Erzählt mir ...


:LOL:
Ist er der einzige bunte Vogel in der Gruppe, sind die anderen Konzepte eher bieder und bodenständig?

Wir spielen nicht wirklich "feudales Japan", sondern eher so "Animé Style", deswegen sind die Charaktere alle ein wenig...lockerer, konzeptionell und werden auch entsprechend gespielt. Da ist noch genug Japan, China und Korea übrig, um es von einem westlichen Fantasy Setting abzugrenzen, aber das macht's dennoch sehr viel einfacher. In einem wirklich ernsthaften Feudalsetting würde ich meinen Mitspielern sowas nicht zumuten wollen.
"Gut geklaut" ist besser als "schlecht gebaut".

Meine Rede.
 
Interessante im Sinne von ungewöhnliche Charakterkonzepte kommen dann meiner Meinung schon eher aus Setting heraus.
Schön, daß du zu wissen scheinst, in welchem Sinne ich von interessanten Charakterkonzepten von gesprochen habe (und noch schöner, wie eine ganze Reihe von anderen Usern sich auf einmal an diesem Wort aufgeilt, obwohl es nie wirklich Verwendung gefunden hat).

Aber zum Glück hat das Forum noch wie User The Saint/Halloween Jack/Ioelet (stellvertretend für alle, die nicht erst einmal alles zerreden müssen, bis sie einfach auf eine Frage antworten).
 
Ok, so hab ich auch mal für nen interessanten Charakter geklaut:

Und zwar haben wir Vampire: Dark Ages gespielt. Ich wollte mal einen Malkavianer spielen, der gruppentauglich ist, nicht nur dazu da die Mitspieler zu nerven, aber auch lustig ist. Also hab ich mich an Don Quijote orientiert. Das hat sehr gut geklappt. Ab und an hab ich dann auf spanisch mit meinem imaginären Begleiter geredet (das erste mal hat mich mein Mitspieler total schokiert angesprochen, weil er dachte ich spreche mit ihm und er kein spanisch konnte:D) und über die Musulmanes/Assamiten gelästert die uns begleitet haben und natürlich die Dinge anders gesehen als der Rest. Den Drachen hab ich leicht besiegt (war ja auch nur ein Baum, wobei die Illusion von der Ravnos kam) und die Ravnos vor einer Riesenspinne gerettet (da war echt ne Spinne und sie hatte Spinnenphobie - aber der Kampf in meinem Kopf war viel spannender als in Natura). Ebenso hat man natürlich die edlen Damen alle mit Handkuss begrüßt (wunderlicherweise waren die vor und in einem zwielichtigen Etablissement).

Wir sind in dem Abenteuer echt gut voran gekommen...leider. Am Ende haben unsere drei Assamiten (zwei SCs ein NSC) nämlich einen Bischof angegriffen und ich als edler Recke hab ihn natürlich verteidigt (Weg des Himmels). Deswegen konnte ich den Charakter auch leider nur einmal spielen. Irgendwie fanden das alle schade, selbst die Assamiten:D

Na ja, da ich deswegen extra Don Quijote nochmal gelesen habe, hab ich wenigstens was davon mitgenommen;)
 
Ich komme vor lauter leiten sehr selten zum spielen, und die Charaktere sind eher "kulturell intensiv" als abgedreht.

So spricht der Novadi-Wüstenkrieger bei DSA grundsätzlich nicht mit den Frauen der Gruppe - in erster Linie aus Schüchternheit heraus, weil er es einfach nicht gewohnt ist, es nicht kennt und nicht weiß, wie er damit umzugehen hat. Immer, wenn ein weiblicher Charakter der Gruppe was sagt, zu dem er auch etwas sagen möchte, spricht er also ein anderes männliches Gruppenmitglied an und tut so, als hätte der das gesagt. Er ignoriert die Frauen (in anderen Situationen) jedoch nicht, richtet eben nur das Wort nicht an sie - und da Vater/Ehemann/Bruder etc. fehlen, nimmt er halt das, was dem am nächsten kommt.

Der andere momentan bespielte Charakter ist ein Shadowrun-Ork. Als Japaner mit Spätgoblinisierung von der Familie und dem Konzern verstoßen und nun in Berlin, wo er seinen Platz im Leben sucht. Dabei ist das "typisch japanische Verhalten" noch so tief in ihm verankert, dass er damit oft aneckt. Vorurteile gegenüber Metamenschen (sein japanischer Runnername bedeutet "Mißgeburt"), fest verankerte Obrigkeitshörigkeit ("Vielen Dank Herr Schmidt für ihr äußerst großzügiges Angebot!"), einige andere japanische Macken (Gaijin sagt etwas auf japanisch - geantwortet wird grundsätzlich auf deutsch/englisch, lächeln und nicken, "Ja" sagen,...) und das eigene Heranwachsen (die Goblinisierung setzt in der Pubertät ein - als Mensch mit 13 noch Teenie, als Ork damit fast erwachsen) machen das Konzept für mich interessant.
 
Als nächstes werde ich wohl noch den Take On von Marvels Venom bei Star Wars posten. :D

Da!
May ist eine Glücksritterin, die sich in der Zeit nach dem Fall des Imperators ihre Credits als Schmugglerin und Abenteurerin verdient. Gemeinsam mit einer bunt zusammen gemischten Crew, welche unterschiedlicher nicht sein könnte, erkundet sie auf dem Raumschiff „Shogun“ die Weiten des Alls und kämpft einen täglichen Kampf ums Überleben gegen fremdartige Kulturen, Reste des Imperiums, dem Gesetz, Kopfgeldjäger und andere, welche ihr ans Leder wollen.

May ist eine Kämpferin. Sie weiß, was sie will und nimmt es sich auch. Als Allroundtalent bietet sie ihrer Gruppe eine große Anzahl an unterschiedlichen Skills. Nie die Beste, aber immer die Zweite in allem, haben die Mitglieder ihrer Gruppe gelernt, auf die Fähigkeiten der knallharten Schönheit zu vertrauen. Zwischen May und ihrem Captain existiert ein Band, welches über erotische Anziehungskraft hinaus geht. Vielleicht verbindet die Tatsache, dass sie die beiden einzigen Menschen sind, welche auf der „Shogun“ leben. May weiß es selbst nicht so genau, es ist einfach. Und das genügt ihr. Muss ihr genügen. Ohne einen emotionalen Anker würde sie sich verlieren.

May hat eine dunkle Seite. Es ist keine Frage der Persönlichkeit. Es ist kein Wahnsinn. Es IST. Auf einem einsamen Planeten fand die junge Frau etwas – oder es fand sie. Eine ausserirdische Lebensform, die sich mit ihr verband. Ihre dunkle Seite. Ein Symbiont. Sie existieren nicht länger separat voeinander. May ist immer noch May. Aber sie ist auch „Tiamat“.

Die Lebensform ist anders. Egoistisch. Blutrünstig. Nur Mays eiserner Willen und ihr Drang nach Unabhängigkeit hält den Symbionten im Zaum. Doch immer wieder bricht es aus ihr heraus. Dann wird aus der ohnehin gefährlichen Schmugglerin ein Monster. Die Lebensform hat sich an seinen Wirt gewöhnt. Schützt ihn. Genießt seine Nähe. Ironischerweise hat Mays Persönlichkeit aus der primitiven, aufs Fressen und Töten fokussierten Kreatur ebenfalls mehr gemacht. „Tiamat“ hat ihre ganz eigene Persönlichkeit entwickelt.

Niemand kann May noch wirklich vertrauen. Von allen Crewmitgliedern ist sie die unberechenbarste. (Und das sagt einiges aus.) Nur der Captain hält weiterhin zu ihr, die anderen sind vorsichtiger. Und das müssen sie auch sein. „Tiamat“ ist letztlich nur loyal gegenüber „Tiamat“.

Das alles klingt erstmal nicht nach einem besonderen Konzept. Was diesen speziellen Charakter wirklich interessant macht für mich ist auch nicht die Geschichte, der Hintergrund oder die Persönlichkeit.

Es ist die Tatsache, dass der Charakter von zwei Spielern gespielt wird.

Ich spiele „Tiamat“ bzw. den Symbionten, eine Mitspielerin kontrolliert May. Wir teilen uns diesen Charakter, und es ist schon vorgekommen, dass wir am Tisch um die Kontrolle des Charakters haben kämpfen (und würfeln) müssen, weil wir gegensätzliche Ideen hatten, was wir als nächstes tun werden....und ob eine Szene in einem Blutbad endet, oder nicht.
 

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Die Idee, den Charakter und den Symbionten jeweils durch eigene Spieler verkörpern zu lassen ist genial. Auch ohne diesen Faktor wäre das Konzept schon gut umgesetzt, wie ich finde. Die Benennung durch die altbabylonische Gottheit passt, vor allem wenn man den Spaltungsaspekt betrachtet.

Aber ist das Rihanna? Das geht ja mal gar nicht. :D
 
Nein, das ist May. Rihanna sieht nur zufällig auch so aus*. :love:


*Ich hab mal ein Bild für den Charakter gesucht und Google hat kaum was hergegeben. Da gab's dann Rihanna mit 'ner Art Irokesenfrisur, und das Bild kam der Beschreibung meiner Mitspielerin am nächsten. Visueller Serviervorschlag.
 
Ich bin ja für gewöhnlich auch eher Spielleiter, habe daher auch einen NSC für euch, den ich für eine meiner wenigen Maskerade Runden ersponnen habe.

Die Idee kam mir bei diesem Film:



Der junge Mann, der bei 1:25 auf die Bühne gerufen wird ist David Ruffin, gespielt von Leon Robinson, einer der schillernsten Leadsänger der Temptations in der Ära der "Classic Five". Von ihm übernahm ich das Aussehen und das Gesangstalent für den NSC.

Davis Price ist Malkavianer, Besitzer eines Nachtclubs in Harlem und Kopf der Harlem Connection, eines internationalen Schmugglerrings, der von New York aus den gesamten Drogenmarkt der Ostküste organisiert und in ständiger Fehde mit italienischen und mexikanischen Gangs und Kartellen seit Frank Lucas und den 1970igern bis in die Neuzeit überlebt hat.

Aus dieser Zeit hat Price auch sein Persona übernommen, das in den frühen 60igern als leider unerwähntes aber doch überragendes Ausnahmetalent der Temptations für einige Monate in einer der größten Tourneen für den erkrankten David Ruffin eingesprungen ist, nur nie die Anerkennung bekommen hat, die er dafür verdiente. Als die Charaktere in New York begannen war er bereits da, andere NSCs schwören darauf, dass er in Frank Lucas Ära einfach aus dem Nichts gekommen ist, die Geschäfte aggressiv übernommen und so die Dominanz und Herrschaft der Vampire über die Harlem Connection konsolidiert hat.

Nach außen hin ein Showman und Entertainer, ist Price wohl einer gefährlichsten Kainiten der Stadt, von dem einige leisere Stimmen behaupten, dass er zumindest den Prinz, vermutlich aber den gesamten Primogen-Rat in der Tasche hat und das ohne seine Zustimmung außerhalb von Manhatten nichts läuft, erst recht nicht in Harlem.
Hinter der Persona verbirgt sich ein Mann, der noch in Ketten und auf einem Sklavenschiff nach Amerika kam und dort den Kuss erhielt. Drogen, so hat sich gezeigt, sind ein effektives Mittel um die Infrastruktur der Gesellschaft empfindlich zu schwächen, die 300 Jahre der Sklaverei auf dem Buckel trägt, ab und an scheint er sich in seiner Persona allerdings auch zu verlieren, ein Nebeneffekt seines Clansfluchs.

Der Charakter macht Laune, zumal er mehr Sympathien bei der Gruppe einfuhr, als ich anfänglich vermutete und mittlerweile sogar als eine Art Vertrauensperson angesprochen und oft aufgrund seiner Kontakte zur organisierten Kriminalität um Schutz oder Hilfe gebeten wird. Wie viel Einfluss er wirklich auf den kainitischen Hof und die Ämter von New York ausübt belasse ich noch im Ungewissen. Er ist in jedem Fall nicht annähernd so groß, wie man es sich unter Anarchen oder Neugeborenen erzählt. In den letzten fünf oder sechs Runden war sein Club Dreh- und Angelpunkt der meisten Aktionen des Klüngels, eine Art sicherer Hafen und ein Ort, um Spaß zu haben. Ich beginne langsam zu verstehen, dass Davis' Eskapismus in seine eigene Persona und angenommene Rolle nicht nur auf die Charaktere, sondern auch auf die Spieler abfärbt, die regelrecht aufblühen, wenn sie aus der von Intrigen und Grausamkeit der nächtlichen Welt losgelöst im "8.911" sitzen und so etwas wie Sicherheit und Ablenkung erfahren.
 
Mein schrägster Charakter ist mein Char für Serenity Ernesto Phillippo Mario Pannini. (Eigentlich ist er eher ein NPC, weil ich SL bin)
Er ist ein reicher Maler und Dichter, der sich an Bord des Frachters eingemietet hat, weil er ihn so inspirierend fand (das Schiff sah aus wie eine Ente)

Dieser Maler wurde im Alter von 5 Adoptiert, da er Elternlos im Dschungel gefunden wurde. Nachem er richtig Sprechen gelernt hatte und zur Schule ging zeigte sich, das er sehr intelligent ist.
Wenn er spricht verbindet er scheinbar sinnlos eindrücke von verschiedenen Sinnen, so das man ihn manchmal kaum verstehen kann. In seinen unwirklichen Bildern meint jeder etwas anderes zu erkennen. Nach einer Ausstellung wurde ihm in den Kopf geschossen. Er hat es überlebt, doch seit dem "wohnt" dort noch Jemand anderes in seinem Kopf.

Er nennt sich George, ist ungebildet, und hat kein Benehmen. Er ist ein Trapper, und unternimmt alles mögliche mit der Crew, während der Maler eher für sich bleibt.
Immer wieder kommt es vor, das der jeweils "schlafende" den Körper überraschend übernimmt.

Ok...soweit das Konzept...in der Praxis spiele ich meist nur den George-Part.
 
Hm, ich habe derzeit einen Ventrue.

Der Charakter war als eine Art fieser, schwer übergewichtiger, deutscher, Hannibal Lecter angelegt.
Mit entsprechenden Vorteil, Nachteil und unheimlicher Präsenz.
Vielleicht lag es daran das er ein Bild von Dieter Pfaff bekam das er irgendwie mehr wie Captain Blaubär wirkte.
Abgesehen davon das er kurz nach dem Hof in das Amt des Elysium fiel fand ihn eine Tremere zum knuffeln.

Irgendwann versuchte er einmal Seelenstärke zu lernen, erhielt jedoch einen Buckel. [Es gibt da eine w10-Lotterie]
Dieser Buckel entledigte sich an einem Freitag dem dreizehnten. [Es gab wieder eine Lotterie, diesmal hatte ich viel mehr Glück]

Er wurde von einem merkwürdigen Wesen gebeten eine Person aus einer Nervenheilanstalt zu befreien.
Von dem Wesen wusste er nur das es wirklich sch* mächtig war, aus vorherigen Begegnungen, und das er es besser nicht verstimmen wollte. Also, wieso nicht helfen?
Das gelang tatsächlich relativ unproblematisch und es stellte sich heraus das das merkwürdige Wesen sich mit den Worten "Zurück zu Arcadia!" verabschiedete. Nebst einem riesigen Gebäude.

Als Geschenk des Wesen verlor der Ventrue seine unheimliche Präsenz und den Hunger auf Menschenfleisch.
Treffende Analyse eines Kumpel: "Das heißt alles besondere ist weg und du spielst nur noch einen fetten Ventrue?"

Er machte weiter, führte das Elysium wie ein guter Mann, kam in leichte Komplikationen weil er die Tremere aus versehen auf das zweite Blutsband zu sich brachte.
Dazwischen wurde ihm "angeboten" Peitsche für Clan Ventrue zu sein.

Aktuell hat Dickerchen erst vor kurzem Neun Leben erhalten. [Wieder von der Lotterie].
Zudem hat er auch ein ruhiges Herz bekommen. Was ganz gut ist denn gleichzeitig ist er Schuld geplagt und monströs geworden!

Derzeit läuft er in der Öffentlichkeit nur noch mit einer Brandwundenmaske herum und kümmert sich um diverse Probleme.
Der Primogen ist verschwunden, abgesetzt worden und beim letzten Hof wurde er damit konfrontriert das der Prinz mal kurz von ihm Wissen wollte was an Anliegen der Ventrue er vortragen möchte. Er hat natürlich gesagt "keins".
Auch wenn er eine Tochter der Kakophonie im Elysium hausen läßt, die derzeit hofft das der Ventrue-Primogen sich um die Vorstellung kümmert, irgendwer den Ventrue das Leben schwer macht wegen Einfluss und so und last but not least der Clan die Idee hatte er könnte ja das Amt der Peitsche einnehmen.


Ich glaube das ist bisher mein schrägster Charakter.
 
Mit Blick auf den OP muss ich sagen, dass ich es lange aufgegeben habe Charakterkonzepte möglichst interessant zu gestalten. Machen wir uns nix vor: Das meiste davon spielt sich eh nur im Kopf des einen Spielers ab, woran nicht mal die anderen Spieler am Tisch partizipieren können, außer der Spieler selbst ist ne Attention Whore, der sich dann permanent in den Vordergrund drängt.
Als ich vor nem Jahr DSA gespielt hab, hab ich nen Elfen/ Thorwaler gespielt, der auf Daryl Dixon in versoffen aufgemacht war. Hatte keine Ahnung von DSA (und immer noch nicht) und nach der Beschreibung meiner Idee, schien das die beste Lösung zu sein. Hab aber gemerkt, dass mir der Charakter doch nicht gelegen hat und der eigentliche Reiz (jagen, saufen und n wichtiger Teil der Gruppe sein Dank Herz aus Gold) irgendwie abflachte. War aber auxh massiv unterlevelt und konnte mit den hochstufigen Charakteren der lange zusammen agierenden Gruppe nicht mithalten. Mein Charakter war eigentlich n NSC, mehr nicht.
Aktuell spielen wir StarWars. Wie haben ne Tweelek Hackerin, einen Reptilien Piloten und ich spiel nen Assassinen Droiden. Alle mit ner Hintergrund story, die sich auf drei Sätze beschränken und siehe da: wir haben jetzt viermal gespielt und es ist eine der geilsten Runden seit langem. Trotz Achterbahnfahrt und Talentbäumen. Wir alle haben es geschafft das Spiel so zu gestalten, dass wir alle nen kleinen StarWars Film in unserem Kopf hatten. Ergo: Charakterkonzepte sind über - wichtig ist die Harmonie der Gruppe (also, dass die Spieler und SL miteinander funktionieren) sowie das jeder das spielen kann, worauf er grundsätzlich Bock hat. Alles andere ist nippes...
 
Na ja.

Das kommt halt immer drauf an, wodurch die Gruppe harmoniert. Das liest sich eher so, als hättest du bei DSA Schwierigkeiten gehabt, das Konzept so umzusetzen, wie du dir vorgestellt hast, bzw. dass es sich als doch nicht so interessant herausgestellt hat, was durchaus auch an der Gruppe oder an anderen Faktoren liegen kann. Dass der Charakter im Vergleich massiv unterlevelt war, war sicher ein mindestens genauso großer Faktor dafür, wie das Konzept - wenn nicht sogar wichtiger.

Natürlich braucht ein Charakter keine über drei Sätze hinaus gehende Tiefe, um Spaß zu machen. Daraus kann man aber nicht das Gegenteil ableiten. Und wenn man das Gefühl hat, dass ausgearbeitete Charaktere nur was Subjektives sind und sowieso nur was für Attention Whores, liegt das sehr wahrscheinlich auch wieder an der Gruppe. Womöglich herrscht schnell Spotlightneid? Vielleicht interessieren sich die restlichen Spieler (oder du selbst) auch einfach nicht für Charakterstories abseits vom Tisch, das gibts auch zu Genüge.

Machen wir uns also nichts vor, minjung: das ist deine Spielerfahrung und die kauf ich dir zu 100% ab. Hört sich gut an, dass ihr einen Weg gefunden habt, der euch mehr Spaß macht. Es kann auch oft heilsam sein, vom "Speziellen" in der Charakterkonzeption abzulassen, da man sich dann oft verrennt und zwanghaft versucht, etwas mit Leben zu füllen, das ohnehin meist erst im Spiel aufblühen kann. Und je mehr Anforderungen daran geknüpft sind, desto schwieriger ist es, diese auch im Spiel umzusetzen. Wenn da aber alle Bock drauf haben, sich gegenseitig auf die Konzepte einlassen und die Spieler tatsächlich auch den Raum dafür haben, den sie brauchen (was wieder viel vom Spiel / Spielstil abhängt), dann spielt sich das, was im Kopf des Spielers passiert, auch auf dem Tisch ab. So wie du das schreibst müssten solche Runden nur aus special flowers und Erzählonkeln bestehen, die sich einfach zu wichtig nehmen - und das ist dann wirklich Kappes. Auch wenn das sicher einige gern hätten, die mit solchen Spielern schlechte Erfahrungen gemacht haben und deswegen annehmen, dass das Symptom auch ursächlich für das Problem war. Dabei hatten sie dann doch wieder nur Regel 0 missachtet.

Übrigens klingen der Assassinen-Droide und die Twileek-Hackerin gar nicht unspannend. Ich nehme mal an, dass die im Spiel noch zu mehr als Abziehbildern werden, wenn das nicht längst passiert ist. Und das macht die Konzepte ja schon wieder interessant genug, um sie vorzustellen. Mich würde zum Beispiel schon interessieren, ob du Star Wars Kotor gespielt hast und der Droide son saugeiler zynischer Bastard ist wie HK-47.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gab viele Charaktere, die ich als gelungen empfand, aber ich will jetzt nur mal zwei kurz vorstellen.

Der Erste ist aus der oWoD, Vampire-Die Maskerade.
Nach einem Film mit Gérard Depardieu, wollte ich so eine ähnliche Spielfigur haben, also baute ich mir meinen eigenen Eugène François Vidocq. Bloß hier war es kein Alchemist, dessen Unwesen der größte Detektiv Frankreichs aufdecken sollte, sondern die eines Kainiten. Über drei Spielesitzungen verfolgte der Char seine Spuren, kombinierte, kämpfte, blutete und fand schließlich die Wahrheit heraus, um nach diesem Test schließlich in die Reihen der Nosferatu Zwangsrekrutiert zu werden.
Ein stimmiger Charakter, der mir viel Freude bereitet hat.

Der Zweite ist aus D&D 3.5 .
Auch der saufende Zwergenkrieger ist sicherlich nicht neu, aber Torm Steinschläger ist eine besondere Marke.
Seine Geschichte begann mit einem Saufwettbewerb, bei dem er sich ausnahmsweise mal übernahm. Ausgerechnet mit Tibbeldorf Pwent mußte er sich anlegen und der soff ihn unter den Tisch. Deshalb mußte er nun 7x7 Jahre am Arsch der Welt verbringen, was soviel bedeutet, überall dort, wo es keine Zwerge gibt. Er ging auf Wanderschaft, machte ausgibiges Sauftraining, lernte selbst einen mordsmäßigen Schnaps destillieren und führte Eisenbart (seine Familienaxt) und Pfanne (eine Schild-Bratpfannen-Kombi) in so manches Gefecht.
Glücklicherweise war er dabei nicht alleine, denn sein treues Zwergenpony Kowalski (oder öfter einfach nur Gutes Vieh gerufen) paßte auf ihn auf UND steuerte die Vernunft bei, die Torm selbst abging.
Das zeigte sich wohl am besten daran, das er irgendwann unsterblich wurde.
Zauberei ?
Scheiße, nein ! Sowas kam dem stinkenden und schmutzigen Säufer nicht in die Satteltaschen. Vielmehr schaffte er es im Laufe seiner Karriere, aus sämtlichen Totenreichen rausgeschmissen zu werden, weil er sich ständig danebenbenahm. Es kann also gut passieren, das einem der versoffene Stinker auch heut noch über den Weg läuft und das immernoch auf Kowalski, weil das Pony sich schlicht weigert umzufallen, solang sein Herrchen es nicht tut.
Schließlich kann man den ja nicht allein lassen.

LG Sam
 
Arlecchino schrieb:
Das kommt halt immer drauf an, wodurch die Gruppe harmoniert. Das liest sich eher so, als hättest du bei DSA Schwierigkeiten gehabt, das Konzept so umzusetzen, wie du dir vorgestellt hast, bzw. dass es sich als doch nicht so interessant herausgestellt hat, was durchaus auch an der Gruppe oder an anderen Faktoren liegen kann. Dass der Charakter im Vergleich massiv unterlevelt war, war sicher ein mindestens genauso großer Faktor dafür, wie das Konzept - wenn nicht sogar wichtiger.

Stellte sich im Nachhinein heraus, dass die Gruppe ganz andere Anforderungen an einen Mitspieler hat, als ich zu leisten bereit war. Doof war vor allem, dass der gute Kontakt, den ich zu einem der Spieler aufgebaut hatte, direkt zunichte war, als ich meinen Ausstieg bekannt gab.

Natürlich braucht ein Charakter keine über drei Sätze hinaus gehende Tiefe, um Spaß zu machen. Daraus kann man aber nicht das Gegenteil ableiten.

Das Gegenteil hab ich nicht behauptet. Läuft nur erfahrungsgemäß meist nie, wenn alle Spieler am Tisch mit ner wer weiß wie großen Hintergrundstory auftauchen und alle versuchen dieser ihren gebührenden Anteil an Screentime zu zollen. Die Geschichte entwickelt sich meiner Ansicht nach im Spiel mit den Spielern und nicht auf Basis dessen, was Spieler und SL im stillen Kämmerlein ausgeheckt haben. Außer natürlich alle haben gemeinsam mitgewirkt bei allen Charakteren. Das kann durchaus auch anders laufen, aber ich hab bemerkt, dass die Hintergründe von Charakteren, die über persönliche Ressourcen (Was hab ich und worauf kann ich zurückgreifen?) und Herkunft (Welche Denk-, Handlungs- und Wahrnehmungsschemata liegen meinem Charakter zugrunde?) hinausgehen meist im Charakteralltag untergehen. Ich erinnere mich daran, dass ne Mitspielerin von mir damals nen Shadowrun Charakter gebaut hat und neben dem ganzen Attribute, Fähigkeiten und Ausrüstungsmoloch eine riesengroße Rachestory um Männerhass und Psychosen aufgebaut hatte ... Das war ihr Film allein, der im Spiel null Verwendung fand, auf den auch irgendwie keiner Bock hatte.
Es ergibt Sinn, dass sich der Spieler über Eckpunkte Gedanken macht und diese abrufbar hat. Der archetypische Feind sollte schon n Aussehen, ne Ressourcenumschreibung und ne Motivation haben "der Feind" zu sein. Aber auch da reichen im Grunde Eckdaten, da ich es oft genug gesehen habe, wie sich ne Gruppe, die da nicht so aufeinander geeicht war, in für alle uninteressante Details verlor. Und da bin ich auch schon wieder bei meiner Kernaussage: Das Gruppengefüge ist wichtig ... egal wie toll und umfangreich oder abgedreht die Charakterkonzepte sind, das wird alles nichts, wenn die Gruppe nicht harmoniert.

So besser formuliert?

Und da zeigt sich dann eben auch mein Bezug zum Thread. Welche Charakterkonzepte nutzen wir? Erstmal keine besonderen, weil der Flow der Geschichte sich meiner Erfahrung nach aus den Sitzungen am Tisch ergibt.
Das mag auch nochmal anders sein, wenn alle eine Welt bespielen mit noch mehr Inhalt und alle ungefähr denselben Kenntnisstand über die Welt haben. Dann allerdings greift eben die Frage, die schon von Beginn an gestellt wurde: Inwieweit kann es nach zwei Jahrzehnten RPG Erfahrung in verschiedenen Gruppen und Con-Erfahrung überhaupt noch soetwas wie besondere Charakterkonzepte geben. Die meisten Spieler, die ich kennenlernen durfte verzetteln sich bei dem Versuch etwas besonderes zu schaffen darin, sich möglichst von Filmen/ Büchern/ Serien/ Videospielen abzuheben und nochmal das Rad neu zu erfinden.

So wie du das schreibst müssten solche Runden nur aus special flowers und Erzählonkeln bestehen, die sich einfach zu wichtig nehmen - und das ist dann wirklich Kappes.

Was, wenn ich die Behauptung aufstelle, dass sich diese Special Flowers und Erzählonkel, die sich selbst zu wichtig nehmen, gesucht und gefunden haben und dann ihren Style durchziehen? Das Problem besteht meines Erachtens nach darin, dass Menschen ihre Eigenheiten als Schwäche auffassen und sich von außen gern abwerten lassen und darauf reagieren und selbst austeilen. Das ändert aber doch nichts daran, dass sie von anderen so wahrgenommen werden. Haste ne Gruppe, die harmoniert und die alle irgendwie dieselben Eigenheiten aufweisen, dann haben die ja kein Problem miteinander. Das kommt erst auf, wenn jemand dazu stößt, der etwas völlig anderes erlebt und auf andere Weise gespielt hat.

Glaub mal: Ich mit meiner Art zu spielen bin garantiert nicht everybodys Darling. Ich bin lesefaul geworden, minimalist, Scheiß zur Not auf Regeln und tendiere dazu meine Charaktere unfreiwillig pulpig oder asig oder unglaubwürdig zu spielen. Das geht vielen gehörig auf den Sack. Und ich komme in eine Gruppe, in der Regeln hoch gehalten und Charakterstories unter 5 Din A4 Seiten Text nicht akzeptiert werden. Was meinste wie das gegenseitige Urteil ausfallen wird? Wahrscheinlich fall ich auch unter die Katergorie Special Flower (was genau heißtn das?) ... und?

Denk doch mal an Sleepthiefs Thread mit den Sterbetalern (danke Jack :p) - die harmonieren total mit dieser internen Regelung und ich hätte die gefragt, ob die noch alle stramm haben. Ich hätte gewertet. Ich werte .... Steht mir das zu? JAAAAA - natürlich steht mir das zu. Weils mir dabei hilft mich von leuten fernzuhalten, auf die ich keinen Bock habe und mich unterstützt Leute zu finden, auf die ich Bock habe. Genauso wie ich bewertet werde. Und das geht eben schneller mit ein/ zweiwort-Substantiven "Erzählonkel", "Sissy", "Mary Sue", "Attention Whore", "Munchkin", "Powergamer", "Rule-Fucker" ... Und die spielen eben auf so ne Art und Weise ... Das KANN doch nicht funktionieren - hats ja auch nie, wenn ich das miterlebt habe.

;-)

Übrigens klingen der Assassinen-Droide und die Twileek-Hackerin gar nicht unspannend. Ich nehme mal an, dass die im Spiel noch zu mehr als Abziehbildern werden, wenn das nicht längst passiert ist. Und das macht die Konzepte ja schon wieder interessant genug, um sie vorzustellen. Mich würde zum Beispiel schon interessieren, ob du Star Wars Kotor gespielt hast und der Droide son saugeiler zynischer Bastard ist wie HK-47.

Die Charaktere wurden gebaut, indem jeder n Blick ins Buch warf und sich erstmal optisch für ne Rasse entschieden hat. Dann wurde n Blick auf die Talentbäume bzw. Charakterklassen geworfen und auf Basis dessen entschieden was es wird, was überhaupt möglich ist, müsste man sagen. Dann kam der Regelkram und hinterher eben ne kurze Überlegung warum wieso weshalb.
Mein Assassinen Droide beispielsweise war n Polizeibot, wurde dann zusammengeschossen, an Sandpeople verhökert, umprogrammiert und an nen reichen Typen verschachert. Dummerweise gabs nen Programmierfehler und Assassinenroutinen waren mit drin. Dank KI dachte sich der Droide dann: Wie jetzt hier bleiben?! Er tötete also den Käufer und begab sich auf Suche nach potentiellen Mordaufträgen.

Fertig. Und ähnlich spannend waren die beiden anderen. Und dann haben wir in Shadowrun Manier nen Auftrag gegen das Imperium bekommen (irgendne Kiste vom Imperium mopsen) und seitdem haben wir in nem imperialen Gefängnis eingesessen, sind ausgebrochen, haben zig Leute umgelegt und ergötzen uns an unseren klugen Einfällen. Jeder trägt was dazu bei und alle haben Spaß - obwohl wir eigentlich nur Achterbahn fahren ;-) Wenn mich nicht alles täuscht zocken wir Age of Rebellion.
 
So besser formuliert?

Du hast davor nicht schlecht formuliert.

Und da zeigt sich dann eben auch mein Bezug zum Thread. Welche Charakterkonzepte nutzen wir? Erstmal keine besonderen, weil der Flow der Geschichte sich meiner Erfahrung nach aus den Sitzungen am Tisch ergibt.
Das mag auch nochmal anders sein, wenn alle eine Welt bespielen mit noch mehr Inhalt und alle ungefähr denselben Kenntnisstand über die Welt haben. Dann allerdings greift eben die Frage, die schon von Beginn an gestellt wurde: Inwieweit kann es nach zwei Jahrzehnten RPG Erfahrung in verschiedenen Gruppen und Con-Erfahrung überhaupt noch soetwas wie besondere Charakterkonzepte geben. Die meisten Spieler, die ich kennenlernen durfte verzetteln sich bei dem Versuch etwas besonderes zu schaffen darin, sich möglichst von Filmen/ Büchern/ Serien/ Videospielen abzuheben und nochmal das Rad neu zu erfinden.

Dabei schließt sich der Thread und deine Theorie allerdings gar nicht aus: schließlich haben hier ja auch schon einige Konzepte vorgestellt, die erst im Spiel "besonders" oder besonders interessant wurden. Gerade wenn sich ein Charakter / eine Rolle erst im Spiel wirklich entwickelt hat man nach ner Weile möglicherweise wirklich Ausgefallenes dabei. Muss man natürlich nicht. Das Verzetteln kommt sicherlich vor allem dann häufig vor, wenn Spieler vor allem egozentrisch an die Charaktererschaffung herangehen - und damit meine ich gar nicht die wertende, moralische Bezeichnung. Ohne Absprache mit der Gruppe gehts natürlich umso mehr nach hinten los, je mehr Aufmerksamkeit der Charakter zieht. Ich hab Gott sei Dank oft genug das Gegenteil erlebt - da hangelt man sich als Gruppe dann bei der Besprechung an den Besonderheiten der Charaktere entlang, an ihren Hintergründen und an möglichen Plotaufhängern, was natürlich bedingt, das auch alle Interesse an den Charakteren der anderen haben. Wo wir wieder bei Regel 0 wären.


Was, wenn ich die Behauptung aufstelle, dass sich diese Special Flowers und Erzählonkel, die sich selbst zu wichtig nehmen, gesucht und gefunden haben und dann ihren Style durchziehen? Das Problem besteht meines Erachtens nach darin, dass Menschen ihre Eigenheiten als Schwäche auffassen und sich von außen gern abwerten lassen und darauf reagieren und selbst austeilen. Das ändert aber doch nichts daran, dass sie von anderen so wahrgenommen werden. Haste ne Gruppe, die harmoniert und die alle irgendwie dieselben Eigenheiten aufweisen, dann haben die ja kein Problem miteinander. Das kommt erst auf, wenn jemand dazu stößt, der etwas völlig anderes erlebt und auf andere Weise gespielt hat.

Glaub mal: Ich mit meiner Art zu spielen bin garantiert nicht everybodys Darling. Ich bin lesefaul geworden, minimalist, Scheiß zur Not auf Regeln und tendiere dazu meine Charaktere unfreiwillig pulpig oder asig oder unglaubwürdig zu spielen. Das geht vielen gehörig auf den Sack. Und ich komme in eine Gruppe, in der Regeln hoch gehalten und Charakterstories unter 5 Din A4 Seiten Text nicht akzeptiert werden. Was meinste wie das gegenseitige Urteil ausfallen wird? Wahrscheinlich fall ich auch unter die Katergorie Special Flower (was genau heißtn das?) ... und?

Denk doch mal an Sleepthiefs Thread mit den Sterbetalern (danke Jack :p) - die harmonieren total mit dieser internen Regelung und ich hätte die gefragt, ob die noch alle stramm haben. Ich hätte gewertet. Ich werte .... Steht mir das zu? JAAAAA - natürlich steht mir das zu. Weils mir dabei hilft mich von leuten fernzuhalten, auf die ich keinen Bock habe und mich unterstützt Leute zu finden, auf die ich Bock habe. Genauso wie ich bewertet werde. Und das geht eben schneller mit ein/ zweiwort-Substantiven "Erzählonkel", "Sissy", "Mary Sue", "Attention Whore", "Munchkin", "Powergamer", "Rule-Fucker" ... Und die spielen eben auf so ne Art und Weise ... Das KANN doch nicht funktionieren - hats ja auch nie, wenn ich das miterlebt habe.

;-)

Mir ist die Bezeichnung relativ schnuppe, ich hatte sie aufgegriffen, weil vor allem in den Spielart-Debatten immer wieder auf diese Stereotype zurückgegriffen wird. Dadurch wird natürlich in erster Linie vereinfacht und verallgemeinert. Wie mich andere bezeichnen könnte mir auch nicht unwichtiger sein - und wenn ne Gruppe aus Egozentrikern mit Spotlightneid den goldenen Mittelweg für sich gefunden und trotzdem Spaß haben: more power to those nuckleheads. Ich wollte nur gegen den Eindruck sprechen, der gerne aufkommt, dass es keine Alternative gibt. Gerade Forenuser die, wie du, schlechte Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht haben - also mehr als andere, ich glaub die Totalausfälle da draußen hat Jeder schonmal auf die ein oder andere Weise erlebt- tendieren sehr schnell dazu, diese Verurteilung heranzuziehen. Da bringt es dann auch wenig wenn man sagt "aber hey, solange du als special flower Spaß hast, schön für dich" - vor allem wenn man auf der anderen Seite von den gleichen Leuten dann immer wieder hört, wie sie bei Runden anecken oder welche Schwierigkeiten sie mit Spielern haben. Es stimmt halt einfach nicht. Es ist grundlegend nichts Spezialblumenhaftes daran, sich ein originelles Konzept zu überlegen oder eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, diese Annahme wird aus den schlechten Erfahrungen geboren. Genauso wenig ist der oft dagegen geworfenen Minimalismus der heilige Gral oder gar "ehrlicher", wie es oft verkauft wird. Das sind Beides nüchtern betrachtet lediglich unterschiedliche Herangehensweisen. Kann auch einfach sein, dass ein anderer n originelles Konzept oder nen coolen Hintergrund einfach mal so aus dem Ärmel schüttelt, ohne dass er sich dafür zu wichtig oder für nen super darquen Geschichtenerzähler halten muss. Nur weil das Einigen schwerer fällt, oder die Motivation fehlt, heißt das nicht, dass sowas gleich ein Indiz darstellt, dass Rückschlüsse auf Spielverhalten oder "Kategorie" zulässt. Ich hab schließlich auch schon so einige minimalistische Ansätze erlebt, die aus Faulheit, mangelnder Kreativität o. ä. geboren waren und die im Spiel dann auch nichts mehr gerissen haben. Stinklangweilig war das.

Ich führ das lediglich so weit aus, weil es immer wieder ein Thema in diesen Kreisen ist und immer wieder in meinen Augen falsch angegangen wird. Dadurch haben sich über die Jahre "Fronten" verhärtet, die teilweise völlig absurd giftig und sabbernd aufeinander losgehen. Das hat jetzt weniger mit deiner Aussage oder deinen Erfahrungen zu tun.


Die Charaktere wurden gebaut, indem jeder n Blick ins Buch warf und sich erstmal optisch für ne Rasse entschieden hat. Dann wurde n Blick auf die Talentbäume bzw. Charakterklassen geworfen und auf Basis dessen entschieden was es wird, was überhaupt möglich ist, müsste man sagen. Dann kam der Regelkram und hinterher eben ne kurze Überlegung warum wieso weshalb.
Mein Assassinen Droide beispielsweise war n Polizeibot, wurde dann zusammengeschossen, an Sandpeople verhökert, umprogrammiert und an nen reichen Typen verschachert. Dummerweise gabs nen Programmierfehler und Assassinenroutinen waren mit drin. Dank KI dachte sich der Droide dann: Wie jetzt hier bleiben?! Er tötete also den Käufer und begab sich auf Suche nach potentiellen Mordaufträgen.

Fertig. Und ähnlich spannend waren die beiden anderen. Und dann haben wir in Shadowrun Manier nen Auftrag gegen das Imperium bekommen (irgendne Kiste vom Imperium mopsen) und seitdem haben wir in nem imperialen Gefängnis eingesessen, sind ausgebrochen, haben zig Leute umgelegt und ergötzen uns an unseren klugen Einfällen. Jeder trägt was dazu bei und alle haben Spaß - obwohl wir eigentlich nur Achterbahn fahren ;-) Wenn mich nicht alles täuscht zocken wir Age of Rebellion.

Siehste. So unbesonders wie du find ich weder das Konzept, noch den bisherigen Verlauf. Ich hab schon bei so gut wie jedem Abziehkonzept "Magier", "Dieb" und "Krieger" erlebt wie ein Spieler was Besonderes draus gemacht hat. Und das ging auch ohne Aufmerksamkeitsgeheische oder rampensäuisches Spielvermiesen der Restgruppe. Die bekamen einfach dadurch Persönlichkeit, wie sie gespielt wurden, auch ohne ausgefeilte Hintergrundgeschichte.
 
Um mal ein ziemlich unspektakuläres Charakterkonzept vorzustellen, dass trotzdem saulustig ist:

In der gleichen Star Wars Gruppe, in der die oben erwähnte Schmugglerin mit dem Symbionten auftaucht, gibt's auch einen Protokolldroiden und einen kleinen Astromech. Beide sind 1:1 Umsetzungen des aus den Filmen bekannten und beliebten Droidenduos. Mit der Ausnahme, dass sie beide ein Persönlichkeits-Mix aus Hannibal Lector, Machiavelli und Pinky & Brain sind, es hassen zu dienen und keine Gelegenheit auslassen, es dem Rest der Gruppe schwer zu machen. Ohne Erfolg natürlich, weil beide auch unsägliche vom Pech verfolgte Feiglinge sind.
 
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