SR5 Erstes mal SR - SL

SchwarzerHerzog

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Moin moin, ich wollte demnächst anfangen mit SR zu leiten. Wird wohl SR5.


Steh noch ganz am Anfang was das angeht. Noch nichts geplant, noch nicht alle Spieler beisammen etc.

Werden wohl 2-3 Spieler aller Voraussicht eher 3.
Spielort wahrscheinlich Seattle.

Soll eher um die SCs gehen als nur reines Run by run

Was sollte ich beachten, einplanen usw? Wo sind die Stolpersteine bei SR? Wo die großen Chancen?
 
beachten, Vorteile, Nachteile von SR....
zum einen ist die SR Welt sehr komplex, komplexer als eine generische FAntasy Welt.
Nicht nur das du 3 "Dimensionen" hast ( Mundane Welt, die Matrix und den Astralraum) die alle Beachtung finden, sondern auch das durch die Technologie einfach mehr zu beachten ist. Du gehst nicht einfach mit deiner Gruppe in die Goblinhöhle, gibst den bösen Goblins "aufe Fresse" und sammelst das Gold ein um dan im Dorf als Retter des Tals gefeiert zu werden.
SR ist da weitaus komplexer.
UND da wären wir auch beim ersten Stolperstein ; Überplanung der Spieler ! Manchmal (vor allem wenn der SL die Abenteuer zu komplex aufbaut) wollen die Spieler/Ihre Chars alle Eventualitäten beachten und planen,planen,planen
(als ob es keinen Morgen gäbe). Das hab Ich schon häufi erlebt. Dann brauchen die Spieler Hinweise vom SL ,das Sie auch mal was wagen sollen.
Manche SLs sind der Meinung sie haben die Aufgabe ALLE Pläne der Spieler vorherzusehen und zu durchkreuzen.
Sowas ist ImO das völlig falsche herangehen.
Klar ein Konzern mit seinen Abermillionen ¥ kann eine Forschungsanlage absolut Einbruchsicher machen, sodaß kein Runner jemals eine Chance hätte irgendetwas zu stehlen, aber es ist auch nicht Sinn des Spiels vor unüberwindbaren Hindernissen zu stehen.
Ich will damit nicht schreiben, das Du als SL den Spielern / ihren Chars alles erlazuben sollst, aber es sollte für die Spieler eine Möglichkeit geben , den Run zu schaffen.

Ein anderer Stolperstein sind die Regeln.....
Als SL mußt Du nicht jede Regel auswendig kennen, aber wissen , wo was zu finden ist.
Wenn Du neue Spieler hast und selber neu bsit, schau das sich jeder Spieler einen Teilbereich raussucht (z.B. der Spieler, der den Magier spielt sucht sich die Magieregeln raus) und sie auch mal im Spiel offen sagt, was jetzt regeltechnisch abläuft, wenn er z.B. einen Geist beschwört.
Mit der Zeit kriegst Du dann einen überblick über die ganzen Regeln und das wirst Du auch brauchen, denn du wirst (wirst du !) Hausregeln einbauen müssen, weil die Regeln in SR5 fehlen oder einfach schlecht sind oder nicht zu eurer Runde passen.

Auch wichtig, Flexibel sein
( und bloß kein Railroading !! )
Wenn Du irgendein Abenteuer vor hast und denkst so sollte es ablaufen , wirst Du immer Spieler haben , die das Abenteuer auch ganz anders lösen . Und sowas ist klasse ! Verhindere das bloß nicht sondern ...Go with the flow.

Soviel zu meinen ersten Gedanken dazu :)

mit dem ersten Tanz
Medizinmann
 
Wenn Du garkeine Erfahrungen hast, dann nimm' Dir ein paar vorgefertigte Abenteuer. Es gab da immer welche, die genau für diesen Fall entwickelt wurden und den werdenden Spielleiter mehr an die Hand nehmen, ihm genau erklären, auf was für Dinge er zu achten hat.

Das nennt sich bei SR5 "Tödliche Fragmente" und kostet 8 Euro im Angebot als pdf
http://www.pegasusdigital.de/product/132767/Shadowrun-Tdliche-Fragmente?filters=45176

Dann läuft mit jeder Edition SR parallel eine Städtekampagne. Sonst war es Denver und Seattle, jetzt ist es zur Zeit Chicago. Da gibt es jede Menge Runs - die gab es früher mal umsonst, weiß nicht, wieviel die jetzt kosten.

Wenn Dir das zu langweilig wird, kannst Du dran gehen, die Abenteuer zu modifizieren und dann 'ne eigene Geschichte zu entwickeln

Wenn Du Bock auf eine von Amateuren verfasste Einführung hast, dann lese mal das hier. Von dieser Einführung in die 6. Welt waren schon viele begeistert:
http://www.3-welten.de/sr/downloads/Abeneuer/joe2060-V1.pdf
 
Vermeide meine Fehler "von damals" (SR 3 war mein erstes geleitetes NichtstandardfantasySpiel ....).
Nämlich: Sei darauf. Vorbereitet dass SCs entsprechend "hart" vorgehen, ergo nicht darauf setzen dass eventuell Gegner Infolieferanten sind, oder sie diese überhaupt leben lassen.
Lass erstmal nur einen "Mehrdimensionalen" Charakter zu (Magier, Decker) damit die Übersicht zumindest vorhanden ist.
Plane deine Gegner/Kons BEVOR die Spieler planen und passe sie nicht an!
Und letztens: Lege fest was Ihr überhaupt für ein SR spielen wollt (punkig, Hightech, realistischer, etc) und bleibt dabei.

Dann sollte das alles schon werden. ;)
 
Ich würde mit KleinKlein anfangen. Deine Spielerchars sind Anfänger in den Schatten. Als Runner sind sie ersteinmal der Bodensatz. Hetz sie nicht in den Run gegen Cons etc, spiel das Leben in den Barrens. Gang A terrorisiert die Leute, einige davon fragen den großen, kräftigen, ob der nicht helfen kann. Belohnungen sind dann nicht in barer Münze, sondern in Gefallen. Der eine Straßendoc macht dann mal was für den Streetsam, der Onkel vom Nachbarn des Schwagers hat dann einen Taliskrämerladen etc. So hast Du Action und gibst der SR-Welt Leben. Und alle gewöhnen sich nach und nach an die Spielmechanismen, ohne dass man zu arge den "Spielrealismus" vergewaltigt. Die 08/15 Gang sind halt nicht Renrakus Rote Samurai, da fallen Fehler der SC nicht so tödlich aus.
 
Shadowrun ist ein sehr komplexer Brocken, sowohl regeltechnisch als auch vom Setting her.
Fang am besten mit kleinen, geradlinigen Runs in schlechten Gegenden wie Renton an und steigere dann graduell die Komplexität und Schwierigkeit, indem du die Runner mit Problemen wie A-Gegenden, Kameras, Wachen mit Vitalmonitoren, Zeitdruck etc. konfrontierst.

Der wichtigste einzelne Artikel, den man über Shadowrun lesen kann, ist immer noch Shadowrun 101 von Blackjack (auch wenn er noch aus der SR2-Zeit stammt).
 
Versuch auf jeden Fall deine Spieler dahin zu kriegen, dass ihre Charaktere nicht Run-Maschinen sind, die zwischen den Runs nur trainieren um tödlicher zu werden - auch Runner können Privatleben, Hobbies und Verbindungen haben, mit allen Konsequenzen.

Apropos Konsequenzen: SR kann ruhig dreckig und fies sein, aber man sollte sich da vorher mal drüber unterhalten haben, wie fies.
Manchmal kann es eine gute Lektion nicht alles mit Bruteforce zu lösen sein, wenn den Runnern klar wird, dass die Gegner auch normale Menschen mit Träumen, Zielen, Freunden und Familie sind. Muss man ja nicht immer raushängen lassen, aber Gegner können sich ergeben, Hinterbliebene können Rache suchen, etc.
Ab und an eingestreut gibt das zusätzliche Würze.
Und mit etwas Glück löst die Gruppe dann manchmal sogar Sachen gewaltfrei. Meine Gruppe war irgendwann erstaunlich kreativ, das war echt toll. Das hab ich als SL auch honoriert.
Der beste Run lief durch eine Geiselnahme, ohne das Kongebäude selbst zu betreten und ohne weitreichendere Verletzungen bei den NPCs als einen gebrochenen Finger. Und endete für die Beteiligten mit einem Winwin. Ich bin heut noch stolz auf die Gruppe, das war von mir absolut nicht als Lösungsweg vorgesehen. :)

Zum Leitstil an sich würde ich dir offenes, eher sandboxiges Leiten empfehlen, das passt imho sehr gut zu SR.

Lass dir zeit die vielen Möglichkeiten die Matrix und Magie bringen zu entdecken, und mach dich nicht verrückt, man kann nicht an alles denken.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nach dem, was ich so erlebt habe oder mir so erzählt wurde ist es häufig so, daß die Spieler zwar lange planen, aber irgendeiner sich dann nicht daran hält, weshalb alles zu einer Schießerei ausartet.

Daher sollte man sich jedenfalls über solche Details wie Anzahl und Bewaffnung der Wachen und wie schnell Verstärkung kommt auf jeden Fall nähere Gedanken machen.
 
Die meisten Pläne überstehen weder Feind-, noch Spielerkontakt.
Das ist so.
Da sollte man was in der Hinterhand haben, das lässt sich später auch halbwegs improvisieren.

Lass dich nur nicht mit anfragen nach detaillierten Schichtplänen des Reinigungspersonals irritieren. Solche Fragen können von Spielern kommen, gib ihnen einfach was schlüssiges und verdreh nicht zu sehr die Augen. :D
 
Ich würde zuerst die Charaktere erschaffen und dann erst das Abenteuer planen (gilt nicht allein für Shadowrun). Wenn die Spieler einen Straßensamurai, einen Söldner und einen Kampfmagier verkörpern sollte halt ein anderer Auftrag herauskommen als bei einem Decker, einem Rigger und einem auf Schleichen optimierten Ki-Adepten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab ja schon (imho recht umfangreiche) Erfahrung beim Leiten von VTM/R, bin auch da eher Sandboxing gewöhnt, 1-2 Kampagnen mal abgesehen. Fantasy pur hab ich ehrlich gesagt fast keine Erfahrung. Klappt das mit dem Sandboxing auch gut bei SR? Mir kam das da immer sehr "groß" vor und dadurch so übermäßig komplex, dass man sich vll schnell verzettelt. Die Connections der Spieler müssen dann ja auch noch untergebracht werden wenn ich das richtig sehe. Fehler, die sich vll aus der Richtung einschleichen? Was lässt sich gut übernehmen?

Soweit übrigens schonmal herzlichen Dank für die bisherigen Tipps und HInweise :)
 
Shadowrun und Sandboxing klappt sehr gut.
Wir hatten da mal eine "Mafia Kampagne" in Seattle. Und diese war fast komplett Sandboxing und baute eigentlich nur auf die Motivationen und "dunkle Geheimnisse" der Charaktere auf (Hintergrund).
Lokal hauptsächlich beschränkt auf die Barrens und angrenzende Gebiete + Grenznester zu / in Salish und Tir Tainge zwecks Schmuggel und Co. Die Connections lebten alle in der Gegend, und die Spieler gestalteten den Hintergrund und Relevante NSCs ihrere Seite mit. Heist unser SL hat sich recht wenig Gedanken über die Italienische Mafia Organisation für welche wir arbeiteten machen müssen. da wir den (für uns auf Streetlevel) relevanten Mafiosi udn Schlägern Namen und Hintergrund verliehen. Unser direkter Mafia Johnson war z.B. ein Diskobesitzer seine Wichtigsten Leute arbeiteten in der Disko oder dem näheren Umfeld (Mechaniker, Supermarkt uswusf). Die bekamen alle von uns Namen, Spezies und Job (Decker, Sam, Schläger uswusf). Der SL musste sich nur noch um die Werte kümmern sowie um das was über unserer "Johnson" stand sowie die Opposition.
Die Konzerne und Co waren zu 90% nur Hintergrund und spielten fast keine Rolle, es gab mal ein paar kleinere Reibungspunkte wo möglicherwiese irgend ein relevanter Kon mit drinsteckte aber es drehte sich nie um diese, es ging es nur um die Mafiaorganisation für welche wir arbeiteten und die Finnigans unsere Konkurrenz. ^^
Die gesamte "Kampagne" war auf die Charaktere bezogen und hatte auch ein "Ende" aufgrund einiger Hintergründe der Charaktere (Wenn ihre Ziele erreicht waren). Durch den frei wählbaren und Modularen* Aufbau der Kampagne konnten auch Tote Charaktere mit neuen recht gut ersetzt und eingebunden werden.

*Kampagnenpunkte die Triggerten wenn X ausgelößt wurde. ^^
 
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