The Red Star Fahrzeugausrüstung/-aufwertungen

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23. Februar 2003
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Ich denke ganz gerne an ein Paar von Charakteren zurück, die gemeinsam die Besatzung eines ZIK-Bombers darstellten.

Wenn so eine direkte und langfristige Bindung zu einem Fahrzeug besteht, dann wird es im Spiel auch interessant mehr Spielzeug für dieses eine Fahrzeug zu haben (anstatt einfach bloß mehr verschiedene Fahrzeuge).

Daher:

Fly-by-protocol system
A fly-by-protocol system replaces all conventional flight control and power transmission systems in an aircraft with protocol-based systems. This saves weight, reduces vulnerability to damage, and makes the aircraft more responsive.
A fly-by-protocol system can be added to any aircraft other than skyships. A vehicle equipped with a fly-by-protocol system has its initiative modifier increased by +2.
Adding a fly-by-protocol system increases the vehicle's purchase DC by +1.

mfG
cag
 
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Bei der Überarbeitung der Samsonov Vampire Varianten und in Kombination mit den Sonderregeln für ESF Black Helicopters aus dem Menace Manual wären Zielsysteme für Raketen vielleicht auch noch einmal eine Überlegungen wert.

Störkörper fehlen mir ebenfalls schon länger.

mfG
vrm
 
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Missile Guidance
Adding a missile guidance system increases the hit probabilities of missiles fired from the vehicle. It provides a +2 equipment bonus to attacks with any missiles that are usually mounted on the vehicle. Variant missile loads require the system to be reconfigured. A missile guidance system increases the Purchase DC of a vehicle by +1.

mfG
vrm
 
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Countermeasures
A vehicle equipped with countermeasures is harder to hit by missile attacks. Countermeasures give a 20% miss chance to all missile attacks aimed at the vehicle.

mfG
vrm
 
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Oder sollten Countermeasures im Einsatz begrenzt werden? Nur eine maximale Anzahl von Runden lang aktivierbar sein zum Beispiel? ?(

mfG
vrm
 
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Auch wenn es leicht neben der Spur liegt, zwei Fahrzeugwaffen die ich im Spiel noch einmal unterbringen möchte:

Code:
          Weapon                     Damage  Critical  Damage      Range Increment   Rate of   Magazine   Hardpoints  Purchase  Restriction
                                                        Type       (Area of Effect)   Fire                               DC
Anti-infantry Autocannon              3d12     20     Ballistic          20m            A       100 int.       0.5       22      Mil (+3)
60mm Quad Automatic Cannon System     4d12     20     Ballistic         120m            A      5000 int.       3         23      Mil (+3)

Anti-infantry Autocannon
These twin-barreled gun assemblies are sometimes mounted on krawls (especially the Hammer) for defense against infantry. Two autocannons may be mounted on a single hardpoint.

60mm Quad Automatic Cannon System
This bulky autocannon system basically consists of four heavily modified 60mm Dragunov autocannons, making it a telekinetic weapon. Like the Dragunov or the heavy hailer the 60mm quad autocannon provides an interface for a hailer to insert his own personal weapon, giving him full control of the heavy gun system. Any character attempting to use this autocannon without being armed with a hailer takes a -4 penalty to all attack rolls.
The extermely high rate of fire of the system results in special rules for autofire. An autofire attack with an 60mm quad affects an area 8m x 8m instead of 4m x 4m and the Reflex Save DC for taking half damage is 20 instead of the usual 15. Autofire expends 100 rounds of ammunition, burstfire expends 50 rounds of ammunition.

Die Anti-infantry Autocannon ist den Comics entnommen, in denen Krawls mit solchen Waffen gezeigt werden. Ein Äquivalent findet sich unter den Waffen im Campaign Setting nicht, hier ist der Hammer (auf Grund der Katyushas recht sicher der fragliche Krawltyp in der Comicillustration) mit einem Arc-firing Protocol Mount ausgestattet. Dieser nimmt nur einen Hardpoint ein. Da im Comic jedoch zwei Waffen gezeigt werden habe ich die Anti-infantry Autocannon so aufgebaut, dass sie nur einen halben Hardpoint belegt - da ich auch einen etwas höheren Schadenswert wollte, habe ich ihre übrigen Werte dann entsprechend heruntergeschraubt (wobei sie mit 2d12 eigentlich auch ganz gut funktionieren würde, vielleicht dafür dann eine Reichweite von 30m...).

Die 60mm Quad Autocannon ist der unheilige Bastard der Dragunov Autokanone aus Comic/Campaign Setting und der Vierlingskanone des realen ZSU-23-4 Shilka Flakpanzers, der hauptsächlich deshalb entstanden ist, weil ich auch für das Arsenal der Roten Flotte eine Waffe mit den d20 Modern Minigun-Regeln haben wollte.

mfG
bot
 
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Montagepunkte für zusätzliche Infanterie-Waffen, beispielsweise Maschinengewehre an Luken, reduzieren die Frachtkapazität eines Fahrzeuges um zehn Kilogramm zuzüglich des Gewichts der zu montierenden Waffe samt Munition. Besatzungsmitglieder oder Passagiere, die eine solche Waffe bemannen, erhalten nur halbe Deckung.

mfG
xfs
 
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Ein Äquivalent zu den STRIFE Strobeshields für Fahrzeuge könnte noch etwas für das Aresenal der WTA sein. Aber ich bin mir noch nicht sicher wie diese am besten ausgepreist (und limitiert) werden sollten.

mfG
xfs
 
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Variable Charge (d20 Future Universal Weapon Gadget) ist mangels Energiewaffen für The Red Star zwar keine offensichtliche Wahl, aber als Modifikation von Isolator Tunneln dann doch wieder denkbar.

Als URRS-Entwicklungsprojekt gegen Ende des kalten Krieges Eisengriffs, das mit dem Fall der Republiken dann aus Kostengründen eingestellt wird, könnte es beispielsweise Platz im Hintergrund finden.

mfG
sma
 
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Einfache, ungelenkte Bomben fehlen im abgedruckten Arsenal:

Code:
      Weapon   Damage  Critical  Damage      Range Increment   Rate of  Magazine   Hardpoints  Purchase  Restriction
                                  Type       (Area of Effect)   Fire                              DC
Gravity bombs
200 kg         2d4x10   19-20   Concussion       0m (6m)         A       24 rack       1          20      Mil (+3)
1000 kg        2d8x10   19-20   Concussion       0m (10m)        A       12 rack       2          21      Mil (+3)
3000 kg        2d12x10  19-20   Concussion       0m (18m)        1        1            3          22      Mil (+3)

mfG
sma
 
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Protokoll-Nachbrenner

Diese Modifikation erlaubt es einer Zauberin die Höchstgeschwindigkeit eines Fahrzeuges um 10% zu erhöhen. Dies verursacht bei der Zaubernden non-lethal Damage in Abhängigkeit von der Größe des Fahrzeugs und der Dauer der Beschleunigung. Die Kosten liegen bei 1 Punkt Schaden pro Runde für ein Fahrzeug der Größenkategorie Large, 2 Punkte für Huge, 3 für Gargantuan und 4 für Colossal.

Protokoll-Nachbrenner erhöhen die Purchase DC eines Fahrzeuges um +2.

Eine Variante des Systems, der instabile Protokoll-Nachbrenner, ist wesentlich riskanter im Einsatz (je 1d4 Constitution Damage statt einem Punkt Schaden (entsprechend den Regeln für Overkasting)), erhöht die Geschwindigkeit jedoch um 50%. Die Kostensteigerung eines solchen Systems liegt bei insgesamt +3.

mfG
sma
 
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Countermeasures
A vehicle equipped with countermeasures is harder to hit by missile attacks. Countermeasures give a 20% miss chance to all missile attacks aimed at the vehicle.

Oder sollten Countermeasures im Einsatz begrenzt werden? Nur eine maximale Anzahl von Runden lang aktivierbar sein zum Beispiel?

Ja, sollten sie. Und deshalb stricken wir das jetzt um:

Active countermeasures
A vehicle equipped with countermeasures is harder to hit by missile attacks. Countermeasures give a 50% miss chance to all missile attacks aimed at the vehicle for a total of 10 rounds after which the system needs to be recharged, which the driver/pilot can divide up as she sees fit.
Countermeasures increase the Purchase DC of a vehicle by +1. Recharges for an active countermeasure system have a Purchase DC of 15.

Und ergänzen das Ganze zusätzlich noch mit Folgendem:

Ghost System
The WTA 'ghosts' their most advanced military aircraft by incorporating a mix of traditional low signature design features and protocol enhancements to render the aircraft practically invisible to standard sensor and targeting equipment. All attacks against a ghosted plane suffer a 10% miss chance. The Ghost system functions continually.
A Ghost system increases the Purchase DC of a vehicle by +8.
Advanced systems granting a 20% miss chance are rumoured to be in development. If they exist, they are sure to increase Purchase DC by at least +12.

mfG
ggb
 
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