EP-Vergabe noch zeitgemäß?

AW: EP-Vergabe noch zeitgemäß?

Man kann auch sagen: Ich trainiere jetzt vier Monate. So, die Zeit ist rum, jetzt machen wir das Abenteuer.
 
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Kann man man kann auch sagen ok 4 Monate sind um da habt ihr X Erfahrungspunkte gesammelt und jetzt machen wir das Abenteur...

Das Problem hat man immer, wenn man zeitsprünge macht...

Ich red von Spielzeit...
 
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Kazuja schrieb:
Kann man man kann auch sagen ok 4 Monate sind um da habt ihr X Erfahrungspunkte gesammelt und jetzt machen wir das Abenteur...

Das Problem hat man immer, wenn man zeitsprünge macht...

Ich red von Spielzeit...
Ich auch.

Was, wenn Charakter #1 2,5 Jahre Lernzeit braucht, Charakter #2 6 Monate, Charakter #3 1,5 Jahre, Charakter #4 9 Monate? Genau das hatte ich als grauenhaftes Erlebnis beim Perry Rhodan Rollenspiel. Und das Schlimmste: genau das, was Charakter #1 gelernt hatte, das hatte die Gruppe wirklich DRINGEND an Kompetenz gebraucht.

Mal unabhängig davon, daß die Spieler wußten, daß der 2,5-Jahre-Sabbatical-Charakter ein SC ist: unter normalen Umständen hätte man den ausbezahlt und einen anderen, der schon GLEICH die erforderliche Qualifikation mitbringt, angeheuert. ("Schmeiß Deinen Charakter weg! Der braucht zu lange, bis er wieder mitspielen kann. Mach' Dir einen neuen SC, der gleich auf die folgenden Fertigkeiten optimiert ist, damit wir endlich weiterspielen können.")

Schon ziemlich doof, wenn es eine ganze Gruppe so über den Zeitstrahl zerbeamt, finde ich.
 
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Kazuja schrieb:
Ich denke nicht das eine LbD System die Helden dazu motiviert zu trainieren...
Denn ob mich der Spielleiter jetzt 4 Stunden realzeit erzählt was ich denn grad so trainiere is definitiv sehr viel langweiliger, als das Gefühl nach einem Abenteuer: Hey ich bin besser geworden...

Es geht, wir zum beisspiel spielen wegen der freude des Spiels und dem zusammen sitzen, nicht weil wir zwingend uns verbessern wollen
 
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Unter lerning by Doing hatte ich jetzt mehr Mondragor im Kompf, wo die Proben darüber entscheiden, ob du besser wirst... das funktioniert auf einer kleinen Zeitscala sehr gut...
Auch wenn ich sonst nich so begeistert vom System bin...
 
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Ich verstehe nicht warum sich XP ingame erklären lassen müssen. In 98% der Fälle ist er ein Belohnungsmechanismus der nur auf der Metaebene existiert und bestimmtes Verhalten fördern soll, und diesem Zweck dient er bei gutem Design hervorragend.
Beispiele: D&D - der Fokus besteht darin Monster zu erschlagen und ihnen ihre Sachen wegzunehmen, und genau dafür wird man mit XP belohnt. The Riddle of Steel - die Charaktere sollen Helden sein die ihre persönlichen Ziele verfolgen, und genau dafür gibt erhöhen sich die Spiritual Attributes (=XP und Bonuswürfel). Mein 72h-RPG Goochelaar Meisjes - die Charaktere sollen sich so peinlich wie möglich blamieren wenn ihre Würfe mißlingen, und genau dafür gibt es Kamipunkte.

Negativbeispiele wären Vampire und SR. Hier hat man versucht Metaebene und "Realismus" zu verwursteln, und das Ergebnis ist ein in alle Richtungen strahlendes Belohnungssystem das alles ein bißchen und nichts so richtig belohnt.
 
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Die Metaebene des Rollenspiels soll was bringen? Richtig: Innerhalb des Spielstils Spielspaß. Das ist der Anreiz, das die Belohnung.
Die Ingamebene soll die Charaktere für Erfolge belohnen. Warum das über Metaelemente vornehmen, wenn es auch stimmig ingame erklärt werden kann?

Vom Metaerlebnis "Spielspaß" (innerhalb des Spielstils) auf eine Charakterentwicklung zu kommen, mag zwar auch den Spielspaß fördern, aber (für mich) ist das zu indirekt. Da kann ich gleich den Ingame-Weg nehmen, als den Umweg über die Metaebene.
 
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Charakterentwicklung ist nunmal ein Teil der Langzeitmotivation... daher: Ja, es muß Belohnungen geben und Entwicklungen geben.

Aber Erfahrung nur als Belohnung für den Spieler ist... doof und veraltet, man Spielt ja nicht mehr einen Dieben Level 3 sondern den Bauernjungen der sich als Taschendieb durchschlug bis er zu einer Gruppe Abenteurer stieß die ihn jetzt aufgenommen haben und mitschleifen... Da will man schon sehen das der Charakter sich entwickelt und zwar in eine Richtung die zu ihm paßt und nciht einfach nur "mächtiger wird" damit der Spieler mehr Spaß hat.

Lernzeitsysteme sind so eine Sache, tut mir fast Leid das ich Midgard da mal wieder als negatives Beispiel anführe, denn so sollte es nicht sein: Der Charakter muß Monatelang auf Abenteuer Erfahrung sammeln und diese dann Monatelang bei bezahlten Trainern noch in Fertigkeiten umsetzen...

Learning by doing hat auch nachteile, denn man muß limitieren woraus der Charakter noch was lernen kann (das sie nicht den ganzen tag den selben baum rauf und runter kraxeln) und man hat kein System für Training, es sei denn man will Trainingssessions auswürfeln.

Mein Ansatz:

Lernen durch Anwendung:
Jeder erfolgreiche Fertigkeitstest zieht einen zweiten wurf unter gleichen bedingungen hinter sich. Mißlingt dieser "virtuelle 2. versuch" bekommt man erfahrungspunkte. So lernt man beim Anwenden und bei schwierigeren Herausforderungen lernt man eher. Um unnötige Buchhaltung zu vermeiden können diese Punkte direkt in Fertigkeitssteigerung dieser Fertigkeit (oder des verknüften attributes) verlernt werden.

+

Lernpunkte am Ende der Sitzung:
für gemachte Erfahrungen, herrausragende Leistungen die sich nicht in Lernerfolgen wiederspielgen (lassen), etc. Diese können direkt verlernt werden, ohne das man dafür noch nen trainer braucht. (Durch reines Lernen durch Anwenden kann man leider nicht alles wiedergeben und besonders in runden in denen wenig gewürfelt wird ist "Punkte am Ende der Sitzung" wichtig da sich die Charaktere sonst kaum entwickeln)

+

Lernen durch Training:
Hier werden einfach Lernpunkte durch Trainingszeiten vergeben die exakt so verwendet werden wir Lernpunkte durch anwenden.

Optional
hat es eine Vergessen durch zu langes nichtbenutzen regel, hier gehen Lernpunkte verloren wenn der SL meint das ein Charakter eine Fertigkeit zuuu lange nicht angewendet oder trainiert hat. Keine Buchhaltung, nur eine Richtlinie.

So läßt sich eigentlich alles abdecken, man ist relativ nah an echten Lernvorgängen und muß nicht dumm rumrechnen wieviel km weg zurückgelegt und wieviel monster erschlagen wurden. Die Charakte werden also durch Kneipenschlägereien besser im Nahkampf (oder wegrennen ;), aber auch durch zusehen bei einer solchen und EP am Ende der Sitzung und sie können 2x die Woche Abends trainieren gehen oder mal ein Theoriebuch lesen und so ihre Fertigkeit verbessern. Wie kann man sonst noch lernen außer durch Implantate?
 
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also vorweg ich hb mir nichtmehr den ganzen thread durchgelsen zu wenig zeit. aber naja, meine Hausregeln sehen fürs steigern so aus, da ich erfahrungspunkte und alles was irgendwie mit zahlen und daten zusammenhängt wirklich hasse.

Bei mir werden Dots während des spielens verdient.
Wer lange und kontinuierlich eine bestimmte aufgabe erfüllt steigt darin. Ohne dass er vorher wusste dass er gerade gesteigert hat.

Beispiel: Ein charakter der in seinem leben nie eine Waffe gehalten hat. Bekommt von dem Waffenfreak eine Waffe in die hand gedrückt mit den worten "da entsichern, da ziehen, da macht bumm! Nie in den lauf guggen. und jetzt gib mir feuerschutz!"
Der waffenfreak rennt demnach los. und der Arme hilflose "Ich weiß nicht was ich mit ner waffe anfangen soll tüp" ballert ziellos in die gegend nach dieser Szene sag ich dann. So du darfst dir bei schusswaffen einen Dot eintragen.

bei höheren sachen is das ein bisschen schwerer.
Nehmen wir an, jemand hat Thauma 3 und will auf vier kommen.
dann wird ne Quest dafür notwendig.
In diesem fall geh in die Bibliothek des gildenhauses und Lies ein bisschen in Zauberbüchern.
Ich habe für die runde eine Komplette Karte der bibliothek angefertigt. Mit den dazugehörigen büchern (nach Pfad und stufe geordnet) und kleinen notizen was passiert, wenn man die bücher öffnet.
Vorweg bei meiner auslegung des ganzen ähnelt das lesen eines Zauberbuches ähnlich wie bei prattchett einem metaphysischen Freistilringkampf. Der Spieler könnte in eine paraleldimension geschleudert werden oder Von funken durchdrungen werden oder sich gegen umherfliegende Thaumathurgische energie zur wehr setzen müssen oder plötzlich mit geistesstörungen behaftet werden. die er im späteren spiel per WK abarbeiten muss.
Und dann hab ich noch kleine Sonderfeatures zum selbstentdecken eingebaut...
So zum beispiel ein Dickes buch in einem Grünen lederumschlag mit der aufschrift in blutroten lettern Necronomikon von Abdul Aldarharzed
Da drauf babbt dann noch ne kleine gelbe haftnotiz
"einfach nicht öffnen!"
Ihr könnt jetzt eure wildesten phantasien spielen lassen, was passieren wird, wenn doch jemand dieses ding öffnet. und nein es ist nichts was sich durch die worte "Clatu Verrata nectu" verhindern ließe.

jedenfalls wird jede steigerung an alltägliche in - time erlebnisse gekoppelt oder mit eigenen kleinen Questen verbunden.

Das macht das ganze lebendiger und Logischer. Meine spieler sind hellauf begeistert von der idee.
einer Meistert noch woanders und hat es sogar übernommen.

Ok, es gibt dem SL verdammt viel macht in die hand aber hey, das is bei XP vergabe kaum anders und letztlich sieht man die charakterentwickelung eins zu eins.
Es ist für mich einfach unlogisch warum jemand der sich in den kämpfen herausgetan hat und dafür XP eingesackt hat. sich plötzlich dafür Dots im Craften Kauft. Wie zur hölle is das denn gestiegen du hast die ganze chronik lang noch nich einmal gecraftet.
Und vor allem so steigen die charaktäre ihren Aufgaben entsprechend.
Jemand der einen skill sehr häufig benutzt der wird den wohl gut gebrauchen können steigt also auch oft.
 
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Ich bezweilfe, dass jemand, der mal im Spiel ne Schusswaffe benutzt, dadurch direkt einen ganzen Dot verdient hat.

Viel sinnvoller ist es, wenn der Charakter zwischen zwei Kapiteln mal einen Erste-Hilfe-Kurs macht, und dadurch Medizin auf 1 steigern darf.
 
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Auch wenn er in eine Naturkatastrophe geraten ist und 2 wochen im Lazarett hilft und dabei böse machenschaften irgend eines Schurken aufdeckt? Muß er dann warten bis "zwischen den kapiteln"? Blödsinn.
 
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ich denk schon dass er dafür nen dot verdient hat, denn eine neue fertigkeit hinzuzubekommen kostet gerade mal zwei XP.

es ist ja wirklich nur die steigerung von
ich kann überhaupt nich mit sowas umgehen
auf
ich kanns aber recht schlecht.

um von recht schlecht (ein dot)
auf
durchschnittlich (zwei dot)
zu kommen braucht er schon ein bisschen mehr praxis je nachdem wie oft er noch schusswaffen benutzt werd ich ihn steigen lassen.

und wie es bei noch höheren sachen oder bei diszis aussieht hab ich ja schon erläutert
 
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V:tM
Fertigkeit auf 1: 3 EP
Fertigkeit auf 2: 2 EP

Nach dem zweiten Schusswechsel hat er also Schusswaffen 2...

V:tR
Fertigkeit auf 1: 3 EP
Fertigkeit auf 1: 6 EP

OK, hier braucht er drei Schusswechsel...


@ URPG

Das kommt natürlich drauf an. Dein Beispiel rechtfertigt nicht automatisch einen ganzen Dot, je nachdem könnte es das aber. Z.B. wenn ein Arzt-NSC sich ein wenig als "Mentor" betätigt.
 
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es geht bei mir nicht darum wieviel zeit er in irgendwas investiert hat sondern wann er in time objektiv DAZUGELERNT hat.

also er wird nach der ersten schießerrei als er ins kalte wasser geworfen wurde besser schießen als bei der ersten schießerei. Vor allem da er eine kurze einweisung bekommen hat.

beim zweiten schusswechsel wird aber nicht viel neues hinzukommen rechtfertigt also auch keinen dot da er beim dritten schusswechsel nicht viel anders schießen wird als beim zweiten.

darum gehts mir.
Charaktäre steigen sobald sie in Time eindeutig etwas neues gelernt haben.
 
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Nu jo, ich rechne da nicht in Dot's, ich rechne da feiner. Wenn man fertigkeiten von 0 bis jenseits der hundert hat ist hier und da ein Punkt drin ohne das man grübeln muß ob es zu viel ist...
 
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Für die Grundfrage sind die Werte und Einheiten mit und in denen man rechnet in meinen Augen eigentlich reichlich unerheblich...

mfG
jws
 
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Nicht wenn man anfängt sich zu streiten ob "ganze oder halbe punkte" angebracht sind...

Für die Frage ob man überhaupt solche Punkte vergibt stimme ich dir natürlich zu.
 
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Die Grundfrage ist aber bereits beantwortet.


@ Tzimisce

also er wird nach der ersten schießerrei als er ins kalte wasser geworfen wurde besser schießen als bei der ersten schießerei. Vor allem da er eine kurze einweisung bekommen hat.

Korrekt. Aber nicht einen ganzen Dot. Sondern vielleicht 1 EP (nennt sich ja auch Lernkurve).

beim zweiten schusswechsel wird aber nicht viel neues hinzukommen rechtfertigt also auch keinen dot da er beim dritten schusswechsel nicht viel anders schießen wird als beim zweiten.

Beim zweiten und dritten Schusswechsel wird man immer noch viel dazu lernen - etwas weniger sicherlich, aber insgesamt wahrscheinlich mehr als beim ersten Mal. Immerhin wird man jetzt vielleicht sogar mal treffen.


@ URPG

Im Falle detaillierter Fertigkeitsgrade stimme ich dir zu.
 
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Muß man halt mit ner Hausregel den EP an die Fertigkeit binden... sonst nimmt er den nach der schießerei mit 13 anderen zusammen oder so und erhöht damit ne Disziplin... (um mal bei Vampire zu bleiben)
 
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Warum sollte man?

Ich meine, wenn er das Zeug das er andauernd benutzt nicht steigert, is er doch irgendwie blöd...
Lass ihn die Disziplin steigern, im nächsten Kampf wird er sich verfuchen, das es nicht Feuerwaffen waren, in die er seine XP gesteckt hat...
 
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