Midgard Es wird ein Midgard 5 geben

Genau, eben nur keinen Stand von Elsa und Jürgen Franke, die sind dieses Jahr nicht auf der Spiel. Aber Carsten Grebe von den Drollen auf jeden Fall. Und wenn M5 fertig ist - wovon ich einfach mal wunschdenkend ausgehe - dann hat er es dabei oder jedenfalls wird es ihm heute oder morgen geliefert! Juhuu! Endlich!
 
Was an harten Fakten bei den Rezis rüberkommt, liest sich gut.
Anschaffen werde ich mir M5 sicher.


Insgesamt 428 Seiten für den Grundregelkern ist mehr, als ich gewollt hätte, aber eine riesige Verbesserung gegenüber M4.

Punkte für Fertigkeiten sind jetzt fixiert statt ausgewürfelt zu werden.

Waffenfertigkeiten laufen nach Klasse und nicht nach Einzeltyp.

Subsysteme bei Fertigkeiten wurden zurückgefahren zugunsten einheitlicher Modifikatoren.
Es sieht außerdem so aus, als wären die Fertigkeitswerte à Midgard 1880 vereinheitlicht worden. Die Zeiten von unnütz niedrigen Wissens- und Schleichenwerten und und praktisch automatisch erfolgreichen Bewegungsfertigkeiten sind anscheinend vorbei, inklusive extrem unterschiedlichen Modifikatoren.

Die Buchhaltung bei Zauberkomponenten wird erheblich reduziert, indem der Verlust jetzt würfelabhängig ist, anstatt eine Strichliste über jeden einzelnen Springwurz führen zu müssen.


Der einzige große Wermutstropfen ist der Wegfall einiger sehr markanter Abenteurertypen (Heiler, Beschwörer, Thaumaturgen...), aber anscheinend wird mit dem PDF auch gleich der Quickfix mitgeliefert.

Was die Veröffentlichungspolitik angeht, ist es schade dass es kein reines PDF-GRW gibt, sondern das PDF nur als Dreingabe zum Printprodukt. Aber mal sehen, was die Zukunft bringt.
 
Zur PDF-Problematik: Ich weiß, dass Elsa dem Thema PDF sehr kritisch und ablehnend gegenübersteht. Das ist wohl historisch bedingt und, wenn man die Geschichte kennt, durchaus ein klein wenig nachvollziehbar.

Jedenfalls gehe ich davon aus, dass der reine PDF-Verkauf so lange unterbunden wird, bis die Druckauflage so weit abverkauft ist, dass die Kosten drinnen sind. Möglichst kein finanzielles Risiko eben.
 
Was die Veröffentlichungspolitik angeht, ist es schade dass es kein reines PDF-GRW gibt, sondern das PDF nur als Dreingabe zum Printprodukt. Aber mal sehen, was die Zukunft bringt.

Genau aus diesem Grund wird es mit meiner Rückkehr zu Midgard leider (noch) nichts. Ich hätte mir gerne die M5 PDFs mal angeschaut, hätte das ganze mir dann wirklich Gefallen hätte ich wohl auch die richtigen Bücher nachgekauft!

So werde ich erstmal auf die PDFs warten, allerdings kann es mit etwas Pech sein, das ich dann schon wieder die Lust auf Midgard verloren habe!
 
Nun, entweder wird M5 so gut, dass ich es spielen will oder eben nicht. Wartezeit auf PDF oder die Printwerke jucken mich da wenig, ich werde vor Ende November sicherlich nichts kaufen.

Zudem ist ja sowieso zu befürchten, dass die PDF wie leider in Deutschland üblich nur vielleicht 30% billiger als die Printausgaben werden. Ergo nehme ich dann wohl doch lieber für 60,- € beide Ausgaben statt für vermutlich 40,- nur die PDF ...

Anmerkung: Der PDF-Preis ist nur eine pessimistische Schätzung und bar jeder informierten Grundlage.
 
Du kannst es so sehen, daß die Regelwerke als PDF angeboten werden - für zweimal knapp 30 Euro.
Du bekommst dabei halt noch zwei so Häuflein bedruckten Papiers dazu - sieh' es als Verpackung. Du könntest die eigentlich auch noch (nach Entfernen des Download-Codes, da Du das PDF ja selbst behalten willst) an einen Digitaldinosaurier weiterverkaufen und so den oben genannten Preis teilweise refinanzieren.
 
Inzwischen ist M5 auch in meinem Besitz und konnte durchgelesen werden.

Es ist mit Sicherheit das spielbarste Midgard, das je erschienen ist. Es ist immer noch ein Crunchschwergewicht, aber verglichen mit M4 und selbst mit M3 ist es wesentlich handhabbarer, einheitlicher und weniger mit Sonderregeln, Ausnahmen und Ausnahmen von den Ausnahmen gespickt.

Die Charaktererschaffung hat immer noch starke Zufallselemente, allerdings sind die Zufallselemente steuerbarer, da die Prozentwürfe am Anfang nicht nur auf die Attribute, sondern auch auf Au, pA und Sb verteilt werden. Es hat damit niemand mehr eine unbeeinflussbare Gefahr von 10%, den Glöckner von Notredame spielen zu müssen.
Wie schon gesagt werden die anfänglichen Waffenfertigkeiten, Fertigkeiten und Zaubersprüche nicht mehr ausgewürfelt, sondern erkauft.

Selbstbeherrschung und Willenskraft sind wieder wie in M3 zusammengefasst zu einem Wert.

Fertigkeiten folgen einheitlichen Regeln, Erfolgswerten und Modifikatorenlisten.
Fertigkeiten wurden sehr stark zusammengefasst. Anstatt z.B. Stimmen Nachahmen, Verkleiden und Schauspiel separat erlernen zu müssen, ist alles in die Fertigkeit Verstellen zusammengeführt worden.

Fertigkeiten haben keine Mindestattributsanforderungen mehr. Es gibt jetzt nur den altbekannten Bonus von +1/2 für hohe Leitattribute und -1/2 für besonders miese Leitattribute. Die Zeiten, als 60% der Bauern weder Pflanzen- noch Tierkunde konnten, weil sie nicht In61+ haben, sind vorbei.
Ausgenommen davon sind nur die Handhabung von einzelnen Waffen, die weiterhin Mindest-St/Gs verlangen.

Beim Lernen sind Fertigkeiten in Kategorien à M1880 sortiert (Körperlich, Sozial, Halbwelt, Freiland etc.), mit zusätzlicher Unterteilung in Leicht/Mittel/Schwer/Sehr Schwer. Die Basiskosten sind identisch, es gibt nur einen Multiplikator je nach Charakterklasse.
Waffenfertigkeiten sind in dieses System auch gleich integriert.
Zaubersprüche folgen einem sehr ähnlichen Schema, wobei die Basiskosten rein vom Grad des Zaubers abhängen und die Charakterklasse dann einen Multiplikator (oder ein Lernverbot für die Kategorie) bietet.

Sachen, die ich doof finde, in aufsteigender Reihenfolge:
  • Berufsfertigkeiten sind komplett rausgeflogen. Ich empfand die immer als ein hübsches Stück Kolorit mit einem leichten dait verbundenen Vorteil in Form einer untypischen Fertigkeit. Allerdings gibt es dafür jetzt 2 Lerneinheiten für standesabhängige Fertigkeiten, die man auf einen angelernten Beruf zurückführen kann wenn man mag, insofern kein zu großer Beinbruch.
  • Die EP-Vergabe im Kampf. Anstatt die geraubten AP mit einem Multiplikator nach Gefährlichkeit des Gegners zu multiplizieren, gibt es jetzt eine Pauschale pro Treffer. Außer, es werden 8+ Schaden angerichtet. Wobei der persönliche Schadensbonus rausgerechnet wird. Und der magische Schadensbonus. Und jeglicher Buffzauber, der Schaden erhöhen könnte. Allerdings ist davon auch der Fall zu unterscheiden, dass der Gegner auf einen Schlag alle seine AP verliert, auch wenn das durch Schadensboni zustande kam - vorausgesetzt, er hatte mindestens noch 20AP...
    Keine Ahnung, was JEF da geritten hat, denn diese Handhabung ist wesentlich komplizierter als alle alten EP-Regeln der alten Editionen. Allerdings ist dieser Punkt leicht zu verhausregeln und entfällt auch offiziell ganz, wenn man die Variante mit den Pauschal-EP nach Teilzielen verwendet.
  • Wie schon bei M4 gibt es die Abenteuerbauanleitung aus M3 nicht mehr in M5. Sehr doof für Neueinsteiger.
  • Thaumaturgen sind im PDF-Anhang drin, allerdings nur mit der Anleitung wie man sie aus M4 konvertiert. Zur Handhabung von Zaubersalzen, Zaubersiegeln und Runenstäben finden sich nur äußerst spärliche Hinweise im Kapitel zu Zauberwerk. Wer also erst mit M5 einsteigt, hat keine Möglichkeit einen Thaumaturgen zu spielen, außer er jagt dem M4-Arkanum hinterher- Doof für eine sehr ikonische Zaubererklasse in Midgard.
  • Beschwörer sind komplett rausgeflogen und tauchen nicht einmal in der Konvertierungsanleitung auf. Ein erheblicher Tiefschlag für eine weitere ikonische Klasse.
 
Ich gehe davon aus, daß Thaumaturg, Beschwörer (und auch Heiler, Tiermeister, Hexenjäger, Magister, hoffentlich auch Seefahrer) in einem Ergänzungsband nachgeliefert werden.
 
Heiler, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Tiermeister sind doch in befriedigender Detailtiefe in den PDF-Ergänzungen abgedeckt? Die Infos daraus würden auch reichen, um einen solchen Charakter nach M5 von Grund auf neu zu erschaffen.

Nur Beschwörer und Thaumaturgen sind da gekniffen, weil die Informationen aus M5 alleine nicht reichen.
 
Und Fiann erst (ich spiele so einen)
Fiann sind in den Betaregeln abgedeckt als Ordenskriegervariante, die Dweomer statt Wundertaten lernt, soziale Fertigkeiten etwas teurer und Wissensfertigkeiten etwas billiger.

Die Charaktererschaffung für Fianns fehlt, aber wenn man die LE für Wundertaten gegen Dweomer und bei der Startausrüstung Kettenhemd gegen Sternensilber-Kettenhemd austauscht, hat man die Klasse mit 96,73%iger Genauigkeit getroffen.
 
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