Konvertierung [Fan-Conversion] Savage Mass Effect

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25. Mai 2009
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Hallo alle zusammen,

nachdem ich das dritte Spiel der Mass Effect-Reihe jetzt durchgezockt habe, konnte ich mich endlich mal aufraffen meine Conversion (oder besser Settingadaption) für die SW:GER vorzeigbar zu machen und sie euch hier vorzustellen (klicken um PDF runterzuladen):
Savage Mass Effect

Außer dem Bestiarium, das noch etwas Liebe braucht (ein paar Einträge fehlen noch und einige haben noch falsche Werte), ist sie soweit fertig. Leider konnte ich sie noch nicht unter "Gefechtsbedingungen" testen. Deshalb freue ich mich um so mehr über eure Kritik, Anmerkungen, Änderungsvorschläge, Korrekturen und hoffe auf rege Beteiligung.

Vielen Dank schon mal für eure Zeit,
Max
 
Das passt ja wie die Faust aufs Auge. :)

Wir beenden gerade einige Kampagnen und einer unserer Spielleiter überlegt Mass Effect zu machen. Da hat er ja jetzt eine weitere Conversion zur Auswahl und dann auch noch auf deutsch. Werde ihm das mal weiterleiten. :)
 
Müssen wir auch 70.000 Euro zusammenkratzen, um ein alternatives (befriedigendes) Ende zu bekommen?

Krass :eek: wußte gar nicht, dass so eine Aktion läuft. Manche Leute haben einfach zu viel Zeit* ... und wohl auch zu viel Geld:D
Spenden nehme ich immer gerne an ;)

@ Taysal
Das wäre ja toll, wenn ihr was aus meinem "Machwerk" benutzt.:) Da würde ich mich natürlich sehr über Feedback/Erfahrungsberichte freuen. Büdde. büdde, büdde...

* so wie ich, wenn ich so eine Settingadaption schreibe ;)
 
Mich interessieren Spielberichte zu MASS-EFFECT-Conversions zu MASS-EFFECT-Computerspielen immer sehr.

Ich habe den Eindruck, daß MASS-EFFECT-Computerspiele von ihrer starken Optik-Wirkung LUST darauf machen, das auch im Pen&Paper-Rollenspiel zu spielen. Aber diese Lust überträgt sich NICHT aufs Tischrollenspiel!

Am Tisch kann man NICHT all die tollen Animationen, die tolle Graphik, den tollen Sound bieten. - Man kann bestenfalls (wenn es gut gelungen ist) die begeisternde Story erspielen.

Die STÄRKEN von Pen&Paper-Rollenspielen liegen ganz woanders als die Conversion-Vorlage.

Meinem Eindruck nach ist die Anfangs-Euphorie beim Erstellen der MASS-EFFECT-Conversion unter dem Eindruck des durchgespielten MASS-EFFECT-Computerspiels noch groß. Aber nur für den Ersteller. Nur vielleicht für Pen&Paper-Rollenspieler, die auch das MASS-EFFECT-Computerspiel gespielt haben. Und was ist mit den Pen&Paper-Rollenspielern, die das MASS-EFFECT-Computerspiel NICHT kennen?

Wird die MASS-EFFECT-Conversion für diese Gruppe auch interessant und begeisternd sein?

Meinem Eindruck nach läuft sich das Interesse daran ein MASS-EFFECT-Computerspiel-Setting am Spieltisch als Pen&Paper-Rollenspiel zu spielen bald tot. - Die eigentlich interessanteste Story, deren Wirkung und deren anrührende Elemente man gerne im Pen&Paper wiedererschaffen möchte, ist halt die des MASS-EFFECT-Computerspiels. Aber das hat man ein oder mehrmals durchgespielt und hier wird sich - gerade auch bei Mass Effect, wie man ja an der Entrüstung über das Ende mitbekommen hat - nichts ändern.

Welche NEUEN Geschichten erlaubt das MASS-EFFECT-Computerspiele-Setting denn?

Was für NEUE Geschichten im Mass-Effect-Universum sind denn "erzählenswert" und damit spielenswert?

Bei anderen Computerspielconversions schließt sich ja der Kreis. Gamma Worlds - Wasteland oder Fallout - Savage Gamma World, Savage Fallout usw. - Die Grundideen kommen hier VOM Pen&Paper-Rollenspiel und das spätere Computerspiel bietet nur mehr Komfort in der regeltechnischen Handhabung und bessere Optik, erzählt aber nicht DIE Geschichte des Settings, sondern nur EINE Geschichte. - Und das kann man dann auch im Pen&Paper wieder aufnehmen.

Es gibt bestimmte, insbesondere story-intensive Vorlagen, die einfach als Spielhintergrund trotz attraktiver Optik-Umsetzung für das Pen&Paper-Rollenspiel wenig ergiebig sind. Hier ist die vorgelegte Geschichte DIE Geschichte, die EINE Geschichte - und alles, was die SCs in einer Pen&Paper-Version spielen könnten, wären nur "Randfiguren" und "Nebengeschichten", somit an sich schon völlig UNWICHTIGES Zeugs am Rande.

Unabhängig von der konkreten Ausführung einer MASS-EFFECT-Conversion auf Basis einer Vorlage eines MASS-EFFECT-Computerspiels habe ich eben immer die Bedenken, daß der "Spielwert" für eine Pen&Paper-Rollenspielrunde ausgesprochen gering ist. - Mehr noch bei Leuten, die bereits das MASS-EFFECT-Computerspiel KENNEN, als bei jenen, die unvoreingenommen und ohne Kenntnis des MASS-EFFECT-Computerspiels das Setting als neues Setting für sich entdecken wollen.

Ähnlich gelagert ist das Problem auch bei Adaptionen von Filmen, weniger von Romanen. - Je mehr OPTISCHES MOMENT das Setting definiert, ja dominiert, desto schlechter läßt es sich - trotz Unmengen verfügbarer Illustrationen, Handouts, usw. aus den Film-Vorlagen - am Spieltisch für Pen&Paper-Rollenspiel umsetzen. (Firefly ging interessanterweise besser umzusetzen als Babylon 5, )


Aus diesen Gründen interessieren mich SPIELBERICHTE zur Mass-Effect-Conversion sehr.

Wer spielt diese MASS-EFFECT-Conversion? (Nur Kenner der Computerspielvorlage? Welche Teile? Oder auch Nicht-Kenner?)

Was spielt Ihr in Euren MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Welche Geschichten? Was passiert da? Nutzt ihr die Computerspiel-Geschichte als "Kanon"-Vorgabe? Oder ignoriert ihr diese?)

Wie lange spielt Ihr solche MASS-EFFECT-Conversion-Spielrunden? (Wann ist die Luft raus? Nach einer oder wenigen Spielsitzungen? Gibt das Setting genug Langzeitmotivation für eine echte Kampagne?)
 
Wie ich oben schon schrieb: Es gibt bestimmte, insbesondere story-intensive Vorlagen, die einfach als Spielhintergrund trotz attraktiver Optik-Umsetzung für das Pen&Paper-Rollenspiel wenig ergiebig sind. Hier ist die vorgelegte Geschichte DIE Geschichte, die EINE Geschichte - und alles, was die SCs in einer Pen&Paper-Version spielen könnten, wären nur "Randfiguren" und "Nebengeschichten", somit an sich schon völlig UNWICHTIGES Zeugs am Rande.

So sieht es zumindest bei Mass Effect auch aus.

Wo im Mass-Effect-Universum gibt es denn noch was anderes INTERESSANTES für Hauptfiguren einer Geschichte zu tun?

Natürlich kann man die Spielzeit VOR (wie attraktiv ist das?) oder NACH (wohl weniger attraktiv) der Handlung der Computerspielreihe setzen. Aber auch hier hat man - wie bei allen Kanon-Settings - das Problem der bereits "vorgespielten" FAKTEN bzw. des bewußten Ignorierens derselben.

Da kann man sich fragen: "Wenn man eh VOR oder NACH der Computerspielhandlung spielt und wenn man eh FAKTEN des Settings ignoriert, warum spielt man dann nicht gleich ein EIGENES Sci-Fi-Setting? Es ist dann doch so oder so nicht mehr Mass Effect!"
 
Zu Mass Effect kann ich selber nichts sagen, da ich das Spiel bisher nicht gespielt habe. Das war auch ein Grund warum ich nicht in der Runde mitgespielt habe.

Ich klaue einfach dreist aus dem regionalen Board die Beschreibung des angebotenen Abenteuers: ;)
Gigi schrieb:
Zeitlich wird es in etwa im 2ten Teil spielen, ihr verkörpert ein paar freischaffende Söldner auf Omega, die einen Auftrag vom Shadow Broker erhalten...weiter Infos folgen
1.gif


Einkommende Nachricht Priorität Z-01

Von Baltus K’Taan

An das interne Omega Netzwerk, Sicherheitsstufe A

Bei dem Auftrag handelt es sich um eine Datenbeschaffung. Das Ziel ist ein mutmaßliches protheanisches Artefakt unter der Obhut ExoGenis. Das Artefakt wird derzeit im Laborkomplex „Gipfel 13“ auf Noveria http://www.masseffect-game.de/content/view/252 untersucht. Bezahlt wird für die Beschaffung der gesammelten Forschungsdaten. Meine Auftraggeber stellen zusätzlich einen Bonus für die Beschaffung des Artefakts in Aussicht. Interessenten für den Auftrag finden sich innerhalb der nächsten Woche in der Bar „Helium-3“ auf den Unteren Ebenen Omegas ein.
 
Mass Effect ist bei uns eine der möglichen kommenden Kampagnen. Wie das Spiel schlussendlich gestaltet wird, ist mir unbekannt. Allerdings habe ich selbst schon die ein oder andere Sache adaptiert - weil mir das ziemlich liegt.

Grafik und Sound an den Spieltisch zu bekommen, ist die einfachste Sache. Zum Einen kann das heutzutage medial einfach bewerkstelligt werden. Zum anderen muss der Spieler nur die entsprechenden Erinnerungen aktivieren. Das ist tatsächlich das kleinste aller Probleme, solange allen die Vorlage bekannt ist. Das spart auch einiges an Zeit.

Schwerer ist es die Story umzusetzen. Promi-Charaktere handeln anders als erwartet, Ausbrüche aus der Storyline werden unterschiedlich gewichtet, die Lücken innerhalb des Spieluniversums, die Handlungslöcher und die Logikbrüche fallen stärker ins Gewicht.

Im Falle von Firefly und Babylon 5 waren die Probleme so gelagert, dass das aufgebaute Spieluniversum mit den Vorstellungen des Einzelnen, im Bezug auf die bekannten Figuren und der Serienhistorie, kollidierten. Nebenbei erwies sich auch das D20-System als Scheiße.

Anhand von FF und B5 sind die Unterschiede und Gefahren deutlich zu erkennen. Firefly hatte nur eine kurze Laufzeit, die Beschreibungen waren knapp, es gab nur wenige Charaktere, kurze Profile etc. Für den Spielleiter fiel Spielraum, wenig Chancen für einen Crash mit dem Vorstellungsraum der Spieler. Babylon 5 lief dagegen ziemlich lange, es wurde sehr viel ausgearbeitet, die Story ging verdammt tief und es gab Unmengen an Figuren, von denen die bekanntesten umfassend ausgeleuchtet wurden. Wenig Spielraum für den Spielleiter, viele Chancen für einen Crash. Solange alle die gleiche Meinung haben, funktionieren beide Serien. Sobald es Abweichungen gibt, knallt es ("Nö, das würde Sinclair niemals machen", "Ich will aber die Ivanova sehen", "Warum darf ich Londo nicht erschießen?", "Lass uns dahin fliegen und mal die Schatten angucken" - "Was für Schatten?" etc. usw. pp.).

Fallout, Firefly, LOST, Terra Nova, Star Wars und noch einiges anderes - es knirscht immer erst dann, wenn sich das Spiel auf einem vollkommen bekannten Pfad bewegt. Selbst im Vorfeld klar war, dass der SL Sachen ändern wird. Ich bin stets am besten gefahren, wenn ich das Spieluniversum genutzt habe, aber für den Start eine "unbekannte Ecke" wählte. Sind die Spieler erst einmal in der Story gefangen, dann wird es zu ihrem eigenen Spiel, zu ihrem Universum - und ist nicht mehr as Universum der Serien-Charaktere. Und im Universum meiner Spieler, da ist einfach alles möglich. :)

sicherlich, anstatt Mass Effect könnten wir auch ein anderes SF spielen. Aber wir mögen neben der Story auch das Universum. Und es gibt schon einiges an Hintergrundbeschreibung, die genutzt werden kann. wir wollen das Spiel-Universum, nicht die Spiel-Story. Die kann ruhig nebenher laufen, ist für uns aber erst einmal unwichtig. Allerdings habe ich selbst schon Spiele geleitet, in denen die Gruppe schlussendlich die Fäden in die Hand nahm und den offiziellen Handlungsverlauf änderte. Denn es war ja nun ihr Spiel-Universum.

Im Falle von Mass Effect ist das Universum ziemlich groß und es gibt viele Geschichten zu erzählen. Zuerst natürlich der Standard, der entsprechend gefärbt wird. Und dann natürlich die knallharten Entscheidungen und das soziale Spiel, das bei uns oft sehr groß geschrieben wird und Gewicht hat. Wir haben oft Spielabende, da kommt es zu keinem einzigen Kampf - und trotzdem ist es verdammt spannend. Einfach weil die Entscheidungen an die Nieren gehen. Ich musste personenweise aber ziemlich daran arbeiten die Sichtweise einiger Spieler entsprechend "zu korrigieren", die zu sehr in D&D drinnen waren. D&D ist halt eine andere Art von Spiel, auf das ich keine Lust mehr habe. Lieber mehr Soap als War; kiss boobs, not guns.

Davon mal abgesehen ist es auch kein Problem eine Story nachzuspielen oder auch Savegames einzubauen, es gibt mehr als eine Spielart. :)
 
Hallo alle zusammen,

ich hab die Tage ein wenig an der Settingadaption weiter gearbeitet und kann jetzt endlich die Version 1.0 präsentieren. Seit der letzten Version hat sich folgendes geändert:
– Logo leicht überarbeitet
– neues Titelblatt gestaltet
– jede Menge Rechtschreibfehler ausgemerzt (und bestimmt genau so viele noch übersehen :-\ )
– den Eintrag über Kroganer leicht überarbeitet
– andere Bilder für die einzelnen Völker eingebaut
– das Kapitel über Fahrzeuge ergänzt (Liste mit Fahrzeugwaffen und -Upgrades und neue Fahrzeuge)
– das Bestiarium vervollständigt
– Notizkarten für Statisten beigefügt
– und bestimmt noch einges an Zeug, was ich schon wieder vergessen habe

Passend dazu habe ich einige Figure Flats zusammengebaut, die ihr bei Bedarf hier (ZIP, 24MB) findet.
In dem Archiv finden sich folgende PDFs:
– Batarianer
– Cerberus-Agenten
– Citadel-Bewohner
– Fahrzeuge (orbitaler Maßstab)
– Fahrzeuge (planetarer Maßstab)
– Allianz Marines
– Mechs
– Rachni
– diverse Tiere

Die Settingadaption ist jetzt vorerst mal fertig. Ich würde mich aber noch sehr, sehr über weiteres Feedback freuen.
Als nächstes stelle ich noch ein paar weitere Figure-Flats-Bögen zusammen und ich arbeite an einem Abenteuer, aber das muß erst noch getestet werden.

Danke für die Aufmerksamkeit und Gruß,
Max.
 
Allein schon die Faltfiguren sind SEHR GELUNGEN! Danke für das Teilen mit den Savages!

Diese Conversion sollte auf alle Fälle eine eigene Seite in der Savagepedia bekommen.
 
Hab auch nur mal drüber geschaut und optisch sieht es wirklich sehr ansprechend aus. Vor allem die Charakterpässe. Da gefällt mir die Idee mit den XP zum ankreuzen sehr. Darf man das klauen? *hrhr*
 
Also wir haben in unserer Runde nun die Charaktere gebaut und eine kurze Runde gespielt und muss sagen: So ganz zufrieden bin ich nicht.

Das liegt vor allem beim Charakterbau. Welche Rollen kann man einnehmen? Wenn ich es mit anderen Savage Settings vergleiche kann man mindestens 6 verschiedene Rollen einnehmen.
Beispielsweise bei Sundered Skies der Windpriester, Barde, Captain, Zwergen-Tinker und so weiter. Beispielsweise auch bei meiner eigenen Conversion: Rigger, Hacker, Soziales Chamäleon, Magier, KI-Adept, etc.

Bei Mass Effect bin ich mir da echt nicht schlüssig. Man hat zwar Biotik und Tech aber die scheinen sich nur in den Mächten und Ausprägungen zu unterscheiden. Hier hätte ich mir einfach Archetypen gewünscht, also "Was spiele ich? Was für Rollen gibt es?"

Dann das ganze mit den Kraftfeldern. Muss das sein? Hätte man das nicht mit dickerer Panzerung und Henchmans (3 Wundstufen für Statisten) lösen können? Jeder besitzt so ein Schild und das einzige was es macht ist das es 10 Schaden absorbiert, zusammebricht und nach einer Runde wieder da ist. Wir haben es in unserer Runde so gemacht das, wenn das Kraftfeld zusammengebrochen ist, der Charakter eine Aktion aufwenden muss um es zu wiederherzustellen, anstatt es automatisch wiederherstellen zu lassen. Aber selbst dann zieht es die Kämpfe einfach nur in die länge.
Ich gestehe, ich kenne Mass Effect nicht, aber ist das wirklich so ein Gewinn für das Setting wenn die Kämpfe einfach nur länger dauern? Ich meine, es ist wirklich keine besondere Fähigkeit einer Gegnergruppe, wirklich jeder NSC und Spielercharakter hat so ein Schild und die Waffen machen jetzt auch nicht mehr Schaden das man zusätzlich zur Rüstung das Schild brauchen müsste.
 
Vorausgeschickt: Ich habe Mass Effect nie gespielt. Daher ist mein Feedback mit entsprechender Vorsicht zu genießen.

Mir erschien - in Unkenntnis des Settings und der Setting-FAKTEN, die man mit SW abbilden möchte - die Mass Effect Conversion durchaus plausibel und spielbar umgesetzt.

Ich habe aber den Eindruck, daß Mass Effect doch mehr MILITÄRISCHES Spiel und mehr MILITÄRISCHE SCs in den Vordergrund stellt, als in der Conversion umgesetzt wurde.

Daher auch das Problem hier:
Das liegt vor allem beim Charakterbau. Welche Rollen kann man einnehmen?
Ich kann dazu nur empfehlen die MOS - Military Occupational Specialties, wie sie z.B. in Weird Wars II umgesetzt wurden, zu verwenden bzw. für Mass Effect entsprechende zu erstellen.

Diese gibt es ja auch im wirklichen Militärleben: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_United_States_Marine_Corps_MOS

In Weird Wars II wurden sie so umgesetzt, daß man sich zwar einen Charakter frei mit den Erschaffungspunkten zusammenbauen kann, daß er aber mindestens die Qualifikationskriterien für EINE der MOS erfüllen MUSS.

Also baut man einen Combat Medic anders zusammen als einen Sniper oder einen Landungsboot-Steuermann.

Die Folge: Jeder SC PASST in das vorgegebene militärische Gefüge, PASST in die Spielwelt, hat seine in-game AUFGABEN und in-game ROLLEN und man weiß, was er können sollte, worin er qualifiziert ist, was sein Common Knowledge in diesen Feldern abdecken kann, und welche Rolle er in einem SC-Team mit anderen SCs einnehmen könnte.

Das paßt einfach.

Nur ist das Erstellen von MOS für alle für SCs relevanten Services und die darin für SCs gedachten Tätigkeitsprofile schon etwas aufwendig.

Ich kann aber, falls mein Eindruck von der stärker militärischen Ausrichtung der Mass-Effect-SCs stimmt, nur empfehlen diese Arbeit zu machen.


Dann das ganze mit den Kraftfeldern. Muss das sein? Hätte man das nicht mit dickerer Panzerung und Henchmans (3 Wundstufen für Statisten) lösen können? Jeder besitzt so ein Schild und das einzige was es macht ist das es 10 Schaden absorbiert, zusammebricht und nach einer Runde wieder da ist. Wir haben es in unserer Runde so gemacht das, wenn das Kraftfeld zusammengebrochen ist, der Charakter eine Aktion aufwenden muss um es zu wiederherzustellen, anstatt es automatisch wiederherstellen zu lassen. Aber selbst dann zieht es die Kämpfe einfach nur in die länge.
Ich gestehe, ich kenne Mass Effect nicht, aber ist das wirklich so ein Gewinn für das Setting wenn die Kämpfe einfach nur länger dauern? Ich meine, es ist wirklich keine besondere Fähigkeit einer Gegnergruppe, wirklich jeder NSC und Spielercharakter hat so ein Schild und die Waffen machen jetzt auch nicht mehr Schaden das man zusätzlich zur Rüstung das Schild brauchen müsste.
Bei dieser Kraftfelderregelung war ich mir auch nicht sicher, was an Mass-Effect-Setting-FAKTEN da abgebildet werden sollte.

Ich bin, wie gesagt, Mass-Effect-unkundig und ging davon aus, daß es dort halt für jeden popeligen Extra, also namenlose Charaktere, die eigentlich nichts zu melden haben sollten, eben diese "erhöhte Zähigkeit" gibt. Und diese "die hard"-Extras sollten eben abgebildet werden.

Ich sehe das eigentlich in einer SW-Adaption des SETTINGS nicht. Extras kann man sicherlich mittels Ausrüstung "abhärten", doch macht sie das immer noch NICHT WICHTIGER! - Somit sollte man, wenn man meint wichtige Charaktere auftauchen zu lassen, diese eben zu Wildcards machen.

Von den in manchen Settings verwandten "Handlangern" mit drei Wunden, aber ohne Wild Die, oder den "Gehilfen" mit Wild Die, aber ansonsten wie ein Extra zu behandeln, halte ich ÜBERHAUPT NICHTS! - Diese Regelungen sorgen NICHT dafür, daß man einen "kontinuierlicheren Kompetenzübergang" wie bei auf linearer Skala angesiedelten Charakterwerten bekommt!

Bei den Extras mit Wild Die ist der Wild Die vom Effekt her schon HEFTIG und deutlich "ungeradlinig". Mit dem Wild Die müßte man die Spielwerte des so ausgestatteten Extra erst einmal SENKEN, bevor man ihm den Wild Die zugesteht, da dieser ja bei Standardzielwert 4 in der Hälfte alle Fälle schon für einen "Basiserfolg" sorgt. Das ist ein STARKER Einfluß, der selbst solch einen Pseudo-Wildcard-als-Fallobst-Extra eben ZU KOMPETENT macht! Besser ist es einfach den Fertigkeitswürfel zu erhöhen und noch besser passende Talente zu vergeben! Ein kompetenterer Extra hat dann eben ein oder ein paar Talente, statt nur seine "nackten" Fertigkeiten.

Die Extras mit drei Wundenstufen sind ja immer noch gesichtslose, namenlose Statisten, die in der Geschichte KEINE wichtige Rolle spielen. Nun spielen sie bis zu drei Mal "Stehaufmännchen". Das kann man anders lösen: Mit Regeneration bei entsprechenden Fremdrassen oder Monstern, mit entsprechenden Edges eines Combat-Medic, der einen "gefallenen" Extra mit "Steh auf und kämpfe!" wieder in den Kampf (und ins Leben) zurückbringen kann, usw.

Vor allem: Die Wundabzüge für jeden doofen Extra mit mehreren Wundstufen auch noch zusätzlich buchhalten zu müssen, NERVT! - Damit zieht man dem FFF die Handbremse an! - Schon schlimm genug, wie mehrere Wildcards einen Kampf in der Abwicklung verlangsamen können, aber Extras nun auch noch länger "im Spiel" zu halten? Nein danke!

Und die Wundabzüge machen OHNE Wild Die einen Extra von gering kompetent gleich zu INKOMPETENT! - Ein Extra, der KEINEN Wild Die würfelt, erlebt bei Abzügen von -1, -2, -3 schon kaum noch einen Erfolg in irgendwas, sondern darf nur noch auf explodieren seines einen, einzigen Fertigkeitswürfels hoffen. Kommen noch andere Modifikatoren wie Distanz, Sicht, usw. hinzu, dann ist es gleich ganz aus.

Will man einen Charakter, der gegen SCs so lange "stehen" kann, wie ein SC das kann, dann macht man ihn zum Wildcard! - Mit drei Wundenstufen UND Wild Die UND Bennies!

Alles andere ist einfach zu unwichtig und zu unspannend, als daß es das Mehr an Buchhaltung, Verwaltung und Aufmerksamkeit des SLs rechtfertigen würde.


Zurück zu den Schilden: Deren einziger Effekt ist der, daß sie Kämpfe in die Länge ziehen. - Das ist wirklich ungeschickt. - Vor allem: EXTRAS sind FALLOBST!

Extras sind eben ZU UNWICHTIG für die Geschichte rund um die SCs, als daß sie sich zu viel Spielzeit STEHLEN dürfen! Dies sollte den Wildcards vorbehalten sein.

Dies ist die Grundstruktur, auf der SW bei der Umsetzung von NSCs aufbaut.

Ausnahmen gibt es: Z.B. die Rephaim, bei denen als Untote via Settingregel der Schaden durch die meisten Schußwaffen und alle Stichwaffen HALBIERT wird. Das macht sie ENORM ZÄH und zieht die Kämpfe von taktisch unflexiblen SC-Gruppen enorm in die Länge. - Aber es gibt eine "Hintertür": Granaten und Schwerter. Beides macht vollen Schaden und ist auch so beabsichtigt, damit eben gerade die tapferen Ordensritter mit blankem Schwert mitten unter mit MPs und Sturmgewehren bewaffneten Untoten aufräumen gehen! - So sorgt eine Settingregel dafür, daß bestimmte Handlungen sinnvoll(er) werden und fördert so bestimmte Arten von Szenen im Spiel.

Da solche Ausnahmen vom Setting her begründet sind, hielt ich erst einmal die Schild-Regel nicht für kritisch.

Nun meine Frage: Ist das im Mass Effect Setting so beabsichtigt? Sollen sich die SCs dort durch selbst gesichtslose Statisten in langen und zähen Kämpfen "hindurchgrinden"? Will man das abbilden? - Will man das auch exakt so, wie im Computerspiel, in der Pen&Paper-Umsetzung haben?

Was sagen die Mass-Effect-Kenner dazu?
 
Ich bin selber kein Mass-Effect-Spieler aber laut meinem Leiter war es in den Computerspielen immer so das man erst die Schilde und runterhauen musste und danach die Trefferpunkte, setzte man einen Angriff nicht fort sondern witmete sind anderen Dingen im Kampf (Bewusstlos sein, Planlos in der gegend rum ballern) bauen sich die Schilde recht schnell wieder auf und darf von vorne beginnen.

Persönlich hatte mich das an die Untoten aus Necropolis erinnert. Schwer zu töten (halber Schaden) und mit einem W4+2 Bonus standen die vom Angeschlagenen-Modus sehr schnell wieder auf.

Edit: Lustig ist das es spezielle Waffen gibt die die Schilde umgehen. Aber nicht so direkt zugänglich sind. Hat mich ebenfalls an Necropolis an die Laserwaffen erinnert.
 
Ich sag ja, es könnte aus dem Setting heraus Gründe dafür geben, den Kampf auch gegen Extras in die Länge zu ziehen.

Wobei: Hier reicht eigentlich schon ein ordentlich robuster Extra mit guter Willenskraft und eventuell Kampfreflexen, damit er bei einem Treffer nur Angeschlagen ist und danach schnell wieder kampffähig ist. - Da bräuchte es zur Umsetzung keine Schilde.

Mich wurmen ein wenig die HOHEN festen Robustheitswerte der Schilde und ihre NIE endende Wirkungsdauer.

Die Macht "Barriere", nach der die Schild-Regeln ja modelliert sind, wirkt normalerweise nur für kurze Zeit (wenige Kampfrunden) und ist TEUER, wenn sie auch nur EINEN Charakter RUNDUM schützen soll: 5 Machtpunkte für vorne, hinten, rechts, links und - so das Trapping das zuläßt - oben (ansonsten kann man oben eine Granate reinschmeißen und umgeht die Barriere komplett). Das hält dann DREI Kampfrunden lang bzw. man buttert nochmal 5 MP pro Runde rein, um die Barriere jeweils eine weitere Runde oben zu halten. Selbst ein MP-Reservoir von 20 Punkten wäre nach maximal SECHS Kampfrunden LEER!

Damit müßte sich ein Verwender dieser Macht schon SEHR GENAU überlegen, ob er wirklich RUNDUMSCHUTZ haben will und wie lange er diesen aufrecht erhalten kann!

Nicht so bei den hier modellierten Schilden. - Diese sind echte no-brainer. Man wäre blöde KEINEN Schild zu haben, da sie offensichtlich EWIG laufen und gerade mal in der kurzen Zeitspanne zwischen einem Treffer mit 11 oder mehr Punkten und der nächsten Aktionskarte des Trägers inaktiv sind.

Und für diesen Fall hat man ja eine ordentliche Rüstung ZUSÄTZLICH an: der Beispiel-Marine hat Robustheit 12(6) PLUS 10 Punkte Schild. Für einen einzigen WIRKUNGSTREFFER bräuchte man also mindestens 22 Punkte Schaden! - Ein Sturmgewehr macht 2W8+1 mit PB4 Schaden. Somit bräuchte es, da es 4 Punkte der Panzerung ignoriert, nur 18 Punkte Schaden. Mit 3er-Salve macht es 2W8+3 Schaden, somit müßte man auf 2W8 eine 15(!) würfeln, um den Charakter nur ANGESCHLAGEN hinzubekommen! Für eine Wunde muß man mit 2W8 eine 19 Würfeln, was einen Extra dann auch aus dem Verkehr ziehen würde. Eine 19 auf 2W8 - das ist schon im "Freak Roll"-Bereich!

Ich würde die Schilde grundsätzlich ANDERS umsetzen.

Was ist die Funktion der Schilde? - Nicht im Computerspiel, wo sie die Ballerszenen einfach in die Länge ziehen sollen, weil das GEBALLERE dort vom Gameplay her das Wichtigste ist! Sondern im Rollenspiel, wo man NICHT den ganzen Abend nur mit einer Aneinanderreihung von öden Kampfszenen verbringen will!

Die Schilde machen aus Spielweltsicht die Charaktere ZÄHER. Sie sind nicht mehr so leicht zu töten, wie ohne Schilde.

Gut.

Wie macht man in SW Charaktere schwerer zu töten?

Wenn man sich erst einmal im Klaren darüber ist, WARUM man eigentlich einen Charakter oder viele Charaktere oder gar viele Extras oder gar fast alle NSCs in einem Setting schwerer zu töten machen MÖCHTE, dann bietet SW aus den Grundregeln schon eine Menge Umsetzungsmodelle an:

Höhere Konstitution - Das wirkt sich nur in geringer Steigerung der Robustheit aus, erleichtert aber für Wildcards sehr wirkungsvoll das Wegstecken von Wunden. Ist für Extras nur bedingt sinnvoll anwendbar.

Bessere Rüstungswerte - Diese Lösung wurde ja in Necropolis erfolgreich verwandt. Wenn die Rüstungen alle +2 Punkte mehr wegsteckten, dann müssen grob betrachtet die Schadenswürfel schon jeder für sich je einen Punkt höheres Ergebnis für die gleiche Wirkung bringen (natürlich kommt es auf die Summe an). - Mit höheren Rüstungswerte kann man auch ohne Konstitutionserhöhung die Charaktere schützen und eine Hintertür für Called Shots auf ungepanzerte Stellen sowie (nach alten Regeln) Flächenschaden (der damals nur die schwächste Rüstung berücksichtigte - meist also KEINE - dafür aber keinen +W6 Zusatzschaden bei guten "Treffern" brachte) und panzerbrechende Waffen (die es jetzt schon gibt, die dann auch gerne noch höhere PB-Werte bekommen könnten).
Übrigens: Schilde, die VOR der eigentlichen Rüstung plaziert sind, wären eigentlich "Hindernisse" und geben eventuelle Deckungsabzüge (wenn sie z.B. flimmern und den Aufenthaltsort des Charakters verschleiern) um den Charakter zu treffen, oder stellen durchschießbare Schilde wie die mittelalterlichen dar, die nur einen Bonus auf die Robustheit in Form von +2 Panzerung oder so gegen Fernwaffen geben (je nach Material und Dichte). Im Endeffekt wird hier eigentlich immer nur die effektive Robustheit der Charaktere erhöht. Dies wäre der Fall bei Energieschilden, die komplett durchsichtig sind, so daß man immer genau weiß, wo der Charakter sich befindet.

Nicht getroffen Werden - Durch Talente wie Ausweichen, die vom Trefferwurf des Gegners abziehen, wird der Charakter erst überhaupt nicht getroffen. Ein "Gerät", welches wie die Macht "Ablenken" funktioniert, lenkt eben wie ein Kraftfeld oder ein Energieschirm einkommende Geschosse ab, was zu -2 oder gar -4 bei Aktivierung mit Steigerung für den Angreifer führt. Folge: Der so geschützte Charakter wird nicht so gut getroffen und ist daher schwerer zu töten, OHNE in die "Rüstungsspirale" von Mehr-Robustheit-gegen-Mehr-Schaden zu geraten. Hier werden Zielfernrohre, Salvenfeuer und dergleichen wichtiger.

Schnelleres Erholen - Durch Kampfreflexe wird ein einmal angeschlagener Gegner schneller wieder kampffähig.

Erschwertes Verwunden - Durch das Monstermerkmal "Zäh" verursacht ein zweites Angeschlagen-Resultat keine Wunde. Das macht den Charakter deutlich zäher.

Wunden-Wegstecken-Würfe - Ähnlich der Schilde in Daring Tales of the Space Lanes kann ein Schild-"Pod" nur einmal einen kostenlosen "Soak-Wurf" gegen erlittenen Schaden ausführen und ist danach leer. Das Aufladen kann je nach Setting unterschiedlich lange dauern. - Diese Schild-Regelung stellt eine Art "kaufbaren Soak-Bennie" dar. Die Stärke des Schildes könnte dann als Würfelgröße angegeben werden. Ein W10-Schild schafft einen Soak besser als ein ziviler W4-Schild.

Wildcard-Charaktere - Sind Charaktere so wichtig, daß man sie wirklich schwer zu töten machen möchte, dann macht man aus ihnen Wildcard-Charaktere. Diese kann man dann noch mit Hart im Nehmen etc. weiter "plothart" machen, so daß hier alle Möglichkeiten eines SCs auch bei NSCs zur Verfügung stehen.


Was nimmt man nun am Besten?

Kommt darauf an.

Will man seine Kampfszenen so schnell behalten, wie man es von SW kennt, dann ist zusätzliche Buchhaltung, Machtpunkte-Verwaltung oder weitere Wundenstufen, Abzüge, etc. einfach kein Thema.

Dann steigert man einfach die Robustheit der Schildträger um +2 oder mehr. Denn letztlich kommt es doch so oder so nur darauf an, daß man einfach GENUG Schaden verursachen kann, damit der Charakter irgendwann doch umkippt. Also alle Rüstungen aufwerten, die Schilde existieren als reine Fluffbeschreibung.

Beispiel: Der Marine im Beispiel hat dann nicht 12(6) als Robustheit, sondern z.B. 16 (10). Laut Beschreibung ist das, weil er 6 Punkte Panzerung und 4 Punkte Schutz durch seinen Schild hat. - Ein Schuß mit einem Sturmgewehr mit 2W8+1 PB4 bräuchte also für ein Angeschlagen eine 10 auf 2W8 ohne 3er-Salve. Für einen One-Hit-Kill gegen einen Extra eine 14 auf 2W8 oder eine 12 mit 3er-Salve. Das ist dann schon wieder machbarer, Kämpfe werden gefährlicher, ohne daß der gut gerüstete Charakter gleich Fallobst wird.
Erhöht man die Grundpanzerung für einen Spacemarine-Battledress auf ansehnliche 10 Punkte und beläßt den Schild bei 4 Punkten (wie die Macht "Panzerung"), dann bräuchte man mit einer 3er-Salve des Sturmgewehrs schon eine satte 15 für ein Angeschlagen und eine 19 für einen One-Hit-Kill. - Das ist ja genauso hoch wie oben beim 10-Punkte-Barriere-Schild! - Genau! Aber: Mit normaler Panzerbrechend-Eigenschaft kommt man dem größten Teil der Panzerung gut bei - man kann bis zu 10 Punkte PB für besondere Munition vergeben und hat dann nur noch die 4 Punkte Panzerung durch den Schild plus die Grundrobustheit von 6 bei Konstitution W8. Und eine 10 auf 2W8+1 +2 (Dreiersalve) ist schon gut zu schaffen. - Und sollte die Rüstung nicht den gesamten Körper des Charakters umschließen, oder führt man Called Shots auf Schwachstellen der Rüstung ein, so umgeht man damit gleich die 10 Punkte "konventioneller" Rüstung.

Dieser Ansatz gefällt mir besser, weil hier die NORMALE, die "konventionelle" Rüstung immer noch der wesentliche Teil des Schutzes ist, und die Schilde aber nie völlig wertlos werden.

Ein anderer Ansatz gefällt mir sogar noch BESSER: Die Schilde wirken wie die Macht "Ablenken" und erschweren einfach das Getroffen-Werden durch Abzüge beim Gegner. -2 oder -4 auf den Trefferwurf ist schon heftig, aber durch gute Taktik, durch Zielen, durch The Drop, durch - im Nahkampf - Überzahl (überlastet den Schild!) zu bewältigen!

Nur, wenn es mir nichts ausmacht VIEL MEHR herum zu Würfeln, würde ich solche Eigenschaften wie einen durch Ausrüstung bereitgestellten Soak-Wurf in Erwägung ziehen. Hier sicher nicht.

Eine andere, noch einfachere Lösung als nur die Robustheit durch Panzerung zu erhöhen, wäre es die Schilde als eine Art "eingebaute Monstereigenschaft" ZÄH umzusetzen. Wer einen Schild trägt, der geht durch zwei Treffer mit Angeschlagen nicht Außer Gefecht (als Extra). Angeschlagen bleibt Angeschlagen, weil der Schild alle nicht direkt für eine Wunde ausreichenden Treffer wegsteckt. - Man muß also eine ECHTE Wunde beim Schadenswurf erwürfeln, um Schaden zu verursachen.

Diese Lösung bedeutet aber, daß die Panzerungswerte nur unwesentlich erhöht werden sollten. - Ich finde sie in der Conversion alle um mindestens 2 Punkte zu niedrig, wenn ich sie mit den schon bei Necropolis sehr popeligen Rüstungsschutzwerten vergleiche - dort fängt die leichteste Rüstung bei +4 an und viele Waffen, wie bei Mass Effect ja auch, haben Panzerbrechend als Eigenschaft und ignorieren schnell mal +4.
Daß eine Schrotflinte PB1 haben soll, das will mir eh nicht in den Kopf. - Für mich ist das Maß immer das gängige Sturmgewehr. Das hat in der Conversion PB4 und ignoriert mal komplett die Leichte Panzerung und reduziert die schwerste Panzerung zu lahmen +4 Punkten. Das ist zu wenig für einen Kampfanzug, den man als Space-Marine oder so etwas GEGEN DIE EIGENE Waffentechnik wenigstens vernünftig gesichert haben sollte.


Somit:
  • Panzerungswerte aller Rüstungen um +2 oder gar +4 raufsetzen.
  • Die PB-Werte der Waffen noch einmal ganz neu überdenken im Hinblick auf die erwünschte Überlebensfähigkeit eines typischen Trägers dieser Rüstungen.
  • Schilde wirken wie die Monstereigenschaft "Zäh".

Das Abbauen bzw. Wiederaufbauen von Schilden ist zu kleinfieseliges Getue bei Extras und fällt als reiner Fluff unter den Tisch. - Wenn ein Extra einen Wirkungstreffer für genau eine Wunde, also Außer Gefecht bei Extras, erhalten hat, dann hatte der Schütze eben exakt den Punkt erwischt, wo sich der Schild neu aufbauen wollte oder so etwas. - Das liegt allein in der Beschreibung und muß wirklich nicht modelliert werden.

Von der Grundkonzeption: Man will NICHT das exakte Abbild des Gameplays eines Computerspiels mit SW-Regeln umsetzen. Denn dann nähme man besser die SW-Showdown-Regeln und mache KEIN Rollenspiel daraus, sondern ein Tabletop-Wargame. - Man will ein ROLLENSPIEL aus dem sehr ballerorientierten Computerspiel machen, so daß die Kämpfe Fast! Furious! Fun! und OHNE Buchhaltung und OHNE Längen gehen müssen, damit der Schwerpunkt des Gameplays im Rollenspielbereich liegt und nicht im "Würfel-Reenactment von Computerballereien".

So meine Sicht.

Ich kenne Mass Effect als Computerspiel nicht.

Vermutlich ist alles oben Gesagte daher komplett am Mass Effect Setting vorbeigehend.
 
@ Zornhau und Rinas
Vielen Dank für eure Kommentare und die Kritik! Ich habe immer noch keine Möglichkeit gehabt, die Conversion zu bespielen und bin deshalb um so froher und dankbar, dass Ihr euch die Zeit genommen habt, sie auszuprobieren, bzw. zu analysieren.

Bei der ganzen Thematik Schilde-Schadenswerte-Rüstungswerte war ich mehr sehr unsicher, ob das so funktioniert und offensichtlich tut es das nicht. Da muss ich wohl nochmal ran.

@ Zornhau

Vermutlich ist alles oben Gesagte daher komplett am Mass Effect Setting vorbeigehend.
Ganz und gar nicht, alles was du geschrieben hast, sind valide Punkte und ich muss deine Ausführungen noch mal in Ruhe durchlesen. Nur ein paar kurze Kommentare von meiner Seite:

Nicht so bei den hier modellierten Schilden. - Diese sind echte no-brainer. Man wäre blöde KEINEN Schild zu haben, da sie offensichtlich EWIG laufen und gerade mal in der kurzen Zeitspanne zwischen einem Treffer mit 11 oder mehr Punkten und der nächsten Aktionskarte des Trägers inaktiv sind.
Im Mass Effect Universum sind sie wirklich no-brainer, fast alle Arten von Rüstung haben Schilde als integralen Bestandteil. Sie laufen aber nicht ewig, etwas was ich nicht dargestellt habe und sie so wohl zu stark gemacht habe. Aber vielleicht ist die Tatsache, dass Schilde so gewöhnlich sind, gerade ein Grund sie nicht mit besonderen Regeln zumzusetzen...

Nicht getroffen Werden - Durch Talente wie Ausweichen, die vom Trefferwurf des Gegners abziehen, wird der Charakter erst überhaupt nicht getroffen. Ein "Gerät", welches wie die Macht "Ablenken" funktioniert, lenkt eben wie ein Kraftfeld oder ein Energieschirm einkommende Geschosse ab, was zu -2 oder gar -4 bei Aktivierung mit Steigerung für den Angreifer führt. Folge: Der so geschützte Charakter wird nicht so gut getroffen und ist daher schwerer zu töten, OHNE in die "Rüstungsspirale" von Mehr-Robustheit-gegen-Mehr-Schaden zu geraten. Hier werden Zielfernrohre, Salvenfeuer und dergleichen wichtiger.
Ich habe ja als Alternative zu den hier besprochenen Schild-Regeln auf Seite 34 sowas ähnliches als Option angeboten. Hätte ich vielleicht als die eigentliche Schildregel verwenden sollen...

  • Panzerungswerte aller Rüstungen um +2 oder gar +4 raufsetzen.
  • Die PB-Werte der Waffen noch einmal ganz neu überdenken im Hinblick auf die erwünschte Überlebensfähigkeit eines typischen Trägers dieser Rüstungen.
  • Schilde wirken wie die Monstereigenschaft "Zäh".
"Zäh" verwenden um Schilde darzustellen, finde ich einen tollen Vorschlag. Was die Rüstungs- und PB-Werte angeht, dachte ich, es wäre gut sie so niedrig bzw. so hoch zu setzen, gerade weil die Schilde so mächtig sind, d.h. wenn sie mal ausgeschaltet sind, dann sollte man auch eine gute Chancen haben den Gegner um zu hauen. Aber deine Idee ist eleganter.
Bei Mass Effect bin ich mir da echt nicht schlüssig. Man hat zwar Biotik und Tech aber die scheinen sich nur in den Mächten und Ausprägungen zu unterscheiden. Hier hätte ich mir einfach Archetypen gewünscht, also "Was spiele ich? Was für Rollen gibt es?"
Ich hatte gehofft, dass das (zugegebener Maßen kurze) Kapitel "Kampagnenvorschläge" dazu Ideen liefern würde. Außerdem sind die Spiele selbst, m.E. ein Ideengeber für Charakterkonzepte. Ich bin eigentlich überrascht (aber auch erfreut), dass jemand wie du, der die Computerspiele gar nicht kennt, die Conversion ausprobiert (dafür nochmal danke schön). Ich hatte gar nicht an Spieler gedacht, die die Spiele nicht gespielt haben. Das wäre es aber sicher gut noch was nach zu liefern.

Also, ich muss nochmal alles durchlesen, ein bißchen nachdenken und dann mich an die Arbeit machen.

Gruß, Max.
 
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