AW: Fabelhaft
Nachteile
Die folgenden Nachteile sind nicht in Stein gemeißelte absolute Instanzen, die der Spieler wie ein Reflex sinnlos befolgen muss. Sie sind vielmehr eine Vermittlung von Folgen, die auftreten könnten, sofern eine Sucht einsetzt. Der Spielleiter sollte vorsichtig mit den Nachteilen umgehen und sie nicht missbrauchen um irgendeinen Spieler damit zu schaden; sondern er sollte das Repertoir an Nachteilen nutzen und sie gekonnt ins Spiel mit einfließen lassen. Dann, wenn es passt, dann, wenn es stimmungsvoll, oder einfach dann, wenn es lustig erscheint, einen Nachteil in das Spiel mit einzubinden, sollte dies getan werden. Nur weil der Charakter beispielsweise lichtes Haar bekommt, heißt das nicht, dass es jedem auffällt, oder dass er urplötzlich 30 Jahre älter aussieht - es könnte verwendet werden, wenn der Charakter vor seinem Spiegel nach einem Rausch steht und seinen blutigen Arm sanft sauber macht, als er sich erschöpft durch sein Haar fährt, bleiben ihm ein paar Strähnen hängen...oder Arbeitskollegen, die sich scherzhaft über die langsam sichtbar werdende Kopfhaute lustig machen.
Proben können, müssen aber nicht verlangt werden. Ein Nachteil kann, muss aber nicht permanent aktiv und auffällig sein.
Die Nachteile sind ein Versuch ein Gefühl der Sucht zu vermitteln und gleichzeitig rollenspielerische Elemente einfließen zu lassen.
Unwohlsein (4): Jede Position in der sich der Charakter befindet, ist unerträglich. Ob stehend, liegend, hockend, kniend, sitzend oder laufend – nach wenigen Minuten will der Charakter seine Position ändern. Kann er dies nicht, so gerät er in Rage und versucht alles erdenkliche, um diesen Umstand zu ändern.
Trockene Haut (1): Der Charakter leidet unter sehr trockener Haut, die juckt und brennt. Der Charakter muss regelmäßig seine Haut eincremen, um wieder normale, frische Haut zu bekommen.
Blass (1): Der Charakter ist äußerst blass, vor allem das Gesicht ist stark betroffen. Sport und ausreichend Schlaf verhindern diese Blässe.
Abnehmen (2): Der Charakter nimmt wohl oder übel langsam ab. Die Intensität und Geschwindigkeit kann dabei alternieren – mal in einer Woche ein Kilo, dann in einer Woche 5 und mehr. Ausreichend, herzhaft und fettig Essen kann diesen Prozess verlangsamen, aber nicht endgültig aufhalten.
Schlechte Finger/Fußnägel (1): Der Charakter bekommt gelbe, oder schwarze, spröde, harte Fuß- und Fingernägel. Zusätzlich wird er durch Einrisse im Nagelbett und Blutungen rund um den Zeh/Fingernagel geplagt, nur vitaminreiche Nahrung und Erholung lassen die Finger-/Fußnägel wieder glänzen.
Lichtes Haar (3): Dem Charakter wachsen keine Haare mehr nach. Der Prozess des Haarausfalls wird nicht wahrgenommen, dass er äußerst langwierig und langsam voran geht. Eines Tages wacht der Charakter auf und stellt fest, da er kaum Haare auf dem Kopf hat. Medikamente, gute Haarwaschmittel und eine gesunde Ernährung können das Haar wieder voll aussehen lassen, jedoch braucht der Charakter dazu viel Zeit.
Haarausfall (4): Der Charakter leidet nun unter starkem Haarausfall. Es ist nur schwer änderbar und der Charakter muss sich wohl bald als Glatzkopf im Spiegel betrachten. Medikamente verlangsamen diesen Prozess, können das Haar jedoch nur wieder licht aussehen lassen.
[Geisteskrank (5): Der Charakter leidet unter einer Geisteskrankheit. Paranoia, Schizophrenie, multible Persönlichkeitsspaltung… es gibt vieles unter das er leiden könnte. Fakt ist, dass der Charakter nur noch selten, oder sehr verzerrt so seine Welt wahrnimmt, wie er es sonst gewohnt war. Nichts und Niemand können dem Charakter in dieser Situation helfen, hier muss er sich selbst durchbeißen.] - optional
Verlust eines Körperteils/Organs (5): Der Drogenkonsum hat dazu geführt, dass ein Körperteil abfault. Die Gewöhnung die Nadel in das Bein zu stecken, wird hier zum Verhängnis, denn nun muss das Bein dran glauben. Ein Arzt könnte das entsprechende Körperteil amputieren, sodass der Tod nicht entlang des Körpers weiter wächst, jedoch ist der Charakter dann in schwerer Erklärungsnot. Der Charakter verliert pro Tag 1 HP, permanent.
Vernachlässigung der Hygiene (3): Duschen, Baden, Zähne putzen und Hände waschen wird zur Qual. Wasser fühlt sich brennend, unheimlich kalt, ätzend und die Hände durchdringend an. Egal wie der Charakter empfindet, Fakt ist, dass er Wasser meidet und nur mit Widerwillen über sich kommen lässt. WK Probene zwischen 20-60 sind erforderlich Wasser auf sich zu lassen (in Abhängigkeit der Temperatur und Menge)
Krankheitsanfällig (3): Der Charakter bekommt nun häufiger einen Schnupfen, eine Magen/Darm Verkrampfung, oder Gliederschmerzen. Sein Immunsystem ist aufgrund des Drogenmissbrauchs enorm geschwächt worden, weshalb der Körper nun zusätzlich die Keime ausbaden muss. -5 Konstitution.
Fressattacken (nicht Bulimie) (3): Der Charakter leidet unter des Öfteren auftretende Fressattacken. Hierbei stopft er alles in sich hinein, was greifbar ist – solche Attacken dauern circa eine viertel Stunde und klingen dann in einem enormen Schuldgefühl gegenüber seinem eigenen Körper ab. Dies führt dazu, dass sich mancher verdorben fühlt, weshalb das Erbrochene in der Toilette einen ästhetischen Wert erhält. Der Charakter steckt sich oft den Finger in den Hals, um so Depressionen, oder andere stressbedingte Symptome auszublenden.
Panikattacken (5): Der Charakter leidet unter Panikattacken. Ist etwas nicht im gewohnten Bereich, berührt man den Charakter unvorhergesehen, tauchen laute Geräusche auf, oder scheint grelles Licht, so kommt es vor, dass der Charakter in solchen Situationen panisch ausbricht. Er reißt sich Haare aus, kratzt sich, schlägt seinen Kopf gegen irgendetwas, beißt sich und hüpft verwirrt durch die Gegend. In einer Panikattacke kann der Charakter genau sehen, was er tut, es aber nicht kontrollieren. Oft vollziehen sie sich in Selbstgeißelung, oder Flucht mit Geschrei, aber sie enden in großen Depressionen, Erklärungsnöten und sozialen Ausschlüssen.
Krämpfe (1): Der Charakter leidet unter Krämpfen. Sie überfallen ihn Nachts, oder beim Sport. Oft sind es die Beine, aber auch Schulter, Bizeps und andere große Muskelpartien sind betroffen. Ausreichende vitaminreiche Nahrung stoppt diesen Prozess.
Glasige Augen (1): Die Augen des Charakters glänzen merkwürdig. Es sieht aus, als ob ein Film durchsichtigen Schleims auf seiner Hornhaut liegt. Er kann völlig normal sehen und vielen fällt es auch nicht auf, aber die Augen wirken übermüdet, sind oft zusammengekniffen und glasig. Vitaminreiche Nahrung und genügend Schlaf stoppen dies.
Gesteigerte Nervosität (4): Der Charakter ist permanent hibbelig. Er spielt mit Gegenständen, blinzelt ununterbrochen, wäscht sich ständig die Hände, klatscht unaufhörlich und ist im Allgemeinen völlig überdreht. Starke Beruhungsmittel schwächen die Symptome ab.
Hog (5): Der Charakter schießt sich zu viel Nora, als er eigentlich benötigen würde. Ihm ist gleichzeitig nicht die Überdosierung und die zu häufige Einnahme bewusst, sodass er seinen Zustand als völlig regulär betrachtet. Der Charakter schießt sich neun mal am Tag Nora. (Dieser Nachteil ist an den Nachteil Schlaflosigkeit gebunden; ohne diesen kann Hog nicht eintreten.)
Kurzsichtig-/Weitsichtigkeit (4): Nora greift nun auch empfindliche Rezeptoren an und zerstört diese. Die Einschränkung der Sicht ist zwar reversibel, macht sich aber während der Aktivität des Nachteils durchaus in der Stadt bemerkbar. Schilder, Zeitungen, Bücher, oder Plakate werden entweder relativ spät erkannt, oder sind nur in einem gewissen Intervall der Entfernung zum Objekt sichtbar/lesbar. Der Charakter wird nicht um eine Brille herumkommen, wenn sein Sichtfeld nicht eingeschränkt bleiben soll.
Halluzinationen (4): Der Charakter leidet unter Halluzinationen. Tagträume, Déjà-vus und generell nicht reelle Wahrnehmungen werden empfunden. Halluzinationen werden stressbedingt hervorgerufen, weshalb der Charakter oft dann Halluzinationen bekommt, wenn er seinen Schuss nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt erhält, oder alltägliche/außergewöhnliche Stresssituationen auf ihn zu kommen. Die Intensität und Länge der Halluzination kann dabei variieren; zusätzlich kann sich eine Halluzination entweder mit der Realität vermischen, d.h. dass Personen, die vor der Halluzination schon existent und wahrnehmbar waren, es in der Halluzination auch bleiben und deren motorische und verbale Reaktionen weiterhin vernommen werden können, oder sich völlig eigenständig aufbauen, sodass der Charakter in eine ganz andere Welt eintaucht. Hierbei könnte ein Zeitsprung gefühlt werden, oder ein Flug ohne Hilfsmittel.
Hörgeschädigt (4): Nora greift nun auch empfindsame Rezeptoren an, die allmählich reversibel zerstört werden. Der Charakter bekommt Probleme sich um Straßenverkehr zurecht zu finden, da beispielsweise Hupen gedämpft wahrgenommen werden. Gespräche, Musik und alltägliche Geräusche, wie das Geräusch einer Uhr, oder das Geräusch von Regentropfen, die auf eine Regenrinne tropfen, wird kaum bis gar nicht mehr gehört. Tinnitus ist eine Beispielerkrankung.
Geschwächte Empfindsamkeit (4): Der Charakter bekommt Probleme sich mit den Problemen anderer auseinander zu setzen. Es wird für ihn stets schwerer empathisch zu sein und Rückschlüsse auf bestimmte non verbale, oder verbale Reaktionen intuitiv zu finden. Entweder benötigt er mehr Zeit sie wahrzunehmen, bzw. sie zu verarbeiten, oder er verlernt das sich Auseinandersetzen mit anderen Problemen, sodass es für ihn sowieso nicht nachvollziehbar wird. Personen, die unter diesen Symptomen leiden kapseln sich oft von der Gesellschaft ab und agieren ausschließlich in ihrer Szene, da hier noch eine Nachvollziehbarkeit gegeben ist. -10 Manipulation.
Geschwächte Empfindlichkeit (4): Primäre Sinneszellen leiden ebenfalls und der Droge. Sie sterben nicht ab, aber sie sind weniger reizbar, sodass Schmerz, der Tastsinn, oder andere Empfindungen, die über die Haut aufgenommen werden, abstumpfen. Das Gefühl ist in etwa mit einem eingeschlafenen Körperteil zu vergleichen, nur, dass der Charakter in der Lage ist, es noch zu bewegen. Der größte Nachteil, der dabei von Junkies empfunden wird, ist, dass es nun bedeutend schwerer wird sich die Nadel korrekt einzuführen und dadurch öfters starke Blutungen hervorgerufen werden können. -7 Geschick.
Drogenlimitierung (3): Der Charakter fängt nun an sich auf eine bestimmte Art von Nora einzustellen. Der Reiz anderer Drogen nimmt ab und die Beschaffungskosten dafür sind zu hoch, sodass man alteingesessen wird und man mit dieser Droge lebt. Der Charakter ist weiterhin keiner anderen Droge verschlossen, nur bemüht er sich nicht selbstständig neue Drogen auszuprobieren, d.h. dass er sehr wohl in diesem Zustand neue Drogen ausprobieren wird.
Unfruchtbar (5): Der Charakter verliert nicht nur die Lust am Sex, aufgrund der fehlenden Libido, seine Geschlechtsteile geben zusätzlich auch noch den Geist auf. Es ist also nicht nur uninteressant Sex zu haben, sondern gar unmöglich. Aufputschmittel oder andere Aphrodisiaka hebeln diesen Nachteil aus, jedoch hegt der Charakter keinerlei Ambitionen solche Drogen für solche Zwecke zu verschwenden.
Schlaflosigkeit (4): Der Charakter ist oft schlaflos. Besonders schwer fällt es ihm einzuschlafen, wenn der letzte Trip mehrere Stunden zuvor gewesen ist. Schlafmittel oder Sport helfen nur bedingt den Schlaf schneller herbeizuführen.
Venen (4): Aufgrund der häufigen Penetrierung der Venen durch das Einspritzen bilden sich diese zurück, bzw. sind diese nicht mehr sichtbar. Junkies schießen sich deshalb oft in die Haut, oder verursachen starke Blutungen im Ellbogenbereich, da sie daneben, oder zu tief gestochen haben. Es kommt auch vor, dass der Junkie sich mithilfe einer äußerst langen Nadel in eine Arterie stößt (oft wird dazu der Oberschenkel verwendet), um so seinen Schuss zu bekommen. Der Spieler muss eine Geschickprobe auf 40 bestehen, um eine Vene zu treffen, oder sich eine Stelle suche, wo er sich noch nicht so oft gefixt hat (Hand, Bauch, Schulter, Genitalien, Fuß etc.).
Parasuizid (5): Oft unterliegt der Charakter autoaggressivem Verhalten, aber es kommt auch vor, dass daraus parasuizides Verhalten wird. Beißen, kratzen, kauen, ausreißen, stechen, verbrennen, verbrühen, und schlagen sind oft Tätigkeiten, die der Charakter auf sich selbst anwendet. Es kann jedoch dazu führen, dass der Charakter tatsächlich sterben möchte und er dementsprechende Tätigkeiten ausführt.
Asthma (4): Der Charakter hat Probleme mit den Bronchien bekommen und ist entweder kurzatmig, oder hat öfters Probleme Ein- und Ausatmen. Medikamente können die Bronchien weiten. -10 Athletik.
Erbrechen und Durchfall (2): Der Charakter leidet unter sich ständig verändernden Magen/Darm-Funktionen, die der Körper nicht durchgängig kompensieren kann, weshalb häufiges Erbrechen und Durchfall die Folgen sind.
Tränende Augen (1): Der Charakter hat ständig tränende Augen. Er braucht immer ein Taschentuch, um die Tränen aus seinem Gesicht zu wischen, außerdem wird er wohl ziemlich oft am Auge reiben, da das Sichtfeld schwammig auf Entfernung wird.
Laufende Nase (1): Der Charakter leidet unter einer ständig laufenden Nase. Er braucht immer ein Taschentuch, um die Nase stets trocken zu halten, außerdem wird er wohl Probleme mit dem Einschlafen bekommen, weil entweder die Nase zu ist (oder nur eine Seite offen ist), oder sie in der Nacht vermehrt läuft.
Niesen (1): Manchmal erfährt der Charakter Anfälle vom Niesen. Dabei kann er 10-12 mal hintereinander niesen, wobei sich diese Anfälle vier bis fünf mal am Tag wiederholen können. Wie oft und wie intensiv die Anfälle eintreten hängt von der Gesundheit des Charakters ab.
Schwäche (3): Der Charakter leidet unter niedrigem Blutdruck und Wassermangel, weshalb er ständig Schwäche verspürt. Die Handlungsbereitschaft wird aufs nötigste heruntergeschraubt und Redefaulheit begleitet diesen Nachteil.
Kopfschmerzen (1): Der Charakter leidet unter harten Kopfschmerzen, die jedoch nicht permanent auftreten. Morgens, Abends, bei Hitze, Stress und lauten Geräuschen können heftige Schmerzen im Kopfbereich entstehen, die den Charakter oft Nase blutend zurücklassen, oder Müde.
Jucken (2) – Der Charakter wird in unregelmäßigen Abständen von einem höllischen Juckreiz geplagt. In eigentlich angenehmen, oder ruhigen Situationen überkommt ihn an allen Stellen ein Gribbeln, ein Stechen, ein Ziehen, ein leichtes Brennen – qualvoll. So wird die Ruhe die der Charakter zuvor erfuhr wieder zerstört, da die Anfälle entweder ständig wiederkehren, wenn sie ersteinmal da waren, oder äußerst lange anhalten.
Zittern (2) – Der Charakter zittert – ständig. Niemand merkt es, wenn der Charakter ruhig ist. In jeder anderen Situation, vor allem in Situationen in denen der Charakter sowie verängstigt reagiert, erhöht sich die Intensität des Zitterns, sodass in manchen Situation überhaupt keine Kontrolle mehr über die eigenen Hände gewährt werden können.
Schwitzen (2) – Ob es kalt, oder warm ist, der Charakter schwitzt. Er stinkt nicht unbedingt (wobei das in den meisten Fällen definitiv der Fall ist), aber er schwitzt äußerst stark. Vor allem das Gesicht, die Handinnenflächen, die Achseln und der Rücken sind stark betroffen. Trinkt der Charakter nicht genügend dehydriert er und bekommt rissige, trockene, bleiche Haut.
Azotemia (5) – Der Charakter leidet unter Azotemia. Die Funktion der Nieren gehen ein: Der Charakter kann selten oder gar nicht mehr urinieren – stattdessen schwitzt er den Urin aus, fühlt sich schwach und Müde, wird achtlos, bekommt blasse Haut, leidet unter stark erhöhtem Blutdruck, hat einen trockenen Mund und Körpergewebe schwellt mit der Zeit an.
Trockener Mund (1) – Der Charakter leidet unter einem trockenen Mund. Seine Zunge ist pelzig und die Mundepidermis oft gereizt, blutig, oder andersartig verwundet. Auch durch Trinken verschwindet die Trockenheit nicht.
Husten (2) – Der Charakter verspürt einen trockenen Hals, oder leidet unter einer schleimigen Lunge. Aufstoßen und kleine Hustenanfälle überkommen den Charakter fast täglich, aber vor allem nachts kann das ständige Husten zu Halsschmerzen führen.
Frieren (2) – Der Charakter friert ständig. Es fängt morgens mit Schüttelfrost an, schleppt sich über den Tag mit einem ständig tauben Gefühl in irgendeinem peripheren Bereich des Körpers und endet abends mit Schüttelfrost. Der Charakter gewöhnt sich mit der Zeit an die Kälte, aber Berührungen mit anderen könnten für diese unangenehm sein.
Abszess (1 bis 5) - Der Charakter leidet unter einem Abszess genau an der Stelle, wo er sich zuletzt einen Schuss gesetzt hat. Der Abszess führt zur Entzündung an dieser Stelle und führt zu unterschiedlich starken Ausprägungen, die Abhängig vom Nachteilswert sind. 1 wäre beispielsweise lediglich ein kleiner Abszess, der wenig größer als der eigentlich Nadelstich ist. Zwei wäre schon deutlich sichtbar und auch mit einer Vertiefung versehen. Bei drei Punkten wäre es ein tiefes Loch, das am Rand totes Gewebe aufzeigt. Vier Punkte könnten schon eine große Fläche der Entzündung darstellen, die langsam anfängt abzusterben, wobei Schüttelfrost als Nebenbeschwerde zusätzlich auftreten kann. Fünf wäre die intensivste Form eines möglichen Abszesses, wobei eine große Fläche um das eigentlich Abszess abgestorben ist und sich die Entzündung in den Körper hineinfrisst und dort andere Organe entzündet.
Der Nachteil Abszess kann bis drei Punkten an unterschiedlichen Stellen jeweils mit niedriger Intensität auftreten. Sofern der Spielleiter auf Punkt 4 und 5 für den Nachteil Abszess ausgeben möchte, so muss mindestens einer dieser drei Abszesse eine höhere Intensität aufweisen (also beispielsweise Abszess1: * , A2: * , A3: *** , oder A1: ** A2: ** A3: ** etc.).
Da sich Nachteile im Spiel relativ schnell hin und herbewegen (intime Zeit mäßig betrachtet), sollte der Spielleiter bedacht sein, nicht pedantisch die Nachteile sofort zum wirken zu bringen. Am besten ist es entweder einen Durchschnitt zu ermitteln, der ein paar Nachteile über eine längere Zeit zusammenfasst, unter denen dann der Charakter leidet (für eine gewisse Periode), bis dann wieder eine gewisse Zahl Hassspunkte gesenkt wurden, oder einen Zeitbalken einzuführen, wo am Ende alle derzeit möglichen Nachteile für eine gewisse Zeit eintreten.
Das heißt (für den ersten Fall), dass beispielsweise der Charakter über 3 Abende, die in der Rollenspielzeit lediglich 3 Tage waren (wenn die Spieler darauf bestehen wirklich jeden Schuss auszuspielen...meinetwegen), die Hasswerte aufgeschrieben werden und dann festgelegt wird, wie oft der Charakter unter bestimmten Werten gelitten hat (* 3 mal, ** 2 mal). Sicherlich werden 1 bis 2-Punkte Nachteile hier das primäre Feld bilden, aber Spieler, die sich oft treffen, haben wohl ein durchmischtes, oder gar enorm großes Feld von Nachteilen auszuspielen.
Im zweiten Fall würde das bedeuten, dass der Spielleiter ansagt, dass am dritten Abend, an dem sich die Spieler zum spielen treffen, alle Nachteile unter denen der Charakter mit seinem derzeitigen Hasswert leiden kann, nun in Kraft treten und einen Abend aktiv bleiben. Anschließend ändert sich das Feld, wo sich die Auswirkungen nun erst wieder nach 3 Abenden bemerkbar machen.
Bei höheren Nachteilen, oder Nachteilen, die sich über sehr lange Zeit auswirken, oder erst sehr langsam beginnen zu wirken, könnte hier der Zeitbalken verlängert und der Durchschnitt mehr in diese Richtung verschoben werden (einfach, weil langanhaltende, oder langsam wirkende Nachteile meist umso intensiver wirken, als andere) [das könnte zum Beispiel auf abfauelnde Körperteile als Nachteil zutreffen].
Eine weitere Methode die man verwendet könnte, wäre folgende:
Nach einem Spielabend werden alle Erlösungs- und Hasspunkte festgehalten (Bsp.: 2EP & 1AP). Am nächsten Abend werden mit 2w6 zwei Werte ermittelt, wobei einer den Erlösungswert und der andere den Hasswert darstellt (Bsp.: 4EP & 3HP [1w6-1 = neuer EP/HP Wert]). Die Werte aus dem vorherigen Abend werden nun mit den eben ermittelten Subtrahiert (2-4=-2 & 1-3=-2). Bei einem negativen Wert wird das Vorzeichen gewechselt. Nun wurden die für diesen Abend geltenden EP und HP ermittelt (2EP und 2HP). Nun werden Nachteile für die Charaktere gesucht, unter denen sie an diesem Spielabend leiden.
4/5 EP/HP sollten hier lange beibehalten werden (Zeitbalken), da sonst der Effekt des Zerfalls des Geistes/Körpers des Mediums in meiner Vorstellung nicht korrekt dargestellt wird.
Ebenfalls wäre folgende Methode denkbar:
Die Nachteile, die ein Hasswert mit sich bringt (ein Nachteil auf der Stufe des Hasses und -20% auf alle Attribute und Fähigkeiten) treten dann ein, wenn der Hasswert insgesamt eine Stufe höher und/oder eine Stufe darunter als zum derzeitigen Hasspunkt liegt.
Beispiel:
Der Charakter hat einen Hasswert von 1. Er erleidet weder die -20% noch den *Nachteil. Steigt sein Hasswert um ein Punkt, so treten die Nachteile ein, nicht jedoch für den 2. Hasspunkt (also nun nicht insgesamt -40% und *+** Nachteile, sondern nur -20% und *Nachteil). Fällt der Hasswert nun wieder auf 1, so entfallen die Nachteile für den *Nachteil und die -20% vom 1. Hasspunkt, aber jetzt treten -40% und *+**Nachteile für den 2. Hasspunkt ein.
Bei Hasserhöhung gelten also immer die Nachteile des vorigen Hasspunktes, bei Hassminderung auch. (Die Wirkung ist also immer um einen Schritt langsamer)
Schwer zu verstehen, aber einfach, wenn man die Anwendung beherrscht.
Die selbe/n Methodik/en kann/können für den prozentualen Entzug bei allen Attributen und Fähigkeiten ebenfalls verwendet werden.
[Das hängt alles von der Faulheit/Tüchtigkeit der Gruppe ab.]