etwa ein Jahr nach ME1 anfangen - ohne einen auferstehenden Shepard.
Das ist natürlich auch eine gute Idee. Darf ich die in dem Kapitel Kampagnenvorschläge mal erwähnen?
Ansonsten kann ich dem Rest deines Posts nur zustimmen (y)

OMG ist das genial, bitte bitte mach auch noch Husks, Reaperviecher und Kollektoren, dann ist die Verwendung in unserer Runde gesichert! :)
Freut mich, wenn´s dir gefällt. Ich hab noch ein paar angefangene Figure-Flats-Bögen auf meiner Festplatte liegen. Stehen auf meiner Liste an Dingen, die ich im Bezug auf diese Adaption hier noch erledigen muss. Hab mir grad zu viele Baustellen aufgemacht, muss erstmal die Regeln ändern/überarbeiten (Thema Schilde, wie gehabt). Es kommt auf jeden Fall noch was, auch Reaper-Gezücht.

Und deine alternative Erklärung für die Motivation der Reaper gefällt mir sehr gut! Danke für die Inspiration.

Was die Schilde angeht, werden ich die einfach als zusätzliche Punkte Panzerung darstellen, die aber nicht durch panzerbrechende Waffen reduziert werden, dafür aber durch Mächte (Bannen) und evtl. bestimmte Technik (wzB. die Munitionsupgrades) umgangen/ausgeschaltet werden können.

Danke für deinen Post,
Max.
 
Sehr gut: noch ein Mass Effect-Begeisteter! Wenn deine Gruppe anfängt zu spielen, dann würde ich mich freuen, wenn du mal erzählst, welche Abenteurer ihr erlebt. Welches System benutzt ihr denn?
Gerne, wird aber noch ein bisschen dauern. Momentan sind wir mit Rassen, Waffen und allgemeinen Traits (quasi Feats) fertig, Biotik und Tech sind gerade in Arbeit und Playtesting ist im Gange.
Gruppenzusammensetzung ist noch unklar, als sicher zu betrachten sind ein Kroganer (Nahkämpfer/CQB-Biotiker), ein Volus (Fahrzeugführer/Scharfschütze) und sehr wahrscheinlich ein Allianz-Soldat - der Rest wird sich ergeben.


Als Regelbasis benutzen wir stark modifiziertes Opus anima (wir haben schon vor ein paar Jahren SST von D20 in OA konvertiert und das ist quasi unsere Grundlage von der wir ausgehen).
Grundmechanismen sind eine völlig freies Charakterentwicklung (keine Klassen, Attribute werden durch die Anzahl der damit verbundene Fertigkeiten bestimmt), freie Fertigkeitenwahl (bei Bedarf kann man auch welche dazu erfinden), Feats ähnlich wie bei D&D (aber nur Feats die einem erlauben mit der Fertigkeit etwas zu machen was man normalerweise nicht kann, z.B. Sachen reparieren die schon zerstört sind, keine +2Fertigkeitstufen-Feats oder so einen Unfug) - diese Feats sind in (mehr oder weniger) verzweigten Bäumen angeordnet und ersetzen quasi eine Art "Klassensystem" wobei man sich seine Feats frei wählen darf also auch quasi-Multiclassing geht (eigentlich ist es eher ein Spezialisierungsystem).
Das Fernkampfsystem wurde entrümpelt (kein Grundschaden mehr, neue Regeln für Automatikwaffen, Flächenschaden, usw.), viele Regeln ausgebessert (z.B. Rammschaden bezieht jetzt Masse mit ein) und ein Luftkampf/Raumkampfsytem kam auch dazu (wobei hier noch fraglich ist ob wir das für ME wirklich brauchen).


Das System ist ziemlich schnell (Kampfrunde mit 8 Leuten und 8-10 NSC in 1-2 min, normale Proben sind kaum der Rede wert), sehr tödlich (2-3 gute Treffer und ein Char ist raus, es sei denn er ist Kroganer oder Elcor) und - dank der vielen aus SSTOA/D20 übernommenen Feats und Action Points - auch recht heroic. Aber ME ist ja auch ein Actionspiel, da darf und soll es auch ab und an so richtig coole heldenhafte Aktionen geben.
Das ganze geht sehr stark in Military-Richtung, aber es war auch nie Ziel unseres Regelwerks damit eine Diplomatengruppe damit schön spielbar zu machen.


Das ist natürlich auch eine gute Idee. Darf ich die in dem Kapitel Kampagnenvorschläge mal erwähnen?
Gerne.


Freut mich, wenn´s dir gefällt. Ich hab noch ein paar angefangene Figure-Flats-Bögen auf meiner Festplatte liegen. Stehen auf meiner Liste an Dingen, die ich im Bezug auf diese Adaption hier noch erledigen muss. Hab mir grad zu viele Baustellen aufgemacht, muss erstmal die Regeln ändern/überarbeiten (Thema Schilde, wie gehabt). Es kommt auf jeden Fall noch was, auch Reaper-Gezücht.
Ich freu mich drauf =)


Und deine alternative Erklärung für die Motivation der Reaper gefällt mir sehr gut! Danke für die Inspiration.
Gern. Mir fallen bestimmt auch noch ein paar andere Sachen ein. Die Original-ME-Sache mit diesem Synthetisch-gegen-organisch finde ich einfach platt, einfallslos, langweilig und ausgetreten. Und der Skalierung der Reaperbedrohung auch einfach nicht angemessen.


Was die Schilde angeht, werden ich die einfach als zusätzliche Punkte Panzerung darstellen, die aber nicht durch panzerbrechende Waffen reduziert werden, dafür aber durch Mächte (Bannen) und evtl. bestimmte Technik (wzB. die Munitionsupgrades) umgangen/ausgeschaltet werden können.
Da bin ich grad auch noch am überlegen, wie man Schilde und Barrieren am besten regelt. Wird wohl so werden, dass Schilde quasi als ablative Lebenspunkte behandelt werden und Barrieren einen (recht hohen) fixen Wert an Schaden schlucken, aber nur für wenige Runden aktiv sind (dafür aber den Vorteil haben, dass sie sowohl auf Schilde, Rüstung und natürliche Panzerung stacken, als auch schützen wenn man keine Panzerung mehr hat).
Sowas wie in ME2, wo es Charakterklassen gibt (z.B. Frontkämpfer), die Schilde mit Barrieren substituieren wirds bei uns nicht geben. Auch einige Biotikkräfte haben wir etwas verändert, um sinnlose Dopplungen zu vermeiden (z.B. ist Warp jetzt reine Anti-Biotik - Warp kann zwar auch Schaden anrichten, aber nur indem es auf dem Ziel aktive Biotikpunkte in Schaden umwandelt).
Und wie in ME1 schützen Schilde nicht vor biotischen Kräften (Panzerung schützt im Normalfall, aber nur gegen den Schaden, oder passiv durch die Gewichtserhöhung gegen Kräfte wie Heben/Schmettern/Schockwelle etc.).

Worauf ich mich schon freue ist die Ausarbeitung der Geth, die ja einige Charakter-Fahrzeughybriden drin haben, aber glücklicherweise haben wir bei SSTOA Bugs als genau solche Hybridkonstrukte behandelt und Schwarmintelligenz hatten die auch noch. Irgendwie passt das alles verdammt gut, wir brauchen kaum mehr wirklich neue Regelmechanismen erfinden XD
 
Da bin ich grad auch noch am überlegen, wie man Schilde und Barrieren am besten regelt. Wird wohl so werden, ...
Ihr unterscheidet zwischen biotischen Barrieren und kinetischen Barrieren/Schilden? Ich hab in den Computerspielen nie drauf geachtet, welche Unterschiede von der Spielmechanik her bestanden (immer mit automatischen Waffen draufhalten oder mit Overload wegbretzeln ;) ) . Gibts da welche?

In meiner Vorstellung (und dann auch in meiner Settingadaption) war das immer ein und das selbe: die einen werden von Lebewesen erzeugt, die anderen von einer Maschine, aber beides sind Masseneffektfelder. Ich werde da keine Unterscheidung treffen, ist auch zu kleinteilig für Savag Worlds, aber wenn´s bei eurem System paßt, um so besser.

Eine Frage noch (steh grad auf dem Schlauch): was ist denn "SST"

Und ich find´s ja klasse, dass ihr einen Volus dabei haben werdet. Hätte nicht gedacht, dass jemand einen von den kleinen, dicken Kerlen spielen will. (y)

Wenn du deine Conversion fertig hast, wirst du die öffentlich zugänglich machen, damit ich mal reinschaun kann?

Gruß, Max.
 
Ihr unterscheidet zwischen biotischen Barrieren und kinetischen Barrieren/Schilden? Ich hab in den Computerspielen nie drauf geachtet, welche Unterschiede von der Spielmechanik her bestanden (immer mit automatischen Waffen draufhalten oder mit Overload wegbretzeln ;) ) . Gibts da welche?
Keine Ahnung, aber ich finde es bescheuert, dass es teilweise vom Spiel selbst unterschiedlich behandelt wird. Die ME2-Frontkämpferklasse hat beispielsweise statt dem Schild eine Barriere, die aber exakt das gleich macht wie das Schild (das gabs afaik in ME1 nicht).
Auf der anderen Seite gibt es Barriere-Kräfte, die nur kurz wirken und massiv Schaden schlucken, sowie die Fähigkeit feststehende Barrieren zu platzieren (u.a. Kollektoren können das).
Wenn es keine Unterschied zwischen Schild und Barrieren gibt braucht man die Unterscheidung doch nicht, dann macht sich der Biotiker halt einfach sein Schild selbst und gut ist.

Außerdem macht es das Spiel irgendwie interessanter/taktischer und erlaubt etwas mehr Spezialisierung. Overload ist jetzt quasi Anti-Schild und Anti-Tech und Warp ist Anti-Biotik bzw. Anti-Barriere.
Mir gefällt die Verpanschung von Tech und Biotik nicht so sehr, schon ME2 hat viele Biotik- und Techkräfte die sich nur anhand der Beschreibung unterscheiden und somit eigentlich obsolet sind.

Ich versuche auch gerade Tech und Biotikern ein etwas klareres Profil zu geben, ohne wirklich was von den Fähigkeiten die man so kennt zu verlieren. Irgendwie sind mir die beiden oft viel zu ähnlich. Vielleicht klappt das über Verfügbarkeit und Dauer der Fähigkeiten - der offensive Biotiker der seine Ziele extrem schnell beseitigt/kurzzeitig debufft um sie schneller zu eliminieren und der eher defensive Tech der den Gegner zermürbt, am Kämpfen hindert, umprgrammiert, mit Debuffs sturmreif macht oder "wegdottet".


Eine Frage noch (steh grad auf dem Schlauch): was ist denn "SST"
Oh, SST ist Starship Troopers. Es gab von Mongoose mal ein D20-Regelwerk dazu, aber das war so bescheuert, dass wir es nach nem halben Jahr spielen in Oa konvertiert haben - anschließend schafften wir Kämpfe für die wir vorher einen ganzen Abend (ca. 4 Std.) gebraucht hatten gebraucht hatten in weniger als 30 Minuten. Ohne die Conversion hätten wir unsere Kampagne wahrscheinlich nie durchbekommen^^

Und ich find´s ja klasse, dass ihr einen Volus dabei haben werdet. Hätte nicht gedacht, dass jemand einen von den kleinen, dicken Kerlen spielen will.(y)
Naja, also Frontkämpfer machen die nicht viel her, aber als Supporter kann ich mir die gut vorstellen.
Typische Rollen für Volus wären imo Fahrzeugfahrer, Pilot, Tech, Scharfschütze (nicht als Infiltrator, sondern als Rückendeckung), Unterhändler, Informationsbeschaffer/Kontaktekenner oder Einkäufer/Hehler (irgendwie muss man ja die Beute loswerden), bzw. beliebige Kombinationen aus den genannten.
Hart wirds erst wenn einen nen Elcor oder einen Hanar spielen möchte...

Wenn du deine Conversion fertig hast, wirst du die öffentlich zugänglich machen, damit ich mal reinschaun kann?
Klar. Im Moment ist sie noch recht Alpha, auch hab ich das Problem dass ich nicht weiß wie ich sie layouten soll (hast du da irgendeinen Freeware-Tipp für mich? Ich hab mal was mit QuarkXP gemacht, aber das hab ich leider nicht mehr, und sehr erfahren bin ich auf dem Gebiet auch nicht).


Edit, Zum Thema Breaking Point:
Es gibt auch bei ME2 ein Ende (wenn nur noch eines der Teammitglieder lebt) bei dem Shepard am Ende mit der Kollektorenbasis draufgeht. Auch das wäre eine gute Einstiegsmöglichkeit für eine Kampagne.
 
Noch eine alternative Idee zum Reaperthema (vom Freespace2-Mod "Blue Planet" inspiriert, mit Anleihen von Babylon5):

"Ihr seit nicht wie wir. Wir bewahren. Ihr zerstört."
Die Reaper sind die Wächter der Galaxis, sie sind Vernichter und Retter zugleich. Jede Zivilisation die lernt die Massenportale zu nutzen und sich über die Galaxis ausbreitet ruft zwangsläufig die Reaper auf den Plan. Diese fallen ein und archivieren die Spezies in Reaperform. Sie konservieren damit die vorhandenen Spezies für die Ewigkeit und geben gleichzeitig vor-raumfahrtlichen Zivilisationen die Chance sich zu entwickeln, ohne von anderen Rassen vernichtet oder versklavt zu werden, bevor sie ihre Blüte erreicht haben. Die Reaper sind quasi Gärtner eines galaktischen Gartens, sie hegen und pflegen die Galaxis und sorgen dafür, dass jede "galaktische Generation" ihre Chance bekommt.

Die einzige Möglichkeit die Reaper zu stoppen bestünde in diesem Szenario darin eine Allianz aus allen raumfahrenden Rassen zu bilden und den Reapern klarzumachen, dass organische Wesen sehr wohl friedlich koexistieren können (die Reaper scheinen ja aus irgendeinem Grund ja gerne mit Organischen zu reden also sollte ein Gespräch möglich sein), worauf sich die Reaper zurückziehen, um die weitere Entwicklung des Galaxis beobachten - vorerst.



Hier btw die Alpha-Version der Kernregeln von MEOA.
Vorläufiges Titelbild (passend zum OA-Stil): http://www.mediafire.com/view/?l2ew1p7rpa7bl64
Grundregeln: http://www.mediafire.com/view/?k5yic4be4z54wp5
Charaktererschaffung: http://www.mediafire.com/view/?p7zexuj2j2rpb7b
Talente: http://www.mediafire.com/view/?g4x8p058372k3l1
Die Charaktererschaffung ist etwas umständlicher als bisher weil sie jetzt komplett auf Erfahrungspunkten und nicht mehr auf irgendwelchen obskuren Ressourcenpunkten basiert (im Prinzip aber alles nur simple Addition) und besonders der Fernkampf hat sich drastisch verändert. Es sei angemerkt dass der Waffenschaden viel höher liegt als bei OA - Waffen bei MEOA machen auf Ziele im dritten RA unter guten Bedingungen im Schnitt 25-45 Schaden, Rüstungen liegen bei Stb 2-10 und FG 8-20 mit 10-30 Punkten Schild.

Das ganze bekommt auch noch ein Layout, aber erst wenn es fertig ist.
 
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