Inzwischen ist M5 auch in meinem Besitz und konnte durchgelesen werden.
Es ist mit Sicherheit das spielbarste Midgard, das je erschienen ist. Es ist immer noch ein Crunchschwergewicht, aber verglichen mit M4 und selbst mit M3 ist es wesentlich handhabbarer, einheitlicher und weniger mit Sonderregeln, Ausnahmen und Ausnahmen von den Ausnahmen gespickt.
Die Charaktererschaffung hat immer noch starke Zufallselemente, allerdings sind die Zufallselemente steuerbarer, da die Prozentwürfe am Anfang nicht nur auf die Attribute, sondern auch auf Au, pA und Sb verteilt werden. Es hat damit niemand mehr eine unbeeinflussbare Gefahr von 10%, den Glöckner von Notredame spielen zu müssen.
Wie schon gesagt werden die anfänglichen Waffenfertigkeiten, Fertigkeiten und Zaubersprüche nicht mehr ausgewürfelt, sondern erkauft.
Selbstbeherrschung und Willenskraft sind wieder wie in M3 zusammengefasst zu einem Wert.
Fertigkeiten folgen einheitlichen Regeln, Erfolgswerten und Modifikatorenlisten.
Fertigkeiten wurden sehr stark zusammengefasst. Anstatt z.B. Stimmen Nachahmen, Verkleiden und Schauspiel separat erlernen zu müssen, ist alles in die Fertigkeit Verstellen zusammengeführt worden.
Fertigkeiten haben keine Mindestattributsanforderungen mehr. Es gibt jetzt nur den altbekannten Bonus von +1/2 für hohe Leitattribute und -1/2 für besonders miese Leitattribute. Die Zeiten, als 60% der Bauern weder Pflanzen- noch Tierkunde konnten, weil sie nicht In61+ haben, sind vorbei.
Ausgenommen davon sind nur die Handhabung von einzelnen Waffen, die weiterhin Mindest-St/Gs verlangen.
Beim Lernen sind Fertigkeiten in Kategorien à M1880 sortiert (Körperlich, Sozial, Halbwelt, Freiland etc.), mit zusätzlicher Unterteilung in Leicht/Mittel/Schwer/Sehr Schwer. Die Basiskosten sind identisch, es gibt nur einen Multiplikator je nach Charakterklasse.
Waffenfertigkeiten sind in dieses System auch gleich integriert.
Zaubersprüche folgen einem sehr ähnlichen Schema, wobei die Basiskosten rein vom Grad des Zaubers abhängen und die Charakterklasse dann einen Multiplikator (oder ein Lernverbot für die Kategorie) bietet.
Sachen, die ich doof finde, in aufsteigender Reihenfolge:
- Berufsfertigkeiten sind komplett rausgeflogen. Ich empfand die immer als ein hübsches Stück Kolorit mit einem leichten dait verbundenen Vorteil in Form einer untypischen Fertigkeit. Allerdings gibt es dafür jetzt 2 Lerneinheiten für standesabhängige Fertigkeiten, die man auf einen angelernten Beruf zurückführen kann wenn man mag, insofern kein zu großer Beinbruch.
- Die EP-Vergabe im Kampf. Anstatt die geraubten AP mit einem Multiplikator nach Gefährlichkeit des Gegners zu multiplizieren, gibt es jetzt eine Pauschale pro Treffer. Außer, es werden 8+ Schaden angerichtet. Wobei der persönliche Schadensbonus rausgerechnet wird. Und der magische Schadensbonus. Und jeglicher Buffzauber, der Schaden erhöhen könnte. Allerdings ist davon auch der Fall zu unterscheiden, dass der Gegner auf einen Schlag alle seine AP verliert, auch wenn das durch Schadensboni zustande kam - vorausgesetzt, er hatte mindestens noch 20AP...
Keine Ahnung, was JEF da geritten hat, denn diese Handhabung ist wesentlich komplizierter als alle alten EP-Regeln der alten Editionen. Allerdings ist dieser Punkt leicht zu verhausregeln und entfällt auch offiziell ganz, wenn man die Variante mit den Pauschal-EP nach Teilzielen verwendet.
- Wie schon bei M4 gibt es die Abenteuerbauanleitung aus M3 nicht mehr in M5. Sehr doof für Neueinsteiger.
- Thaumaturgen sind im PDF-Anhang drin, allerdings nur mit der Anleitung wie man sie aus M4 konvertiert. Zur Handhabung von Zaubersalzen, Zaubersiegeln und Runenstäben finden sich nur äußerst spärliche Hinweise im Kapitel zu Zauberwerk. Wer also erst mit M5 einsteigt, hat keine Möglichkeit einen Thaumaturgen zu spielen, außer er jagt dem M4-Arkanum hinterher- Doof für eine sehr ikonische Zaubererklasse in Midgard.
- Beschwörer sind komplett rausgeflogen und tauchen nicht einmal in der Konvertierungsanleitung auf. Ein erheblicher Tiefschlag für eine weitere ikonische Klasse.