WoD 2.0: The God Machine [nWoD Revised]

Der Wunsch, ständig die Integrität auf in etwa derselben Stufe zu halten, und dieses Ziel auch zu erreichen, indem man notfalls Integrität zurückkauft, geht m.E. ein bisschen am Konzept einer WoD-Geschichte vorbei.

Nicht, wenn es ein Ringen um etwas ist, dass du letztlich nicht gewinnen kannst. Sprich: Kein Geschachere um Punkte, sondern Rollenspiel (Lebenserfahrung, die hilft etwas Stabilität zurück zu gewinnen). Da kann verdammt viel Drama drin stecken.

Es könnte mit dem Kampf gegen eine tödliche Erkrankung / den Tod vergleichbar sein.
Die meisten geben nicht auf, sondern ergreifen jeden Strohhalm und kämpfen ... aber irgendwann sterben sie dann letztlich doch.
 
Das, was du beschrieben hast, ist aber nicht das, was Integrität abbildet. Integrität beschreibt nicht, ob und welche moralischen Standards dein Charakter setzt, sondern wie gefestigt er in seinem Bild von der Welt, diesen Standards und sich selbst ist. Selbst auf Integrität 1 kann dein Charakter immer noch Stein und Bein schwören, dass er eigentlich ein guter Mensch ist und das „Richtige“ tun will – nur nagen da die Zweifel am Wahrheitsgehalt dieser Aussage ganz arg an ihm.

Da hast du recht, ich war gedanklich wohl noch ein bisschen zu sehr im alten Moral-Konzept verwurzelt. ;)

Für dieses Konzept ist eine hohe Integrität nicht nötig.
Was ist aber, wenn ich einen sehr integeren Charakter spielen will? Der nicht nur schwört, dass er das gute tun will, sondern auch noch den richtigen Instinkt hat es zu tun? Wobei natürlich "das Gute" hier eine sehr subjektive Bewertung sein kann. ;)

Es gibt, regeltechnisch gesehen, eigentlich nur drei Gründe, warum man Integrität steigern wollen könnte: Zum einen, um ansonsten permanente Conditions wie „Madness“ wieder loszuwerden

Das geht auch indem man Integrität verliert. Außerdem gibt es zum Glück nicht mehr derart ausgeprägte Geisteskrankheiten wie im alten System. Wir haben damit ohnehin nie gespielt, weil wir sie als zu einschränkend für das Rollenspiel wahrgenommen haben. Wahnsinnig werden vor Furcht ist gut, aber eine permanente Geisteskrankheit rollenspielerisch darzustellen halte ich für nicht besonders reizvoll. Aber das kann man auch anders sehen, ist natürlich eine Stilfrage.

um sich mehr Spielzeit und eine Wende in der Entwicklung mit dem Charakter zu erkaufen.

Das Konzept "Spielzeit für XP" halte ich für höchst zweifelhaft. Zum einen benachteiligt es Charaktere, die schlecht würfeln und/oder viele Breaking Points erleben (und das obwohl ihre Spieler eigentlich wollen, dass sie breaking points erleben!). Zum anderen sollte man nach meinem Verständnis nie gezwungen sein, seinen Charakter in eine bestimmte Richtung zu entwickeln (Sprich: XP für etwas bestimmtes, quasi vom SL festgelegtes auszugeben).

Gerade letzteres ist etwas, was du mit keinem anderen Spielwert kaufen kannst. Stirbt dein Charakter, gibt es noch die eine oder andere Möglichkeit, ihn ins Leben zurück zu holen und weiterzuspielen, aber bei Integrität 0 -> NPC, unwiderruflich.

Die Regeln zum Seelenverlust deuten darauf hin, dass der Minimalwert für Integrity 1 ist. Der Modifikator bei 1 gilt ja nicht nur für Integrityverlustproben. Außerdem steht dort, dass die Integrityregeln die Moralregeln ersetzen, nicht ergänzen.

Aber diesbezüglich warten wir vielleicht besser eine Klarstellung ab, sicher bin ich mir auch nicht.

Außer natürlich, du steigerst Integrität, ohne dass einer der drei Umstände deinen Charakter beeinflussen würde – dann ist es natürlich nicht allzu sinnvoll, weitere Integrität zu kaufen.

Wozu gibts dann Integrity-Werte über 7? ;)

Was die Breaking Points angeht: Da man als Spieler nun mehr oder weniger selbst bestimmt, worin ein Breaking Point bestehen wird, ist es eigentlich nicht möglich, dass man nonstop der Gefahr ausgesetzt ist, ständig Integrität zu verlieren.

Richtig. Ein regelorientierter Spieler wählt dann also seine Breaking Points so, dass ihn quasi nichts erschüttert. Ist das denn wirklich im Sinne des Erfinders? Wenn Integrityverlust dagegen auch regeltechnisch "belohnt" oder zumindest nicht bestraft werden würde, wäre das etwas anderes...

Noch dazu erstellt man die Breaking Points ja gerade, damit man vom Erzähler Situationen präsentiert bekommen kann, in denen der Charakter mit seinen Ängsten, Zweifeln, moralischen Dilemmata etc konfrontiert wird. Integritätsverlust ist keine Bestrafung, sondern ein Spielangebot.

Das reflektieren die Regeln nur leider nicht, das ist ja genau mein Problem. ;)

Bei der neuen Menschlichkeit für Vampire geht es schon krasser zur Sache, wo nun „Menschen beim Essen zusehen“ einen Breaking Point darstellt. :D

Gibt es über die neue Menschlichkeit schon Informationen? Ich habe diesbezüglich noch nichts gelesen.
 
Mal anders herum argumentiert:

Was spricht eigentlich dagegen, Integrity und Willenskraft zu koppeln? Wie plausibel ist beispielsweise ein Charakter, der mit sich selbst absolut nicht im reinen ist und ständig an seinem Weltbild zweifelt (Integrity 1), aber gleichzeitig durch nichts zu erschüttern ist (Willenskraft 10)?

Aus regeltechnischer Sicht würde das auch etwas Gewicht von dem etwas überbenutzten Attribut Composure nehmen.
 
Hat denn schon jemand die Breaking Points in sein Spiel eingebaut und kann seine Erfahrungen dazu teilen?

Ich bin am überlegen, ob ich die Regelungen in angepasster Form für meine Changeling-Runde übernehme (sprich: personalisierte Breaking Points statt allgemeiner "Stufen des Verfalls" für Clarity).Einfach weil mir grundsätzlich das Prinzip der "personalisierten Sünde" besser gefällt als die Standard-Sünden, die bisher immer den Verlust des Moral-Äquivalents verursachten und die häufig weder für den Charakter, noch für die spezielle Situation einen Sinn machten (In Changeling speziell warum etwa ein Diebstahl meine Clarity senken sollte -.-)

Allerdings finde ich die vorgeschlagenen Fragen, um Breaking Points zu generieren, teilweise nicht so sinnvoll. Insbesondere "What has the character forgotten?". Das kann passend sein, muss aber nicht. Ich finde nicht, dass jeder Char schonmal irgendwann in seinem Leben etwas Übernatürliches erlebt haben muss.
Aber gut, wenn mir die nicht passen, kann ich sie ja weglassen oder andere Fragen vorgeben.

Abgesehen davon bin ich ein wenig in Sorge, ob die Breaking Points der Spieler mich als SL nicht auch in gewisser Hinsicht unter Druck setzen, solche Situationen auch ins Spiel einzubringen.

Beispiel: Ein Charakter hat als kleines Kind sein Meerschweinchen auf den Balkon gelassen, damit es die Aussicht genießen kann. Das Tier fiel aufgrund mangelnder Umzäunung herunter und war tot. Seitdem neigt der Charakter zur Überfürsorglichkeit und hat Angst davor, dass ihm anvertraute Schützlinge zu Schaden kommen könnten --> Breaking Point wäre in dem Fall "Schwächere durch eigene Sorglosigkeit zu Schaden kommen lassen"

Ist das dann nicht an mich als SL eine Aufforderung, eine solche Situation zu provozieren, sprich: in diesem Fall etwa dafür zu sorgen, dass ein kleines Kind beispielsweise entführt wird, weil die Charaktere nicht aufgepasst haben?
Muss ich dann nicht ständig darauf achten, die Breaking Points aller Spieler gleich zu bespielen? Was passiert, wenn meine Story so beschaffen ist, dass einer der Charaktere darin beständig Integrity einbüßt, während ein anderer alles locker wegsteckt? Ist das dann nicht ungerecht und für die Spieler frustrierend?
(Beispielsweise wenn, dumm gesagt, ein Mordfall aufgeklärt werden soll, aber einer der Charaktere Angst vor Leichen hat und ein Problem mit Tatorten, da seine Eltern damals... blah, während ein anderer Spieler einen abgebrühten Kerl spielt, der früher mal Geldeintreiber bei der Mafia war.)

Wie gesagt - grundsätzlich finde ich das eine total coole Idee, weil es die Charaktere persönlicher macht. Worin allerdings auch der Nachteil der Idee liegt, weil es sie für den Spielleiter schwerer vergleichbar macht.
Wie geht ihr damit um/ würdet ihr damit umgehen?
 
Die individuellen Breaking Points sind ja mehr eine allgemeine Orientierung. Du musst also keine Szene mit Meerschweinchen provozieren. :D Ich würde immer mit den Spieler diskutieren, ob Dinge Breaking Points sind, die beantworteten Fragen helfen dabei bloß.

Was spricht eigentlich dagegen, Integrity und Willenskraft zu koppeln? Wie plausibel ist beispielsweise ein Charakter, der mit sich selbst absolut nicht im reinen ist und ständig an seinem Weltbild zweifelt (Integrity 1), aber gleichzeitig durch nichts zu erschüttern ist (Willenskraft 10)?

Würde ich nicht tun. Woher nimmst du denn die Idee, dass jemand mit Integrity 1 an seinem Weltbild zweifelt? Integrity "measures functionality in society. It measures how well a character copes with what she has seen or done" (S.184) - das kann durchaus heißen, dass man zu einem wahnsinnigen Oberkultisten wird, der sich durch nichts von seinem unmenschlichen Ziel abbringen lässt (und dafür braucht man Willenskraft).
Ich finde auch nicht, dass Integrity einen Push braucht. Die wird halt in 95% der Fälle erst wichtig, wenn sie sinkt (und auch erst dann überlegt man sich, Punkte reinzupacken), und das ist imho durchaus so gewollt. Ich meine, wie viele Leute werden zu besseren Menschen, ohne dass sie davor zu schlechteren Menschen geworden sind? ^^


Ich hänge euch mal meine eigene Meinung zum Buch an (hab ich schon mal in einem anderen Forum gepostet):


Inzwischen bin ich durch mit dem Buchteil, der sich um die God-Machine dreht. Das Konzept ist letztendlich ein typischer "Gott", der nicht zu verstehen ist und sich auch nicht für die Menschen interessiert, also gar nicht mal so weit entfernt von Cthulhu und Co. Allerdings hat das Ganze einen mechanisch-automatischen Twist. Der gefällt, weil es a) cool ist, und b) die God-Machine eben nicht immer nur ein Antagonist ist, sondern sehr oft auch ein unbewusster Schemen, eine Automatik im Hintergrund, oder sogar eine Deus Ex Machina (aha-ha). Es gibt Glitches, mit denen sich die Charaktere herumschlagen müssen, es gibt Abenteuer, in denen die Charaktere (unbewusst) Agenten der God-Machine sind, es gibt Engel, mit denen man vernünftig reden kann, und es gibt sogar Stories, in denen die God-Machine vom Wohlergehen Einzelner oder auch aller profitiert. Besonders beeindruckend finde ich bspw. die Kurzgeschichte "The Observer Effect" aus der Anthologie. Dort löst ein Engel einfach bloß die Probleme im Leben eines Menschens, und obwohl weder der Charakter, noch der Leser den vollständigen Hintergrund verstehen, ist klar, dass es einen gibt. Das ist sozusagen der Reiz an der God-Machine; sie ist kein böser Gott oder sowas, sondern eine gottgleiche Maschine, die nicht zu verstehen ist.

Der allgemeine Part des Buchs ist normal, Durchschnitt eben. Streckenweise fand ich ihn auch etwas anstrengend. Wirklich Interessant sind erst die 20 Stories, auf jeweils 2 Seiten. Es sind zwar einige dabei, die ich eher lahm oder zu komplex für One-Shots finde, viele durchschnittliche, aber eben auch einige, die einfach nur reinhauen. Nicht zuletzt, weil man keine große God-Machine Chronik spielen muss. Die meisten Abenteuer funktionieren auch ohne sehr gut (oder lassen sich problemlos uminterpretieren). Besonders hängen geblieben sind dabei The Squares Of The City, Wellington School For Gifted Children (!), A Glimpse Of Mesmerizing Complexity, The Hatching und What Is It Good For (!!). Ein paar anderen, namentlich The Key, Do-Over und The Moon Window, merkt man sowohl die guten Ideen, aber auch die zweifelhafte Umsetzung an. Selbiges gilt für das Format. Ich rechne es den Leuten aber trotzdem an, dass sie es mal geschafft haben, ernst zu nehmende Geschichten unter 25 Seiten zu Präsentieren. Zumal die Geschichten tatsächlich einen rabiat unterschiedlichen "Power-Level" haben. Vom Wohnblock nebenan bis zu Himmel, Hölle und Zeitreisen ist alles dabei.

Fazit: Für den Inhalt kann man sich das Buch durchaus zulegen, es reiht sich halt mit seinen "Mal-Wahnsinn-mal-lahm"-Geschichten und seinem (streckenweise) schwafelndem Tonfall einwandfrei bei den anderen Settingbänden wie etwa Mysterious Places oder Midnight Roads ein und hat dazu einen etwas stärkeren Fokus auf dem tatsächlichen Kampagnenspiel. An Bücher wie Innocents oder Hunter, mit denen es wohl am ehsten zu vergleichen ist, kommt es aber eher nicht ran. Die Kaufempfehlung hängt also recht deutlich an der Frage, was man vom Konzept der God-Machine hält.


Und zum God-Machine Regelupdate, das man übrigens auch kostenlos runterladen kann:

Zuerst ein "Meta-Problem", das sich nicht auf den tatsächlichen Inhalt bezieht. Ich spreche es als erstes an, weil es meinen Gesamteindruck gewaltig (!) herunterzieht, für andere aber gar nicht relevant oder sogar ein Pro-Argument sein könnte. Der Regelteil der GMC will ein Update der Grundmechanismen sein und damit die alten ersetzen. Alle neuen Regelwerke, also Demon und die darauf folgenden, werden sich regelseitig auf die GMC beziehen. Ich halte das prinzipiell für eine gute Idee (die nWoD hat es inzwischen auch wirklich mal nötig), aber die Umsetzung ist nett ausgedrückt zweifelhaft. Einmal ist GMC eben KEIN neues Grundbuch! Man muss sich die Regeln nun aus zwei Büchern zusammenklauben, von denen eins durch seine Thematik nicht mal unbedingt alle Käufer ansprechen dürfte. Saving grace ist hier tatsächlich der Fakt, dass man das Regelupdate auch gratis bekommt; alles andere wäre in meinen Augen der totale GAU. Dazu kommt allerdings, dass die neuen Regeln nicht immer subtil sind. Obwohl das Ganze bekannt wirkt, führt es einige Sachen ein (namentlich die Conditions und Beats), die gewaltige Pulse durch das gesamte Regelsystem senden und damit auch nicht ohne Weiteres herausgeschnitten werden können. Als Konsequenz funktionieren die ganzen Alternativ- und Erweiterungsregeln aus Second Sight, Mirrors, Armory Reloaded und Co. nur noch bestenfalls holprig. Und um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen, wird auch die Balance und Verwendbarkeit der alten Spiellinien (Vampire, Changeling etc.) stark in Mitleidenschaft gezogen. Das Ganze wäre total in Ordnung, wenn wir offiziell eine neue Version der nWoD-Regeln vor uns liegen hätten. Offenbar hat der Verlag aber vor einem guten Jahrzehnt gelernt, was passiert, wenn man die Fanbase splittet, und will dieses Mal mit einer anderen Herangehensweise punkten. Das Ergebnis ist ein seltsames Konzept, das einerseits nur ein Update sein will, andererseits das Regelsystem (und sogar das Feeling des Spiels) stark verändert, inkls. einer großen Menge an ärgerlichen Kollateralschäden.

So, nun aber zum Inhalt. Der ist eigentlich ziemlich gut, allen Vorbehalten zum Trotz. Wenn es im Folgenden anders klingt, liegt das daran, dass ich mich lieber über Schwächen auslasse.
Und deshalb fange ich auch mit dem größten Problem an: Den Conditions. Die ähneln ein wenig den temporären Fate-Aspekten, dann aber auch wieder nicht. Die Idee, Zustände und Umstände, die sonst der SL managed, in die Hand der ganzen Gruppe zu legen und deren Organisation durch Risk & Reward zu steuern (EP für das Hinnehmen von Mali etc.), ist weder neu, noch prinzipiell schlecht. Mein Problem liegt abermals in der Umsetzung. Einerseits sind die vorhandenen Conditions mechanisch so unterschiedlich, dass es beim näheren Hinschauen ziemlich schwierig wird, deutliche Design-Konzepte (und deren genaue Motivation) auszumachen, zum anderen erfordert es das System aber auch, sich eigene Conditions auszudenken. Diese Kritik sollte vorsichtig aufgenommen werden, weil ich die neuen Regeln noch nicht (!) ausprobiert habe; man merkt aber schon beim Lesen, dass die Conditions in ihrer Schwammigkeit stark pendeln und eventuell von deutlicheren Kategorien und Richtlinien oder alternativ MEHR Schwammigkeit profitiert hätten. So geht der eigentlich geplante Vorteil, die Handfestigkeit und Agency der Spieler, ein wenig im Wust des "Warum funktioniert das denn jetzt so?" unter und macht das Spiel vorrangig komplexer und metagame-lastiger, ohne aber die Willkür wirklich einzuschränken. Der Reward-Aspekt soll allerdings nicht unter den Tisch fallen, der hat schon was.
Die zweite große Änderung sind die Beats, die man ansammelt, um schließlich zusätzliche Experiences (also EP) zu erhalten. Das Ganze scheint durchdacht, und gerade im Detail eröffnet da System ein paar coole Möglichkeiten - so kann ein Spieler eine misslungene Probe freiwillig zum Patzer machen, um einen Beat zu erhalten. Ist also eine nette Sache, auch wenn mein Meta-Problem hier besonders deutlich zum Tragen kommt: Beats sind allgegenwärtig, und wehe dem, der nichts damit anfangen kann; was gerade deshalb kritisch ist, weil sie extensiv mit den Conditions interagieren.
Generell gesehen allerdings rockt das neue Erfahrungssystem. Es ist einfacher, intuitiv und löst das Min-Maxing-Problem ohne Nebenwirkungen. Die anderen Neuerungen im Charaktersystem finde ich ebenfalls klasse. Es ist viel dabei, das die Geschichte der Figur betont und nebenbei langstehende Probleme wie die christlichen Virtues/Vices, die seltsamen Moralreglungen und die anstrengenden Derangements aushebelt. An dieser Stelle hat sich die nWoD also deutlich weiterentwickelt, und hier gibt es außer ein paar Beats auch kaum "Nebenwirkungen", die man bedenken müsste.
Ebenfalls sehr heiß ist die Merit-Liste. Sie umfasst ein unglaublich gutes Gesamtbild der allgemein brauchbaren Merits, komplett mit unzähligen sinnvollen Überarbeitungen, an die wohl kaum noch einer geglaubt hätte. Die Sanctity of Merits, die schon seit den ersten Büchern zwischen den Zeilen umhergeistert, macht ein handfestes Comeback. Besonders schön ist auch der Umstand, dass die Fighting-Style-Merits zusammengeschrumpft und charakterorientierter gestaltet wurden, und letztendlich enthält dieser Teil mit einem guten Dutzend an breit einsetzbaren Supernatural Merits auch eine völlig unerwartete (aber gern gesehene) Überarbeitung der Psychic-Regeln aus Second Sight. Diesen Teil des Regelwerks würde ich trotz diverser Synergien ALLEN nWoD-Spielern empfehlen. Wenn es Synergie-Probleme gibt, kann man sie leicht hausregeln, und die Merit-Wust der bisherigen nWoD ist damit endgültig Geschichte.
Ein Überraschungserfolg ist in meinen Augen das System für Social Maneuvering. Nachdem ich mit Social Combat und ähnlichen Dingen ja gar nichts anfangen konnte, bieten diese anderthalb Seiten ein handfestes, aber trotzdem vollständig intuitives System, mit dem Spieler in schwierigen sozialen Situationen kriegen können, was sie wollen (oder auch nicht; was dann noch mal interessanter wird). Daumen hoch, habe ich bisher in keinem klassischen Rollenspiel gesehen.
Etwas seltsam dagegen sind die Regeln für Extended Actions. Die Motivation ist deutlich, das Ergebnis sollte auch funktionieren, aber der Grad an zusätzlicher Komplexität ist in meinen Augen untragbar. Schade drum.
Die Überarbeitung des Kampfteils ist auf jeden Fall gelungen, wenn auch nicht problemlos. Sie umfasst sehr viele Details, besonders heraus stechen dabei die Regeln für das Aufgeben und generell einen "natürlicheren" Kampfablauf (notwendig und durchdacht!), die Option des Down and Dirty Combats, mit der "kleine" Kämpfe schneller abgehandelt werden können, aber auch der überarbeitete Umgang mit Waffenschaden, Armor und Defense, der ja schon aus anderen Büchern bekannt ist. Ich bin mir persönlich nicht ganz sicher, was ich von Athletics als Defense-Bonus halten soll, und allgemein haben gewisse Aspekte des Kampfs einen leichten Komplexitätsboost bekommen, so zumindest mein Eindruck. Die Tilts, praktisch Conditions im Kampf, funktionieren etwas problemloser als ihre friedlichen Cousins, wären in meinen Augen aber nicht unbedingt nötig gewesen. Schön ist, dass man sie problemlos durch Intuition und SL- bzw. Gruppenentscheidung ersetzen kann. Besonder gut gefallen haben mir letztendlich auch noch die Grapple-Regeln.
Ein sehr interessanter Teil des Buchs stattet Ghosts und Spirits einen Besuch ab, fügt aber auch noch die Engel der God-Machine hinzu. Die Regeln wurden gestreamlined, was durchaus gefällt, gerade die Numina-Liste ist angenehm generell gehalten. Ob die dicke Auswahl an Conditions wirklich notwendig war, um Manifestation und Influence zu beschreiben, sei allerdings mal dahingestellt; ich nehme mal an, in Spielen wie Werwolf spielen derartige Dinge eine größere Rolle. Hier stören sie eher.
Das Kapitel mit Ausrüstung ist ein netter Bonus.

Fazit: Die neuen Regeln sind definitiv besser als die alten, und dieser Satz sollte unbedingt am Anfang des Fazits stehen.
Allerdings ändern sie viel, auf einem grundlegenden Level. Die nWoD bewegt sich damit sehr deutlich in Richtung Metagame, sie wird dem Terminus "Storytelling System" zunehmend gerechter. Ob einem diese Entwicklung gefällt, und wie sie umgesetzt wurde, das sind natürlich andere Fragen. Obwohl die positiven Aspekte überwiegen, gibt es immer wieder Stellen, an denen man ins Zweifeln gerät. Und warum ein so grundlegendes Konzept wie die Condition so schwerfällig und unausgegoren wirken muss, ist mir persönlich immer noch ein kleines Rätsel.
Dazu kommt halt mein angesprochenes Meta-Problem. Man muss sich ernsthaft überlegen, ob die GMC für die eigene Gruppe DAS neue WoD-System ist (das trotz aller Qualitäten ernsthafte Probleme mit dem alten Material kriegen wird), oder ob man sie doch wieder als Optionsband à la Mirrors oderArmory Reloaded versteht, mit viel Kram, der nicht jedem gefallen wird, aber definitiv für jeden ein paar wahnsinnig (!!!) gute Ideen bereit hält. So oder so sollte man einen Blick in die Regelerweiterung werfen.
Und das ist auch schon mein Hauptproblem mit der eigentlich sehr guten GMC: Wir haben WIEDER eine Masse an guten Alternativen, und inzwischen darf ich mir "meine" nWoD aus sechs verschiedenen Büchern zusammenschnippeln. Die inzwischen "offiziellen" Regeln unterdessen (die es ja leider nicht als einzelnes Buch gibt), werden im Gegensatz dazu spezieller, verwinkelter und ironischerweise schwerer modifizierbar.
 
Dazu kommt allerdings, dass die neuen Regeln nicht immer subtil sind. Obwohl das Ganze bekannt wirkt, führt es einige Sachen ein (namentlich die Conditions und Beats), die gewaltige Pulse durch das gesamte Regelsystem senden und damit auch nicht ohne Weiteres herausgeschnitten werden können. Als Konsequenz funktionieren die ganzen Alternativ- und Erweiterungsregeln aus Second Sight, Mirrors, Armory Reloaded und Co. nur noch bestenfalls holprig. Und um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen, wird auch die Balance und Verwendbarkeit der alten Spiellinien (Vampire, Changeling etc.) stark in Mitleidenschaft gezogen.

Jaaaa - meine Probleme, das System auf Changeling zu übertragen, hab ich ja schon erwähnt. Aber sollen nicht eben deswegen zu den einzelnen Spiellinien noch Godmachine-basierte Updates kommen? Zumindest hatte ich das so verstanden.

Ansonsten macht es für mich ehrlich gesagt wenig Unterschied, ob ich mit noch mehr Regelfragmenten mein Spiel bereichere... ist ja nicht so, als könne ich irgendwelche Regeln richtig... :whistle:

Gerade die Idee der Beats finde ich aber nicht sooo spannend. Weil es eben, wie du schon sagtest, das Spiel zu sehr ins Metagaming zieht. ("Mist, daneben geschossen... aaach komm, ich mach nen Patzer drauß, dann krieg ich nen Beat" - "Aber dann geht die ganze Mission krachen..." - "Fresse - ich will meine Punkte!" :D)
Mich stören solche OT-Nutzenerwägungen immer total. Leider kann man diesen Regelteil auch schlecht weg-hausregeln, weil darauf ja leider ein guter Teil des neuen EP-Systems zu basieren scheint.

Und ich hasse immer noch den Sprachenmerit... es gibt zu viele WoD-Chars, die haufenweise Sprachen sprechen, weil der so günstig ist. Irgendwie fand ich die ganz ursprüngliche Version davon besser... naja...
 
Gerade die Idee der Beats finde ich aber nicht sooo spannend. Weil es eben, wie du schon sagtest, das Spiel zu sehr ins Metagaming zieht. ("Mist, daneben geschossen... aaach komm, ich mach nen Patzer drauß, dann krieg ich nen Beat" - "Aber dann geht die ganze Mission krachen..." - "Fresse - ich will meine Punkte!" :D)
Mich stören solche OT-Nutzenerwägungen immer total. Leider kann man diesen Regelteil auch schlecht weg-hausregeln, weil darauf ja leider ein guter Teil des neuen EP-Systems zu basieren scheint.

Da denkst du zu taktisch!
Es ist ne Möglichkeit als Spieler seinen Charakter Dramatisches erleben zu lassen. EP gibts halt jetzt für coole Story.
So sollte das in einem "Storytelling Game" sein.
 
Da denkst du zu taktisch!

Das ist wirklich das erste Mal in meinem Leben, dass mir jemand taktisches Denken unterstellt :D

Ich erkenne den Sinn dahinter schon an - leider kenne ich einfach zu viele Deppen, die daraus eine einzige Punkteschacherei machen werden. Dazu lädt das System dann halt leider so ein bisschen ein, irgendwie.

Und mal ganz im Ernst: Ich habe mich noch nie wirklich mit der EP-Vergabe befasst, weil ich nie lange genug etwas gespielt habe, um großartig EP zu bekommen... aber sollte man EP nicht sowieso immer für eine coole Story und gutes Verhalten bekommen? Brauch ich dafür extra ne Punkte-Regelung?
 
Ich gebe EP immer statisch und werde das wohl auch weiter so handhaben, ohne Beats. Einfach einen EP für alle pro Abend und gut, manchmal 2, wenn irgendetwas gut gelaufen oder ein großer Storystrang vorbei ist. Ansichtssache.
Viele Leute mögen die individuellen EP sehr gern, das sind halt Meta-Game-Regeln, die Storytelling unterstützen sollen; das andere Extrem geht so heran, dem Storytelling nicht im Weg zu stehen, mit möglichst wenigen Regeln (das hat die WoD bisher so gemacht). Funktioniert beides einwandfrei.

Das Sprachenmerit find ich klasse. ;) Hatte auch nie das Problem mit zu vielen Sprachen, SO nützlich ist das im Spiel ja auch nicht, und mit den Meritpunkten kann man auch noch so viel mehr anstellen.

Jaaaa - meine Probleme, das System auf Changeling zu übertragen, hab ich ja schon erwähnt. Aber sollen nicht eben deswegen zu den einzelnen Spiellinien noch Godmachine-basierte Updates kommen? Zumindest hatte ich das so verstanden.
Wenn sie gut laufen, bestimmt. Aber Changeling wäre dann in, äh, knapp 5 Jahren dran ... na danke. ^^
Zumal ich die Regeln wahrscheinlich wohl eh nicht vollständig benutzen werde. Die Conditions sind mir irgendwie zu abgefahren.
Aber erst mal testen, dann weiß man mehr!
 
Wenn sie gut laufen, bestimmt. Aber Changeling wäre dann in, äh, knapp 5 Jahren dran ... na danke. ^^

Jaaaaa - ich glaube auch nicht so recht dran, ehrlich gesagt. Vampire bestimmt... aber Changeling... *jammer*
Also weiter rumexperimentieren. Yay!

Zumal ich die Regeln wahrscheinlich wohl eh nicht vollständig benutzen werde. Die Conditions sind mir irgendwie zu abgefahren. Aber erst mal testen!

Sag ich ja. Ich nutze von überhaupt nichts die vollständigen Regeln (unter anderem deshalb, weil ich sie mir ums Verrecken nicht merken kann) und fahre mit dem Stückwerk bisher recht gut.
 
Würde ich nicht tun. Woher nimmst du denn die Idee, dass jemand mit Integrity 1 an seinem Weltbild zweifelt? Integrity "measures functionality in society. It measures how well a character copes with what she has seen or done" (S.184) - das kann durchaus heißen, dass man zu einem wahnsinnigen Oberkultisten wird, der sich durch nichts von seinem unmenschlichen Ziel abbringen lässt (und dafür braucht man Willenskraft).

Ich glaube du verwechselst Integrity mit Moral. Der Oberkultist hätte meiner Meinung nach eine ziemlich hohe Integrity, weil er gut damit klarkommt mit dem was er tut. Integrity hat (zum Glück) nichts mehr mit "Gut" und "Böse" zu tun.

Ich finde auch nicht, dass Integrity einen Push braucht. Die wird halt in 95% der Fälle erst wichtig, wenn sie sinkt (und auch erst dann überlegt man sich, Punkte reinzupacken), und das ist imho durchaus so gewollt. Ich meine, wie viele Leute werden zu besseren Menschen, ohne dass sie davor zu schlechteren Menschen geworden sind? ^^

Das ist ja genau das Problem: Obwohl Integrity by Design ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein soll(te), ist sie es eigentlich nicht. Und wie gesagt: Sie hat nichts mit Guten oder Bösen Menschen zu tun.
 
In meinem Zitat aus der GMC steht doch eindeutig 1.) "functionality in society" und 2.) "how well a character copes with what she has seen or done". Man kann natürlich auf diese Definition von Integrity verzichten, aber wenn sie annimmt, passt das Beispiel einwandfrei. Vielleicht hat der Kultist einen Dämon getroffen oder einfach eine Rechtfertigung für den Mord an seiner Familie gesucht. Punkt ist: Er konnte nicht mit dem Erlebnis umgehen, seine Integrity ist gesunken, sein Weltbild und seine Ansichten haben sich verändert, und jetzt ist er nach jeder gesellschaftlichen Definition wahnsinnig; aber wahrscheinlich nicht weniger entschlossen! Vielleicht ist seine Willenskraft sogar gestiegen, weil er die Situation nur durch totalen Fanatismus übersteht.
Es gibt allerdings ein paar persistent conditions, die das, was du dabei im Kopf hast, wunderbar darstellen, namentlich Fugue und Broken. Das sind aber eben nur zwei MÖGLICHE Integrity-Konsequenzen, sozusagen verschiedene Art, nicht "copen" zu können. Andere Arten (wie bspw. die "Madness" des Kultisten) sind komplett unabhängig von der Willenskraft der Figur. Und genau deshalb würde ich davon abraten, Willenskraft standardmäßig an die Integrity zu koppeln. Die haben sich schon was dabei gedacht. ^^

Und ich würde mich nicht so sehr auf Gut und Böse versteifen (auch nicht als idealistisches Feindbild). Im Auge der Gesellschaft ist der Kultist definitiv böse, und das sind schon 50% der Integrity, nämlich "functionality in society"; auch wenn diese natürlich ebenso andere Gestalten annehmen kann (sei es bloß eine Shut-in-Mentalität).

Das ist ja genau das Problem: Obwohl Integrity by Design ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein soll(te), ist sie es eigentlich nicht.
Ich glaube, Integrity soll einfach den Downfall der geistigen Gesundheit repräsentieren, und den Widerstand gegen diesen Downfall; zwei Sachen, die sie in meinen Augen sehr gut macht. Ich kann aber verstehen, dass du sie zu einem wichtigeren Bestandteil machen willst. Da gibt es bestimmt Möglichkeiten. Man könnte etwa auf bestimmten Integrity-Stufen IMMER eine persistent Condition vergeben. Die Vorteile, die du durch hohe Stufen kriegst, sind momentan halt die Resistenz (durch den Würfelbonus) und der Puffer (durch zusätzliche Punkte) gegen alles, was die WoD noch an Wahnsinn bereithält. Je höher deine Integrity, desto mehr kannst du durchstehen, ohne selbst durchzudrehen.
 
In meinem Zitat aus der GMC steht doch eindeutig 1.) "functionality in society" und 2.) "how well a character copes with what she has seen or done".
Diese Aussagen beziehen sich auf die alte Moral und machen deutlich, dass das alte System nicht so funktioniert hat wie es gedacht war. Ich habe den Abschnitt nicht so verstanden, dass die oben genannten Dinge die ausdrücklichen Ziele für das neue System sind, sondern eher ein weiterer Hinweis auf die Missstände im alten System; ich sehe jetzt aber, dass man das auch so verstehen kann (aber nicht muss).

Zum familienmordenden Oberkultisten: Hier kann man mehrere Fälle unterscheiden. Ein Oberkultist, der innerhalb der Gesellschaft als "netter Nachbar" gilt und mit dem alle gut klarkommen, aber in jeder Vollmondnacht ein Baby frisst weil sein verkorkster Glaube es ihm so vorschreibt, wird eine hohe Integrity und möglicherweise auch eine hohe Willpower haben; sonst könnte er seine Maske gar nicht aufrecht erhalten. Der von dir beschriebene Kultist, der scheinbar sehr getrieben handelt, wird dagegen eine niedrige Integrity haben. Er fragt sich, ob er mit dem Mord an seiner Familie tatsächlich das richtige getan hat und sucht Halt im Glauben an seinen Dämonen. Wird so eine Person eine hohe Willpower haben? Eher nicht, denn er hat kein gefestigtes Selbstbild das ihm seine Handlungen vorgibt und sucht daher halt in seiner verdorbenen Religion. Vor schwierige Entscheidungen gestellt wird er unsicher sein und vielleicht erst seinen Dämonen "befragen" wollen, während der eben gegannte Oberkultist sehr sicher ist in dem was richtig und falsch ist und so schnell die richtige Entscheidung treffen kann. Ob dieses "richtig" und "falsch" mit den gesellschaftlichen Normen übereinstimmt ist dabei unerheblich. Nach meinem Verständnis ist Integrity als persönlicher Trait gedacht, und nicht relativ zu (veränderlichen, in jeder Kultur unterschiedlichen) kulturellen Normen.

Mir fällt es schwer ein überzeugendes Beispiel für eine niedrige Integrity und eine hohe Willenskraft zu finden. Daher finde ich eine Kopplung der beiden Stats, auch wegen der spielmechanischen Vorzüge, eigentlich ziemlich passend. Aber das sind bisher nur Gedanken auf dem Papier, natürlich kann das im echten Spiel anders aussehen.


Ich glaube, Integrity soll einfach den Downfall der geistigen Gesundheit repräsentieren, und den Widerstand gegen diesen Downfall; zwei Sachen, die sie in meinen Augen sehr gut macht. Ich kann aber verstehen, dass du sie zu einem wichtigeren Bestandteil machen willst. Da gibt es bestimmt Möglichkeiten. Man könnte etwa auf bestimmten Integrity-Stufen IMMER eine persistent Condition vergeben.

Ja, so könnte man es auch machen. Aber bisher finde ich meinen Vorschlag einfacher und eleganter. ;)
 
Nach langer Zeit mal 'ne andere Frage: Wie würdet ihr denn so einige der neuen Regelteile übersetzen? Insbesondere die Aspirations (-> Streben???), die Breaking Points und die Beats würden mich da sehr interessieren. Zum besseren Verständnis und weil ich keine Spieler habe, die sich durch rein englische Regelwerke durcharbeiten werden :(
 
Darüber habe ich auch schon nachgedacht.

Breaking Points vielleicht als Schwellen(werte)?
Aspirations hab ich bisher immer als "Ziele" übersetzt. Bisschen holprig, denke ich.

Für Beats ist mir auch noch nicht Knackiges eingefallen.
 
"Ziele" find ich einen passenden deutschen Begriff.
Die Knackpunkte würde ich "Krisen" nennen.

Für die Beats finde ich auch nichts Passendes ... der Begriff ist einfach relativ willkürlich, finde ich.
 
mhh jetzt wo ich mich mit Demon beschäftige finde ich das Setting rund um die God Machine noch spannender als zuvor.

Eventuell liegt es am GRW der Gefallenen, aber irgendwie fühle ich mich in der Welt gleich mehr zu Hause als in der cWOD als in der WOD. Das System hat genug altes um sich gleich wohl zu finden, bringt aber durch diesen "biomechanischen" Elementen genug Schwung in die Bude um sich deutlich abzuheben

zumindest mir gefällt es sehr sehr gut und ich hoffe, dass kommende Systeme mehr auf die Welt der God Machine eingehen.
 
Zurück
Oben Unten