Es hätte toll sein können, aber...

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DSA Myranor - Das Setting klingt toll, die RAssen sind auch interessant und teilweise echt innovativ, aber als ich nach knapp einer Stunde mit dem ersten Charakter fertig war, hatte ich erstmal keine Lust mehr. Hab mich dann ein paar Wochen später nochmal aufgerafft, aber dann kam.....das Magiesystem. Seitdem hab ich nie wieder auch nur darüber nachgedacht das Spiel zu spielen.
 
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Niedertracht schrieb:
"Coole" Waffen gehören zu einem Setting, in dem man mietbare Berufskriminelle spielt irgendwie dazu.

"Guns are cool" ist ein Zitat aus dem Cannon Companion und war der Opener von der damaligen Redaktion (wars Mike Mulvihill *shrugs* hab gerade keine Lust nachzusehen) - dieses Zitat stieß mir im doppelten Sinne sauer auf:

1. Der gesamte folgende Disclaimer Text war nervig wie sonst was. Hey Waffen sind cool, aber bitte erschießt niemanden damit ... das ist uncool! Wow - Pädagogik Seminar besucht oder was der Herr?

2. War es eben genau das was du ansprichst: Guns are cool - und weil die so cool sind, bringt man wer weiß wieviele Wummen raus, die sich regeltechnisch kaum unterscheiden und nicht einmal ein Bild aufweisen.

...und darauf aufbauend (da gehen wir dann auseinander) gibt dann mindestens genauso viele Waffen, die im Grunde niemals in Spielerhände gelangen und wenn dann nur mit Glück. "Ey, ich will n Barrett" - "Würfel mal ... ne, sorry hat keins!"

Noch schlimmer aber wie gesagt die Tatsache, dass das auch für Cyberware galt. Zig Implantate, die kaum ein Spieler wirklich implantieren konnte, weil er Ingame nie die Kohle dafür hatte und bei CG nur aus einem kleinen Kontingent schöpfen konnte, woraufhin die gesamte Essenz des Charakters verbraten war (beim typischen StraßenSam halt) und man de Facto nichts mehr mit dem Charakter machen konnte. So ging das mindestens 3 Editionen.

Cyberzombies zeigen, wie Magie, die von vielen immer noch als das Magier-mit-Hut-Fantasy-Element gesehen wird, pervertiert werden kann und das gehört für mich in ein solches Setting. Die Abgründe der Magie, die leider auf der Strecke geblieben sind.

Ich hab nichts gegen Cyberzombies als Idee. Ich hab was gegen Ideen, die im Spiel im Grunde keine Relevanz haben. Dazu gehörte es Cyberzombies mit Regeln zu unterlegen. Was muss man wissen als SL um nen Cyberzombie einzuführen?

1. Der ist ne Symbiose aus Tech und Magie, die den Menschen darin völlig kaputt macht und Rituale erfordert die Jenseits von Gut & Böse sind.
2. Cyberzombies brauchen einen intern eingebauten Drogenautomaten, der alle x Tage aufgefüllt werden muss, sonst gibts Exitus.
3. Cyberzombies machen ein Manawarp
4. Cyberzombies haben furchtbar viel Cyberware drin und zwar soviel, dass jeder normale Mensch daran verrecken würde.
5. Sie sind Konzerneigentum, können nur in einer von X Kliniken gebaut werden und bedeuten allgemein schlechte Nachrichten

Muss ich was über Würfelproben wissen? Muss ich wissen wie hoch der MW ist? Ist es überhaupt nötig daraus irgendeinen Regelrelevanten Teil zu machen (der sich dann mit den Beispielcyberzombies überhaupt nicht deckt)? Das ist einerseits Platzverschwendung und andererseits weckt es auch das Gefühl man könnte das als Spieler auch machen. (genau so wie nen Banshee fliegen, ne Minigun aus der Hüfte abfeuern, n cooles Leben führen, wenn man nen Schwanz eingebaut hat, etc.)
Cyberzombies sind aber niemals zu keinem Zeitpunkt irgendeine spielbare Option, wenn man sich ans Original Shadowrun hält. Wozu also diese Detailtreue und damit das ganze mystische, geheimnisvolle, angstschürende entfernen?

Ein für mich prägendes Bild der Magie (wenn es auch nicht die erwähnten Abgründe wiederspiegelt) findet sich im Grimoire der zweiten Edition, wo ein ungepflegter Typ mit Kippe im Mundwinkel und der typischen Rocker-Lederjacke einen "hermetischen Kreis" zeichnet - oder was auch immer. Daß die Bilder nie so wirklich die Spielrealität abgebildet haben, ist noch ein Kritikpunkt

Ich erinnere mich ... :)

Ich spiele nun seit meinen Anfängen nur die Aneinanderreihung von "Runs". Keine Ahnung, warum das langweilig sein soll. Man kann auch Stricke knüpfen, ohne gleich eine (hochtrabende) Kampagne zu stricken. Mag aber auch daran liegen, daß ich in keinem System ein Kampagnenfan bin.

Oh, wenns für dich funktioniert ist das schön. Mir gibt dieses "Geh zu Johnson, hol deinen Auftrag, erledige deinen Auftrag, werde mindestens 2 mal auf dem Weg dahin gefickt und krieg im Nachhinein eine Bezahlung die in keiner Relation zu den getätigten Dienstleistungen steht" Schema absolut nichts mehr. Generell in keinem Spiel, weswegen u.a. auch SLA Industries und Orpheus bei mir total verkackt haben.
Mal so für zwischendurch nen kleinen Run machen, ja, das könnte ich mir vielleicht noch vorstellen, aber man verbringt gerade in Shadowrun eigentlich viel zu viel Zeit damit irgendwelche Pläne zu schmieden um in völlig irrationale Festungen einzudringen, anstatt miteinander rollenzuspielen. Das hab ich zuviele Jahre gemacht, als dass das noch dauerhaft kicken könnte. Dabei müsste man bei SR nicht mal viel tun um das ganze interessant zu machen - immerhin wird ja in den zig Erweiterungen genügend Schmuh für jedermann mitgeliefert. Trotzdem: Aus heutiger Sicht ist die Grundidee in meinen Augen murks und die Zusatzbände halten sich mit zuviel unnützen Kram auf und bieten Dinge feil, die für die Standard Spielrunde ABSOLUT irrelevant sind.
 
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Die größte Fallhöhe bisher war wohl bei Degenesis zu vermerken. Grausame Regeln und eine nicht funktionierende Welt. Und dabei hatte es so toll ausgesehen ...
 
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Das stimmt.
Das Regelwerk habe ich mir seinerzeit noch in Hardcover gekauft weil es echt toll aussah.
Dann habe ich das Setting gelesen und fand es gut.
Danch kam ich zu den Regeln, habe sie nicht nachvollziehen können und für unspielbar erklärt. So ist Degenesis neben dem Iron Kingdoms Character Guide (das andere habe ich mir gar nicht erst gekauft) das einzige Buch in meinem Schrank das ich niemals bespielt habe.
Sogar Werewolf und Promethean habe ich das eine oder andere Mal benutzt.
 
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So ist Degenesis neben dem Iron Kingdoms Character Guide

*grübel*

Wenn man mal im Thread quer liest gehen die meisten Übereinstimmungen in Richtung IK und Degenesis. Gibts eigentlich irgendwen, der die Dinger nicht nur spielt, sondern auch tatsächlich für spielbar hält?
 
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Naja IK ist halt D20. Bei mir ist das ein Sonderfall da ich eigentlich aus der TT-Ecke komme. Für das (ansonsten recht uninteressante) IK-Setting habe ich mich nur dank Warmachine interessiert. Das hatte ja, zumindest in Berlin, vor einigen Jahren einen kurzen Boom. Nach einiger Zeit gingen mir allerdings die ganzen TCG-Mechaniken auf den Keks. Heute halte ich Warmachine für eines der schlechteren Tabletops der 2000er. Aber in der Zeit habe ich mich eben auch mit IK beschäftigt. Das war allerdings noch zu Zeiten von Lock&Load. Den Character Guide, das erste der beiden "richtigen" Regelbücher habe ich mir nach Erscheinen gekauft. Doch da war für mich der IK-Stern schon sehr im Sinken begriffen.
Wäre ich also nicht durch das Tabletop verführt worden hätte ich die Bücher nicht.
Für mich ist IK nur eines von vielen untinteressanten D20-Settings. Aber kein wirklich schlechtes Spiel. Nur eben langweilig und uninteressant.
 
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D&D 4ed
Interessante Ideen, schöne Aufbereitung des Fluffs, aber so Miniaturen fixiert, das es für unsere Gruppe nicht spielbar ist. Insbesondere auch deshalb schade weil D&D ein Maßstab ist.
 
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Zwischen 1-ster und 2-ter gab es grosse qualitative Unterschiede. Von 3ter Edition hab ich nun mal gar keine Ahnung.

Wie ist denn der Unterschied zur 2ten?

Ich würde ja eher fragen wo die Gemeinsamkeiten von 2nd zu 3rd liegen, da ist man schneller fertig, außer dass beide in der IS spielen gibt es nämlich nicht besonders viele ;)

Während 1st und 2nd wie schon aufgeführt letztendlich beide nicht mehr als Regelerweiterungen zum Tabletop waren um eben auch einzelne Chars spielen zu können ist 3rd ein wirklich eigenständiges System das den Fokus ganz bewusst weg vom klassischen "Mechwarrior" legt (auch wenn der natürlich weiterhin spielbar ist). Natürlich bleibt der Fokus auf militärischen Chars, aber das Spektrum geht jetzt viel weiter und umfasst eben auch Geheimagenten, SpecOps (die beide auch eher die "Core Story" von 3rd darstellen als der typische Mechpilot), MPs etc.pp. und auch für zivile Chars gibts so einige Optionen.
 
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*grübel*

Wenn man mal im Thread quer liest gehen die meisten Übereinstimmungen in Richtung IK und Degenesis. Gibts eigentlich irgendwen, der die Dinger nicht nur spielt, sondern auch tatsächlich für spielbar hält?

Ich selbst währe bereit mir die zweite Edition von Degenesis mit komplet überarbeiten Regelwerk anzusehen, aber meine Spieler sind in der Regel recht intolerant gegen Systeme die ihnen beim ersten zweit und dritten anlauf nicht gefallen haben ... von daher ...

Mit Leuten ohne vorschädigung vieleicht.
 
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Ich hatte ein ähnliches Gefühl bei Mumien, oWoD.
Die ägyptische Magie klang toll. Man ist ein Mensch, der mit dem besten Teil einer Seele aus Ägypten verschmolz zu einem besseren lebendigeren Wesen: auch gut. Nach deinem Tod wirst du in der Geisterwelt von Anubis persönlich abgeholt und gehst vor die altägyptischen Götter oder läufst so einfach durch die Geisterwelt: cool! Je mehr gute Taten du vollbringst, umso mächtiger wirst du: großartiger rollenspielerischer Ansatz in einer Welt voller dunkler Geheimnisse. Mögliche Kräfte: Beschwörung von Stürmen, Meteoriten, biblischen Plagen, Erschaffung von Golemkriegern, Herbeirufung von Speeren, Nutzung von Skateboards in der Geisterwelt:)

Aber...... Spiel zu Beginn hauptsächlich im Nahen Osten möglich (ok, Athen ist auch noch drin, dort kann man durchaus westliche Dinge präsentieren), gehört ja auch etwas zur Stimmung. Zu Beginn ist man recht schwach, im Vergleich zu anderen Wesen der Dunkelheit, man Braucht Zeit, innerlich zu wachsen.
Nur beginnen die Mumien mit der Jahrtausendwende. Also Jahr 2000: hier seid ihr, macht die Welt zu einem besseren Ort. Untergang der Welt? Ähm, 2004.... Super, echt.


Ein Problem hatte ich bei Exalted: großes Setting, viele Möglichkeiten, asiatisches Flair (was Geisterwelt betrifft), Helden, die auch was reißen können und Artefakte und Stunts. Ich mag das System. Aber mehr und mehr sah ich Tendenzen, dass die Charaktere beivielen Spielern verkamen. Es ging um coole Hintergründe (meißt irgenwoher kopiert), stylisches Aussehen und mächtige Waffen. Irgendwann teilte ich den Rest der Gruppe in "Träger dieses Schwertes" "Nutzer von Artefakt X" und "Vertrauter von Tier Y" (nicht mehr umgekehrt) ein.
Und mehr noch, machte das System einige Spieler richtig arrogant (nicht die Helden).
So wurde aus der Gemeindemitarbeiterin die engstirnige Nazi-Samurai mit 5er-Artefakt, die jeden rumkommandierte (was die Spielerin auch nicht so ganz eingesehen hat, dass das nicht so gedacht war.... aber am Ende war's dann ja auch meine Schuld(?) ). Naja, lag alles in allem wohl auch eher am Spielstil der Gruppen, mit denen ich das gespielt habe.
 
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DSA Schwertmeister
Interessante Welt. Allerdings leidet das Setting extrem unter der Vermarktungspolitik. In der ersten Box wurden eine Reihe von unfertigen Regeln und eine kaum beschriebene Welt präsentiert (und dies sogar noch damit gerechtfertigt kreative Meister könnten das ja als Grundlage nutzen). Die zweite Box war deutlich besser, allerdings hatte Set I bei den meisten Leuten eine nachvollziehbare Abneigung gegen Tharun entstehen lassen.

Myranor
FanPro hatte zwar aus den Problemen mit Tharun insoweit gelernt, dass sie Myranor eine recht umfangreiche Beschreibung der Länder mitlieferten, dafür litt Myranor sehr unter den Betastatus. Insbesondere das Magiesystem war nicht verwendbar. Myranische Mysterien brachte einen gewissen Fortschritt der allerdings in der 'Neuauflage' größtenteils ignoriert wurde. Bei Ulisses scheint das Spiel allerdings endlich in guten Händen zu sein (abgesehen davon, dass der Nordband seit Jahren nicht erscheint).

Scion
Ein White Wolf Spielt auf Exalted 2 Basis bei dem die modernen Abkömmlinge von Göttern spielt klingt soweit recht vielversprechend. Das Spielt leidet allerdings extrem unter den schlechten Regeln für übernatürliche Fertigkeiten und im speziellen unter der nichtexistenten Balance der epischen Attribute.
 
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Fading Suns (generell)
Vllt hab ich bisher nur die falschen Versionen kennengelernt (im Falle von D20 ganz sicher), soll ja wohl diverse davon geben. Aber irgendwie hatte ich immer das Gefühl, dass das Spiel zwar mit nem tollen Setting und ner lesenswerten Hintergrundgeschichte daherkommt, aber ein dann doch ziemlich alleine Lässt bzgl dessen was man spielen sollte. Auf regeltechnischer Seite hat sich die erste Version die ich kennenlernte (über D20 will ich lieber gar nicht erst reden) vor allem dadurch ausgeziechnet, dass es völlig unsinnige, unverständliche Regeln zu Cyberware hatte und durch IMO völlig unsinnige Konzepte wie das Alien-Attribut.
Darüber hinaus krankte es nach meinem Empfinden an ner ziemlich starken Form der OWoDitis. Will sagen: Jeder hasst jeden und sinniges Zusammenspiel ohne aufgezwungenes PvP erfordert fast schon eine Monokultur.
 
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Bei mir war's LodlanD - oh, was hatte ich mich auf Privateer unter Wasser gefreut, auf Schleichfahrt, Traveller und Firefly mit U-Booten. Und am Ende war es ungefähr so spannend wie eine Aufsichtsratssitzung bei der Vulkan Werft...

Der Metaplot kraucht noch immer vor sich hin, ich hab nachgesehen, auch wenn keine Bücher mehr rauskommen. Und bei den Zeitungsmeldungen muss ich noch immer herzhaft gähnen.
 
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Bei LodlanD hat mich bereits der Titel und die Präsentation damals auf der Nordcon (mein ich) abgeschreckt. Das klang so ... unendlich deutsch (die Idee als solche - ich kanns schwer beschreiben, war so ein Gefühl), einfallslos ... und dieser Titel ... LodlanD *schauder*
 
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DSA Schwertmeister
Interessante Welt. Allerdings leidet das Setting extrem unter der Vermarktungspolitik. In der ersten Box wurden eine Reihe von unfertigen Regeln und eine kaum beschriebene Welt präsentiert (und dies sogar noch damit gerechtfertigt kreative Meister könnten das ja als Grundlage nutzen). Die zweite Box war deutlich besser, allerdings hatte Set I bei den meisten Leuten eine nachvollziehbare Abneigung gegen Tharun entstehen lassen.
Exakt !
Die Boxen hätten sofort Vollständig verkauft werden müssen...Ein Fan von dem System konnte man nur werde wenn man beide Boxen hatte.
 
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ja ja Lodland.

Ich nutz noch eien großen Teil davon als beschreibung einer Wasserwelt für Traveller ...
 
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Ja lodland hat mich schon immer abgeschreckt. Die prätentiöse Schreibweise des Titels schon alleine. Und die stillose Aufmachung. Ist ja nicht so dass man nicht auch ohne Geld schöne Bücher gestalten könnte.
 
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Aber das Thema war sooo cool... Und dann soooo bräsig/träge aufgemacht... schrecklich.
 
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