AW: Es hätte toll sein können, aber...
Niedertracht schrieb:
"Coole" Waffen gehören zu einem Setting, in dem man mietbare Berufskriminelle spielt irgendwie dazu.
"Guns are cool" ist ein Zitat aus dem Cannon Companion und war der Opener von der damaligen Redaktion (wars Mike Mulvihill *shrugs* hab gerade keine Lust nachzusehen) - dieses Zitat stieß mir im doppelten Sinne sauer auf:
1. Der gesamte folgende Disclaimer Text war nervig wie sonst was. Hey Waffen sind cool, aber bitte erschießt niemanden damit ... das ist uncool! Wow - Pädagogik Seminar besucht oder was der Herr?
2. War es eben genau das was du ansprichst: Guns are cool - und weil die so cool sind, bringt man wer weiß wieviele Wummen raus, die sich regeltechnisch kaum unterscheiden und nicht einmal ein Bild aufweisen.
...und darauf aufbauend (da gehen wir dann auseinander) gibt dann mindestens genauso viele Waffen, die im Grunde niemals in Spielerhände gelangen und wenn dann nur mit Glück. "Ey, ich will n Barrett" - "Würfel mal ... ne, sorry hat keins!"
Noch schlimmer aber wie gesagt die Tatsache, dass das auch für Cyberware galt. Zig Implantate, die kaum ein Spieler wirklich implantieren konnte, weil er Ingame nie die Kohle dafür hatte und bei CG nur aus einem kleinen Kontingent schöpfen konnte, woraufhin die gesamte Essenz des Charakters verbraten war (beim typischen StraßenSam halt) und man de Facto nichts mehr mit dem Charakter machen konnte. So ging das mindestens 3 Editionen.
Cyberzombies zeigen, wie Magie, die von vielen immer noch als das Magier-mit-Hut-Fantasy-Element gesehen wird, pervertiert werden kann und das gehört für mich in ein solches Setting. Die Abgründe der Magie, die leider auf der Strecke geblieben sind.
Ich hab nichts gegen Cyberzombies als Idee. Ich hab was gegen Ideen, die im Spiel im Grunde keine Relevanz haben. Dazu gehörte es Cyberzombies mit Regeln zu unterlegen. Was muss man wissen als SL um nen Cyberzombie einzuführen?
1. Der ist ne Symbiose aus Tech und Magie, die den Menschen darin völlig kaputt macht und Rituale erfordert die Jenseits von Gut & Böse sind.
2. Cyberzombies brauchen einen intern eingebauten Drogenautomaten, der alle x Tage aufgefüllt werden muss, sonst gibts Exitus.
3. Cyberzombies machen ein Manawarp
4. Cyberzombies haben furchtbar viel Cyberware drin und zwar soviel, dass jeder normale Mensch daran verrecken würde.
5. Sie sind Konzerneigentum, können nur in einer von X Kliniken gebaut werden und bedeuten allgemein schlechte Nachrichten
Muss ich was über Würfelproben wissen? Muss ich wissen wie hoch der MW ist? Ist es überhaupt nötig daraus irgendeinen Regelrelevanten Teil zu machen (der sich dann mit den Beispielcyberzombies überhaupt nicht deckt)? Das ist einerseits Platzverschwendung und andererseits weckt es auch das Gefühl man könnte das als Spieler auch machen. (genau so wie nen Banshee fliegen, ne Minigun aus der Hüfte abfeuern, n cooles Leben führen, wenn man nen Schwanz eingebaut hat, etc.)
Cyberzombies sind aber niemals zu keinem Zeitpunkt irgendeine spielbare Option, wenn man sich ans Original Shadowrun hält. Wozu also diese Detailtreue und damit das ganze mystische, geheimnisvolle, angstschürende entfernen?
Ein für mich prägendes Bild der Magie (wenn es auch nicht die erwähnten Abgründe wiederspiegelt) findet sich im Grimoire der zweiten Edition, wo ein ungepflegter Typ mit Kippe im Mundwinkel und der typischen Rocker-Lederjacke einen "hermetischen Kreis" zeichnet - oder was auch immer. Daß die Bilder nie so wirklich die Spielrealität abgebildet haben, ist noch ein Kritikpunkt
Ich erinnere mich ...
Ich spiele nun seit meinen Anfängen nur die Aneinanderreihung von "Runs". Keine Ahnung, warum das langweilig sein soll. Man kann auch Stricke knüpfen, ohne gleich eine (hochtrabende) Kampagne zu stricken. Mag aber auch daran liegen, daß ich in keinem System ein Kampagnenfan bin.
Oh, wenns für dich funktioniert ist das schön. Mir gibt dieses "Geh zu Johnson, hol deinen Auftrag, erledige deinen Auftrag, werde mindestens 2 mal auf dem Weg dahin gefickt und krieg im Nachhinein eine Bezahlung die in keiner Relation zu den getätigten Dienstleistungen steht" Schema absolut nichts mehr. Generell in keinem Spiel, weswegen u.a. auch SLA Industries und Orpheus bei mir total verkackt haben.
Mal so für zwischendurch nen kleinen Run machen, ja, das könnte ich mir vielleicht noch vorstellen, aber man verbringt gerade in Shadowrun eigentlich viel zu viel Zeit damit irgendwelche Pläne zu schmieden um in völlig irrationale Festungen einzudringen, anstatt miteinander rollenzuspielen. Das hab ich zuviele Jahre gemacht, als dass das noch dauerhaft kicken könnte. Dabei müsste man bei SR nicht mal viel tun um das ganze interessant zu machen - immerhin wird ja in den zig Erweiterungen genügend Schmuh für jedermann mitgeliefert. Trotzdem: Aus heutiger Sicht ist die Grundidee in meinen Augen murks und die Zusatzbände halten sich mit zuviel unnützen Kram auf und bieten Dinge feil, die für die Standard Spielrunde ABSOLUT irrelevant sind.