Arlecchino schrieb:
Das kommt halt immer drauf an, wodurch die Gruppe harmoniert. Das liest sich eher so, als hättest du bei DSA Schwierigkeiten gehabt, das Konzept so umzusetzen, wie du dir vorgestellt hast, bzw. dass es sich als doch nicht so interessant herausgestellt hat, was durchaus auch an der Gruppe oder an anderen Faktoren liegen kann. Dass der Charakter im Vergleich massiv unterlevelt war, war sicher ein mindestens genauso großer Faktor dafür, wie das Konzept - wenn nicht sogar wichtiger.
Stellte sich im Nachhinein heraus, dass die Gruppe ganz andere Anforderungen an einen Mitspieler hat, als ich zu leisten bereit war. Doof war vor allem, dass der gute Kontakt, den ich zu einem der Spieler aufgebaut hatte, direkt zunichte war, als ich meinen Ausstieg bekannt gab.
Natürlich braucht ein Charakter keine über drei Sätze hinaus gehende Tiefe, um Spaß zu machen. Daraus kann man aber nicht das Gegenteil ableiten.
Das Gegenteil hab ich nicht behauptet. Läuft nur erfahrungsgemäß meist nie, wenn alle Spieler am Tisch mit ner wer weiß wie großen Hintergrundstory auftauchen und alle versuchen dieser ihren gebührenden Anteil an Screentime zu zollen. Die Geschichte entwickelt sich meiner Ansicht nach im Spiel mit den Spielern und nicht auf Basis dessen, was Spieler und SL im stillen Kämmerlein ausgeheckt haben. Außer natürlich alle haben gemeinsam mitgewirkt bei allen Charakteren. Das kann durchaus auch anders laufen, aber ich hab bemerkt, dass die Hintergründe von Charakteren, die über persönliche Ressourcen (Was hab ich und worauf kann ich zurückgreifen?) und Herkunft (Welche Denk-, Handlungs- und Wahrnehmungsschemata liegen meinem Charakter zugrunde?) hinausgehen meist im Charakteralltag untergehen. Ich erinnere mich daran, dass ne Mitspielerin von mir damals nen Shadowrun Charakter gebaut hat und neben dem ganzen Attribute, Fähigkeiten und Ausrüstungsmoloch eine riesengroße Rachestory um Männerhass und Psychosen aufgebaut hatte ... Das war ihr Film allein, der im Spiel null Verwendung fand, auf den auch irgendwie keiner Bock hatte.
Es ergibt Sinn, dass sich der Spieler über Eckpunkte Gedanken macht und diese abrufbar hat. Der archetypische Feind sollte schon n Aussehen, ne Ressourcenumschreibung und ne Motivation haben "der Feind" zu sein. Aber auch da reichen im Grunde Eckdaten, da ich es oft genug gesehen habe, wie sich ne Gruppe, die da nicht so aufeinander geeicht war, in für alle uninteressante Details verlor. Und da bin ich auch schon wieder bei meiner Kernaussage: Das Gruppengefüge ist wichtig ... egal wie toll und umfangreich oder abgedreht die Charakterkonzepte sind, das wird alles nichts, wenn die Gruppe nicht harmoniert.
So besser formuliert?
Und da zeigt sich dann eben auch mein Bezug zum Thread. Welche Charakterkonzepte nutzen wir? Erstmal keine besonderen, weil der Flow der Geschichte sich meiner Erfahrung nach aus den Sitzungen am Tisch ergibt.
Das mag auch nochmal anders sein, wenn alle eine Welt bespielen mit noch mehr Inhalt und alle ungefähr denselben Kenntnisstand über die Welt haben. Dann allerdings greift eben die Frage, die schon von Beginn an gestellt wurde: Inwieweit kann es nach zwei Jahrzehnten RPG Erfahrung in verschiedenen Gruppen und Con-Erfahrung überhaupt noch soetwas wie besondere Charakterkonzepte geben. Die meisten Spieler, die ich kennenlernen durfte verzetteln sich bei dem Versuch etwas besonderes zu schaffen darin, sich möglichst von Filmen/ Büchern/ Serien/ Videospielen abzuheben und nochmal das Rad neu zu erfinden.
So wie du das schreibst müssten solche Runden nur aus special flowers und Erzählonkeln bestehen, die sich einfach zu wichtig nehmen - und das ist dann wirklich Kappes.
Was, wenn ich die Behauptung aufstelle, dass sich diese Special Flowers und Erzählonkel, die sich selbst zu wichtig nehmen, gesucht und gefunden haben und dann ihren Style durchziehen? Das Problem besteht meines Erachtens nach darin, dass Menschen ihre Eigenheiten als Schwäche auffassen und sich von außen gern abwerten lassen und darauf reagieren und selbst austeilen. Das ändert aber doch nichts daran, dass sie von anderen so wahrgenommen werden. Haste ne Gruppe, die harmoniert und die alle irgendwie dieselben Eigenheiten aufweisen, dann haben die ja kein Problem miteinander. Das kommt erst auf, wenn jemand dazu stößt, der etwas völlig anderes erlebt und auf andere Weise gespielt hat.
Glaub mal: Ich mit meiner Art zu spielen bin garantiert nicht everybodys Darling. Ich bin lesefaul geworden, minimalist, Scheiß zur Not auf Regeln und tendiere dazu meine Charaktere unfreiwillig pulpig oder asig oder unglaubwürdig zu spielen. Das geht vielen gehörig auf den Sack. Und ich komme in eine Gruppe, in der Regeln hoch gehalten und Charakterstories unter 5 Din A4 Seiten Text nicht akzeptiert werden. Was meinste wie das gegenseitige Urteil ausfallen wird? Wahrscheinlich fall ich auch unter die Katergorie Special Flower (was genau heißtn das?) ... und?
Denk doch mal an Sleepthiefs Thread mit den Sterbetalern (danke Jack
) - die harmonieren total mit dieser internen Regelung und ich hätte die gefragt, ob die noch alle stramm haben. Ich hätte gewertet. Ich werte .... Steht mir das zu? JAAAAA - natürlich steht mir das zu. Weils mir dabei hilft mich von leuten fernzuhalten, auf die ich keinen Bock habe und mich unterstützt Leute zu finden, auf die ich Bock habe. Genauso wie ich bewertet werde. Und das geht eben schneller mit ein/ zweiwort-Substantiven "Erzählonkel", "Sissy", "Mary Sue", "Attention Whore", "Munchkin", "Powergamer", "Rule-Fucker" ... Und die spielen eben auf so ne Art und Weise ... Das KANN doch nicht funktionieren - hats ja auch nie, wenn ich das miterlebt habe.
;-)
Übrigens klingen der Assassinen-Droide und die Twileek-Hackerin gar nicht unspannend. Ich nehme mal an, dass die im Spiel noch zu mehr als Abziehbildern werden, wenn das nicht längst passiert ist. Und das macht die Konzepte ja schon wieder interessant genug, um sie vorzustellen. Mich würde zum Beispiel schon interessieren, ob du Star Wars Kotor gespielt hast und der Droide son saugeiler zynischer Bastard ist wie
HK-47.
Die Charaktere wurden gebaut, indem jeder n Blick ins Buch warf und sich erstmal optisch für ne Rasse entschieden hat. Dann wurde n Blick auf die Talentbäume bzw. Charakterklassen geworfen und auf Basis dessen entschieden was es wird, was überhaupt möglich ist, müsste man sagen. Dann kam der Regelkram und hinterher eben ne kurze Überlegung warum wieso weshalb.
Mein Assassinen Droide beispielsweise war n Polizeibot, wurde dann zusammengeschossen, an Sandpeople verhökert, umprogrammiert und an nen reichen Typen verschachert. Dummerweise gabs nen Programmierfehler und Assassinenroutinen waren mit drin. Dank KI dachte sich der Droide dann: Wie jetzt hier bleiben?! Er tötete also den Käufer und begab sich auf Suche nach potentiellen Mordaufträgen.
Fertig. Und ähnlich spannend waren die beiden anderen. Und dann haben wir in Shadowrun Manier nen Auftrag gegen das Imperium bekommen (irgendne Kiste vom Imperium mopsen) und seitdem haben wir in nem imperialen Gefängnis eingesessen, sind ausgebrochen, haben zig Leute umgelegt und ergötzen uns an unseren klugen Einfällen. Jeder trägt was dazu bei und alle haben Spaß - obwohl wir eigentlich nur Achterbahn fahren ;-) Wenn mich nicht alles täuscht zocken wir Age of Rebellion.