Es hätte toll sein können, aber...

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Kennt ihr das? Da ist ein Rollenspiel, dessen Grundkonzept, dessen Core Story wenn ihr so wollt, so götter-verdammt COOL klingt das ihr es sofort mit nach hause nehmen wollt? Das beim durchlesen so WOW ist das ihr am liebsten eure Kumpels zusammentrommeln wollt zu spielen weil es eure Synapsen auf genau der richtigen weise anfeuert?

Nur um dann beim tatsächlichen Spielen zu zeigen das es eine unbrauchbare Niete ist?

Ja? Dann ist das hier der Thread für euch: Erzählt mal, was waren für euch die großen Nieten des Spieltisches? Hier sind mal vier von meinen:

Fireborn
Die Idee ist meiner meinung nach brilliant: Im heutigen London werden Drachen als Menschen reinkarniert, und entdecken nach und nach ihre kräfte wieder, und warum sie so lange aus der Welt verschwunden waren. Das ganze sollte dann gekoppelt sein mit einen schnellen, action und kung-fu orientiertem Regelwerk. Nur schade das besagtes Regelwerk ein absoluter, unverständlicher Klotz am Bein ist. *Seufz* Irgendwann mal mit Scion nachbauen...

Aria: Cantacle of the Monomyth
Nach einer glühenden Rezi im Dragon war ich hin und weg, und habe verzweifelt dieses geniale Spiel gesucht, bei dem man Spieler-Nationen führen durfte. Zehn Jahre später hatte ich auf Ebay glück. Schade nur das dieses tolle Spiel vergraben war in einem Regelbuch dessen englisch selbst für meine verhältnisse Wahnsinnig hoch liegt, und das regelwerk... nuja... lasst mich es so sagen: Ich mag Rolemaster...

Changeling: The Dreaming
Eigentlich mochte ich die alte Welt der Dunkelheit. Ich mochte die Idee hinter Changeling. Aber der dem Setting zugrundeliegenden neoludditismus war mir von anfang an zuwider, und die tatsache das grundkonzepte nicht wirklich erklärt wurden bzw. in jedem Buch anderes definiert wurden hat das ganze nicht besser gemacht...

Rifts
Das hier dürfte die größte enttäuschung überhaupt sein. Rifts war mein zweites RPG überhaupt, und ich habe es durchgängig bis ca. 2000 gespielt und geleitet, aber ... ja, aber: Aber das Regelwerk, das mitterweile den ganzen charme eines Frankenstein-geschöpfes hat, aber das Setting das nur dann funktioniert, wenn man die meisten Bücher als abgeschlossene Universen betrachtet, aber die wahnsinnige firmenpolitik, aber... Ja.


So, meine vier, was habt ihr zu bieten?
 
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Skyrealms of Jorune war so ein Fall für mich. Das Setting finde ich super. Exotisch, viel zu entdecken, toll aufgemacht, richtig schön.
Aber die Regeln habe ich nie ganz verstanden, weil sie im Buch unsinnig verstreut sind. Hinzu kam, dass das ganze GRW nur so vor Phantasiewörtern strotzt und man ohne einen umfangreichen Glossar kaum einen Satz verstehen konnte. Beispiel aus der Settingeinleitung für Spieler gefällig? "The months of Crith are cold in Sychill, but there are some warm illidges if you can pay the yules". Natürlich gibt es keinen solchen Glossar im Buch...
 
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Corsair schrieb:
"The months of Crith are cold in Sychill, but there are some warm illidges if you can pay the yules". Natürlich gibt es keinen solchen Glossar im Buch...
O.O WTF ? Nach diesem Satz hät ich das Buch weggelegt und nie wieder angepackt.
 
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Ja, ich hab mich noch ein bisschen weiter durchgequält. Aber spielen konnte ich es nie. Vielleicht irgendwann mal mit einem vernünftigen Glossar und einem anderen Regelwerk...
 
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Scion :-(

Genau diesen Effekt hatte es bei uns. Alle waren geil darauf es zu zocken und da ich ein großer Fan allein vom Durchlesen war wollte ich es nicht falsch präsentieren und habe einfach mal "long road to heaven" (das mitgelieferte Abenteuer) geleitet - Flop - uns gefiel das Abenteuer nicht, okay - kann man drüber wegschauen ... und vorallem das Rulesetting - absoluter Mist und normalerweise sind wir eine flexible Gruppe die relativ rasch mit Hausregeln ein System umbügelt um es doch noch zu spielen - hier hätten wir es aber komplett ersetzen müssen - Schade Schade ...
 
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Niedertracht, Du Scherzkeks, RoleMaster hat keine Core Story.
 
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Hier geht es eher um Rollenspiele als um settings, von daher ist Rolemaster durchaus okay - aber warum? Das würde mich interessieren, warum diese Spiele euch so kopfschmerzen machen
 
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Hier geht es eher um Rollenspiele als um settings, von daher ist Rolemaster durchaus okay - aber warum? Das würde mich interessieren, warum diese Spiele euch so kopfschmerzen machen
Das Regelsystem schien auf den ersten Blick sehr vielversprechend, aber war dann der absolute Horror. Nach meinen Ausführungen wird wieder das Argument kommen, daß RoleMaster einen Baukasten an Regeln bietet und man selber Schuld sei, wenn man alle Regeln verwenden würde, aber das haben wir nicht. Alle verwendeten Regeln finden sich nicht im Kapitel "Optinal Rules". Komische Erfahrungsvergabe, spielflußhemmende Faktoren im Kampf, ein viel zu umfangreiches Fertigkeitensystem etc.
 
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Stargate. Ich bin totaler Stargate-Fan, aber die zwanghafte Umsetzung auf D20 hat's gekillt. Das war als hätte jemand eine Luftballon-Puppe auf ein Holzgerüst gezogen und sich hinterher gewundet, wieso das jetzt anders aussieht als aufgeblasen.

Serenity: Obercooles Setting, solides Regelwerk - aber ich hab's einmal versucht zu leiten und einmal mitgespielt und irgendwie ... erreicht man einfach nicht die Coolness von Joss Whedon. :wand:
 
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Iron Kindoms und Mechwarrior.

Warmachine/Hordes und Batteltech als Tabeltop ganz klar meine Favoriten. Aber als Rollenspiel? Ok als Spieler macht man das selbe wie in jedem anderen Setting dieser Genres auch --- und wenn man auf die Welt verzichten kann gibt es da (für Mich) eben wesentlich interesantere Genre Vertreter.
(Bei Warhammer is es genau anders rum, WHFRP eins meiner Lieblings Rollenspiele aber das TT is net wirklich mein Ding)
 
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SCION

Ich mochte die Idee die Abkömmlinge von Göttern zu spielen. Ich fand es geil ein Spiel zu haben in dem alles explodiert und ich mir allein deshalb keine Sorgen um Balancing machen muss weil die SC ohnehin viel krasser sind.
Und dann kamen die Regeln. Die Regeln die mich jede Sekunde mit ihrer Ähnlichkeit zur WOD verhöhnt haben aber nicht im Stande waren an deren schlichte Eleganz heranzukommen. Nein wo die WOD elegant, diskret und leichtfüßig ist, ist Scion altbacken, plump und ungeschickt.

Changeling : The Lost
Wo mich die große thematische Freiheit und der inhärente Hang zum Wahnsinn angemacht hat hat das Setting meine Spieler offenbar dazu animiert sich die unzurechenbaren Soziopathen und Comic-Mary-Sues zu bauen die sie offenbar schon immer im tiefen schmutzigen Kern ihrer Seele versteckt haben. Zugegebenermaßen waren das nur drei von fünf... aber das reicht ja. Die anderen waren umso großartiger. Aber das reicht eben nicht.
 
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Engel
Setting klingt cool, bis man draufkommt, dass man entweder den wagen Metaplot selbst weiterspinnen muss, oder alle Abenteuer mangels Möglichkeiten der Spieler öde werden - die SCs sind zu sehr in ihre Rollen innerhalb der Spielwelt gepresst - NSCs die ihnen begegnen verehren sie entweder oder sind böse Ketzer. Zu langweilig, zu statisch gepaart mit einem Regelsystem, dass nicht jedermanns Sache ist (Arkana) oder liebloses, fades d20, dass wirklich niemand in einer solchen Welt spielen möchte.

Queen Zero
Sehr krasses Setting, in dem die SCs in einer Art Borg-Hive leben und arbeiten - bis eines Tages plötzlich der Link zum globalen Bewusstsein bricht und die SCs von den anderen Drohnen angegriffen werden und flüchten müssen. Eine ganze Welt wartet auf sie - leider ist die nie erschienen. Das dünne GRW vermittelt zwar brav Regeln, hält sich aber mit dem Metaplot zurück, wichtige Fragen werden nicht geklärt.
Der Anteil des Selberbastelns ist so hoch, dass man gleich einen Eigenbau nehmen kann.

Mage: The Awakening
Es hätte Mage mit neuen Regeln werden können - Geworden ist es ein langweiliger, farbloser Abklatsch, der sich von der Seele des Spiels völlig verabschiedet hat. Paralellwelten, alternative Realitäten - das Setting von Awakening also - hat man schon mit dem alten Spiel entwickeln und bespielen können. So bleibt Awakening ein lieblos hingeklatschtes, verstümmeltes Mage. Schade eigentlich.
 
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Exalted (1st Ed)
An für sich ganz nett und ungemein flashig in den Möglichkeiten. Aber je länger ich es spielte, desto mehr wurde mir klar, dass die Spieletester das Wort balancing noch nie gehört hatte und ganz offensichtlich Hardcore.Storyteller gewesen sind. Nach über einem Jahr mit ständig neuer Flickschusterei am System hatte ich entgültig die Schnauze voll. Ach, die Tatsache, dass ich einfach mit soviel macht in SC-Hand als Spieler nix anfangen kann, half auch nicht.

Aberrant
Ist nach wie vor eines meiner Lieblingssettings. Aber die Authoren haben sich auch nicht den Hauch einer Mühe gemacht, es irgendwie auch nur ansatzweise regeltechnisch mit Trinity kompatibel zu machen. Also nicht kompatibel wie in Crossover, sondern wie in "Warum sind die Trinity-Aberrants solche Luschen, wenn die Aberrant-Novas solche Halbgötter bis Voll-Götter (Universe Creation *hust*) sind?"
Es ist immer noch ungemein schön zu spielen, aber es passt halt nicht zusammen und hat wieder diesen Faktor von Übermacht, mit dem ich schon bei Exalted nicht zurecht kam.

Adventure
Sky Captain trifft auf Indiana Jones. Eigendlich ganz toll. War ich total scharf drauf, als ich die Werbung dafür das erste mal sah.
Aber auch diesem Spiel werfe ich vor, sich nicht richtig in das Aeon-Universe einzufügen. Im Gegensatz zu Aberrant, wo es nur ne Frage des Powerniveaus war, passt hier einfach fast gar nix. Wie Kann die Aberrant-Zeitlinie von einem 1998 ausgehen, das unserem geähnelt hat, wenn es in den 1920ern schon Äthertransporter (Teleport) Fliegende Zeppelinstädte und Festen der Einsamkeit auf orbitalen Eisschollen gegeben hat?
Für sich genommen ja schön bunt, aber es hat in der Form einfach nix im Aeonverse verloren.
Davon abgesehen war leider die Superscience generell so imba, dass ich mit meinem Char erst mir selbst und dann nach einigen Erläuterungen allen anderen den Spielspass verdorben hatte (und runterregeln funktioniert nicht, ohne an mehreren dutzend Stellen den Hintergrund radikal zu ändern).

NWod
Wir baueten uns eine Gruppe, suchten uns ein wirklich heroisches Endziel für unser geminsames Schaffen und waren erstmal zufrieden. Leider ist das Setting von einer so starken Paranoia gegenüber anderen Magi und Geheimniskrämerei gegenüber dem Rest geprägt gewesen, dass man kaum richtig an der Welt teilnehmen konnte.
 
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Timelords. Ihr spielt euch selber, findet einen lustigen, 20-seitigen Würfel der ungewöhnlich schwer ist, spielt mit ihm herum und seid ZAPP an einem fremden Ort, in einer anderen Zeit. Das Spiel war genial und geradezu brutal realistisch was Verletzungen angeht (einer der Helden=Spieler verblutete fast auf dem Parkplatz eines Baumarktes, nachdem ihn der allererste 6mm-Pistolenschuss am Ellbogen erwischte), überstrapazierte aber unsere Vorstellungskraft. Ich ließ die Kampagne beginnen mit einem schwerverletzten Fremden der besagten Würfel den Helden=Spielern in die Hand drückt und sie warnt vor einem Verfolger, der sich dann im Spiel als eine Art Terminator (als Mensch getarnter Roboter aus der Zukunft) herausstellt. Der große Reiz des Games war, dass die Spieler sich zunächst in ihrer Heimatstadt und dem "hier und jetzt" unter annähernd realistischen Regelbedingungen austoben konnten – nach dem ersten Zeitsprung in eine Art Wild-West-Welt aber versagte die Vorstellungskraft, wie man sich als Held=Spieler in dieser Situation fühlen würde. Spaß gemacht hat das Spiel auf den Countdown zum ersten "Sprung" aber trotzdem massig. Soweit ich mich recht entsinne führten sie den Sprung an einer Tankstelle durch, in einem geklauten Jeep der vollgepackt war mit allem was man zum Überleben braucht, allem voran 20 Stangen Zigaretten :eek:) Auch die Motivation der Helden=Spieler war enorm: Nachdem der "Terminator" um an den Würfel zu kommen enge Freunde/Verwandte der Helden=Spieler bedroht, verletzt und auch getötet hatte, mussten sie versuchen durch Reisen in die Vergangenheit und Zukunft dieses schreckliche Ereignis ungeschehen zu machen.
 
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CthulhuTech

Ich hatte absolut nichts gegen den Mix. Das Buch sah auch super aus.
Aber die fehlende Möglichkeit die Backgrounds zu mixen madet tierisch, außerdem is das Regelsystem unnötig holzig, vor allem bei den Mech Regeln. Und dann die fehlenden Settinginfos im GRW.
 
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Iron Kingdoms - Hey, SteamPunk! Hey, Uhrwerk Roboter mit magischem Antrieb! Hey, ein D20 Regelwerk, das ein vernünftiges Spielen kaum zulässt. Man merkt diesem Spiel an, dass es eine Ansammlung vieler cooler Ideen ist, die aber allesamt kaum bis gar nicht miteinander harmonieren. Seien es nun Charakterklassen wie die "Botcher" (kleine Gnome mit riesigem Schraubenschlüssel, die jedes mechanische Problem mit einmal kräftig draufhauen lösen ... mehr können die auch nicht. Disney Scherz Charaktere IMO), oder Gunmages, die quasi ab Stufe 3 ausgelevelt sind und danach nur noch Standard Feats kriegen. Das Setting selbst ist im Dauerkriegszustand (basiert ja auch auf nem Tabletop), was die Grundmöglichkeiten enorm einschränkt. Hinzu kommt, dass Magie zwar vorhanden ist, aber größtenteils von der gesamten Bevölkerung abgelehnt und gehasst wird. Druiden und Sorcerer werden direkt auf Sichtkontakt gemieden, gesteinigt und benachteiligt. Sorcerer entscheiden sich in den meisten Fällen in ihrer Jugend lieber dazu aus diesem Grund Kriegsbarde zu werden (huhuhuhuuuuuuuuu) und Götter sind ein asoziales Pack, die Heilung kaum gutheißen und weswegen es auch sehr starke Bestrafungen geben kann, wenn man zur falschen Zeit die falsche Person heilt. Und der überlebenswichtige D&D Spruch "Raise Dead" (oder allgemein Wiederbelebungsmagie) wird zu den härtesten Sprüchen die man lernen kann und ist extrem Ingame reglementiert (nur jene und welche Priester dürfen das auf Antrag .... blabla ... Natürlicher Kreis .... blahschnah .... Eingriff in die natürliche Ordnung .... richtig, aber gigantische, luftverpestende Roboter sind ok!). D20 ist bisweilen recht tötlich .... da ist es doof, wenn man dann nicht wiederbeleben kann, das ganze aber als klassisches Heldenepos funktionieren soll.

Torg - interessanter Hintergrund, aber ziemlich unzureichende regeltechnische Umsetzung mit so einer 80er Vorstellung von Plothooks. Da ist ne blonde, verschwitzte und verängstigte Frau ... natürlich muss man sich mit DER unterhalten.
 
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Das Herr der Ringe Rollenspiel. Sieht erstmal toll aus, macht vom System her einen spielbaren Eindruck und der enthaltenen Hintergrund ist gut aufgemacht. Aber Charaktererschaffung und Spielen war dann eine echte Qual. Die wirklich nur beschissen zu nennende "Organisation" des Regelwerkes, merkwürdig sinnlose Verkomplizierungen in Subsystemen und fehlende Mookregeln, haben den Spaß schnell verdorben.

Vampire: Die Maskerade
Erst war die Begeisterung groß. Spannender Hintergrund, großes Drama und verdammte Scheiße: Man spielt Vampire, wie cool ist das denn? Aber dann wurde aus einem auf den ersten Blick einfach und schnell wirkendem System, wieder eins mit verkomplizierten Subsystemen, das überraschend lahmarschig am Spieltisch war. Es kam, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch immer mehr Blödsinn mit den meisten weiteren Büchern hinzu. Und der durchschnittliche Spieler hat dem ganzem dann den Gnadenstoß gegeben: soviel Railroding, Spielerkleinhalten und Regelbrecherei habe ich sonst nur in DSA ertragen müssen und ich habe viel, viel, viel, viel mehr DSA als V:TM gespielt.

Shadowrun
Geiler Hintergrund, Drecksregeln und die große Frage: Warum wird darin fast nur langweilige Scheiße zusammengespiel?
Gut hier bin ich am überlegen, ob ich der ganzen Sache noch mal mit SR4 (das zumindest in dem Light-Regeln einen brauchbaren Endruck auf mich gemacht hat) oder einer D20Modern-, True20-, Savage Worlds Conversion und einer ordentlichen Gruppe noch eine Chance einräume.
 
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