AW: Essenzverlust vs Charakter
Mag sein, daß dieser Aspekt in SR4 geändert wurde. Für andere Versionen ist diese Aussage nicht ganz richtig, denn ein Charakter mit (entsprechend starker) kybernetischer Modifizierung bekommt in gewissen Situationen einen Malus auf seine sozialen Proben - und zwar wegen seiner Wirkung auf andere (Meta)Menschen.[/URL].
Was diese Regeln IMO (und IIRC) aufzufangen versuchten, war die Idee einer sozialen Stigmatisierung der Cyberware. Denn wie du schon einleitend in deinem velinkten Text schreibst, ist SR nicht CP2020.
Dabei versagten sie natürlich ganz vorzüglich, da sie keinen Unterschied zwischen offensichtlicher und versteckter (komplett im körperinneren befindlicher) Ware machten.
Vom Fluff her war der soziale Modifikator nur äußerst idirekt an die Essenz gekoppelt, von den Regeln her aber leider absolut direkt. Raus kam dabei absolut untauglicher Mist.
generell ist es natürlich so, dass starke Vercyberung nie ganz ohne psychologische Folgen bleiben wird. jemand, dder durch Ware doppelt so robust, schnell, stark, etc geworden ist, wird wahrscheinlich ein ganz anderes Selbstvertrauen haben und andere Einschätzungen von Risiko-Situationen treffen, etc.
Aber das muss ja keine irgendwie krankhaften Ausmaße annehmen. Wenn es letztlich darum geht, was man wirlich verliert, dann sagt zumindest SR4 recht klar:
Du verlierst Essenz (Was primär, wie Medizinmann schon schrieb, den Zweck einer willkürlich festgelegten Kapazität zu Balancingzwecken hat). Ansonsten verliert der Char nur, was du als Spieler ihn verlieren lassen willst.
Cyberpsychose (was ein Sammelbegriff für alle irgendwie gearteten, durch starkes Aufrüsten des Körpers/Geistes verursachten psychologisch krankhaften Verhaltensveränderungen einer gewissen Signifikanz ist) kann und wird durch Ware ausgelöst (weis gerade nicht, ob nur durch Cyberware, oder auch durch Gen-, Bio- und Nanoware). Aber eben längst nicht bei jedem (sondern nur dann, wenn der Spieler die entsprechende negative Quality wählt). Das bedeutet also, dass eine anderweitige Prädisposition bereits bestehen muss.
Und da fragt man sich natürlich unwillkürlich, ob zB eine solche Person, wenn sie über Magie verfügte, nicht evtl auch über eine Grenze geschoben worden wäre, oder ob es nicht zumindest generell Personen geben sollte, die ihre eigene magische Begabung Psychologisch nicht verkraften. Das wirft dann als Konsequenz die Frage auf, ob somit eine vergleichbare wählbare neg Quality (Magiepsychose) nicht auch ein sinniger Zusatz zu den Regeln wäre.
Und wenn man diese Frage mit ja beantwortet, so wie ich, dann ergibt das natürlich ein Gesamtbild, bei dem Ware eben per se nicht schädlich für das geistige Wohlbefinden ist, sondern nur in Einzelfällen Probleme macht.
Aber das ist dann eben auch zt Geschmacksfrage.
Natürlich kann man sich in der Gruppe entscheiden, dass in der eigenen Vor- und Darstellung der SR-Welt die Cyberpsychose ein weit verbreitetetes phänomen, oder gar ein unausweichliches phänomen (und somit die Psychose verpflichtend machen). ganz unabhängig davon, dass ich sowas nie spielen wöllte, kann so eine herangehensweise ganz hervoragend funktionieren, denke ich.
Uner den Vorraussetzung würde ich sagen, dass dein Char mit 0,5 Essenz definitiv zu einigen Störungen bis psychosen neigen wird. Was das konkret ist, kann aber immer noch individuell stark varieren.
Ein Charakter könnte ne hyperaktive libido entwickeln, weil er/sie sich unterbewusst ständig selbst bewieisen will, dass er/sie kein hassenswertes Blechmonster ist.
Ne Deckerin von mir (0,01 Essenz, bis auf 0,5 punkte alles im Kopf) entwickelte dagegen zb ein Verhalten in Richtung Dr. Cyber-Mengele, mit Experimenten und Personafixing an ihren Kindern (inklusive Entsorgung, bei Fehlschlägen).
Aber grundsätzlich sollte ja jeder einzuschätzen wissen, wieviel 0,5 Essenz im vergleich zu nem angeborenen Wert von 6 ausmacht, und das dann in vernünftige Relation zum gruppeninternen Spielstil setzen.