Fabelhaft

AW: Fabelhaft

Hasran schrieb:
Es gibt bestimmt genügend Möglichkeiten den "Rausch" auf Fabeln zu fokusieren - zumindest im Bezug auf das "Äußere" des Rauschs.
Irgendetwas animistisches z.B..

Innerhalb einer Welt, deren Äußeres dem einer Fabel gleicht, lassen sich immer noch so viele verschiedene Arten von Geschichten erzählen, dass dem Rausch seine Dynamik nicht damit genommen wird
Signed.
Warum sollten die Charaktere nicht in der Rauschwelt die Form von Tieren annehmen?
Wie wäre es denn, wenn es gar keine Tiere in Realstadt gäbe (und keine Menschen in Rauschwelt)?

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Fabelhaft

Bücherwurm schrieb:
Zu wenig (Beschaffungs-)Kriminalität
Was genau meinst du damit? - die Logistik?
Die Folgen nach einer Razia?
Die allgemeinen Risiken?

Es gibt unheimlich wenig Ticker, die unheimlich wenig Solid verkaufen. Solid ist teuer und wird btw intravenös eingenommen :)D). Die Strafe ist die (öffentliche) Hinrichtung durch Tötung durch einen Kopfschuss/den Strick. Wie Solid in die Stadt kommt ist ungeklärt.
:nixwissen:
zu wenig Ordungshüter in der Stadt
Findest du? - ich finde eine Stadt in der man überall und ständig überwacht wird ziemlich penetrant (und sich zu weit raus traut sogar erschossen wird). oO
zu wenig Infos über die Rauschwelt
Welche braucht man denn, wenn man zur Zeit eigentlich eine unendlich große Anzahl an Möglichkeiten hat eine zu gestalten? ^^
Im Bezug auf?
Kommt drauf an.

Hasran schrieb:
Ohne Kenntnis von Dreamlands:

Es gibt bestimmt genügend Möglichkeiten den "Rausch" auf Fabeln zu fokusieren - zumindest im Bezug auf das "Äußere" des Rauschs.
Irgendetwas animistisches z.B..

Innerhalb einer Welt, deren Äußeres dem einer Fabel gleicht, lassen sich immer noch so viele verschiedene Arten von Geschichten erzählen, dass dem Rausch seine Dynamik nicht damit genommen wird

Meine ersten Assoziationen waren übrigens:
Alice im Wunderland
und
The Maxx

Grüße,
Hasran
Gute Idee! Ich werd mich morgen damit näher beschäftigen, aber ich brauch erstmal ne Mütze Schlaf. ^^

Bücherwurm schrieb:
Warum sollten die Charaktere nicht in der Rauschwelt die Form von Tieren annehmen?
Können sie auch.
Wie wäre es denn, wenn es gar keine Tiere in Realstadt gäbe (und keine Menschen in Rauschwelt)?
Ein Vorschlag den es zu überdenken gilt. ^^
 
AW: Fabelhaft

Sprawl schrieb:
Solid ist teuer und wird btw intravenös eingenommen :)D). Die Strafe ist die (öffentliche) Hinrichtung durch Tötung durch einen Kopfschuss/den Strick. Wie Solid in die Stadt kommt ist ungeklärt.
Genau das mein ich - begrenzte Menge = hohe Preise = Beschaffungskriminalität.
Woher nehmen die Leute das Geld, wenn alle das gleiche Geld bekommen und das so in etwa reicht, um über die Runden zu kommen?

Sprawl schrieb:
Findest du? - ich finde eine Stadt in der man überall und ständig überwacht wird ziemlich penetrant (und sich zu weit raus traut sogar erschossen wird).
Naja, wenn man die Schergen auf der Mauer hat, warum dann überhaupt Leute in der Stadt?Warum kriegen nicht alle einen Chip in den Nacken Marke "Gelb bedeutet Schmerz, Rot bedeutet Tot" mit entsprechenden Linien auf dem Boden? Das ist Überwachung & Kontrolle - und dann ist der Weg in die Rauschwelt wirklich die einzige Flucht, die bleibt.
Und bitte nicht die olle Informanten und Denunziantenschiene wie bei Paranoia.

Sprawl schrieb:
Welche braucht man denn, wenn man zur Zeit eigentlich eine unendlich große Anzahl an Möglichkeiten hat eine zu gestalten? ^^
Das klingt mir deutlich zu beliebig und daher austauschbar und unnötig.
Aufgrund der Regulierung der Realwelt sind selbst kleinere Freiheit in Rauschwelt für die Charaktere Gold wert.

Sprawl schrieb:
Auf die Stadt zum Beispiel - da müssen Unterschiede her, idealerweise noch verschiedene Viertel mit eigenem Charakter oder andere soziale Gruppen oder eine Unterstadt mit Schwarzmarkt.

Nächste Frage:
Willst Du damit länger spielen? Oder soll das nur für eine Kampagne taugen?
Wenn letzteres der Fall ist, dann kann man sich die ganze Beschaffung teuer, was auch immer Schiene komplett sparen. Natürlich ist das Zeug total illegal, aber dann finden die Charaktere die Droge einfach.

Und noch so ein somnabuler Nachsatz:
Warum die ohnehin schon vorhandene Dualität nicht noch stärker ausbauen?
Dinge, die man super dual aufbauen könnte:
* die Gesellschaft (Überwacher <---> Überwachte)
* die Subkultur (Unwissende <---> User)
* die Realstadt (Asphaltdschungel <---> künstliche Parks - das ganze dann in Ringen angeordnet)
* Rauschwelt (Kulturlandschaft <---> Wildnis)

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Fabelhaft

Bücherwurm schrieb:
Woher nehmen die Leute das Geld, wenn alle das gleiche Geld bekommen und das so in etwa reicht, um über die Runden zu kommen?
Es ist ja nicht so, dass die Leute nur so viel Geld haben, um sich damit gerade so über Wasser zu halten. ;)
Und auch in dieser Stadt gibt es den Diebstahl.
Das ist Überwachung & Kontrolle - und dann ist der Weg in die Rauschwelt wirklich die einzige Flucht, die bleibt.
Gute Idee, aber ich wollte den Spielern wenigstens eine kleine Möglichkeit lassen sich in der Stadt verbal (und durch ihre Handlungen) zu entfalten. ;)
Außerdem finde ich die Vorstellung von Polizisten und wahrscheinlich noch höher graduierten Leuten, die alles überwachen wesentlich stilvoller, als Chips, den den Tod bedeuten, sowie man über den letzten Bürgermeister lästert. :D
da müssen Unterschiede her, idealerweise noch verschiedene Viertel mit eigenem Charakter oder andere soziale Gruppen oder eine Unterstadt mit Schwarzmarkt.
Ich habe zum Beispiel überlegt, dass Polizisten in einem eigenen, völlig abgesicherten Bezirk hausen.
Dass es große Disparitäten im Bezug auf Schwarze und Weiße gibt (wobei ich hier sicherlich auf extrem krasse Widerworte stoßen werde ^^") - wie zb das Wahlrecht, der Beruf, eigene Restaurants etc..
Dass es nichts unter und nichts über der Stadt gibt - keinen Flugverkehr und keine Kanalisation ...zumindestens nicht eine, die in vorstellbarer Tiefe liegt, die man erreichen könnte.
Dass man auch Polizisten spielen kann (da bin ich aber noch am tüfteln, wie man das umsetzen könnte).
....ein Schwarzmarkt ist eigentlich eine gute Idee ^^
Willst Du damit länger spielen?
Joa. ^^"
die Gesellschaft (Überwacher <---> Überwachte)
Check.
die Subkultur (Unwissende <---> User)
Check.
die Realstadt (Asphaltdschungel <---> künstliche Parks - das ganze dann in Ringen angeordnet)
Check.
Rauschwelt (Kulturlandschaft <---> Wildnis)
Gute Idee. :)
 
AW: Fabelhaft

Sprawl schrieb:
Es ist ja nicht so, dass die Leute nur so viel Geld haben, um sich damit gerade so über Wasser zu halten.
Und auch in dieser Stadt gibt es den Diebstahl.
Logik: Welches Interesse hätte ein solcher durchregulierter Staat daran den Menschen ein Übermaß an Geld zu geben?
Spieldesign: Wer Drogen nehmen will, SOLL als Charakter kriminell werden. Bei einem Spiel mit Dualitäten ist die Grenzüberschreitung wichtig - und daß umfaßt die moralische, ethische und juristische Schiene.

Sprawl schrieb:
Außerdem finde ich die Vorstellung von Polizisten und wahrscheinlich noch höher graduierten Leuten, die alles überwachen wesentlich stilvoller, als Chips, den den Tod bedeuten, sowie man über den letzten Bürgermeister lästert.
Davon war auch nie die Rede - es geht allein darum sicher zu stellen, daß die Bewohner eben nur bestimmte Bereiche betreten (sprich in ihren Arbeits- und Wohnzonen bleiben). Wobei es natürlich auch hier Wege gibt diese Grenzen zu überschreiten.
Der Überwachungsstaat mit Bullen an jeder Ecke ist schlichtweg überholt und einfach lahm.

Sprawl schrieb:
Ich habe zum Beispiel überlegt, dass Polizisten in einem eigenen, völlig abgesicherten Bezirk hausen.
Wenn dann wohnen die außerhalb der Staat oder in der Mauer, weitab vom geknechteten Fußvolk.

Sprawl schrieb:
Dass es große Disparitäten im Bezug auf Schwarze und Weiße gibt (wobei ich hier sicherlich auf extrem krasse Widerworte stoßen werde ^^") - wie zb das Wahlrecht, der Beruf, eigene Restaurants etc..
Auch überholt, wenn dann doch bitte etwas spannenderes als ein Rassenunterschied -wie wäre es zum Beispiel mit einem geschlechtlichen Unterschied? Die Frau als neue Herrenrasse.

Sprawl schrieb:
Dass es nichts unter und nichts über der Stadt gibt - keinen Flugverkehr und keine Kanalisation ...zumindestens nicht eine, die in vorstellbarer Tiefe liegt, die man erreichen könnte.
Und warum? Macht nämlich zum einen keinen Sinn und zum anderen verschenkt es auch noch massig Möglichkeiten.

Sprawl schrieb:
Dass man auch Polizisten spielen kann (da bin ich aber noch am tüfteln, wie man das umsetzen könnte).
Naja, aber bitte sinnvoll eingebunden, nicht sinnfrei aufgesetzt.

Aktuell klingt das ganze sehr nach einer 70er-Dystopie Marke Logan's Run oder Zardoz - soll das so?

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bücherwurm schrieb:
Welches Interesse hätte ein solcher durchregulierter Staat daran den Menschen ein Übermaß an Geld zu geben?
Um ein Gefühl der Freiheit zu verbreiten? - "Der Staat ist nicht ungerecht zu ihnen, bei dem Lohn, den sie erhalten."
Wobei es natürlich auch hier Wege gibt diese Grenzen zu überschreiten.
Aber mit einem Chip im Nacken dies dann entweder den Tod, oder Schmerz nach sich ziehen würde....
Wenn dann wohnen die außerhalb der Staat oder in der Mauer, weitab vom geknechteten Fußvolk.
Stimmt...find ich besser, danke.
Und warum? Macht nämlich zum einen keinen Sinn und zum anderen verschenkt es auch noch massig Möglichkeiten.
Ich habe mir vorgestellt, dass die Stadt ein Gefägnis ist. In diesem Gefägnis leben die Töchter und Söhne von Verbrechern, dievor hunderten von Jahren ihre Taten begangen haben. Die Stadt lebt von der Statistik....
Flugverkehr und eine erreichbare Kanalisation wären ein Weg in die Freiheit, den man ausschließen möchte (eigentlich wollte ich die Sache mit dem Gefägnis verschweigen ^^ - demnach: Es ist ungeklärt, aber die Konsumenten glauben, dass es zur Sicherheit für sie selbst ist: Kanalisationen können Viren in die Stadt bringen und Flugzeuge können abstürzen).
Keine Ahnung. :D
 
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Da die nüchterne Welt auf stabilen Krüken steht wollte ich mal zum Regelsystem kommen.
Ich dachte an möglichst wenige Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Konzentration, Willenskraft, "Aufnahme" (es ging mir hier um den englischen Begriff perception, der auch Wahrnehmung bedeutet, weshalb Aufnahme auch die Wahrnehmung des Charakters impliziert)
Weiterhin dachte ich an sehr wenig Fähigkeiten, da sich der Charakter im Spiel in der nüchternen Welt schließlich nur sehr langsam entwickelt. Bevor man sich seine Fähigkeiten aussuchen darf wird der soziale Status des Charakters festgelegt, weil die Ausbildung von bestimmten Fähigkeiten (Wie Waffen - alle Waffen, oder dem fahren eines LKWs) keinem Konsumenten gewährt ist, ich diese Skills aber vorsehe.
Ich grübel jetzt ersteinmal über ein paar Fähigkeiten nach, die nach dem sozialen Status des Charakters angepasst sind.
 
AW: Fabelhaft

Fähigkeiten, die mehrere Attribute erfordern (zB Verhör - Aufnahme + Konzentration) werden nach dem schwächsten Glied gesteigert (Wenn der Spieler also Verhör steigern möchte, dann orientiert sich die Steigung an dem niedrigerem Wert der beiden Attribute). Wird die Fähigkeit nun im Spiel angewendet, rechnet man ebenfalls mit dem niedrigerem Attribut. (Wenn nun Aufnahme 15 und Konzentration 20 ist, so wird bei Verhör nur +7 addiert)

Jeder Hasspunkt senkt die Attribute und Fähigkeiten um 20%, abgerundet.
(Außer Willensstärke im Bezug zu Nora!)
Bei einer Konstitution von 35 würde der Charakter, wenn er 3 Hasspunkte gesammelt hat, also nur noch 14 Punkte Konstitution haben. Der Charakter entzieht der Spiegelwelt die Chaospunkte, womit ein Ungleichgewicht innerhalb der gesamten Spiegelwelt entsteht und deswegen das Chaos des Charakters diesen innerlich zerfrisst und sich somit vermehrt - Den Willen kann Choas nicht zerstören.

Mit steigendem Hass, erhält der Charakter nebenbei noch Nachteile, die mit dem Punktestand zusammenhängen und auch direkt an diesen gekoppelt sind, sodass bei Steigerung/Senkung des Punktestandes entweder mehr Nachteile hinzukommen oder vorhandene verschwinden.



*=Punkt

Hasspunkte können Erlösungspunkte auslöschen, oder sogar permanente Ereignisse eliminieren. In Addition kann sich der Spieler jedoch entscheiden die Hasswerte so beizubehalten, wie sie sind, denn Hass sinkt mit der Zeit von alleine.
Für jeden Hasspunkt muss der Charakter zwei Tage ohne Nora (oder eine Abart davon) auskommen(2,4,6,8,10d). Schafft der Spieler eine Willenskraftprobe zum Widerstand gegen die Sucht nicht, so erhält der Charakter einen Hasspunkt.
Hass und seine Auswirkunden übertragen sich nicht in die Spiegelwelt - dort bleibt der Charakter von den Nachteilen, sowie der Erniedrigung seiner Werte verschont.

Die Erlösung hingegen bringt, wie schon oben beschrieben auch Nachteile mit sich. Umso mächtiger der Charakter in der Spiegelwelt wird, desto größer wird der Drang diese Macht dort auszuleben. Nora bietet jedoch nur einen Teil der Macht, die durch das Handeln der Charaktere innerhalb der Spiegelwelt verbraucht wird. Das heißt, dass mächtige, vollkommene Charaktere weniger Zeit in der Spiegelwelt verbringen können, als weniger mächtige.

0/1 Erlösungspunkt: 4x/Woche - Der Trip wird um 40 Minuten verkürzt
2 Erlösungspunkte: 6x/Woche - Der Tripp wird um 80 Minuten verkürzt
3 Erlösungspunkte: Jeden Tag - Der Trip wird um 120 Minuten verkürzt
4 Erlösungspunkte: 2x/Tag - Der Tripp wird um 160 Minuten gekürzt
5 Erlösungspunkte: 3x/Tag - Der Trip wird um 200 Minuten verkürzt
[Insgesamt hat der Spieler 360 Minuten Zeit die Fabel zu beenden]

Der Charakter erhält einen Hasspunkt sofern die Richtlinie nicht im Mindestrahmen eingehalten wurde. Der Charaker erhält diesen Hasspunkt nicht zwangsläufig. Schafft er die Willenskraftwürfe in der geforderten Höhe erhält er keinen.
0/1 Erlösungspunkte erfordern 4 Willenskraftwürfe in einer Woche in einer Höhe von 20.
2 Erlösungspunkte erfordern 6 Willenskraftwürfe in einer Woche in einer Höhe von 30.
3 Erlösungspunkte erfordern einen Willenskraftwurf pro Tag in einer Höhe von 40.
4 Erlösungspunkte erfordern zwei Willenskraftwürfe pro Tag in einer Höhe von 50.
5 Erlösungspunkte erfordern drei Willenskraftwürfe pro Tag in einer Höhe von 60.
Ein Medium, das 3 Erlösungspunkte hat und einen Tag nicht fixt erhält für diesen versäumten Tag einen Hasspunkt, der nicht eingesetzt werden darf, um die Erlösung zu senken.
Unabhängig von den Erlösungspunkten kann der Charakter sich öfters Nora fixen.
 
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Die Fähigkeiten:
Kunst (Konzentration) - man kann Schriften/Bildern interpretieren und selbst anfertigen, Orthographie, Schauspielern, Instrumente spielen, Musik, Singen
Fingerfertigkeiten (Geschick) - Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Spielereien, Werfen, Fahren
Nahkampf (Konstitution, Aufnahme) - Alle Nahkampfwaffen und Nahkampfmanöver, Abblocken
Waffenloser Kampf (Konstitution, Aufnahme) - Alle waffenlosen Kampfmanöver, Abblocken
Manipulation (Konzentration) - Verhör, Einschüchtern, (Ver-)handeln, Diplomatie, Charisma, Empathie, Bedrohen, Überzeugen, Einschüchtern, Verführen, Entzücken
Wissen (Konzentration, Aufnahme) - Akademisches Wissen, Naturwissenschaften, Nachforschungen, Mathematik, Logik, Etikette, Allgemeinwissen, Bürokratie, Linguistik, Medizin, Folklore, Computer, Geschichte
Überleben (Konstitution, Geschick) - Versteck finden, Verstecken, urbane Nahrungsbeschaffung, Rattenvorkommnisse, Geheimwege, Straßenwissen, Heimlichkeit, Spurenlesen
Handwerk (Geschick) - bauen/reparieren von mechanischen und elektronischen Gerätschaften, Naturalien
Athletik (Konstitution) - Klettern, Ausweichen, Rennen, Schwimmen, Springen

Temporäre und permanente Ereignisse (unvollständig!):

temporäre:
Fliegen I (1 EP) - Der Charakter kann bis zu einem Meter über dem Boden schweben.
Fliegen II (3 EP) - Der Charakter kann fliegen. (maximal in Sprintgeschwindigkeit)
Durch Wände gehen I (1 EP) - Der Charakter kann Wände (oder etwas, das als Wand interpretiert werden kann) bis zu einer Tiefe von 20 cm durchqueren.
Durch Wände gehen II (3 EP) - Der Charakter kann Wände (oder etwas, das als Wand interpretiert werden kann) durchqueren.
Auf Wasser laufen I (1 EP) - Der Charakter kann auf liquidem Material bis zu einem Meter Tiefe laufen.
Auf Wasser laufen II (3 EP) - Der Charakter kann auf liquidem Material laufen.
Gedanken lesen I (1 EP) - Der Charakter kann die Gedanken niederer Wesen lesen (Tiere!), muss jedoch die Sprache des Opfers beherrschen. Der Charakter kann immer nur von einem Subjekt die Gedanken lesen und dieses muss sich in der Sitchtweite des Charakters bewegen. Besitzt ein niederes Wesen dieses Ereignis, so ist es für den Charakter nicht möglich, dessen Gedanken zu lesen.
Gedanken lesen II (3 EP) - Der Charakter kann Gedanken lesen, muss jedoch die Sprache des Opfers beherrschen. Der Charakter kann immer nur von einem Subjekt die Gedanken lesen und dieses muss sich in der Sichtweite des Charakters bewegen. Besitzt der Charakter oder ein anderes Subjekt dieses Ereignis, so ist es für andere nicht möglich, seine/dessen Gedanken zu lesen.
Unsichtbar I (1 EP) - Der Charakter kann sich, wie ein Chamäleon, an seine Umgebund anpassen. Bei Bewegung wird er wieder sichtbar.
Unsichtbar II (3 EP) - Der Charakter kann sich unsichtbar machen.
Transparent (3 EP) - Der Charakter kann sich transparent erscheinen lassen und somit Dinge durch ihn durchqueren lassen (Projektile, Pfeile, Laserstrahlen, alle möglichen Dinge eben). Bei der Anwendung darf sich der Charakter in keiner fallenden Bewegung befinden - es ist nicht möglich damit Wände zu durchqueren. Außerdem ist der Charakter damit auch nicht unsichtbar. Seine Umrisse, sowie grobe Konturen an ihm sind weiterhin gut erkennbar.
Telepathie (3 EP) - Der Charakter kann niederen Wesen Gedanken und Befehle einpflanzen (Tiere!).
Teleportation (3 EP) - Der Charakter kann sich in seiner Sichtweite teleportieren.
Telekinese (3 EP) - Der Charakter kann Gegenstände bis zu dem Gewicht seines Körpers bewegen. (in Sprintgeschwindigkeit)
Zeitalternierung I (1 EP) - Der Charakter kann die Zeit nach seinen Wünschen beschleunigen. Die Anwendung erfolgt immer nur auf ein bestimmtes Objekt, das sich in der Sichtweite des Charakters befindet, und gilt auch nur für dieses. Diejenigen, die dieses Ereignis ebenfalls besitzen, unterliegen nicht dessen Auswirkungen.
Zeitalternierung (3 EP) - Der Charakter kann die Zeit nach seinen Wünschen verlangsamen. Die Anwendung erfolgt immer nur auf ein bestimmtes Objekt, das sich in der Sichtweite des Charakters befindet, und gilt auch nur für dieses. Diejenigen, die dieses Ereignis ebenfalls besitzen, unterliegen nicht dessen Auswirkungen.
Transformieren I (1 EP) - Der Charakter kann seinen Phenotyp in minimaler Weise transformieren (Haar-, Augen- und Hautfarbe, Größenveränderung bis 10%)
Transformieren II (3 EP) - Der Charakter kann seinen Phenotyp transformieren. (Er erhält keine Eigenschaften der transformierten Form!)
Zerfall I (1 EP) - Der Chrakter kann Gegenstände altern und verjüngen lassen (Eine Runde = Eine Stunde)
Zerfall II (3 EP) - Der Charakter kann Gegenstände und Leben altern und verjüngen lassen (Gegenstände: Eine Runde = Ein Jahr, Leben: Eine Runde = Eine Stunde)
.
.
.
.
permanente Ereignisse:

Reaktionsgeschwindigkeit - keine Aufnahmeproben (wird eine Probe darauf verlangt, so klappt sie. In der Initiative wird das Attribut Aufnahme um 40 erhöht).
Hypnose - keine Manipulationsproben (wird eine Probe darauf verlangt, so klappt sie. Hierbei kann der Charakter keine Befehle geben, die sofort, ohne Vernunft und ohne Berücksichtigigung der Gefühlslage der betroffenen Person ausgeführt werden, aber sehr wohl beispielsweise einschüchtern, beeindrucken, oder entzücken...)
Durch Dinge sehen - Der Charakter ist in der Lage durch leblose Materie zu sehen.
Eine Sprache verstehen - Der Charakter ist in der Lage für ihn eine normalerweise unverständliche Sprache zu verstehen.
Gelenkig - Der Charakter kann seinen Körper unnormal stark verformen. Geschick- und Atheltikproben auf Bereiche, die die Gelenkigkeit betreffen, werden alle Proben sofort bestanden.

Temporäre und permanente Ereignisse funktioenieren ohne, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Der Spieler kann sie willkürlich "an- und aus-" schalten.
 
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Hitpoints:
Jeder Charakter hat 100HP+Konstitution.
Ein Charakter erhält den erlittenen Schaden in Prozent als Einbuße auf alle Attribute und Fähigkeiten, aufgerundet. Diese Rechnung gilt erst, wenn der Charakter unter (und einschließlich) 100HP gefallen ist.
Ab (und einschließlich) 10 HP ist der Charakter bewusstlos.
Ab (und einschließlich) 25 HP verliert der Charakter alle 10 Minuten (Outtime) einen HP.

Beispiel: Ein Charakter erhält in einem Kampf, oder durch eine Krankheit, einen DMG von 32. Demnach bekommt er eine Einbuße von 32% auf all seine Attribute und Fähigkeiten. Angenommen all seine Attribute haben den Wert: 11 und all seine Fähigkeiten den Wert: 8. Demnach hätten all seine Attribute nur noch den Wert: 8 (11*0,68 ) und all seine Fähigkeiten nur noch den Wert: 6 (8*0,68 ).

Waffen richtet einen gewissen Grundschaden (x) an und besitzen eine gewisse Menge HP (y). (Ich bin gerade dabei Waffen für die Charaktere zu entwerfen und da muss man eben auf viele Alltagsgegenstände eingehen ^^")

Initiative: Aufnahme+1w100
Eine Runde dauert 1 Sekunde und man kann eine Handlung vollziehen, d.h. dass auch nur ein Handlungsträger handelt.
Eine Kampfrunde besteht aus genau so vielen Runden, wie Handlungsträger darin vorkommen (bei 3 Gegner folglich 3 Runden und damit auch 3 Sekunden).
Nachdem also gewürfelt wurde, wer wie dran ist (bei zwei gleichen Zahlen agieren die beiden Handlungsträger gleichzeitig), folgt die Handlungsbereitschaft in bestimmten Runden:
Man ist immer in jeder doppelten Runden erneut dran, wo man nach dem Initiativewurf steht. Das heißt, dass jemand, der als erstes dran ist, demnach auch die höchste Zahl im Initiativewurf geworfen hat, in der 1,2,4,8,16... Runde aktiv.
Das ist zwar weder realistisch, aber zumindestens stellt es die Unüberschaubarkeit eines Kampfes da und bewirkt starke Aktivität der Handlungsträger bei wenig Kämpfern; außerdem ist es so einen typischen Bud Spencer und Terence Hill-Kampfstil.
Hier mal ein Beispiel für 10 Handlungsträger in einer Kampfrunde:



Um einen Treffer zu landen muss man >=50 würfeln.
Waffenlos: 1+Konstitution DMG (Tritt: 2+Konstitution)
Arme/Beine: +5, +5 DMG
Kopf (impliziert Hals): +20, +20 DMG
Torso: +0, +0 DMG
Speziell: +2 = +1 DMG (Auge, Kniescheibe, Finger, Hand, Fuß…etc. pp.)
DMG erhöhen: +2 = +1 DMG

Der Wert in Athletik gilt als Erschwernis, sofern die betroffene Person ausweichen will. Der Wert in Nahkampf/Waffenloser Kampf gilt als Erschwernis, sofern die betroffene Person abblocken will.
Beispiel: Charakter 1 schlägt Charakter 2, der Athletik 5 hat, auf den Torso. Hierbei erhält eine Erschwernis von +5, da Charakter 2 Charakter 1 ausweicht. Analog gilt dasselbe für den Nahkampf und dem Abblocken von Angriffen über Nahkampfwaffen.

Beispiel: Charakter 1 besitzt eine Eisenstange, die 20 DMG macht, die er gegen Charakter 2 auf dessen Torso einsetzt. Charakter 1 hat einen Nahkampfwert von 8 und eine Konstitution (sein niedrigeres Attribut verglichen zu Aufnahme) von 10.
Charakter 2 hat Athletik auf 5 und Konstitution auf 0. Demnach ergibt sich die endgültige Probe: 50 (Probe für den Torso) -8 (Nahkampfwert von C1) -5 (Konstitution/2 abgerundet)+5 (Athletik von C2) = 42. 58% zu treffen.

Charaktergenerierung:
Jeder Spieler erhält 1000 Charaktergenerierungspunkte. Ja, 1000.
Der Nachteil ist, dass die Charaktererschaffung sehr lange dauern wird und sehr problematisch für schlechte Kopfrechner sein wird.
Übriggebliebene Generierungspunkte gehen nicht verloren, sondern bleiben für das Spiel erhalten. Ein Generierungspunkt erleichtert einen Wurf um 1, erlischt dafür aber.

Mir fehlt noch ne Menge...temporäre/permanente Ereignisse, Waffen, Situationsregeln, Geschwindigkeitsregeln...

Attribute



Fähigkeiten



Sprawl, in Progress
 

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Waffen, Rüstungen und Gadgets

Messer: 7 DMG HP: /
Gabel: 6 DMG HP: /
Schere: 4 DMG HP: /
Brecheisen: 19 DMG HP: 110
Zwille/Steinschleuder: +6 DMG HP: 15
Glasflasche: 14 DMG HP: 5
Hacke: 34 DMG HP: 300
Holzstock: 8 DMG HP: 10
Küchenmesser: 16 DMG HP: 30
Holzknüppel (Stuhlbein, Besen etc.): 16 DMG HP: 70
Eisenstange: 20 DMG HP: 170
Baseballschläger: 18 DMG HP: 80
Einfache Wurfwaffen (Einhandwurfwaffen: Flummi, Stein etc.): 2-10 DMG (in Abhängigkeit der verwendeten Munition, dessen Gewicht und SL-Entscheid) HP: /
Spaten/Schippe: 22 DMG HP: 150
Fahrradkette: 13 DMG HP: /
Kabel: 5 DMG HP: /
Hammer: 23 DMG HP: 40
Schwere Wurfwaffen (Zweihandwurfwaffen: Fernseher, Stuhl etc.): 14-34 DMG (in Abhängigkeit der verwendeten Munition, dessen Gewicht und SL-Entscheid) HP: /

Molotow Cocktail: 14 DMG HP: 5 (Feuer, das direkt auf der Haut brennt, oder Kleidung, die sich in die Haut einbrennt fügen pro Sekunde 1 HP Damage zu)
Schwert: 83 DMG HP: 160

/ -> abhängig von der Situation

Speziell:
STAR38. (Pistole): 90 DMG HP: 20
Faust (Stromschocker): Das Opfer wird sofort bewusstlos HP: 15

Rüstung

Fahrradhelm: 4 DMG HP: 60
Motorradjacke: 0 DMG HP: 70
Motorradhelm: 5 DMG Hp: 80
Mülltonnendeckel: 7 DMG HP: 140
Verstärkte Lederkleidung: 0 DMG HP: 20

Speziell:
STARrüstung (mit Knüppel) 0DMG HP: 20/40/100

Gadgets

Gadgets sind kleine Gegenstände die von Dämonen und Engeln im Kampf gegeneinander (und untereinander) eingesetzt werden und immer funktionieren, sofern sie korrekt angewendet werden. Das bedeutet, dass kein Ereignis vor ihren Auswirkungen schützt. Für Menschen sind Gadgets gewöhnliche Dinge, die keine Auswirkungen auf sie haben.
Manche Gadgets dienen nicht dem Kampf, sondern auch um bestimmte Handlungen auszuführen, die ohne diese Gadgets nicht mögliche wären.
Durch Gadgets angerichteter Schaden kann durch Dämonen oder Engel nicht mithilfe ihrer Ereignisse geheilt werden; dieser Schaden wird normal (1 HP/1d) geheilt.

Gadget - Beschreibung. Anwendung: beschreibt mit welchem Götterwert von diesem Gadget Gebrauch genommen werden kann. Herstellung: beschreibt welcher Götterwert benötigt wird, um dieses Gadget herzustellen. Beispiel: beschreibt beispielhaft welche Gegenstände bezaubert werden können, bzw. geeignet wären bezaubert zu werden.

Harfe - Damit sind Zupf- oder Streichinstrumente gemeint, die beim Spielen derselben für Dämonen schreckliche Klänge von sich geben und diese aufgrund der Qualen, die von dem Instrument ausgehen, zur Bewegungslosigkeit forciert werden und üble Schmerzen verspühren (aber keinen Schaden einbüßen), sofern sie die Klänge auch hören. Anwendung: Engelwert 1. Herstellung: Engelwert 3.
Beispiel: Gitarre, Geige, Zither, Violine etc..

Weihwasser - geweihtes Wasser brennt sich in die Haut von Dämonen ein und führt ihnen schweren Schaden zu, den sie nicht abwehren können (außer dem Wasser auszuweichen). Eine Phiole richtet 75 DMG an Dämonen an. Anwendung: Engelwert 1. Herstellung: Engelwert 2.
Beispiel: gewöhnliches Wasser, Selters etc..

Fegefeuer - Fegefeuer ist verdammtes Feuer und richtet Engel schwer zu. Sich ausbreitendes Fegefeuer bleibt Fegefeuer - also nicht nur das Feuer aus dem bezauberten Gadget. Fegefeuer wird wie normales Feuer behandelt, nur dass es pro Sekunde 15 DMG anrichtet. Anwendung: Dämonenwert 2. Herstellung: Dämonenwert 4.
Beispiel: Feuerzeug, Flammenwerfer, Streichhölzer etc..

Voodoo - Damit sind bezauberte Figuren gemeint, die durch die Zerstörung/Penetrierung derselben Schaden auf ein anderes Wesen pojezieren. Hierzu benötigt der Anwender eine zerstörbare Figur und etwas Materie (das mindestens die Größe einer Fingerspitze haben muss) von dem Opfer, wie beispielsweise Haare, Augen, Haut, Blut usw.. Die bereits bezauberte Figur wird nun mit der Materie des Opfers verbunden. Anschließend muss lediglich die Figur zerstört/penetriert werden um Folgendes zu bewirken: Wird die Figur zerstört/penetriert so wird das Opfer an der Stelle gelähmt, wo die Zerstörung/Penetrierung vorgenommen wurde. Wird die gesamte Figur zerstört (verbrannt, in viele kleine Teile zerbrochen etc.) so wird das Opfer überall gelähmt. Die Lähmung kann nur durch eine Bannung gelöst werden. Diese muss von einem genauso starkem Medium vollzogen werden, nur muss dieses Medium den entgegengesetzten Götterwert besitzen (hat ein Dämon das Opfer gelähmt, so muss ein Engel die Bannung vornehmen). Anwendung: Engel/Dämonenwert 3. Herstellung: Engel/Dämonenwert 4.
Beispiele: Puppen, Kuscheltiere, Porzelanfiguren etc..

Himmelslicht - dies ist heiliges Licht, das Dämonen schweren Schaden zufügt und von diesen nicht abgewehrt werden kann. Für jede Sekunde, die das Licht den Dämon berührt, erhält dieser 5 DMG - hohe Lichtintensität kann dabei den Schaden ernorm erhöhen: eine Blendgranaten richtet definitiv 150 DMG an. Anwendung: Engelwert 2. Herstellung: Engelwert 3.
Beispiel: Taschenlampe, Kerze, Lampe, Feuer, Blendgranaten etc..

Kruzifix/Kreuz - ein Kreuz oder Kruzifix schützt den Anwender vor Ereignissen eines Dämons in Sichtweite. Je größer dabei das Kreuz ist und umso mehr davon verwendet werden, desto weniger Ereignisse können gegen den Besitzer angewandt werden. Ob das Kreuz stofflich oder gezeichnet ist, ist nebensächlich.
Ein handgroßes Kreuz hält alle Ereignisse eines Dämons in Sichtweite vollständig zurück. Wird die Größe oder die Anzahl der Kreuze verdoppelt, so wird auch der Schutz gegen Ereignisse von Dämonen verdoppelt (zwei handgroße Kreuze schützen demnach vor allen Ereignissen zweier Dämonen). Anwendung: Götterwert 0 (also jeder). Herstellung: Engelwert 1.
Beispiel: Kreuze oder Kruzifixe.

Pentagramm - ein Pentragramm schützt den Anwender vor Ereignissen eines Engels in Sichtweite. Je größer dabei das Kreuz ist und umso mehr davon verwendet werden, desto weniger Ereignisse können gegen den Besitzer angewandt werden. Ob das Pentagramm stofflich oder gezeichnet ist, ist nebensächlich.
Ein Pentagramm mit einem Durchmesser von 10 cm hält alle Ereignisse eines Engels in Sichtweite vollständig zurück. Wird die Größe oder die Anzahl der Pentagramm verdoppelt, so wird auch der Schutz gegen Ereignisse von Engeln verdoppelt (zwei Pentagramme mit einem Durchmesser von 10 cm schützen demnach vor allen Ereignissen zweier Dämonen). Anwendung: Götterwert 0 (also jeder). Herstellung: Dämonenwert 1.
Beispiele: Pentagramme.

Weihrauch - dies ist heiliger Rauch, der Dämonen schweren Schaden zufügt und der von diesen nicht abgewert werden kann. Für jede Sekunde, die der Rauch den Dämon berührt, erhält dieser 8 DMG. Anwendung: Engelwert 2. Herstellung: Engelwert 3.
Beispiel: Weihrauch, Rauchbomben, Feuerrauch etc..

Katzen und Wasser - Katzen und Wasser werden benötigt um gezielt in eine andere Spiegelwelt zu reisen. Hierzu muss sich ein Teil des Körper in stillem Wasser befinden und der Anwender eine Katze berühren. Nach einem erfolgreichen Willenskraftwurf auf eine 50, kann der Charakter willkürlich in eine Spiegelwelt eindringen, die er bereits kennt. Dort wird er als Geist vernommen. Die eigentliche Ausreise in eine Spiegelwelt, die Stunden andauern kann, ist in der Interzone nur ein Bruchteil einer Sekunde lang. Doch ist die Anwendung dieses Gadgets aufgrund zweier Tatsachen gefährlich: Einerseits können die Schutzeinheiten eben jene Anwendung registrieren und den Standpunkt orten und andererseits sind Geister stets chaotisch, weswegen Wesen, die Chaos erkennen können (beispielsweise Medien), von diesen angelockt und getötet werden, um den Chaos zu lösen. Stirbt ein Geist, so stirbt der Bezugskörper in der Interzone endgültig. Als Geist kann man kein Ereignis einsetzen, jedoch verfügt man über die Fähigkeiten durch Dinge zu fliegen, zu sehen und Transparenz, sowie Gedanken lesen zu können. Geister haben ein Herz und können, sofern sie dies ausgeben (Willenskraftwurf auf eine 70), zwei Chaospunkte aus der Spiegelwelt ziehen, die automatisch in sie übergehen und nach ihrem Wunsch konvertiert werden (ohne weitere Proben zu verlangen).
Anwendung: Götterwert +-1. Herstellung: / .
 
AW: Fabelhaft

Schaden in den Spiegelwelten:
Jeder Charakter besitzt 5 Herzen (symbolisch gesehen). Ein Herz entspricht in der Interzone 100HP.
Findet nun eine Auseinandersetzung statt, so wird wie in der nüchternen Welt verfahren: Angreifer würfelt einen w100 und addiert seinen Nahkampfskill (etc.) (und eventuell gesammelte Erfahrung) hinzu und zieht dann den Nahkampfskill (etc.) des Verteiders ab. Bei einem Erfolg verliert der Charakter x Herzen.

Um zu bestimmen wie intensiv der Schaden einer Waffe ist, muss ein Willenskraftwurf abgelegt werden. Für alle 20 Würfelseiten, die der Würfel über der Probe liegt steigt die Anzahl der Herzen um 1 -> Wenn eine 10 verlangt wird und eine 96 gewürfelt wird, so besitzt die Waffe einen Damage von 5 Herzen. (Der Schaden variiert mit jeder Benutzung. Jedesmal, wenn eine Waffe benutzt wird, muss erneut gewürfelt werden)

Die Schwierigkeitseinteilung für die Probe werde ich nach dem Material machen und später hinzufügen.

Gleiches gilt zur Verteidigung: Bücher, Kissen, Papier, oder Segel könnten dazu benutzt werden "Herzen" zu "spenden".
Hierbei wird ein Willenskraftwurf verlangt, der bestimmt wie viele Herzen der Gegenstand besitzt. (Das Material setzt nun schon vorab eine gewisse Menge an Herzen voraus); dies kann jedoch mithilfe des Wurfes positiv, oder negativ beeinflusst werden, da es wie bei der Schadensermittlung funktioniert.
So könnte ein Schild "ewig" funktionieren, ohne kaputt zu gehen, oder es könnte sofort kaputt gehen. Der Grund dafür liegt darin, dass der Herzverlust vermerkt wird. Wird nun ein zweites mal gewürfelt, dann wird der Herzverlust aus der vorherigen Benutzung subtrahiert - fällt der Wert unter 0, so schützt der Gegenstand nicht mehr.
Der eigene (nackte) Körper gilt für diese Regel nicht.
 
AW: Fabelhaft

Heilen (permanentes Ereignis)
Der Charakter ist in der Lage jedem Individuum in einem Tripp ein Herz zu spenden. Dies wird nicht von seinen vorhandenen Herzen abgezogen. Der Charakter selbst kann sich ebenfalls auf diese Weise heilen.

Ergänzung zum Schaden in den Spiegelwelten:

Unterteilung in: Weich Semi und Hart

Weich:
Hierbei sind Gegenstände/Materialien gemeint, die keinen Schaden zufügen würden, bzw so weich in ihrer Konsistenz sind, dass keine Gefahr der Verletzung besteht.
Beispiele: Alle möglichen Flüssigkeiten, die weder ätzen (etc.) noch mit hohem Druck auf das Opfer abgefeuert werden, Papier, Stoff, Haare, Atem, Magnetismus, Funk, Schall...
Probe: 60.

Semi:
Hierbei sind Gegenstände/Materialen gemeint, die nur leichten, aber nicht sofort tötlichen Schaden zufügen würden.
Beispiele: Säuren (nicht in Übermengen), Hartgummi, Schläge, Kunststoffe, Stöcker (generell Hölzer), Steine, Strom, Wasser (Flüssigkeiten) abgefeuert mit hohem Druck...
Probe: 40.

Hart: Hierbei sind Gegenstände/Materialien gemeint, die definitiv tödlichen Schaden verursachen, bzw. zur Folge haben.
Beispiele: Feuer, alles was nur irgendwie tödlich klingt, Säuren in Übermengen, Metall (Schwerter, Piken, Pistolen..Waffen eben), Geröll...
Probe: 20.

Der Spielleiter kann sich in einem Rahmen von +-10 bewegen, um den entsprechenden Gegenstand besser differenzieren zu können. Jedoch ist es im Endeffekt egal, da sich die Proben nach der Kampagne richten: Spielen die Charaktere in einer Welt, in der ein Odemstoß Häuser zerfetzen könnte (weil sie sich vor dem Gott des Windes fürchten), müsste natürlich die Probe dafür völlig verändert werden. Spielen die Charaktere in einer Welt, in der das Papier so eine enorme Wertigkeit besitzt, dass es sogar Kugeln trotzen kann, dann müsste natürlich die Probe für Papier verändert werden...

Es ist ziemlich problematisch eine Welt zu kreiieren, die ständiger Veränderung unterliegt. ^^
 
AW: Fabelhaft

Heilung in der nüchternen Welt:

Pro Tag wird 1 HP regeneriert. Egal an welcher Stelle die Verletzung aufgetreten ist, egal wie intensiv die Krankheit/Verletzung ist, egal in welcher Erscheinung sie auftaucht, egal wie hoch der Konstitutionswert des Charakters auch sein mag...

Solid heilt 100HP während eines Trips.

Permanentes Ereignis: Doppelherz. Der Charakter bekommt ein weiteres Herz.
Temporäres Ereignis: Schmelzen I (1 EP). Der Charakter ist in der Lage sich zu verflüssigen und in diesem Zustand normal beweglich. Wie seine flüssige Form aussieht obliegt dem Spieler. Beispielsweise könnte er Schlamm, Wasser, oder einer schwarzen, amöboiden Flüssigkeit bestehen. Bevor der Charakter völlig flüssig ist, verstreichen 10 Runden. Der Zustand hält sich lediglich 20 Minuten (outtime), dann verwandelt sich der Charakter wieder zurück (kann sich dann aber wieder verflüssigen). Dies gilt jedoch nur, wenn der Charakter den entsprechenden Raum zur Verfügung hat, um sich wieder zurückverwandeln zu können.
Temporäres Ereignis: Sieden II (3 EP). Der Charakter ist in der Lage sich zu verdampfen und in diesem Zustand normal beweglich. Wie seine verdampfte Form aussieht obliegt dem Spieler. Beispielsweise könnte er fluoreszieren, aus purer Energie bestehen, oder Wasserdampf sein. Bevor der Charakter völlig verdampft ist, verstreichen 10 Runden. Der Zustand hält sich lediglich 20 Minuten (outtime), dann verwandelt sich der Charakter wieder zurück (kann sich dann aber wieder verdampfen). Dies gilt jedoch nur, wenn der Charakter den entsprechenden Raum zur Verfügung hat, um sich wieder zurückverwandeln zu können.
Temporäres Ereignis: Kohäsion I (1 EP) Der Charakter ist in der Lage sich mit nicht lebendigen, soliden Dingen zu "verschmelzen" - er kann ohne Probleme an Decken laufen, Wände hochkrabbeln, oder Gegenstände an seinen Körper kleben.
Temporäres Ereignis: Kohäsion II (3 EP) Der Charakter ist in der Lage sich mit soliden Dinge zu "verschmelzen".
Permanentes Ereignis: Musik Der Charakter ist in der Lage mit allem Möglichem, das mit den Sinnen erfassbar ist, Musik zu spielen - und zwar die, die er will.
Temporäres Ereignis: Zauberei I (3 EP) Der Charakter ist in der Lage sich drei kleine (maximal Handgroße), nützliche Gegenstände herbeizuzaubern (ausgeschlossen sind dabei alle anderen temporären und permanenten Ereignisse, sowie lebendige Dinge); das umfasst beispielsweise einen Dietrich, um ein Schloss zu knacken, einen Spiegel, um anderen Leuten hinterher zu spionieren und ein paar Patronen für eine Waffe. Er ist lediglich in der Lage Dinge herbeizuzaubern, nicht jedoch zu verzaubern, zu bezaubern, oder wegzuzaubern.
Temporäres Ereignis: Zauberei II (4 EP) Der Charakter ist in der Lage sich all das herbeizuzaubern, was er möchte (ausgeschlossen sind dabei alle anderen temporären und permanenten Ereignisse - also zB. Kleider, Nahrung, Häuser, nützliche oder lebendige Dinge etc..). Wenn der Charakter etwas Lebendiges (einen Dämon, Alien, Tier, Mensch etc.) herbeizaubert, so müssen nach der Anwendung des Ereignisses der Charakter und sein Ding, das er herbeigezaubert hat, einen Willenskraftwurf gegeneinander unternehmen. Verliert der Charakter so reagiert das Ding nach Ermessen des Spielleiters und dient meist nicht dem Charakter. Gewinnt der Charakter so dient es ihm für eine Handlung und verschwindet anschließend wieder. Er ist lediglich in der Lage Dinge herbeizuzaubern, nicht jedoch zu verzaubern, zu bezaubern oder wegzuzaubern.
Permanentes Ereignis: Glück. Der Charakter darf jeden Wurf (außer Willenskraftwurf bezogene Proben), den er im Rausch tätigen muss, wiederholen, jedoch gilt der zweite Wurf als endgültig.
Optional: Für diejenigen, die diese Regel als zu hart oder powergaming fördernd betrachten: Der Charakter kann in einer diese Fähigkeit für drei Proben verwenden.
Temporäres Ereignis: Verformen I (1 EP) Der Charakter ist in der Lage leblose Materie in Sichtweite zu verformen, jedoch hält dieser Effekt nur für 60 Runden.
Temporäres Ereignis: Verformen II (3 EP) Der Charakter ist in der Lage alle Subjekte in Sichtweite zu verformen, jedoch hält dieser Effekt nur für 60 Runden.
Permanentes Ereignis: Umsicht. Der Charakter ist in der Lage überall um sich herum zu sehen. Er besitzt eine 360° Sicht.
Permanentes Ereignis: Reinkarnation. Der Charakter darf ein mal in der entsprechenden Spiegelwelt sterben. Nach 5 Minuten, in denen der Spieler mit seinem Charakter aussetzt, erscheint der Charakter in der Spiegelwelt wie vor dem Tod (mit vollen Herzen) erneut und bei einem anderen Charakter in der Nähe. Stirbt er erneut, so endet die Spiegelwelt wie gewöhnlich.
Besitzt ein Medium diese Fähigkeit in der Interzone so funktioniert es gleich nur, dass es in einer Gegend auftaucht, die es sehr gut kennt (eigene Wohnung, haus der Eltern etc.).
Permanentes Ereignis: Dornen. Der Charakter besitzt mit dieser Fähigkeit eine Art von Waffe, die er permanent mit sich führt. Diese Waffe ist immer an ihn gebunden und kann ihm nicht entnommen werden. Das kann eine derbe Wumme, Feuerbälle, die aus seinen Händen kommen, oder Laserstrahlen aus seinen Augen sein. Wie die Waffe in Erscheinung tritt obliegt dem Spieler. Der Schaden der Waffe ist für jeweils einen Trip konstant: Der Spieler würfelt mithilfe seiner Willenskraft am Anfang des Trips auf eine 10 und für jeden Erfolg, den er dabei erzielt (10, 30, 50, 70, 90), ergibt dieser ein Herz Schaden. Der Spieler darft dieses Ereignis nur ein mal im gesamten Trip verwenden, tut er dies jedoch, so trifft er definitiv. Wird dieses Ereignis in der Interzone angewendet, so kann der Spieler dieses nur ein mal in der gesamten Spielsession verwenden.
Temporäres Ereignis: Trennung (4 EP). Der Charakter ist mithilfe dieser Ereignisses in der Lage sich selbst zu teilen. Der Spieler kontrolliert anschließend beide Charaktere und besitzt für beide die selben Werte und gekauften Ereignisse. Am Ende des Trips verschwindet der erschaffene Zweitcharakter. Stirbt der Zweitcharakter noch im Trip, so verschwindet dieser. Wird dieses Ereignis in der Interzone angewendet, so verschwindet das Double nur nach der Zerstörung desselben.
Permanentes Ereignis: Schutz. Der Charakter besitzt mit dieser Fähigkeit eine Art von Schutz, den er permanent mit sich führt. Dieser Schutz ist immer an ihn gebunden und kann ihm nicht entnommen werden. Das kann ein personal Bodyguard, eine von Zauberhand Blase um den Charakter, oder Stahlhaut sein. Wie der Schutz in Erscheinung tritt obliegt dem Spieler. Der Schutz liefert eine konstante Menge an Herzen: Der Spieler würfelt mithilfe seiner Willenskraft am Anfang des Trips auf eine 10 und für jeden Erfolg, den er dabei erzielt (10, 30, 50, 70, 90), ergibt dieser ein Herz Schutz. Die dadurch bereitgestellten Herzen sind nicht heilbar und auch anderweitig nicht erneut zurückführbar. Sind alle bereitgestellten Herzen des Schutzes verbraucht, so verschwindet der Schutz.
Permanentes Ereignis: Weltkunde. Der Charakter ist mithilfe dieses Ereignisses in der Lage eine Spiegelwelt zu erkennen und Wissen über diese damit zu erhalten. Sofern der Spieler würfelt, um Wissen über die Welt zu bekommen, so wird der Wissenswert für diese Probe um 40 angehoben.
Temporäres Ereignis: Draw (4 EP). Der Charakter ist mithilfe dieses Ereignisses in der Lage ein mal im Trip (oder in der Interzone angewendet: in der Session) von einem anderen Wesen ein Ereignis zu entziehen, welches diesem angehört (das Opfer verliert dieses Ereignis!). Das Opfer muss für den Charakter sichtbar sein. Wie dieses Ereignis in Erscheinung tritt obliegt dem Spieler. Der Spielleiter würfelt, nachdem der Spieler angesagt hat, auf wen er dieses Ereignis anwenden möchte, mit einem W6. Das Ergebnis-1 Ergibt die Erlösungspunktezahl. Der Charakter erhält nun ein Ereignis von dem Wesen, gleich der gewürfelten Zahl-1. Also bei einer gewürfelten 4, bekommt der Charakter ein Ereignis, das 3 EP kostet. Besitzt der Charakter dieses Ereignis bereits (oder besitzt der Charakter auf den das Ereignis angewendet wird keine Ereignisse), so erhält der Spieler stattdessen die Erlösungspunkte oder Hasspunkte (diese Entscheidung obliegt dem Spieler). Erlösungspunkte/Hasspunkte über 5, entfallen sofort.
Permanentes Ereignis: Atemlos. Der Charakter benötigt keine Luft zum Überleben. Gifitige Gase oder andere gesiedete Stoffe haben keinen Einfluss auf ihn.
Permanentes Ereignis: Bedürfnislos. Der Charakter muss weder Essen noch Trinken, um zu überleben. Er kann jedoch weiterhin vergiftet oder anderweitig mithilfe von Essbarem oder Getränken geschädigt werden.
Permanentes Ereignis: Schlaflos. Der Charakter benötigt keinen Schlaf. Er ist weiterhin so fit, wie frisch ausgeschlafen. Er kann nicht eingeschläfert oder anderweitig diesbezüglich betäubt werden.
Temporäres Ereignis: Stille I (1 EP). Der Charakter kann mit sich selbst keine Geräsche erzeugen. Schnipsen, Klatschen oder Brüllen können von niemandem außer ihm vernommen werden.
Temporäres Ereignis: Stille II (3 EP). Der Charakter kann keine Geräusche erzeugen. Weder mit sich selbst, noch durch ihn erzeugte Geräusche können außer von ihm vernommen werden.
Temporäres Ereignis: Regeneration I (1 EP). Der Charakter erhält für jede Stunde (Outtime!) ein verlorenes Herz zurück. Sofern der Charakter volle Herzen hat, ist das Ereignis passiv aktiv. In der Interzone erhält der Charakte pro Stunde 100HP zurück, abgerundet (d.h. 1 HP pro Minute).
Temporäres Ereignis: Regenration II (3 EP). Der Charakter erhält für jede halbe Stunde (Outtime!) ein verlorenes Herz zurück. Sofern der Charakter volle Herzen hat, ist das Ereignis passiv aktiv. In der Interzone erhält der Charakter für jede halbe Stunde 100 Hp zurück, abgerundet (d.h. 3 HP pro Minute). Besitzt der Spieler Regeneration I und II so wirken beide gemeinsam, was bedeutet, dass der Charakter nach einer Stunde drei Herzen zurückbekommen würde (oder in der Interzone 300 Hp oder pro Minute 4).
Temporäres Ereignis: Resistent I (1 EP). Der Charakter erhält mithilfe dieses Ereignisses nur noch den Nettoschaden-1. Nettoschaden ist der Schaden, der anfällt, wenn Attacke, Parade und andere schädliche oder Schaden verringernde Faktoren in den Schaden mit einberechnen wurden. Nettoschaden >0 gilt nicht als Schaden. Wie dieses Ereignis in Erscheinung tritt obliegt dem Spieler.
Temporäres Ereignis: Resistent II (3 EP). Der Charakter erhält mithilfe dieses Ereignisses nur noch den Nettoschaden-2.
Nettoschaden ist der Schaden, der anfällt, wenn Attacke, Parade und andere schädliche oder Schaden verringernde Faktoren in den Schaden mit einberechnen wurden. Nettoschaden >0 gilt nicht als Schaden. Wie dieses Ereignis in Erscheinung tritt obliegt dem Spieler.
Permanentes Ereignis: Schwächen. Der Charakter ist damit in der Lage ein Attribut (außer Willenskraft) oder eine Fähigkeit eines Opfers temporär (für diesen Trip) zu schwächen. Der Charakter sucht sich ein/e Attribut/Fähigkeit aus und wählt das Opfer, auf das er dieses Ereignis anwenden möchte. Die Probe unternimmt der Spieler mithilfe der Willenskraft seines Charakters auf den derzeitigen Wert des/der Attributes/Fähigkeit des Opfers. Für jeden Punkt, den der Spieler im Attributwert/Fähigkeitenwert des Opfers schwächen will, wird die Probe um eins erschwert. Der Charakter kann dieses Ereignis nur ein mal in einem Rausch verwenden (oder in der Interzone nur einmal pro Session).
Ein Beispiel: Ein Charakter mit dem Ereignis Schwäche und einer Willenskraft von 16 wendet dieses Ereignis auf ein Opfer an. Er wählt das Attribut Athletik, mit dem Wert 24. Nun muss der Spieler mit seiner Willenskraft (16) gegen eine 24 würfeln (1w100 + 16 auf 24). Der Charakter würfelt mit dem W100 und seiner Willenskraft als Bonus eine 61. Daraus resultiert, dass das Opfer in Athletikproben fortan eine Ereschwernis von 37 hat (61-24 = 37) - dennoch darf das Opfer weiterhin seine Athletik in Proben verwendet, sodass nur eine Nettoerschwernis von 13 existent ist (37 - 24 = 13).
Temporäres Ereignis: Spiegeln I (1 EP). Dieses Ereignis bewirkt einen absoluten Schutz vor einem Ereignis eines möglichen Angreifers. Hierzu wählt der Spieler den möglichen Angreifer aus und aktiviert das Ereignis gegen diesen. Anschließend wählt der Spieler ein Ereignis aus, das nicht von diesem auf seinen Charakter gewirkt werden kann.
Temporäres Ereignis: Spiegeln II (3 EP). Der Charakter ist mithilfe dieses Ereinignisses in der Lage Ereignisse gegen ihn unanwendbar zu machen. Es wirkt passiv und funktioniert wie folgt: Wenn ein Angreifer ein Ereignis gegen den Charakter anwenden möchte, so müssen noch vor der Anwendung des entsprechenden Ereignisses der Angreifer und der Charakter einen Willenskraftwurf gegeneinander unternehmen. Hierbei würfeln beide mit einem W100 + ihrem Willenskraftwert. Das höhere Ergebnis entscheidet, ob das Ereignis gewirkt werden kann, oder nicht. Gewinnt der Angreifer so funktioniert das Ereignis ohne Probleme, gewinnt der Charakter, kann der Angreifer dieses Ereignis für 30 Minuten (Outtime) nicht auf ihn wirken.
Permanentes Ereignis: Wahrnehmung. Mithilfe dieses Ereignisses kann der Charakter die Ereignisse seiner Opfer analysieren. Hierzu sucht er sich eine Person aus und wendet das Ereignis an. Der Spielleiter verrät nun welche Ereignisse diese Person inne trägt (und somit auch welche Gesinnung und wie viel EP/HP).
Das Ereignis ist innerhalb eines Trips drei mal anwendbar.
Temporäres Ereignis: Temperaturkontrolle I (1 EP). Der Spieler muss sich, bevor er dieses Ereignis kauft, entscheiden ob er die Temperaturkontrolle im Hinblick zur Wärme, oder zur Kälte nimmt. Ist dies getan, so ist der Charakter in der Lage entweder die Temperatur durch Berührung um bis zu 50°C zu steigen, oder um bis zu 30°C zu senken. Gleichzeitig ist der Charakter entweder gegen Temperaturen bis 50°C, oder bis -30°C geschützt.
Temporäres Ereignis: Temperaturkontrolle II (3 EP). Der Spieler muss sich, bevor er dieses Ereignis kauft, entscheiden ob er die Temperaturkontrolle im Hinblick zur Wärme, oder zur Kälte nimmt. Ist dies getan, so ist der Charakter in der Lage entweder die Temperatur im Sichtfeld um bis zu 300°C zu steigen, oder um bis zu -100°C zu senken. Gleichzeitig ist der Charakter entweder gegen Temperaturen bis 300°C, oder bis -100°C geschützt.
Temporäres Ereignis: Extremsicht I (1 EP). Der Spieler muss sich, bevor er dieses Ereignis kauft, entscheiden ob er die Emtremsicht im Hinblick auf Ultraviolett- oder auf Intrarotsicht nimmt. Ist dies getan, so ist der Charakter in der Lage entweder Ultraviolett oder Infrarot in einem Bereich von 10 Metern zu sehen.
Temporäres Ereignis: Extremsicht II (3 EP). Der Spieler muss sich, bevor er dieses Ereignis kauft, entscheiden ob er die Emtremsicht im Hinblick auf Ultraviolett- oder auf Intrarotsicht nimmt. Ist dies getan, so ist der Charakter in der Lage entweder Ultraviolett oder Infrarot in einem Bereich seines maximalen Sichtfeldes zu sehen.
Permanentes Ereignis. Besessen. Mithilfe dieses Ereignisses kann der Charakter, sofern er dabei ist zu sterben (HP =< 25), seinen derzeitigen Körper verlassen und in einen anderen eindringen. Hierzu muss er lediglich sein Opfer berühren und einen Wurf auf Widerstand mit Willenskraft unternehmen. Sofern der Charakter im Wert höher liegt, wirkt das Ereignis. Das Opfer stirbt sofort (besitzt es Reinkarnation so wird für jeden Versuch zur Reinkarnation ein erneuter Willenskraftwurf auf Widerstand verlangt, nur das der Geist, der vorher den Körper besessen hat, für jeden Reinkarnationsversuch einen Willenskraftbonus von 15 erhält. Gewinnt der Geist, so fährt er wieder in seinen Körper zurück und verdrängt den derzeitigen Besitzer, der nun wieder in seinen alten Körper zurückfährt; verliert der Geist, so kann er nicht in den Körper hineinfahren). Der Charakter verliert all seine Ereignisse, die er mit seinem alten Körper besessen hat und erhält stattdessen die Ereignisse, die sein Opfer besitzt (ausgeschlossen ist hierbei Reinkarnation).
Temporäres Ereignis: Sinneserweiterung I (1 EP). Vor dem Kauf dieses Ereignisses muss der Spieler sich einen Sinn seines Charakters (Hören, (Sehen,) Fühlen, Schmecken, Reichen) - außer das Sehen - ausgewählt haben. Steht dies fest, so ist der Charakter in der Lage den entsprechenden Sinn zu erweitern und dessen Reichweite somit zu erhöhen. Der Charakter kann diesen Sinn aus seinem Bereich entfernen und mit ihm in Sichtweite agieren. Das heißt, dass er in Sichtweite überall exakt hören, fühlen, schmecken oder riechen kann. Den Punkt, den der Spieler ausmacht, ist der Punkt an dem sich der Sinn nun befindet und dort seine eigentliche Reichweite besitzt. Das bedeutet, dass der Charakter beispielsweise die Wärme oder Kälte einer Tür erfühlen kann, aber nicht gleichzeitig die Waffe, die um seinen Oberschenkel gebunden ist.
Temporäres Ereignis: Sinneserweiterung II (3 EP). Vor dem Kauf dieses Ereignisses muss der Spieler sich zwei Sinne seines Charakters (Hören, Sehen, Fühlen, Schmecken, Reichen) ausgewählt haben. Dieses Ereignis funktioniert wie Sinneserweiterung I mit dem Unterschied, dass der Spieler zwei Sinne wählen, wobei nun auch Sehen wählbar ist.

Alle permanenten Ereignisse können auch erworben werden, ohne dass der Spieler 5 Erlösungspunkte gesammelt hat. Alle permanenten Ereignisse treten auch als temporäre Ereignisse auf, kosten aber nur 2 Erlösungspunkte, unterliegen aber den typischen Nachteilen der temporären Ereignisse.
 
AW: Fabelhaft

Zusammenfassung:

Setting

Der Spieler spielt ein Medium in der Stadt Interzone. Diese ist ein Gefägnis für all diejenigen, die schlechtes getan haben, tun, oder tun werden.
Die Stadt befindet sich in der Welt der Menschen, die einst mit allen Wesen auf der Urwelt gelebt haben. Im Zentrum dieser befand sich der Spiegel der Götter, der allen Wesen Göttlichkeit verlieh und das Enstehen von Chaos verhinderte. Im Jahre 0 kam ein Dämon auf diese Welt und zerstörte diesen Spiegel, weshalb die Urwelt in Tausende andere Welten zerfiel, die Göttlichkeit der Wesen verblasste, die Wesen untereinander getrennt wurden und Chaos in allen Welten kehrte. Vereinsamt und ihre Welt langsam zerstörend lebten die Meschen vor sich hin und hielten ihre einzige Macht, die ihnen blieb, nämlich die Macht des technologischen Fortschritts, gewaltsam fest, als ein Engel in ihre Welt trat und alles ändern sollte. Dieser entschied den Chaos, den die Menschen produzieren, in eine Stadt zu verbannen, indem er alle Menschen, die Schlechtes taten, tun, oder tun werden dort hin zu verbannen.
Anschließend zeigte der Engel den Menschen, wie man das Mittel produziert, das ihnen ihre Göttlichkeit zurückbringen würde. Dieses nannten die Menschen "Nora". Doch zeigte sich nach kurzer Zeit, dass nur bestimmte Menschen mithilfe dieses Mittels ihre Göttlichkeit zurückerlangen können. Eifersüchtig und angsterfüllt verbannten die Menschen die Medien in die Interzone.
Die Medien sind mithilfe von Nora in der Lage zwischen den Spiegelwelten zu springen und dort Chaos zu produzieren, oder zu binden. Chaos liefert ihnen dabei Stück für Stück ihre einstige Göttlichkeit zurück.
Die Ziele der Medien sind dabei völlig unterschiedlich. Viele Medien wollen die Spiegelwelten wieder zusammenführen und somit die Urwelt wieder erschaffen. Andere wollen die Spiegelwelten weiter auseinander treiben und mehr Chaos in die Spiegelwelten bringen, um Erlösung im völligen Hass zu erfahren. Wieder andere versuchen die Medien zu töten, weil sie Existenzängste vor anderen Wesen aus anderen Spiegelwelten haben, die womöglich die Welt der Menschen okkupieren und das Leben auf ihrem Planeten auslöschen könnten. Eine weitere Zielsetzung ist die Erkundung und Erforschung anderer Spiegelwelten usw..
In der Interzone bilden die Schutzeinheiten Judikative, Exekutive sowie Legislative und wirken somit als Unterdrücker auf die Bewohner der Stadt. Sie verhindern, dass eben jene aus der Stadt fliehen können und führen einen blutigen Feldzug gegen die Medien, die in ihrer Ideologie ausgelöscht werden müssen. Banden, die Nora, Gadgets und Bedürfnisse an all diejenige verkaufen, die es sich leisten können, tummeln sich in den dunklen Ecken der Stadt herum und profitieren aus dem Krieg aller Seiten. Die Medien bilden kurzzeitig kleine, inhärente Fraktionen und bekriegen sich anschließend erneut aufgrund ihrer unterschiedlich ausgelegten Ideologien. Zusätzlich fallen nun auch Wesen aus anderen Spiegelwelten in die Interzone ein und sorgen für weitere Unruhen und Chaos. Das Schlusslicht in diesem komplizierten Konstrukt bilden die Menschen, die zwischen Krieg, Terror und Hass untereinander und gegen alles andere, verängstigt in heruntergekommenen Plattenbauten leben und auf ein Leben außerhalb der Interzone hoffen.

System
Grundlagen

W100-System

Charaktererschaffung
1000 Generierungspunkte
Steigerung der Attribute: 2q (kumulativ und auch nach der Charaktererschaffung gültig)
Steigerung der Skills: q (kumulativ und auch nach der Charaktererschaffung gültig
Steigerung des universellen Skills: 2q (kumulativ und nicht in der Charaktererschaffung steigerbar)

Maximalwerte betragen bei den Attributen: 40, bei den Fähigkeiten: 60

Für den ersten Trip erhalten die Spieler fünf Chaospunkte, die wie Erlösung behandelt werden. Diese fünf Punkte müssen vollständig für Ereignisse ausgeben werden.

Attribute
Geschick – Fingerfertigkeit und Agilität des Körpers
Konstitution – Kondition des Körpers
Konzentration – geistige Ausdauer
Willenskraft – Durchsetzungsvermögen gegen das Ich, geistige Stabilität
Aufnahme – Kognition und Wahrnehmung

Skills
Kunst (Konzentration) - man kann Schriften/Bilder interpretieren und selbst anfertigen, Orthographie, Schauspielern, Instrumente spielen, Musik, Singen, zeichnen
Fingerfertigkeiten (Geschick) - Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Spielereien, Werfen, Auto/Motorrad fahren, Fahrrad fahren, verkleiden, entfesseln, Diebstahl, Untersuchen
Nahkampf (Konstitution, Aufnahme) - Alle Nahkampfwaffen und Nahkampfmanöver, Abblocken, entwaffnen
Waffenloser Kampf (Konstitution, Aufnahme) - Alle waffenlosen Kampfmanöver, Abblocken, entwaffnen
Manipulation (Konzentration) - Verhör, Einschüchtern, (Ver-)handeln, Diplomatie, Charisma, Empathie, Bedrohen, Überzeugen, Einschüchtern, Verführen, Entzücken, Propaganda, schnell reden, betteln
Wissen (Konzentration, Aufnahme) - Akademisches Wissen, Naturwissenschaften, Nachforschungen, Mathematik, Logik, Etikette, Allgemeinwissen, Bürokratie, Linguistik, Medizin, Folklore, Schreibmaschine, Geschichte, erste Hilfe, Psychologie, Astronomie, Buchhaltung, Anthropologie, Architektur, Biologie, medizinische Diagnose, Ökonomie, Geldwesen, Gesetzeskenntnis, Theologie, Pharmazie, Philosophie, Soziologie, Lesen/Schreiben, Okkultismus (und Rituale)
Überleben (Konstitution, Geschick) - Versteck finden, Verstecken, urbane Nahrungsbeschaffung, Rattenvorkommnisse, Geheimwege, Straßenwissen, Heimlichkeit, Spurenlesen, Kochen, jagen, Gärtnerei, Knoten binden, Gifte, Fallenbauen
Handwerk (Geschick) - bauen/reparieren/analysieren von mechanischen und elektronischen Gerätschaften, analysieren/anwenden/auffinden von Naturalien (Hölzer, Pflanzen, Steine etc.), Anbau, Fälschen, Lederarbeiten
Athletik (Konstitution) - Klettern, Ausweichen, Rennen, Schwimmen, Springen, zechen

Universeller Skill
Ausschließlich in den Spiegelwelten einsetzbar und wird für all die Proben eingesetzt, die nicht mithilfe der gegeben Attribute und Skills möglich sind. Mit jedem Erlösungspunkt erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt, den er ausschließlich für diesen Skill verwendet darf. (Zusätzlich kann hierfür ebenfalls Erfahrung aufgewendet werden.)

Steigerbarkeit der Skills in Abhängigkeit der Attributshöhe
Eine Fähigkeit darf man bis 20 steigern, sofern das entsprechende Attribut 0=<Attribut=<15 ist.
Eine Fähigkeit darf man bis 40 steigern, sofern das entsprechende Attribut
16=<Attribut=<30 ist.
Eine Fähigkeit darf man bis 60 steigern, sofern das entsprechende Attribut
31=<Attribut=<40 ist.

Erfahrung
Erfahrung kann für alle Skills und Attribute ausgegeben werden, ist jedoch auch für Proben einsetzbar. Hierbei senkt 1 XP die Schwierigkeit um 1.
Fähigkeiten, werden nach dem schwächsten Glied (Attribut) gesteigert.
1 Hitpoint kostet 2 Erfahrungspunkte.

Proben
Schwierigkeit – (Skill+(Attribut/2)) = Probe (Attribut/2 wird abgerundet; es wird immer das schwächere Attribut gewählt)
Proben =<0 werden nicht gewürfelt.

Das Wiederholen einer Probe steigert dessen Schwierigkeit um 5. Für jede zweite Schwierigkeitserhöhung (also +10) aufgrund einer Wiederholung muss ein Willenskraftwurf gegen eine 50 bestanden werden. Wird diese nicht bestanden, so muss der Spieler eine Refraktärphase diesbezüglich einlegen, die vom Spielleiter festegelegt wird.

Hitpoints
100HP+Konstitution.
Für alle 10 HP, die ein Charakter verliert, erhält dieser eine Erschwernis von 1 auf alle Attribute und Fähigkeiten. Diese Rechnung gilt erst, wenn der Charakter unter 100HP gefallen ist.
Ab (und einschließlich) 10 HP ist der Charakter bewusstlos.
Erlittener Schaden ist absolut – egal welcher Bereich wie intensiv betroffen ist, er zählt in den Gesamtschadenbonus ein. Die Körperbereiche dienen dazu dem Gegner Erschwernisse in Proben zu geben.
Pro Tag wird 1 HP regeneriert.
Nora heilt 100HP während eines Trips.
Fallschaden: 10 Meter fallen = 1w100 DMG (~5 Meter fallen = 1w100/2 DMG), abgerundet. Bis 2 Meter gilt kein Fallschaden.
Ab (und einschließlich) 25 HP verliert der Charakter alle 10 Minuten (Outtime) einen HP.
Ein Herz entspricht 100HP.
Für jeden Engel- oder Dämonenpunkt erhält der Charakter zusätzlich 100HP (nur in der Interzone).

Kampf

Initiative
Aufnahme+1w100
Eine Runde dauert 1 Sekunde und man kann eine Handlung vollziehen, d.h. dass auch nur ein Handlungsträger handelt.
Eine Kampfrunde besteht aus genau so vielen Runden, wie Handlungsträger darin vorkommen. Man ist immer in jeder doppelten Runden erneut dran, wo man nach dem Initiativewurf steht (Für den 1. Platz: 1,2,4,8,16,32 etc.).

Um einen Treffer zu landen muss man >=50 würfeln.
Waffenlos: 1+Konstitution DMG (Tritt: 2+Konstitution DMG)
Arme/Beine: +5 Erschwernis, +5 DMG
Kopf (impliziert Hals): +20 Erschwernis, +20 DMG
Torso: +0, +0 DMG
Speziell: +3 = +2 DMG (Auge, Kniescheibe, Finger, Hand, Fuß…etc. pp.)
DMG erhöhen: +2 = +1 DMG

Der Wert in Athletik gilt als Erschwernis, sofern die betroffene Person ausweichen will. Der Wert in Nahkampf/Waffenloser Kampf gilt als Erschwernis, sofern die betroffene Person abblocken will.

Waffen:


Messer: 7 DMG HP: /
Gabel: 6 DMG HP: /
Schere: 4 DMG HP: /
Brecheisen: 19 DMG HP: 110
Zwille/Steinschleuder: +6 DMG HP: 15
Glasflasche: 14 DMG HP: 5
Hacke: 34 DMG HP: 300
Holzstock: 8 DMG HP: 10
Küchenmesser: 16 DMG HP: 30
Holzknüppel (Stuhlbein, Besen etc.): 16 DMG HP: 70
Eisenstange: 20 DMG HP: 300
Baseballschläger: 18 DMG HP: 80
Einfache Wurfwaffen (Einhandwurfwaffen: Flummi, Stein etc.): 2-10 DMG (in Abhängigkeit der verwendeten Munition, dessen Gewicht und SL-Entscheid) HP: /
Spaten/Schippe: 22 DMG HP: 200
Fahrradkette: 13 DMG HP: /
Kabel: 5 DMG HP: /
Hammer: 23 DMG HP: 40
Schwere Wurfwaffen (Zweihandwurfwaffen: Fernseher, Stuhl etc.): 14-34 DMG (in Abhängigkeit der verwendeten Munition, dessen Gewicht und SL-Entscheid) HP: /
Molotow Cocktail: 14 DMG HP: 5 (Feuer, das direkt auf der Haut brennt, oder Kleidung, die sich in die Haut einbrennt fügen pro Runde 1 HP Damage zu)
Schwert: 83 DMG HP: 160

/ -> abhängig von der Situation

Speziell:
STAR38. (Pistole): 90 DMG HP: 20
Faust (Stromschocker): Das Opfer wird sofort bewusstlos HP: 15

Rüstung

Fahrradhelm: 4 DMG HP: 60
Motorradjacke: 0 DMG HP: 70
Motorradhelm: 5 DMG Hp: 80
Mülltonnendeckel: 7 DMG HP: 140
Verstärkte Lederkleidung: 0 DMG HP: 20

Speziell:
Hüterrüstung (mit Knüppel)
0DMG HP: 20/40/100

Gadgets

Harfe
Weihwasser
Fegefeuer
Voodoo
Himmelslicht
Kruzifix/Kreuz
Pentagramm
Katze/Wasser


Der Trip
Ein Trip dauert insgesamt 360 Minuten Outtime-Zeit. Ein Trip ist dann beendet, wenn entweder alle Charaktere Tod sind, oder ein Spieler einmal eine Lehre/Moral angesagt hat (diese ist absolut und gilt für alle Charaktere).

Chaospunkte
Jeder Charakter erhält nach jedem Trip mindestens einen Chaospunkt. Dieser wird anschließend aufgrund der Ereignisse, die im Trip vorgefallen sind, konvertiert: entweder wird zu einem Erlösungspunkt, oder zu einem Hasspunkt.

Erlösung
  • Erlösung erhält der Charakter, wenn er den Chaos in der entsprechenden Spiegelwelt gemindert hat (er also seine Aufgabe gelöst hat).
  • Erlösung ist bis 5 steigerbar. Jeder theoretische 6. Erlösungspunkt konvertiert zu einem positven Punkt im Götterwert und löscht alle Erlösungspunkte, sodass der Charakter anschließend 0 Erlösung besitzt.
  • Mithilfe von Erlösung kann sich der Spieler temporäre oder permanente Ereignisse kaufen.
Erlösung erhöht den Suchtfaktor und verkürzt die Zeitdauer eines Trips:
0/1 Erlösungspunkt: 4x/Woche (o. 4 WKproben/Woche auf 20) - Der Trip wird um 40 Minuten verkürzt
2 Erlösungspunkte: 6x/Woche (o. 6 WKproben/Woche auf 30)- Der Tripp wird um 80 Minuten verkürzt
3 Erlösungspunkte: Jeden Tag (o. 1 WKprobe/Tag auf 40) - Der Trip wird um 120 Minuten verkürzt
4 Erlösungspunkte: 2x/Tag (o. 2 WKproben/Tag auf 50) - Der Tripp wird um 160 Minuten gekürzt
5 Erlösungspunkte: 3x/Tag (o. 3 WKproben/Tag auf 60)- Der Trip wird um 200 Minuten verkürzt
[Insgesamt hat der Spieler 360 Minuten Zeit die Fabel zu beenden]
  • Der Charakter erhält einen Hasspunkt, sofern die Richtlinien der Erlösung nicht im Mindestrahmen eingehalten wurden.
Hass
  • Hass erhält der Charakter, wenn er in der Spiegelwelt stirbt, oder die Zeit, die der Katalysator spendet, abgelaufen ist.
  • Hass ist bis 5 steigerbar. Überschüssiger Hass führt zur Erniedrigung des Götterwertes. Jeder 6. Hasswert konvertiert zu einem negativen Punkt im Götterwert und löscht alle Hasspunkte, sodass der Charakter anschließend 0 Hass besitzt .
  • Hass löscht Erlösung aus (dementsprechend auch temporäre, oder permanente Ereignisse (auf Wunsch des Spielers und nur unter der Bedingung, dass der Hass von einem Chaospunkt stammt)). Es verhält sich mit positivem und negativen Punkten im Götterwert gleich.
  • Jeder Hassunkt senkt die Attribute und Fähigkeiten um 20%, abgerundet.
    (Außer Willensstärke im Bezug zu Nora bezogenen Proben!)
  • Hass bringt Nachteile mit sich, unter denen der Charakter leidet.


  • Hass sinkt mit der Zeit von alleine: Um einen Hasspunkt zu verlieren, muss der Charakter 2 Tage ohne Nora auskommen (2,4,6,8,10d). Nichtschaffen einer Willenskraftprobe im Bezug auf die Sucht führt einen weiteren Hasspunkt zu.
Temporäre Ereignisse
Diese werden mithilfe von Erlösung gekauft, funktionieren auf Wunsch des Spielers immer, wirken jedoch nur einen Trip lang.
Temporäre Ereignisse können während, oder unmittelbar vor einem Trip gekauft werden und wirken sofort.

Sind alle permanenten Ereignisse gekauft worden, werden zuerst alle 1EP-Ereignisse zu permanenten Ereignissen konvertiert (sie kosten also nun 2 EP, um als temporäres Ereignisse genutzt zu werden) und anschließend werden alle 3EP-Ereignisse zu permanenten konvertiert (diese können nun nicht mehr als temporäre Ereignisse auftreten). Die 4-EP Ereignisse bleiben so, wie sie geschildert werden.

Ereignisse schließen ihre Fähigkeiten gegenseitig aus. Das heißt, dass ein Ereignis nicht die Fähigkeit, oder einen Teil der Fähigkeit, eines anderen Ereignisses übernehmen kann. Damit ist jedwede Interpretation für die Anwendbarkeit eines Ereignisses zerstört - ein Ereignis kann genau das (und nur das), was in der Beschreibung steht. Eine Interpretation der Anwendbarkeit eines Ereignisses, wo die Beschreibung nicht eindeutig genug ist, ist lediglich an die Bedingung gebunden, nicht die Fähigkeiten (oder ein Teil der Fähigkeit) der anderen Ereignisse zu übernehmen.

Liste (ohne Erläuterung):
Fliegen I (1 EP)
Fliegen II (3 EP)
Durch Wände gehen I (1 EP)
Durch Wände gehen II (3 EP)
Auf Wasser laufen I (1 EP)
Auf Wasser laufen II (3 EP)
Gedanken lesen I (1 EP)
Gedanken lesen II (3 EP)
Unsichtbar I (1 EP)
Unsichtbar II (3 EP)
Transparent (3 EP)
Telepathie (3 EP)
Teleportation (3 EP)
Telekinese (3 EP)
Zeitalternierung I (1 EP)
Zeitalternierung (3 EP)
Transformieren I (1 EP)
Transformieren II (3 EP)
Zerfall I (1 EP)
Zerfall II (3 EP)
Schmelzen (I) (1 EP)
Sieden (II) (3 EP)
Kohäsion I (1 EP)
Kohäsion II (3 EP)
Zauberei I (3 EP)
Zauberei II (4 EP)
Verformen I (1 EP)
Verformen II (3 EP)
Trennung (4 EP)
Draw (4 EP)
Stille I (1 EP)
Stille II (3 EP)
Regeneration I (1 EP)
Regeneration II (3 EP)
Resistent I (1 EP)
Resistent II (3 EP)
Spiegeln I (1 EP)
Spiegeln II (3 EP)
Temperaturkontrolle I (1 EP)
Temperaturkontrolle II (3 EP)
Extremsicht I (1 EP)
Extremsicht II (3 EP)
Sinneserweiterung I (1 EP)
Sinneserweiterung II (3 EP)

Permanente Ereignisse
Diese werden mithilfe von Erlösung gekauft (kosten immer 5 Erlösungspunkte), funktionieren auf Wunsch des Spielers immer und sind in den Spiegelwelten stets aktiv.
Permanente Ereignisse können immer wieder gekauft werden, ihr Effekt also verstärkt werden.
Alle permanenten Ereignisse treten auch als temporäre Ereignisse auf, kosten als jene 2 Erlösungspunkte

Liste (ohne Erläuterung):
Reaktionsgeschwindigkeit
Hypnose
Durch Dinge sehen
Heilen
Eine Sprache verstehen
Doppelherz
Musik
Glück
Gelenkig
Umsicht
Reinkarnation
Dornen
Schutz
Weltkunde
Atemlos
Schlaflos
Bedürfnislos
Schwächen
Wahrnehmung
Besessen

Schaden in den Spiegelwelten
Jeder Charakter besitzt 5 Herzen. Ein Herz enspricht in der Interzone 100HP.
Probe: Schwierigkeit – (Skill+(Attribut/2)) (Attribut/2 wird abgerundet; es wird immer das schwächere Attribut gewählt)

Willenskraftwurf zur Bestimmung des Schadens der Waffe:
Unterteilung in: Weich Semi und Hart

Weich:
Hierbei sind Gegenstände/Materialien gemeint, die keinen Schaden zufügen würden, bzw so weich in ihrer Konsistenz sind, dass keine Gefahr der Verletzung besteht.
Beispiele: Alle möglichen Flüssigkeiten, die weder ätzen (etc.) noch mit hohem Druck auf das Opfer abgefeuert werden, Papier, Stoff, Haare, Atem, Magnetismus, Funk, Schall...
Probe: 60.

Semi:
Hierbei sind Gegenstände/Materialen gemeint, die nur leichten, aber nicht sofort tödlichen Schaden zufügen würden.
Beispiele: Säuren (nicht in Übermengen), Hartgummi, Schläge, Kunststoffe, Stöcker (generell Hölzer), Steine, Strom, Wasser (Flüssigkeiten) abgefeuert mit hohem Druck...
Probe: 40.

Hart: Hierbei sind Gegenstände/Materialien gemeint, die definitiv tödlichen Schaden verursachen, bzw. zur Folge haben.
Beispiele: Feuer, alles was nur irgendwie tödlich klingt, Säuren in Übermengen, Metall (Schwerter, Piken, Pistolen, Waffen eben), Geröll...
Probe: 20.

Die Verteidigung funktioniert gleich, nur umgekehrt.
Willenskraftwurf zur Bestimmung der Herzen, die das Objekt der Verteidigung bietet:
Weich: 60
Semi: 40
Hart: 20

Es fehlen: Beispielcharaktere, Probenbeispiele, eine intensive Beschreibung der Stadt, Organisationen innerhalb der Stadt, Vorteile, besondere Regeln (Schnelligkeit, Überraschung etc. pp.) ….

 
AW: Fabelhaft

Nachteile

Die folgenden Nachteile sind nicht in Stein gemeißelte absolute Instanzen, die der Spieler wie ein Reflex sinnlos befolgen muss. Sie sind vielmehr eine Vermittlung von Folgen, die auftreten könnten, sofern eine Sucht einsetzt. Der Spielleiter sollte vorsichtig mit den Nachteilen umgehen und sie nicht missbrauchen um irgendeinen Spieler damit zu schaden; sondern er sollte das Repertoir an Nachteilen nutzen und sie gekonnt ins Spiel mit einfließen lassen. Dann, wenn es passt, dann, wenn es stimmungsvoll, oder einfach dann, wenn es lustig erscheint, einen Nachteil in das Spiel mit einzubinden, sollte dies getan werden. Nur weil der Charakter beispielsweise lichtes Haar bekommt, heißt das nicht, dass es jedem auffällt, oder dass er urplötzlich 30 Jahre älter aussieht - es könnte verwendet werden, wenn der Charakter vor seinem Spiegel nach einem Rausch steht und seinen blutigen Arm sanft sauber macht, als er sich erschöpft durch sein Haar fährt, bleiben ihm ein paar Strähnen hängen...oder Arbeitskollegen, die sich scherzhaft über die langsam sichtbar werdende Kopfhaute lustig machen.
Proben können, müssen aber nicht verlangt werden. Ein Nachteil kann, muss aber nicht permanent aktiv und auffällig sein.
Die Nachteile sind ein Versuch ein Gefühl der Sucht zu vermitteln und gleichzeitig rollenspielerische Elemente einfließen zu lassen.

Unwohlsein (4): Jede Position in der sich der Charakter befindet, ist unerträglich. Ob stehend, liegend, hockend, kniend, sitzend oder laufend – nach wenigen Minuten will der Charakter seine Position ändern. Kann er dies nicht, so gerät er in Rage und versucht alles erdenkliche, um diesen Umstand zu ändern.

Trockene Haut (1): Der Charakter leidet unter sehr trockener Haut, die juckt und brennt. Der Charakter muss regelmäßig seine Haut eincremen, um wieder normale, frische Haut zu bekommen.

Blass (1): Der Charakter ist äußerst blass, vor allem das Gesicht ist stark betroffen. Sport und ausreichend Schlaf verhindern diese Blässe.

Abnehmen (2): Der Charakter nimmt wohl oder übel langsam ab. Die Intensität und Geschwindigkeit kann dabei alternieren – mal in einer Woche ein Kilo, dann in einer Woche 5 und mehr. Ausreichend, herzhaft und fettig Essen kann diesen Prozess verlangsamen, aber nicht endgültig aufhalten.

Schlechte Finger/Fußnägel (1): Der Charakter bekommt gelbe, oder schwarze, spröde, harte Fuß- und Fingernägel. Zusätzlich wird er durch Einrisse im Nagelbett und Blutungen rund um den Zeh/Fingernagel geplagt, nur vitaminreiche Nahrung und Erholung lassen die Finger-/Fußnägel wieder glänzen.

Lichtes Haar (3): Dem Charakter wachsen keine Haare mehr nach. Der Prozess des Haarausfalls wird nicht wahrgenommen, dass er äußerst langwierig und langsam voran geht. Eines Tages wacht der Charakter auf und stellt fest, da er kaum Haare auf dem Kopf hat. Medikamente, gute Haarwaschmittel und eine gesunde Ernährung können das Haar wieder voll aussehen lassen, jedoch braucht der Charakter dazu viel Zeit.

Haarausfall (4): Der Charakter leidet nun unter starkem Haarausfall. Es ist nur schwer änderbar und der Charakter muss sich wohl bald als Glatzkopf im Spiegel betrachten. Medikamente verlangsamen diesen Prozess, können das Haar jedoch nur wieder licht aussehen lassen.

[Geisteskrank (5): Der Charakter leidet unter einer Geisteskrankheit. Paranoia, Schizophrenie, multible Persönlichkeitsspaltung… es gibt vieles unter das er leiden könnte. Fakt ist, dass der Charakter nur noch selten, oder sehr verzerrt so seine Welt wahrnimmt, wie er es sonst gewohnt war. Nichts und Niemand können dem Charakter in dieser Situation helfen, hier muss er sich selbst durchbeißen.] - optional

Verlust eines Körperteils/Organs (5): Der Drogenkonsum hat dazu geführt, dass ein Körperteil abfault. Die Gewöhnung die Nadel in das Bein zu stecken, wird hier zum Verhängnis, denn nun muss das Bein dran glauben. Ein Arzt könnte das entsprechende Körperteil amputieren, sodass der Tod nicht entlang des Körpers weiter wächst, jedoch ist der Charakter dann in schwerer Erklärungsnot. Der Charakter verliert pro Tag 1 HP, permanent.

Vernachlässigung der Hygiene (3): Duschen, Baden, Zähne putzen und Hände waschen wird zur Qual. Wasser fühlt sich brennend, unheimlich kalt, ätzend und die Hände durchdringend an. Egal wie der Charakter empfindet, Fakt ist, dass er Wasser meidet und nur mit Widerwillen über sich kommen lässt. WK Probene zwischen 20-60 sind erforderlich Wasser auf sich zu lassen (in Abhängigkeit der Temperatur und Menge)

Krankheitsanfällig (3): Der Charakter bekommt nun häufiger einen Schnupfen, eine Magen/Darm Verkrampfung, oder Gliederschmerzen. Sein Immunsystem ist aufgrund des Drogenmissbrauchs enorm geschwächt worden, weshalb der Körper nun zusätzlich die Keime ausbaden muss. -5 Konstitution.

Fressattacken (nicht Bulimie) (3): Der Charakter leidet unter des Öfteren auftretende Fressattacken. Hierbei stopft er alles in sich hinein, was greifbar ist – solche Attacken dauern circa eine viertel Stunde und klingen dann in einem enormen Schuldgefühl gegenüber seinem eigenen Körper ab. Dies führt dazu, dass sich mancher verdorben fühlt, weshalb das Erbrochene in der Toilette einen ästhetischen Wert erhält. Der Charakter steckt sich oft den Finger in den Hals, um so Depressionen, oder andere stressbedingte Symptome auszublenden.

Panikattacken (5): Der Charakter leidet unter Panikattacken. Ist etwas nicht im gewohnten Bereich, berührt man den Charakter unvorhergesehen, tauchen laute Geräusche auf, oder scheint grelles Licht, so kommt es vor, dass der Charakter in solchen Situationen panisch ausbricht. Er reißt sich Haare aus, kratzt sich, schlägt seinen Kopf gegen irgendetwas, beißt sich und hüpft verwirrt durch die Gegend. In einer Panikattacke kann der Charakter genau sehen, was er tut, es aber nicht kontrollieren. Oft vollziehen sie sich in Selbstgeißelung, oder Flucht mit Geschrei, aber sie enden in großen Depressionen, Erklärungsnöten und sozialen Ausschlüssen.

Krämpfe (1): Der Charakter leidet unter Krämpfen. Sie überfallen ihn Nachts, oder beim Sport. Oft sind es die Beine, aber auch Schulter, Bizeps und andere große Muskelpartien sind betroffen. Ausreichende vitaminreiche Nahrung stoppt diesen Prozess.

Glasige Augen (1): Die Augen des Charakters glänzen merkwürdig. Es sieht aus, als ob ein Film durchsichtigen Schleims auf seiner Hornhaut liegt. Er kann völlig normal sehen und vielen fällt es auch nicht auf, aber die Augen wirken übermüdet, sind oft zusammengekniffen und glasig. Vitaminreiche Nahrung und genügend Schlaf stoppen dies.

Gesteigerte Nervosität (4): Der Charakter ist permanent hibbelig. Er spielt mit Gegenständen, blinzelt ununterbrochen, wäscht sich ständig die Hände, klatscht unaufhörlich und ist im Allgemeinen völlig überdreht. Starke Beruhungsmittel schwächen die Symptome ab.

Hog (5): Der Charakter schießt sich zu viel Nora, als er eigentlich benötigen würde. Ihm ist gleichzeitig nicht die Überdosierung und die zu häufige Einnahme bewusst, sodass er seinen Zustand als völlig regulär betrachtet. Der Charakter schießt sich neun mal am Tag Nora. (Dieser Nachteil ist an den Nachteil Schlaflosigkeit gebunden; ohne diesen kann Hog nicht eintreten.)

Kurzsichtig-/Weitsichtigkeit (4): Nora greift nun auch empfindliche Rezeptoren an und zerstört diese. Die Einschränkung der Sicht ist zwar reversibel, macht sich aber während der Aktivität des Nachteils durchaus in der Stadt bemerkbar. Schilder, Zeitungen, Bücher, oder Plakate werden entweder relativ spät erkannt, oder sind nur in einem gewissen Intervall der Entfernung zum Objekt sichtbar/lesbar. Der Charakter wird nicht um eine Brille herumkommen, wenn sein Sichtfeld nicht eingeschränkt bleiben soll.

Halluzinationen (4): Der Charakter leidet unter Halluzinationen. Tagträume, Déjà-vus und generell nicht reelle Wahrnehmungen werden empfunden. Halluzinationen werden stressbedingt hervorgerufen, weshalb der Charakter oft dann Halluzinationen bekommt, wenn er seinen Schuss nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt erhält, oder alltägliche/außergewöhnliche Stresssituationen auf ihn zu kommen. Die Intensität und Länge der Halluzination kann dabei variieren; zusätzlich kann sich eine Halluzination entweder mit der Realität vermischen, d.h. dass Personen, die vor der Halluzination schon existent und wahrnehmbar waren, es in der Halluzination auch bleiben und deren motorische und verbale Reaktionen weiterhin vernommen werden können, oder sich völlig eigenständig aufbauen, sodass der Charakter in eine ganz andere Welt eintaucht. Hierbei könnte ein Zeitsprung gefühlt werden, oder ein Flug ohne Hilfsmittel.

Hörgeschädigt (4): Nora greift nun auch empfindsame Rezeptoren an, die allmählich reversibel zerstört werden. Der Charakter bekommt Probleme sich um Straßenverkehr zurecht zu finden, da beispielsweise Hupen gedämpft wahrgenommen werden. Gespräche, Musik und alltägliche Geräusche, wie das Geräusch einer Uhr, oder das Geräusch von Regentropfen, die auf eine Regenrinne tropfen, wird kaum bis gar nicht mehr gehört. Tinnitus ist eine Beispielerkrankung.

Geschwächte Empfindsamkeit (4): Der Charakter bekommt Probleme sich mit den Problemen anderer auseinander zu setzen. Es wird für ihn stets schwerer empathisch zu sein und Rückschlüsse auf bestimmte non verbale, oder verbale Reaktionen intuitiv zu finden. Entweder benötigt er mehr Zeit sie wahrzunehmen, bzw. sie zu verarbeiten, oder er verlernt das sich Auseinandersetzen mit anderen Problemen, sodass es für ihn sowieso nicht nachvollziehbar wird. Personen, die unter diesen Symptomen leiden kapseln sich oft von der Gesellschaft ab und agieren ausschließlich in ihrer Szene, da hier noch eine Nachvollziehbarkeit gegeben ist. -10 Manipulation.

Geschwächte Empfindlichkeit (4): Primäre Sinneszellen leiden ebenfalls und der Droge. Sie sterben nicht ab, aber sie sind weniger reizbar, sodass Schmerz, der Tastsinn, oder andere Empfindungen, die über die Haut aufgenommen werden, abstumpfen. Das Gefühl ist in etwa mit einem eingeschlafenen Körperteil zu vergleichen, nur, dass der Charakter in der Lage ist, es noch zu bewegen. Der größte Nachteil, der dabei von Junkies empfunden wird, ist, dass es nun bedeutend schwerer wird sich die Nadel korrekt einzuführen und dadurch öfters starke Blutungen hervorgerufen werden können. -7 Geschick.

Drogenlimitierung (3): Der Charakter fängt nun an sich auf eine bestimmte Art von Nora einzustellen. Der Reiz anderer Drogen nimmt ab und die Beschaffungskosten dafür sind zu hoch, sodass man alteingesessen wird und man mit dieser Droge lebt. Der Charakter ist weiterhin keiner anderen Droge verschlossen, nur bemüht er sich nicht selbstständig neue Drogen auszuprobieren, d.h. dass er sehr wohl in diesem Zustand neue Drogen ausprobieren wird.

Unfruchtbar (5): Der Charakter verliert nicht nur die Lust am Sex, aufgrund der fehlenden Libido, seine Geschlechtsteile geben zusätzlich auch noch den Geist auf. Es ist also nicht nur uninteressant Sex zu haben, sondern gar unmöglich. Aufputschmittel oder andere Aphrodisiaka hebeln diesen Nachteil aus, jedoch hegt der Charakter keinerlei Ambitionen solche Drogen für solche Zwecke zu verschwenden.

Schlaflosigkeit (4): Der Charakter ist oft schlaflos. Besonders schwer fällt es ihm einzuschlafen, wenn der letzte Trip mehrere Stunden zuvor gewesen ist. Schlafmittel oder Sport helfen nur bedingt den Schlaf schneller herbeizuführen.

Venen (4): Aufgrund der häufigen Penetrierung der Venen durch das Einspritzen bilden sich diese zurück, bzw. sind diese nicht mehr sichtbar. Junkies schießen sich deshalb oft in die Haut, oder verursachen starke Blutungen im Ellbogenbereich, da sie daneben, oder zu tief gestochen haben. Es kommt auch vor, dass der Junkie sich mithilfe einer äußerst langen Nadel in eine Arterie stößt (oft wird dazu der Oberschenkel verwendet), um so seinen Schuss zu bekommen. Der Spieler muss eine Geschickprobe auf 40 bestehen, um eine Vene zu treffen, oder sich eine Stelle suche, wo er sich noch nicht so oft gefixt hat (Hand, Bauch, Schulter, Genitalien, Fuß etc.).

Parasuizid (5): Oft unterliegt der Charakter autoaggressivem Verhalten, aber es kommt auch vor, dass daraus parasuizides Verhalten wird. Beißen, kratzen, kauen, ausreißen, stechen, verbrennen, verbrühen, und schlagen sind oft Tätigkeiten, die der Charakter auf sich selbst anwendet. Es kann jedoch dazu führen, dass der Charakter tatsächlich sterben möchte und er dementsprechende Tätigkeiten ausführt.

Asthma (4): Der Charakter hat Probleme mit den Bronchien bekommen und ist entweder kurzatmig, oder hat öfters Probleme Ein- und Ausatmen. Medikamente können die Bronchien weiten. -10 Athletik.

Erbrechen und Durchfall (2): Der Charakter leidet unter sich ständig verändernden Magen/Darm-Funktionen, die der Körper nicht durchgängig kompensieren kann, weshalb häufiges Erbrechen und Durchfall die Folgen sind.

Tränende Augen (1): Der Charakter hat ständig tränende Augen. Er braucht immer ein Taschentuch, um die Tränen aus seinem Gesicht zu wischen, außerdem wird er wohl ziemlich oft am Auge reiben, da das Sichtfeld schwammig auf Entfernung wird.

Laufende Nase (1): Der Charakter leidet unter einer ständig laufenden Nase. Er braucht immer ein Taschentuch, um die Nase stets trocken zu halten, außerdem wird er wohl Probleme mit dem Einschlafen bekommen, weil entweder die Nase zu ist (oder nur eine Seite offen ist), oder sie in der Nacht vermehrt läuft.

Niesen (1): Manchmal erfährt der Charakter Anfälle vom Niesen. Dabei kann er 10-12 mal hintereinander niesen, wobei sich diese Anfälle vier bis fünf mal am Tag wiederholen können. Wie oft und wie intensiv die Anfälle eintreten hängt von der Gesundheit des Charakters ab.

Schwäche (3): Der Charakter leidet unter niedrigem Blutdruck und Wassermangel, weshalb er ständig Schwäche verspürt. Die Handlungsbereitschaft wird aufs nötigste heruntergeschraubt und Redefaulheit begleitet diesen Nachteil.

Kopfschmerzen (1): Der Charakter leidet unter harten Kopfschmerzen, die jedoch nicht permanent auftreten. Morgens, Abends, bei Hitze, Stress und lauten Geräuschen können heftige Schmerzen im Kopfbereich entstehen, die den Charakter oft Nase blutend zurücklassen, oder Müde.

Jucken (2) – Der Charakter wird in unregelmäßigen Abständen von einem höllischen Juckreiz geplagt. In eigentlich angenehmen, oder ruhigen Situationen überkommt ihn an allen Stellen ein Gribbeln, ein Stechen, ein Ziehen, ein leichtes Brennen – qualvoll. So wird die Ruhe die der Charakter zuvor erfuhr wieder zerstört, da die Anfälle entweder ständig wiederkehren, wenn sie ersteinmal da waren, oder äußerst lange anhalten.

Zittern (2) – Der Charakter zittert – ständig. Niemand merkt es, wenn der Charakter ruhig ist. In jeder anderen Situation, vor allem in Situationen in denen der Charakter sowie verängstigt reagiert, erhöht sich die Intensität des Zitterns, sodass in manchen Situation überhaupt keine Kontrolle mehr über die eigenen Hände gewährt werden können.

Schwitzen (2) – Ob es kalt, oder warm ist, der Charakter schwitzt. Er stinkt nicht unbedingt (wobei das in den meisten Fällen definitiv der Fall ist), aber er schwitzt äußerst stark. Vor allem das Gesicht, die Handinnenflächen, die Achseln und der Rücken sind stark betroffen. Trinkt der Charakter nicht genügend dehydriert er und bekommt rissige, trockene, bleiche Haut.

Azotemia (5) – Der Charakter leidet unter Azotemia. Die Funktion der Nieren gehen ein: Der Charakter kann selten oder gar nicht mehr urinieren – stattdessen schwitzt er den Urin aus, fühlt sich schwach und Müde, wird achtlos, bekommt blasse Haut, leidet unter stark erhöhtem Blutdruck, hat einen trockenen Mund und Körpergewebe schwellt mit der Zeit an.

Trockener Mund (1) – Der Charakter leidet unter einem trockenen Mund. Seine Zunge ist pelzig und die Mundepidermis oft gereizt, blutig, oder andersartig verwundet. Auch durch Trinken verschwindet die Trockenheit nicht.

Husten (2) – Der Charakter verspürt einen trockenen Hals, oder leidet unter einer schleimigen Lunge. Aufstoßen und kleine Hustenanfälle überkommen den Charakter fast täglich, aber vor allem nachts kann das ständige Husten zu Halsschmerzen führen.

Frieren (2) – Der Charakter friert ständig. Es fängt morgens mit Schüttelfrost an, schleppt sich über den Tag mit einem ständig tauben Gefühl in irgendeinem peripheren Bereich des Körpers und endet abends mit Schüttelfrost. Der Charakter gewöhnt sich mit der Zeit an die Kälte, aber Berührungen mit anderen könnten für diese unangenehm sein.

Abszess (1 bis 5) - Der Charakter leidet unter einem Abszess genau an der Stelle, wo er sich zuletzt einen Schuss gesetzt hat. Der Abszess führt zur Entzündung an dieser Stelle und führt zu unterschiedlich starken Ausprägungen, die Abhängig vom Nachteilswert sind. 1 wäre beispielsweise lediglich ein kleiner Abszess, der wenig größer als der eigentlich Nadelstich ist. Zwei wäre schon deutlich sichtbar und auch mit einer Vertiefung versehen. Bei drei Punkten wäre es ein tiefes Loch, das am Rand totes Gewebe aufzeigt. Vier Punkte könnten schon eine große Fläche der Entzündung darstellen, die langsam anfängt abzusterben, wobei Schüttelfrost als Nebenbeschwerde zusätzlich auftreten kann. Fünf wäre die intensivste Form eines möglichen Abszesses, wobei eine große Fläche um das eigentlich Abszess abgestorben ist und sich die Entzündung in den Körper hineinfrisst und dort andere Organe entzündet.
Der Nachteil Abszess kann bis drei Punkten an unterschiedlichen Stellen jeweils mit niedriger Intensität auftreten. Sofern der Spielleiter auf Punkt 4 und 5 für den Nachteil Abszess ausgeben möchte, so muss mindestens einer dieser drei Abszesse eine höhere Intensität aufweisen (also beispielsweise Abszess1: * , A2: * , A3: *** , oder A1: ** A2: ** A3: ** etc.).

Da sich Nachteile im Spiel relativ schnell hin und herbewegen (intime Zeit mäßig betrachtet), sollte der Spielleiter bedacht sein, nicht pedantisch die Nachteile sofort zum wirken zu bringen. Am besten ist es entweder einen Durchschnitt zu ermitteln, der ein paar Nachteile über eine längere Zeit zusammenfasst, unter denen dann der Charakter leidet (für eine gewisse Periode), bis dann wieder eine gewisse Zahl Hassspunkte gesenkt wurden, oder einen Zeitbalken einzuführen, wo am Ende alle derzeit möglichen Nachteile für eine gewisse Zeit eintreten.

Das heißt (für den ersten Fall), dass beispielsweise der Charakter über 3 Abende, die in der Rollenspielzeit lediglich 3 Tage waren (wenn die Spieler darauf bestehen wirklich jeden Schuss auszuspielen...meinetwegen), die Hasswerte aufgeschrieben werden und dann festgelegt wird, wie oft der Charakter unter bestimmten Werten gelitten hat (* 3 mal, ** 2 mal). Sicherlich werden 1 bis 2-Punkte Nachteile hier das primäre Feld bilden, aber Spieler, die sich oft treffen, haben wohl ein durchmischtes, oder gar enorm großes Feld von Nachteilen auszuspielen.

Im zweiten Fall würde das bedeuten, dass der Spielleiter ansagt, dass am dritten Abend, an dem sich die Spieler zum spielen treffen, alle Nachteile unter denen der Charakter mit seinem derzeitigen Hasswert leiden kann, nun in Kraft treten und einen Abend aktiv bleiben. Anschließend ändert sich das Feld, wo sich die Auswirkungen nun erst wieder nach 3 Abenden bemerkbar machen.

Bei höheren Nachteilen, oder Nachteilen, die sich über sehr lange Zeit auswirken, oder erst sehr langsam beginnen zu wirken, könnte hier der Zeitbalken verlängert und der Durchschnitt mehr in diese Richtung verschoben werden (einfach, weil langanhaltende, oder langsam wirkende Nachteile meist umso intensiver wirken, als andere) [das könnte zum Beispiel auf abfauelnde Körperteile als Nachteil zutreffen].

Eine weitere Methode die man verwendet könnte, wäre folgende:
Nach einem Spielabend werden alle Erlösungs- und Hasspunkte festgehalten (Bsp.: 2EP & 1AP). Am nächsten Abend werden mit 2w6 zwei Werte ermittelt, wobei einer den Erlösungswert und der andere den Hasswert darstellt (Bsp.: 4EP & 3HP [1w6-1 = neuer EP/HP Wert]). Die Werte aus dem vorherigen Abend werden nun mit den eben ermittelten Subtrahiert (2-4=-2 & 1-3=-2). Bei einem negativen Wert wird das Vorzeichen gewechselt. Nun wurden die für diesen Abend geltenden EP und HP ermittelt (2EP und 2HP). Nun werden Nachteile für die Charaktere gesucht, unter denen sie an diesem Spielabend leiden.
4/5 EP/HP sollten hier lange beibehalten werden (Zeitbalken), da sonst der Effekt des Zerfalls des Geistes/Körpers des Mediums in meiner Vorstellung nicht korrekt dargestellt wird.

Ebenfalls wäre folgende Methode denkbar:
Die Nachteile, die ein Hasswert mit sich bringt (ein Nachteil auf der Stufe des Hasses und -20% auf alle Attribute und Fähigkeiten) treten dann ein, wenn der Hasswert insgesamt eine Stufe höher und/oder eine Stufe darunter als zum derzeitigen Hasspunkt liegt.
Beispiel:
Der Charakter hat einen Hasswert von 1. Er erleidet weder die -20% noch den *Nachteil. Steigt sein Hasswert um ein Punkt, so treten die Nachteile ein, nicht jedoch für den 2. Hasspunkt (also nun nicht insgesamt -40% und *+** Nachteile, sondern nur -20% und *Nachteil). Fällt der Hasswert nun wieder auf 1, so entfallen die Nachteile für den *Nachteil und die -20% vom 1. Hasspunkt, aber jetzt treten -40% und *+**Nachteile für den 2. Hasspunkt ein.

Bei Hasserhöhung gelten also immer die Nachteile des vorigen Hasspunktes, bei Hassminderung auch. (Die Wirkung ist also immer um einen Schritt langsamer)

Schwer zu verstehen, aber einfach, wenn man die Anwendung beherrscht.

Die selbe/n Methodik/en kann/können für den prozentualen Entzug bei allen Attributen und Fähigkeiten ebenfalls verwendet werden.
[Das hängt alles von der Faulheit/Tüchtigkeit der Gruppe ab.]
 
AW: Fabelhaft

Die Droge

Es gibt verschiedene Arten von Nora und dementsprechend auch eine Vielzahl von verschiedenen Wirkungen der Droge. Nora ist auch nicht die einzige Droge, die in der Stadt existiert. Medikamente aller Art und Suchtmittel können auch konsumiert werden, unterliegen aber ähnlichen Bestimmungen der vorherrschenden Prohibition.

Nora (oder S, Shit, Sober): Nora wird intravenös verabreicht und wirkt äußerst effektiv und zuverlässig. Die Inhaltsstoffe von Nora sind weitestgehend unbekannt und werden auch streng geheim gehalten, um einen Missbrauch durch Medien zu verhindern. Dennoch existiert Nora in Übermengen, weswegen diese Ausrede bekannt dafür ist, nur zu verbergen, was wirklich Nora beinhaltet.
Das Abgleiten in eine Spieglwelt wird von vielen unterschiedlich empfunden und die Dauer eines Trips variiert auch stets.
Manche spüren das Abgleiten synästhetisch, oder vernehmen dabei ein warmes gribbeln unter der Haut und ein langsam verschwimmendes Sehfeld, das schlussendlich schwarz wird und anschließend ein Vorhang hochgezogen wird und ihnen eine neue Welt darbietet. Andere wiederum setzen sich einen Schuss und es vergehen mehrere Minuten, bevor überhaupt eine Wirkung einsetzt. Sie sind in dieser Zeit verwirrt und oft wie in Gedanken versunken. Die Aussagen gehen in die Richtung eines bruchartigen Verlassens der Realität und einer neuen Situation an einem anderen Ort und einer anderen Zeit. Es gibt auch Berichte in denen die Konsumenten einen Filmriss erleiden und nicht ganz genau beschreiben können, wann, wo und wie das Abgleiten von der Realität und das Auftauchen in der Spiegelwelt war. Jedoch ist der eigentliche Verlauf des Trips deutlich bewusst.
Eine sonderbare Variante ist zugleich eine gefährliche: Manche behaupten, dass sie sich weder an den Trip noch an irgendetwas, was in diesem Zeitraum geschehen ist, erinnern können. Sie setzen sich einen Schuss – bewusst – und tauchen irgendwo anders wieder auf. Oft leiden diese Personen unter Realitätsverlust, da ihnen der zeitliche Sinn abhanden kommt und ihnen nicht bewusst wird, ob sie noch in ihrem Trip sind und gerade realisieren, dass sie in der Spiegelwelt aufgetaucht sind, oder ob sie den Trip verlassen haben und sie nun wieder in der Realität sind, wobei ihnen dann aber nicht bewusst ist, wie lange sie einen der beiden Zustände schon bewusst wahrnehmen.
Nora ist ein braunes bis weißes Pulver, wird mit (Zitronensaft oder) Wasser in eine Lösung gebracht und anschließend erhitzt. Danach wird es durch einen Schuss mithilfe einer Spritze in eine Ader verabreicht. Es wird in kleinen Kapseln gekauft, 1,5-3 Kronen je, die mit einem Plastikverschluss oben zu öffnen sind. Aus einer Kapsel kann man zwei Schüsse ziehen.

Super Nora: Super Nora ist äußerst starkes Nora. Der Charakter ist in der Lage Chaos zu entdecken ohne dabei das Ereignis wahrzunehmen. Chaos schimmert hell silbern, metallisch grau oder gar dunkelblau - egal wie es das Medium wahrnimmt, es kann Chaos erkennen und nicht nur vermuten.
Super Nora ist rar, aber äußerst beliebt unter Konsumenten. Die Kapseln sind daher sehr klein, weswegen sie nur einen Schuss bieten. Außerdem kostet eine Kapsel mist 4-5 Kronen. Um weiteren Chaos zu binden sind bei Einahme dieser Art von Nora für Erlösung nur eine 85 und für Hass nur eine 80 fällig.

Balls (oder Swallows): Balls bekommt ein Konsument oft beim Kauf mehrerer Kapseln dazu. Balls verursachen keinen Trip und werden geschluckt oder rektal eingeführt (Balls sind kleine, weiße, harte Kugeln). Der Charakter kann völlig normal agieren, nur fühlt er nicht mehr die Sucht sich einen Schuss setzen zu müssen. Ein Ball kostet 50 Ähren.
Der Spieler unterliegt nicht den Nachteilen (Prozentualer Abzug und die Punktenachteile) des Hasses, benötigt jedoch die Hälfte der Hasspunkte, abgerundet, an Balls pro Tag, damit diese Wirkung erhalten bleibt. (Mit Außnahme bei einem Hasspunkt: Hierbei gilt die Regelung wie für zwei Hasspunkte)

Hyper: Diese Art von Nora wirkt wie jeder anderer Schuss von normalem Nora auch, jedoch wirkt er länger. Eine Kapsel kostet circa 3-3,5 Kronen und liefert zwei Schüsse.
Der Charakter kann sich 30 Minuten (OT)länger in der entsprechenden Spiegelwelt aufhalten.

Split: Split ist die gefürchtete Sorte von Nora, da sie äußerst unheimliche Auswirkungen hat. Der eigentliche Trip wird vom Charakter nicht wahrgenommen, sondern nur die Zeit davor und danach, jedoch ist der Übergang in die Spiegelwelt, sowie das Ausklingen des Rausches unheimlich befriedigend - völlige Vollkommenheit widerfährt der Charakter. Meist wacht er an unterschiedlichen Orten auf, was bei normalem Nora nie der Fall ist. Split ist schwer aufzutreiben und sogar ungern unter Konsumenten gesehen. Splitter (so heißen Konsumenten, die sich auf diese Droge eingestellt haben) leben oft zurückgezogen, überleben nicht lange, oder drehen mit der Zeit völlig durch.
Eine Kapsel Split bietet nur einen Schuss und kostet circa 6 Kronen. Der Charakter bekommt auf alle Attribute und Fähigkeiten (einschließlich der universellen Fähigkeit) einen Bonus von +5 in der entsprechenden Spiegelwelt.


1 Krone = 100 Ähren.
 
AW: Fabelhaft

The Interzone

In der Interzone befindet sich eigentlich nur eine Straße namens "Benway". Der Benway ist länger als ein Mensch sehen kann - egal wo man sich auf der Straße befindet - und so breit, wie ein ausgewachsener Hühne einen Speer weit werfen kann. An der Straße hausieren, leben, spielen, feiern, sterben und arbeiten Menschen seitdem es die Interzone gibt. Sie wird ständig ausgebaut und zeigt alle Reliefs und Vegetationen auf: Teile der Straße sind mit Häusern, Fabriken und anderen Gebäuden umbaut, andere Teile sind mit Wald und wieder andere sind mit hohen und steilen Felswänden umgeben. Wenn man die Straße verlässt und in die verwickelten, engen Gassen oder den schattigen, dichten Wald eindringt, so gelangt man nie an einen anderen Ort, sondern nur wieder auf dem Benway.
Die Mauern um die Stadt wurden nur von wenigen erreicht und von noch wenigeren überlebt. Eine Mauer selbst ist vom Benway aus nicht zu sehen, da die Mauern "hinter dem Horizont" liegen. Es gibt lediglich drei Dinge, die man aus jeder Position in der Interzone erkennen kann: Die schwarze Nebelwolke, den Wachturm und die Sonne. Ersteres ist eine pechschwarze Wolke, die wie ein Nebel in einem Tal hängt und nie verschwindet. Sie überdeckt die gesamte Stadt, dunkelt sie ab und ist die Grenze für alle Medien, die versuchen wollen aus Interzone zu fliehen. Sie verhindert die Benutzung jeglicher Ereingnisse in ihr und verbrennt all diejenigen, die durch sie hindurchfliegen. Trotz ihrer Ruhe und Bewegungslosigkeit fesselt und beängstigt sie die Bewohner von Interzone - es ist die einzige sichtbare Mauer.
Der Wachturm ist ein großer Turm, der an seiner Spitze eine Kugel trägt in der - nach Gerüchten der Bewohner der Stadt - die STARs nach Medien Ausschau halten. Wie er aus der Nähe aussieht, kann niemand sagen, da der Wachturm, wie das Ende des Benway's, am Horizont klebt. Die Sonne blitzt durch den kleinen Spalt, den die dunkle Wolke offen lässt und wärmt somit die Stadt. Sie ist Feuerrot, spendet konstant Herbstlicht und steht nur knapp über dem Horizont. Die Temperatur und die Jahreszeiten wechseln nie in der Interzone.
Das größte Problem, worunter die Bewohner von Interzone zu leiden haben, ist die stänige Veränderung ihrer Umwelt. Plätze, Gebäude, Menschen und Gegenstände befinden sich für Stunden, Tage, Wochen oder Monate an bestimmten Orten und wechseln, durch welche Gründe auch immer, ihren Standort ohne, dass davon irgendjemand was mitbekommt. Häuser stehen nicht mehr an ihren bestimmten Plätzen, Autos stehen vor anderen Garagen und Babys verschwinden über Nacht und tauchen bei werdenden Eltern auf. Dies sorgt für ständiges Chaos in der Stadt und einen Überfluss an Suchanfragen und Vermisstenanzeigen.
 
AW: Fabelhaft

Fabelhaft ist Tod. Es lebe Fabelhaft!

Vor 8400 Jahren glaubten alle Wesen an den Spiegel der Götter. Dieser befand sich im Tempel der Götter im Zentrum der Welt. Einst vor 8400 Jahren kam ein Dämon auf die Welt und zerstörte diesen Spiegel. Nachdem er in tausende Teile zersprungen ist, teilte sich die Welt in tausende verschiedene Welten. Dadurch, dass der Spiegel durch das Böse zerstört wurde, waren alle bösen Empfindungen in jeder Welt befindlich. Außerdem wurde die Einheit, die die Welt durch den Spiegel erhielt, durch die Teilung zerstört, sodass die Wesen, Mächte und der Willen aller Wesen ebenfalls geteilt wurden.
Die Menschen, die nach der Teilung des Spiegels alleine und einsam in ihrer eigenen Welt leben mussten, wurden mit Hass erfüllt und fingen an ihre Welt langsam zu zerstören. Als die Welt fast vollkommen zerstört wurde, trat ein Engel aus der Menschheit hervor und teilte die Welt der Menschen erneut. Er verdammte alle schlechten Empfindungen, die ein Mensch je ausstrahlen könnte, in die Stadt Interzone. Diejenigen, die je schlechte Empfindungen ausstrahlten wurden somit ebenfalls in dieses Gebiet der Welt verdammt. Auch die Kinder und Kindeskinder derjenigen konnten nicht aus der Interzone fliehen. Langsam erholte sich die Welt von den Schandtaten der Menschen, wobei sich diese technisch weiterentwickelten und vor der Interzone schützten. Sie bauten zwei riesige Mauern um die Stadt, die die Dämonen darin hindern sollten aus ihr auszubrechen, und erlaubten nur einen extrem langsamen technischen Fortschritt, um zu verhindern, dass die Dämonen durch ihre eigenen Erfindungen ausbrechen konnten. Zusätzlich positionierten die Menschen ihre Schutzeinheiten innerhalb der Stadt um die Tätigkeiten der Dämonen zu überwachen.
Der Engel der Menschen befahl, nachdem er sah, dass die Stadt mit den Dämonen sicher ist, alle Medien auf der Welt zu aktivieren. Hierzu schenkte er den Menschen den Katalysator „Nora“. Dieser befähigte die Medien der Menschen dazu in einen anderen Spiegelteil einzudringen. Doch der Engel und die Menschen empfanden es zu riskant Nora allen Medien der Menschen zu geben, die außerhalb der Interzone lebten, denn Nora ermöglicht die Erreichung der Vollkommenheit der Medien, wie alle Menschen vor der Zerstörung des Spiegels der Götter vollkommen waren. So entschieden die Menschen und der Engel alle Medien in die Interzone zu sperren und ihnen dort Nora zu verabreichen, um das Ziel aller Menschen von ihnen erreichen zu lassen.
Nora wurde jedoch weiterhin als ein zweischneidiges Schwert betrachtet, da es sich für die Menschheit positiv, aber auch negativ auswirken kann. Mindern die Medien den Chaos innerhalb einer Spiegelwelt und erfüllen somit ihre Aufgabe erfolgreich, so erlangen sie Vollkommenheit innerhalb der gesamten Spiegelwelt und können somit die Spiegelteile zusammenführen und die Gesamtheit aller Wesen und deren Willen wieder herstellen, doch verbraucht der Körper des Mediums mit steigender Vollkommenheit den Katalysator schneller, weil dieser diesen einen Teil der Macht des Engels zuführt, der begrenzt ist. Erfüllen die Medien ihre Aufgabe in einer Spiegelwelt nicht, so übertragen sie einen Teil des Chaos’ aus einer Spiegelwelt mit in die Interzone und stärken somit den Hass und das vorhandene Leid unterhalb der Menschheit.
Die Schutzeinheiten der Menschen innerhalb der Interzone haben mittlerweile das Ziel der Menschheit vergessen, aber eine enorme Angst vor Dämonen entwickelt, die stets die Stadt heimsuchen. Nun treten sie einen blutigen Feldzug an, der alle Medien begraben soll, da diese eine zu große potentielle Gefahr darstellen. Die Dämonen und Engel, die ursprünglich Medien waren, liegen im Krieg, da ihre Intentionen auseinander gehen: Die Dämonen fordern die völlige Zerstörung des Spiegels der Götter, da darin ihre Offenbarung liege; die Engel hingehen fordern die Zusammensetzung des Spiegels der Götter, um die Macht der Einheit von damals zu erlangen. Zu allem Übel organisieren sich menschliche Banden, die entweder die Schutzeinheiten unterstützen und die Medien jagen, um Frieden auf Interzone einzuführen, oder die Medien mit Nora unterstützen, um von deren Intentionen zu profitieren. Zusätzlich dringen immer mehr Dämonen und Engel von anderen Spiegelwelten in die Interzone ein und sorgen für steigenden Chaos innerhalb der Welt. Auch Engel liegen mit Engeln und Dämonen mit Dämonen im Krieg. Der Dämon, der den Spiegel der Götter zerstörte, hinterließ lediglich eine begrenzte Menge an Chaos, die von den Medien genutzt werden können, weshalb nun gebündelte Kräfte gelöst werden, indem sie gesprengt werden müssen.

Der Spieler spielt ein Medium in der Interzone.

Löst der Charakter, der bereits fünf Erlösungspunkte besitzt, in einer Spiegelwelt seine Aufgabe und erhält somit einen weiteren Erlösungspunkt, so kann der Spieler diesen nicht dafür verwenden, jedoch verschwindet er nicht. Der Charakter wird vollkommen. Jedes Mal, wenn der Spieler theoretisch seinen sechsten Erlösungspunkt erhalten würde, steigt sein Götterwert um eins.
Stirbt der Charakter, der bereits fünf Hasspunkte besitzt, in einer Spiegelwelt oder löst die Aufgabe in der entsprechenden Zeit nicht, so erhält der Spieler keine weiteren Nachteile durch diesen Punkt, jedoch verschwindet er nicht. Der Charakter wird dämonisch. Jedes Mal, wenn der Spieler theoretisch seinen sechsten Hasspunkt erhalten würde, sinkt sein Götterwert um eins.

Götterwert:
Der Göttergrad reicht von +5 bis -5. Jeder Charakter startet mit einem Götterwert von 0. Der Götterwert ermöglicht es den Spielern Ereignisse aus den Spiegelwelten in die Interzone zu übernehmen. Für jeden Götterwertpunkt, den der Charakter erhält, ist es dem Spieler gestattet ein permanentes Ereignis, welches der Charakter bereits besitzt und das in der Interzone nun zusätzlich aktiv sein soll, seines Charakter auszuwählen; sinkt der Götterwert um eins, so verliert der Charakter dieses ausgewählte permanente Ereignis (nur in der Anwendung in der Interzone, nicht jedoch in der Spiegelwelt) und kann es nicht mehr in der Interzone anwenden. Dies gilt jedoch nur bis +-0: für jeden negativen Götterwertpunkt erhält der Charakter wieder ein permanentes Ereignis, das dieser in der Interzone benutzen darf, wobei nun das Steigen des Götterwertes in den positiven Bereich ein permanentes Ereignis löscht. Besitzt der Charakter keine permanenten Ereignisse, oder erhält er einen Götterwertpunkt ohne dabei ein permanentes Ereignis zu besitzen, so bekommt der Charakter lediglich den Götterwert (Ja, das bedeutet, dass, wenn man ein Dämon werden will, trotzdem erst Erlösungspunkte gesammelt werden müssen, um permanente Ereignisse zu kaufen. Das anschließende Umwandeln in einen Dämonen wird unter den Medien als Höllensturz bezeichnet).
Das Vorzeichen des Götterwertes ist bis auf die eine Ausnahme nebensächlich. Dieses bestimmt lediglich wie sich der Charakter verändert und wie er diese Ereignisse einsetzt: ein positiver Götterwert beispielsweise wird zur Folge haben, dass der Charakter auf jeden hübsch wirkt, Geborgenheit verkörpert und negative Empfindungen erlischen lässt und die Macht und den Willen der Götter erhält, die existierten als der Spiegel der Götter noch eine Einheit war.
Ausschließlich Medien können die Götterwerte anderer Personen erkennen und nicht durch sie beeinflusst werden. Viele Engel machen sich auf die Jagd nach Dämonen und umgekehrt geschieht Gleiches.
Götterwerte können durch die Charaktere beliebig aktiviert werden, ohne, dass jemand anderes davon Kenntnis nimmt (Dennoch bleibt ihr Götterwert für Medien stets erkennbar).
Zusätzlich schützt jeder Götterpunkt vor den Auswirkungen der Erlösung (bei positivem Götterwert) oder des Hasses (bei negativem Götterwert). Ein Charakter mit einem postiven Götterwert von 3 ist demnach vor den Auswirkungen von insgesamt drei Erlösungspunkten verschont: Er muss sich also maximal sechs mal die Woche fixen (mit einem Erlösungswert von 5) und kann minimal 240 Minuten (bei einem Erlösungswert von 5) in der Spiegelwelt bleiben.
Analog verhält es sich mit dem Hass gleich: Ein Charakter mit einem negativen Götterwert von 3 ist demnach vor den Auswirkungen von insgesamt drei Hasspunkten verschont: Er leidet nur noch maximal unter einem * und einem ** Nachteil (bei einem Hasswert von 5) und erleidet nur noch maximal 40% Einbuße auf alle Fähigkeiten und Attribute, abgerundet.
Zusätzlich erhält der Charakter mit jedem Dämonen-/Engelpunkt 100HP (1 Herz).

Götterwerte für Engel (Engelpunkte):
1: der Charakter wird von allen Personen, die ihn flüchtig kennen, als angenehm und interessant emfpunden
2: alle Personen in der Gegenwart des Charakters fühlen sich zu diesem hingezogen und erfüllen dessen Wünsche mit bestem Gewissen und höchster Ambition (werden jedoch nciht zu hirnlosen Drohnen)
3: Der Charakter strahlt soviel positive Empfindungen aus, dass alles in seiner Umgebung davon profitiert (abgestorbene Pflanzen beginnen wieder zu leben, aggressive Menschen werden ruhig und gelassen, Zerfall und Alter regenerieren sich langsam wieder etc.)
4: der Charakter wirkt für Medien wärme ausstrahlend und hell leuchtend, sowie Mit großen Flügeln am Rücken; außerdem beginnt er langsam die Spiegelwelten wahrzunehmen (er sieht den Chaos in anderen Welten, kann Ereignisse teilweise voraussehen)
5: Der Charakter ist ein Engel und kann in den Spiegelwelten springen und diese von jedem Punkt vollständig wahrnehmen, sowie in der Interzone die universelle Fähigkeit anwenden (der Charakter ist vollkommen)

Götterwerte für Dämonen (Dämonenpunkte):
1: Der Charakter wird von Unbekannten nicht angesehen und meist mit großem Abstand gemieden. Freunde und flüchtige Bekannte bekommen Angst, wenn er sie zu lange anschaut und es kostet stets Überwindung für diese Gespräche zu beginnen oder zu führen ohne nicht midnestens zu stottern
2: Alle Personen um den Charakter fühlen sich von diesem beängstigt und benötigen viel Mut, um bei ihm zu bleiben. Seine Stimme führt zur Flucht
3: Der Charakter strahlt puren Hass und Chaos aus (Pflanzen sterben ab, Licht fängt an zu flackern oder erlischt sofort, Wind wird spürbar kalt, Menschen werden bei der Stimme des Charakters aggressiv und wütend, der Zerfall von Gegenständen und das Altern der Menschen in seiner Umgebung wird verschnellert)
4: der Charakter wirkt für Medien kälte abstrahlend und feurig oder zumindest höllenartig dämonisch, sowie oft mit Krallen, Klauen und brennenden Augen; außerdem wird er immun gegen Gifte, Kälte, Wärme, Druck, Schall und Strom.
5: Der Charakter ist in der Lage 4 EP Ereignisse mit in die Interzone zu übernehmen (Engel können dies nicht, da 4 EP Ereignisse nicht permanent werden können) und diese dort permanent zu beherrschen, sowie zur Anwendung der universellen Fähigkeit (der Charakter ist vollkommen)

Alle Ereignisse, die in einer Spiegelwelt geschehen, besitzen eine bestimmte Menge von Chaospunkten. Umso weniger chaotisch diese sind oder umso weniger chaotische Folgen diese haben, desto weniger Chaospunkte besitzen diese Ereignisse.
Die Medien innerhalb der Spiegelwelt suchen nun nach möglichst chaotischen Ereignisse, um den Chaos aus ihnen zu lösen. Dieses Vorhaben ist die Aufgabe. Diese wird gelöst, indem das Ereignis nicht so chaotisch stattfindet, wie es eigentlich der Fall wäre: Das Medium taucht kurz vor einem Autounfall auf, welcher chaotischen Ursprungs ist. Verhindert das Medium diesen Unfall, so wird Chaos frei. Das Medium fängt dieses Chaos (das Chaos geht in das Medium über) ein und konvertiert es. Die Konvertierung ist abhängig von den Folgen, die das Medium produziert. Das bedeutet, dass ein Medium, das einen Autounfall produziert, Chaos löst, das eigentlich nicht vorhanden wäre. Demnach sind positive Folgen Erlösung und negative, Chaos produzierende Folgen Hass.
Neben Ereignissen besitzen noch Medien konvertierten Chaos in sich. Tötet ein Medium ein anderes Medium, so löst es aus diesem Chaos und Erlösung (Engel) oder Hass (Dämonen). Die Menge an Chaos, die dabei frei wird, entspricht der Anzahl von Hass-/Erlösungspunkten. Diesen Chaos kann das Medium nun in sich aufnehmen und konvertieren (bei einer Tötung definitiv Hass, stirbt das Medium durch einen Unfall, so kann das andere Medium Erlösung erhalten), wobei die Erlösung oder der Hass vom anderen Medium ebenfalls übernommen werden kann. Die überflüssige Erlösung oder der überflüssige Hass, verschwindet in der entsprechenden Spiegelwelt und konvertiert zu Chaos. Jedes gestorbene Medium führt also zu einer chaotischen Welt.
Hat ein Medium durch ein Ereignis bereits einen Chaospunkt konvertiert, so ist das Übernehmen weiterer Chaospunkte unheimlich schwer. Dieses ist bereits mit einem Chaospunkt gesättigt, weshalb weitere Chaospunkte meist in die Spiegelwelt entweichen und anderen Ereignissen zugeführt werden.
Regeltechnisch sieht dies wie folgt aus: Nachdem ein Charakter bereits einen Chaospunkt in konvertierter Form erhalten hat, kann er dennoch weitere Ereignisse provozieren (Hass), oder abwenden (Erlösung). Tut er dies, so werden die Chaospunkte dem Charakter nicht gut geschrieben, außer der Spieler schafft eine Willenskraftprobe auf eine 90 oder 95. 90 sofern das Chaospunkt ein Hasspunkt wird und 95 sofern der Chaospunkt ein Erlösungspunkt wird. Diese erhält der Charakter, wie üblich, nach dem Trip.
 
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