Erfahrungspunkte

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blut_und_glas schrieb:
Zitat: hier sollte man durch größere Hürden etwas zu erlernen was einem so gar nicht liegt einen Riegel vorschieben, verbieten kann man es natürlich nicht, aber unangenehm machen.

Warum sollte man das tun?

Um dein Problem zu lösen? Um jene Gerechtigkeit herzustellen, die deiner Meinung nach nicht gegeben ist wenn man einen ausgeglichenen mit einem unausgeglichenen Charakter vergleicht? Man muss einsehen dass es für derartige Probleme manchmal keine rein mathematischen Lösungen gibt, so wie ja hoffentlich deine Rollenspielabende auch keine reinen Rechenbeispiele sind, oder?
 
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Okay dann ausfürlicher

blut und glas schrieb:
Johnas Johnson schrieb:
Wenn Fertigkeiten einer höheren Stufe mehr kosten beim Start, wird der von dir herbeizitierte in die Zukunft blickende Charersteller die Fährtigkeiten alle auf eins bringen, bevor er die verbleibenden Punkte verteilt.

Von welcher Alternativmethode sprechen wir gerade?

Und wird hier nicht auch ausser Acht gelassen, dass hohe Werte aus sich heraus eine gewisse Attraktivität besitzen (siehe beispielsweise auch die doppelten Kosten für den fünften Punkt in den offiziellen Regeln)?
Die Antwort auf die Alternativmethode entnimmst du bitte dem von dir zitieren Abschnitt. Wenn hohe werte am Start mehr kosten schmälert das ihre Atraktivität jeh nach kostenfaktor negiert das diese vollständig.

blut und glas schrieb:
Johnas Johnson schrieb:
Nun, da ich erklären muss woher ich eine neue Fertigkeit bekommen habe ist es günstiger, wenn ich überall schon mal einen Punkt habe, dann kann ich die Fährtigkeit ja einfach weiter steigern.

Warum sollte das so sein?
Weils im GRW so steht, Fähigkeiten neu zu erlernen ist schwieriger als sie zu steigern.

blut und glas schrieb:
Johnas Johnson schrieb:
Eine wirklich Spezialiesierung (drei Punkte in einer Fähigkeit) des Startchars wäre schlichtweg zu teuer. Und das findet sich dann bei jedem neuen Char mit "Weitblick". Also alle Chars können alles gleich schlecht, würde man als Spieler dies nicht machen würde man sein Char in eine absolut schlechte Ausgangs Situation versetzen.

Ich verweise ein weiteres Mal auf die Attraktivität hoher Werte.

Ist die "Zielvorstellung" für die Werte eines Charakters beispielsweise fünf Punkte in Stärke und in waffenloser Kampf zu erreichen (Weitblick!), dann ist eine solche "flache" Verteilung zu Beginn nicht zielführend, mithin unattraktiv.


Darüberhinaus (verschiedene Zielvorstellungen) kann ich bisher den echten rechnerischen Vorteil, der eine "flache" Verteilung besonders attraktiv machen soll, noch nicht erkennen.

Atraktiv sind hohe werte beim Start nicht mehr und das war es ja auch was zu erreichen war. Um unausgeglichene Chars ihren angeblichen Vorteil zu nehmen. Vobei ich nur bei einem play auf die stärken dieses Problem sehe nicht bei einem play auf die Schwächen eines Chars. Einen solchen SL der nur auf die Stärken eines Chars reagiert halte ich persönlich für einen schlechten SL. Ein reiner Kämpferchar hat bei mir z.B. nur geringe Möglichkeiten Aufträge zu bekommen, überhaupt zu überleben wird schwer für ihn. Somit wird das erreichen seiner Fünften Punkte in den werten äussert schwer ein ausgeglichener Char der sich dann spezialiesiert wird das Ziel schneller erreichen, da er mehr Aufträge durch seine anderen Fähigkeiten bekommt und auf viel mehr Einsatzgebieten eingesetzt werden kann.
blut und glas schrieb:
Johnas Johnson schrieb:
Die einzige Unterscheidung liegt dann in den drei Hauptbereichen Geistig, Körperlich und Gesellschaftlich. Alle Chars mit der Gewichtung Körperlich, geistig oder Gesellschaftlich sehen somit gleich aus. Momentan passiert es eher seltener das sich zwei Chars gleichen auch wenn sie beide Gewichtung Körperlich haben.

Angesichts der vorgeführten Rechenspiele und der Tatsache, dass die momentanen Regeln bestimmte Wertekombinationen klar bevorzugen, erscheint mir das als eine höchst merkwürdige Aussage...
Wir sprechen schlichtweg von unterschiedlichen Settings, wie mir scheint, die nur den Namen gemein haben. Eine weitere Diskusion ist von daher sinnlos. Jeder kann das Spiel spielen wie er lustig ist, doch handelt es sich dann nicht um ein allgemeins Problem des Spiels, wenn die eigene Auslegung des Spiels balance Probleme hat. Von mir aus, stell für dich fest, dass ich ignorant bin und das Spiel einfach "falsch" spiele, allerdings habe ich keine Probleme mit dem Setting, passt bei mir irgendwie alles wie Faust auf Auge.



Gruß
Johnas

PS: Warum sollte das anders sein? :ROFLMAO:
 
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Ok, bug, du hast recht. Mit den derzeitigen Regeln erschaffene Charaktere können bei einer Umrechnung in EPs unterschiedlich stark sein. Charaktere mit hohe Anfangswerten haben in dieser Rechnung definitiv die Nase vorn.
Aber:
1) Der Charakter sollte doch wohl auch bei der Erschaffung mit dem SL abgesprochen sein - und der hat dann ja das letzte Wort, ob das jetzt zum Charakter passt oder nicht.
2) Einseitige Charaktere können zu Beginn ganz schön böse einfahren, da sie noch keine Zeit hatten, sich mit EPs die restlichen Werte wenigstens halbwegs zu besorgen. Für mich wäre das dann auch eine Art Gleichgewicht: höheres Anfangsrisiko gegen Gewinn in EP-Rechnung

Ich stimme dir zu, dass min-max möglich ist, aber IMHO wird es innerhalb der Regeln in vertretbarem Mass behandelt.
 
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Johnas Johnson schrieb:
Okay dann ausfürlicher

Fein. :)

Die Antwort auf die Alternativmethode entnimmst du bitte dem von dir zitieren Abschnitt.

Also tatsächlich von der von Ehron eingebrachten Methode mit einer Umrechnung der Erschaffungssystems auf Erfahrungspunkte. Gut.

Wenn hohe werte am Start mehr kosten schmälert das ihre Atraktivität jeh nach kostenfaktor negiert das diese vollständig.

Da in besagtem Modell die Kosten aber denjenigen bei der Steigerung entsprechen, kann das in meinen Augen kaum zu einer "echten" (gemeint ist hier eine solche, die über das bereits im offiziellen System (dem die Erfahrungspunktekosten ja entnommen sind!) vorhandene Maß hinausgeht) Schmälerung der Attraktivität hoher Werte führen.

Weils im GRW so steht, Fähigkeiten neu zu erlernen ist schwieriger als sie zu steigern.

Wir kommunizieren aneinander vorbei.

Atraktiv sind hohe werte beim Start nicht mehr und das war es ja auch was zu erreichen war.

Ich kann immer noch nicht erkennen, wie diese Aussage zu Stande kommt.

(Darüber hinaus würde mich im übrigen auch eine Betrachtung des zweiten Alternativvorschlags (also der statischen Steigerungskosten) interessieren.)

Wir sprechen schlichtweg von unterschiedlichen Settings, wie mir scheint, die nur den Namen gemein haben.

Tun wir das? Ich für meinen Teil spreche von einem Regelmechanismus, und von nichts weiter.

Von mir aus, stell für dich fest, dass ich ignorant bin und das Spiel einfach "falsch" spiele

Warum sollte ich so etwas feststellen?

Warum sollte das anders sein?

Was genau? :D

mfG
jws
 
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Cheshire Cat schrieb:
1) Der Charakter sollte doch wohl auch bei der Erschaffung mit dem SL abgesprochen sein - und der hat dann ja das letzte Wort, ob das jetzt zum Charakter passt oder nicht.

Davon abgesehen, dass ich hier noch viel grundsätzlichere Kritik üben/Fragen stellen könnte :D:

Dieses "aber" geht in meinen Augen am Punkt fast vollkommen vorbei. Zum einen berücksichtigt es nicht Charaktere, für die mehr als eine Ausgangssituation "passend" sein könnte, und zum anderen hilft ein Verbot von "unpassenden" Werten ja nur sehr indirekt darüber hinweg, dass die selben ("unpassenden") Werte durch die Regeln belohnt(!) werden.

2) Einseitige Charaktere können zu Beginn ganz schön böse einfahren, da sie noch keine Zeit hatten, sich mit EPs die restlichen Werte wenigstens halbwegs zu besorgen. Für mich wäre das dann auch eine Art Gleichgewicht: höheres Anfangsrisiko gegen Gewinn in EP-Rechnung

Dieses "aber" hingegen verliert spätestens bei der Erschaffung von erfahrenen Charakteren den letzten Rest an Gültigkeit. :p
Dazu kommt noch, das bestimmte Werte ja noch nicht einmal ein höheres Risiko mit sich bringen - natürlich, Ausdruck °° ist besser als Ausdruck °, aber einen echten Nachteil - im Sinne des besagten Risikos! - kann ich für den Charakter, dessen Ausdruck zu Gunsten anderer Werte zu Beginn bloss ° beträgt nicht erkennen.

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
Das tut es nicht.

mfG
jws

Könntest du deine ablehnende Haltung auch begründen? Ich will ja nur helfen, und du pickst dir immer einen alleinstehenden Satz aus meinen Versuchen und kanzelst ihn unfreundlich ab. Was genau ist falsch daran als Spielleiter einem Spieler manche Steigerungen zu erschweren wenn man sieht dass er seinen Charakter nach rein rechnerischen Gesichtspunkten gestaltet anstatt nach erzählerischen?
 
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diskdusk schrieb:
Was genau ist falsch daran als Spielleiter einem Spieler manche Steigerungen zu erschweren wenn man sieht dass er seinen Charakter nach rein rechnerischen Gesichtspunkten gestaltet anstatt nach erzählerischen?
Das ist Arbeit, die das System übernehmen sollte, ich bin ehrlichgesagt zu faul meinen Spielern beim steigern über den Rücken zu schauen und dann zu sagen das kostet dich doppelt zu viel...
Das nervt mich... Und wahrscheinlich auch den Spieler...
 
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@bug:
Ok, ich gebe auf! Wenn du unbedingt ein Problem finden möchtest, dann sei dir das unbenommen.
Aber eine Frage hätte ich doch: Ist dir das Problem IRL wirklich untergekommen oder philosophierst du über ein hypothetisches Ereignis?
 
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Cheshire Cat schrieb:
Aber eine Frage hätte ich doch: Ist dir das Problem IRL wirklich untergekommen oder philosophierst du über ein hypothetisches Ereignis?

Jedes Mal wenn ich einen Charakter erschaffe, bei dem ich eine Vorstellung habe wohin er sich entwickeln soll/wie er zu einem späteren Zeitpunkt aussehen könnte.

mfG
jws
 
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diskdusk schrieb:
Könntest du deine ablehnende Haltung auch begründen?

Ja.

Diese "Lösung" - die in verschiedenen Varianten ja auch schon früher vorgebracht wurde - geht an der von mir als problematisch empfundenen Regel vollkommen vorbei. Denn sie nimmt sich nicht die Regeln zum Gegenstand.
Ich habe keinerlei Interesse daran über die Möglichkeiten der Spielteilnehmer, dieses "Problem" jenseits der Regeln anzugehen, zu philosophieren (danke, Cheshire Cat ;)).
Jeder Ansatz, der sich also nicht direkt auf die Regeln stützt (stürzt?), ist somit nicht zielführend.

mfG
jws
 
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Nebenbei wollte ich nur noch mal zu di-vinos Vorschlag anmerken, das mir die Doppelung auf Stufe 5 nich gefällt...

Ich finde, dass ist eine komische Sonderregel in einem sonst sehr guten (einheitlichem) System...
 
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Diese Doppelung findet sich aber so auch in der Charaktererschaffung. Gilt es also die Steigerungskosten an die Charaktererschaffung anzugleichen, dann sollte auch diese Doppelung übernommen werden.

mfG
jws
 
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Ah, ich glaube schön langsam verstehe ich das Problem - da sieht man mal wie langsam ich bin (aber Katzen liegen ja auch meist faul herum :D ).
Kann ich es mal mit meinen Worten sagen?
Also, wenn ich mehrere Charaktere baue, dann haben diese nach einer Umrechnung ihrer Punkte in EPs unterschiedliche Werte. Dies gilt besonders bei Charakteren mit Anfangserfahrung (also zusätzlichen EPs).
Dummerweise kapiere ich es immer noch nicht ganz (und ich will dich nicht auf den Arm nehmen). Denn wenn ich am Anfang einem Charakter zusätzliche EPs gebe, dann ist das doch kein Unterschied zu einem Anfangscharakter, der ein paar Spiele hinter sich hat (bei Anfangserfahrung schlagen doch die Erschaffungsregeln eh nicht zu, oder?).
Ich verstehe, dass du das für Unausgewogen hältst, weil zumindest dem System nach unterschiedlich EP-starke Charaktere entstehen können. Aber wirkt sich das im Spiel auf wesentliche Weise aus? Ich weiss ja nicht, wie das in deinen Spielrunden ist, aber bei mir haben die einzelnen Charaktere NIE den gleichen Wert an EPs. Einerseits weil einmal ein Spieler nicht mitgespielt hat, oder auch weil ich unterschiedlich verteile.
Resumee: Du hast recht bezüglich der Ungerechtigkeit, aber ich bin anderer Meinung, was die Auswirkungen und somit die Relevanz der Ungerechtigkeit betrifft.
 
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Cheshire Cat schrieb:
Denn wenn ich am Anfang einem Charakter zusätzliche EPs gebe, dann ist das doch kein Unterschied zu einem Anfangscharakter, der ein paar Spiele hinter sich hat (bei Anfangserfahrung schlagen doch die Erschaffungsregeln eh nicht zu, oder?).

Diesmal bin ich mir nicht sicher, ob ich folgen kann... :p

Ich weiss ja nicht, wie das in deinen Spielrunden ist, aber bei mir haben die einzelnen Charaktere NIE den gleichen Wert an EPs. Einerseits weil einmal ein Spieler nicht mitgespielt hat, oder auch weil ich unterschiedlich verteile.

Wenigstens in meinen Augen ist das etwas fundamental anderes, als unterschiedliche Kosten.
(Letztere kommen ja selbst dann zum Tragen, wenn die Vergabe/Anwesenheit exakt gleich sein sollte.)

Resumee: Du hast recht bezüglich der Ungerechtigkeit, aber ich bin anderer Meinung, was die Auswirkungen und somit die Relevanz der Ungerechtigkeit betrifft.

Das sei dir unbelassen. :p
An meiner Auffassung allerdings ändert das zunächst nichts. ;)

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
Diese "Lösung" - die in verschiedenen Varianten ja auch schon früher vorgebracht wurde - geht an der von mir als problematisch empfundenen Regel vollkommen vorbei. Denn sie nimmt sich nicht die Regeln zum Gegenstand.
Ich habe keinerlei Interesse daran über die Möglichkeiten der Spielteilnehmer, dieses "Problem" jenseits der Regeln anzugehen, zu philosophieren (danke, Cheshire Cat ;)).
Jeder Ansatz, der sich also nicht direkt auf die Regeln stützt (stürzt?), ist somit nicht zielführend.

Gut, dann kann ich da wohl wirklich kaum helfen, aber ich habs versucht. ;) Allerdings ist die Tatsache, dass man Fertigkeiten die man steigert nicht nur kaufen kann sondern auch trainieren muss auch eine Regel, bzw eine Abwandlung der Regel dass man etwas trainieren muss in dem man noch gar keinen Punkt hat. Das hilft dir als Spieler, der sich genötigt fühlt seinen Charakter unausgeglichen zu erschaffen um möglichst effizient zu einem Ziel zu kommen jedoch wenig. Ich dachte bisher dass du es aus der Perspektive eines Spielleiters siehst.

Allerdings sehe ich auch hier zwar die Natur des Problems, schätze die Relevanz für mich selbst aber ähnlich niedrig wie Cheshire Cat ein. Auch das hilft dir nicht, ich weiß. Aber um zu verdeutlichen welche Ausmaße das Problem annimmt könnten wir einmal Extrembeispiele für einen unausgeglichenen und einen ausgeglichenen Charakter nehmen, dann noch eine Zielvorstellung und die jeweiligen EP-Kosten ausrechnen - um zu sehen wieviele Spielabende Differenz es ungefähr ausmacht...
 
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diskdusk schrieb:
Allerdings ist die Tatsache, dass man Fertigkeiten die man steigert nicht nur kaufen kann sondern auch trainieren muss auch eine Regel, bzw eine Abwandlung der Regel dass man etwas trainieren muss in dem man noch gar keinen Punkt hat.

Es ist in meinen Augen eine für das empfundene Problem allerdings nur sehr peripher interessante Regel. Denn sie berührt ja die echten Kosten (in Erfahrungspunkten) nicht, sondern beschränkt (in wie weit sie das tatsächlich tut ließe sich im übrigen auch diskutieren :p) nur den (zeitlichen) Zugang zu den Möglichkeiten Punkte umzusetzen. Das tut sie noch dazu nicht wirklich auf der Ebene der Regeln, sondern innerhalb der Spielwelt - was sie für mein "Problem" noch uninteressanter macht (und vollkommen nebensächlich, wenn man von erfahrenen Charakteren, will heissen solchen mit Erfahrungspunkten während der Charaktererschaffung, spricht).

Das hilft dir als Spieler, der sich genötigt fühlt seinen Charakter unausgeglichen zu erschaffen um möglichst effizient zu einem Ziel zu kommen jedoch wenig. Ich dachte bisher dass du es aus der Perspektive eines Spielleiters siehst.

Darüber zu diskutieren, ob hier wirklich ein Unterschied besteht, möchte ich jetzt nicht auch noch (tun müssen). :p

mfG
jws
 
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Ich habe mir die meisten Beitäge durchgelesen und stelle an diesem Punkt fest das ich nicht mehr weiß worum es dir ging.
Also zurück zum Anfang:
Powergaming nervt dich: warum?
Das System hat nen Klumpfuß weil PG möglich ist: warum?

Das Spiel, das Abenteuer, Requiem, Drama, wie auch immer, verlangt von den SC eine breite Improvisationsgabe ab. Mit Spezialisten hast du das Problem das sie genau das sind: Spezialisten. Für ein oder zwei Sachen gut, mehr nicht. Powergamer sind nichts anderes als Spezialisten. Stellst du sie vor die Probleme des "Lebens" werden aus den Spezialisten ganz schnell Authisten.
Mir persönlich bereitet es einen Heidenspaß die Promblemlösungen nach Anlage und Prägung (Definition für Intelligenz) bewundern zu können, die meine Spieler so zu stande bringen.
Oder anders: Was mach ich wenn ich ein Auto in die zweite Etage werfen kann aber keinen Führerschein habe? :autofahre

Also schreibe ein Abenteuer ohne an die SC zu denken und wo ihre Möglichkeiten liegen.
Fordere ein breites Spektrum von Fähigkeiten.
Und dann schau was passiert ...:dickdoof:

nyx
 
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blut_und_glas schrieb:
Diesmal bin ich mir nicht sicher, ob ich folgen kann... :p

Ok, dann als Bsp.:
Die "Ungerechtigkeit" entsteht doch dadurch, dass zu Beginn die Punkte bis 4 gleicht viel kosten, also z.B. 3 Werte auf 2 = 1 Wert auf 4, in EPs wären das 3 Werte von 1 auf 2 (der 1.Punkt ist ja bei Erschaffung gratis) 3*2*5=30 EPs, bei 1 Wert von 1 auf 4 -> 2*5+3*5+4*5=45 EPs.

Angenommen ein Charakter wird als echter Anfangscharakter erschaffen, verteilt seine Punkte (wie auch immer). Wenn er jetzt zusätzliche EPs kriegt um von Beginn an erfahrener bzw. stärker zu sein, dann kauft er seine zusätzlichen Punkte doch ganz einfach nach den Regeln, also z.B. von 2 auf 3 eben 3*Faktor. Das ist aber das idente zum Anfangscharakter, der halt 2 Spiele später mit seinen verdienten EPs steigert.
Wenn die Regeln lauteten, dass man zusätzliche PUNKTE beim Erschaffen bekommt (also z.B. statt 5/4/3 eben 6/5/4), DANN wäre es beim erfahrenen Charakter noch schlimmer, als beim Anfangscharakter. Aber das trifft laut Regeln WoD2/Grundregelwerk/engl. S.35, oben, rechts nicht zu.
 
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