EP-Vergabe noch zeitgemäß?

AW: EP-Vergabe noch zeitgemäß?

Skar schrieb:
Liese sich zum Beispiel auch über ein Lernzeitsystem realisieren, um es ingame hinzubekommen. Ich glaube Askalon hatte ein reines Lernzeitsystem.

Klar gibt es immer Alternativen und Möglichkeiten, aber das Askalon System kenne ich nicht und kann mir jetzt auch nix drunter vorstellen....kannst du es genauer erklären?


H
 
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Neue Fertigkeiten werden einfach per Training erworben. Und das kostet nicht mehr als Ingamezeit. Ich find das eigentlich nicht so dolle, aber vielleicht hat ja einer noch bessere Ideen zu einer Ingamelösung der Charakterentwicklung.^^
 
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Skar schrieb:
Neue Fertigkeiten werden einfach per Training erworben.
Das impliziert, daß man neue Fähigkeiten zum einen per Training überhaupt erwerben kann, und zum anderen - wenn dies als die einzige, die in-game-Regelung gilt - daß man NUR per Training neue Fähigkeiten erlangen kann.

Dem widerspreche ich jetzt erst einmal aufgrund eigener Erfahrungen aus dem Wahren Leben (tm).

Klar ist Rollenspiel nicht "realistisch". Aber wenn es eh unrealistisch ist, wieso dann über Erfahrungspunkte, Lernmöglichkeiten, Level Ups herumdiskutieren? Mir kommt die EP-"Allergie" wie eines der häßlichen Häupter der Realismushydra vor.
 
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Zornhau schrieb:
Mir kommt die EP-"Allergie" wie eines der häßlichen Häupter der Realismushydra vor.
Ich finde eigentlich nur unschön, dass EPs offgame sind. Gut, Regeln sind meistens offgame. Aber es geht ja auch anders.

Gerade bei SF-Hintergründen kann ich mir gut ein Setting vorstellen, in dem über Ränge (ähnlich zu militärischen Dienstgraden) Zugriff auf bestimmte Ausrüstungen, Schiffsklassen oder anderes gegeben wird.

Charakterentwicklung also über die Ausrüstung und wirklich ingame begründet.

Das muss nicht die ganze Charakterentwicklung sein, aber ein größerer Teil davon.
 
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Werte, Attribute und überhaupt alles was über einen Chara geschrieben steht, ja sogar wenn ich den Chara nur im Kopf habe, sind auch 'offgame'. Das gehört IMHO einfach dazu. Auch ein Theaterspieler weiß, dass er in Wirklichkeit nicht Hamlet ist und muß sich überlegen, was der tut, kann, spricht (und wenn er es nicht mehr weiß, gehört er in die Klapse *g*).
 
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Ich sehe das auch eher so wie Zornhau und Nightwind. Und ehrlich gesagt macht es IMHO keinen Unterschied ob man EP verteilt oder Off (Lern) Zeit. Letzten Endes sind alle Werte Konstrukte um sich seinen Charakter ingame besser vorstellen zu können. So gesehen sind die EP doch auch nur Konstrukte.
Wenn du ganz auf Offgame verzichten willst, erscheint mir ein Ansatz wie bei Engel bei weitem Sinnvoller als klassisch Wertebasierte Systeme.

Abgesehen davon sehe ich auch nicht, dass man nicht beide Ansätze verfolgen kann: Rang und bessere Ausrüstung ingame, EP für die freie Charaktergestaltung der Spieler.

Just my two cents,

Apocalypse
 
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Apocalypse schrieb:
Abgesehen davon sehe ich auch nicht, dass man nicht beide Ansätze verfolgen kann: Rang und bessere Ausrüstung ingame, EP für die freie Charaktergestaltung der Spieler.

Habe ich ja gesagt! ;)


H
 
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Kann übrigens auch ineinander übergehen. ;)

("Von meinen Erfahrungspunkten besorge ich mir erst einmal einen neuen Rang.")

mfG
jws
 
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Hm, da hab ich eine Idee.

Man spielt einen Cyborg und als Belohnung bekommt man LevelUps.
 
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Nightwind schrieb:
Werte, Attribute und überhaupt alles was über einen Chara geschrieben steht, ja sogar wenn ich den Chara nur im Kopf habe, sind auch 'offgame'. Das gehört IMHO einfach dazu. Auch ein Theaterspieler weiß, dass er in Wirklichkeit nicht Hamlet ist und muß sich überlegen, was der tut, kann, spricht (und wenn er es nicht mehr weiß, gehört er in die Klapse *g*).
Nicht unbedingt. Zum Beipiel, wenn man Deskriptoren nutzt.

Mein Charakter:
- kann mit Maschinengewehren umgehen
- kann gut kochen
- ist sehr sportlich
- ist hübsch
-...


Man spielt einen Cyborg und als Belohnung bekommt man LevelUps.
Zum Beispiel. Oder halt ein Harwareupgrade.
 
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Wo ist denn jetzt der große Unterschied ob ich schreibe:
- kann gut mit Maschinengewehren umgehen
oder
- Maschinengewehre 68 %

Ich sag's dir: "Wer von uns beiden kann eigentlich besser mit Maschinengewehren umgehen?"

;)
 
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Och, ich habe eigentlich nichts gegen Erfahrungspunkte; wie Trefferpunkte auch sind sie zwar nicht besonders Realistisch (in dem Sinne, das sie einen Realitätscheck überstehen, nicht in dem Sinne das Realistisch=Besser wäre). Allerdings ersparen sie einem unheimlich viel komplizierte Rechnerei und Buchhaltung.

Was ich allerdings nicht mag, ist Erfahrungspunkte in Ausrüstung, Ruf oder Rang investieren zu müssen. Solche Dinge lassen sich IMHO leichter Ingame regeln als mit abstrakten Steigerungsmechanismen.

Und nebenbei:

"Ich möchte ein neues Schwert kaufen!"
"Sehr wohl der Herr, das macht dann 3 Goldstücke und 15 Erfahrungspunkte."
"Oh...ich habe aber nicht genug Erfahrungspunkte..."

...ist einfach doof.

-Silver
 
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Wo ist denn jetzt der große Unterschied ob ich schreibe:
- kann gut mit Maschinengewehren umgehen
oder
- Maschinengewehre 68 %

Skar meint hier Systeme wie FUDGE, in denen "gut" durchaus eine quantifizierbare Grösse ist. Du kannst besser schiessen als jemand, der nur "mässig" in Maschinengewehren ist, aber schlechter als ein "hervorragender" Maschinengewehrschütze.

-Silver
 
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Vollste Zustimmung, Silver!

Sachen, die man sich wirklich inplay erspielt, sollten keine EP Kosten... :rolleyes:
Da gibt es im Storytelling System von WW ja auch mittlerweile solche Peinlichkeiten (und nein, ich rede nicht erst von der nWoD)...sicher, bei einigen Hintergründen ist es okay, wenn man dafür EP's ausgibt, aber bei Status oder ähnlichen Dingen ist es sinnlos!


H
 
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@Silver: Wobei ich dann noch weniger den Unterschied zu Zahlenwerten sehe.
 
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Nightwind schrieb:
@Silver: Wobei ich dann noch weniger den Unterschied zu Zahlenwerten sehe.
Es gibt auch keinen. Die Zahlenwerte erleichtern einem nur ein direktes Verknüpfen mit anderen Zahlenwerten (wie EPs, LPs, APs, PPs, XPs, ...). Bei Deskriptoren ist eine Verknüpfung zwangsläufig diskret(er) und geht von der reinen Zahlenebene in die Begrifflichkeit (und in den Spielen, die Deskriptoren benutzen, dann zumeist auch gleich wieder raus aus der VORGESCHOBENEN Begrifflichkeit in die nackte Zahlenwelt - z.B. bei Castle Falkenstein, wo ein "Hervorragend", dann, wenn man es braucht, sogleich in einen Zahlenwert umgerechnet werden muß).

Die bloße Verwendung eines Begriffs, der einfach einen Punkt auf einer Werteskala markiert, ändert nämlich nichts an der grundsätzlichen Quantifizierung von Spielwerten auf Werteskalen. Begrifflichkeitsskalen wirken für mich im Kontrast zu "ehrlichen" Zahlenwerten wie ETIKETTENschwindel.
 
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König der EP-Losen Steigerungssysteme ist und bleibt einfach Harnmaster. Das hat zwar eine Menge Buchhaltungsaufwand, aber auch eine für Spieler und Realismusfanatiker äusserst befriedigende Lösung:

Jede Fähigkeit kann einen Haken bekommen (ähnlich wie bei BRP). Diesen Haken gibt es für Einsatz im Spiel - wenn drauf gewürfelt wird kommt ein Haken drauf (und wenn man nur mal in der Kneipe singt). Dann hat man eine gewisse Anzahl an Punkten zur Verfügung die der "Off Zeit" entsprechen - da ja jeder Spieler ständig krakeelt "Ich trainiere noch was mit dem Schwert am Lagerfeuer" - diese Punkte können nach einem System das ich aus dem Kopf nicht hinbekomme auf alle Fähigkeiten verteilt werden. Im Endeffekt hat man dann am Ende des Monats drei Arten von Fähigkeiten: Die erste Gruppe bleibt einfach gleich. Das ist dann der Fall wenn man einen Haken dran hat oder wenn man ein paar der Trainingpunkte investiert hat. Die zweite Gruppe kann steigen. Das ist für die der Fall die einen Haken und ein paar Punkte oder eine MEEEENGE Punkte haben. Die dritte Gruppe der Fähigkeiten kann fallen. Das sind alle für die keine Punkte oder Haken da sind. Diese Fähigkeiten fallen aber nie unter die AMS (für die Harnmasterkenner), also den Basiswert den diese Fähigkeiten bekommen wenn man sie erlernt (das Rohpotential).

Das leuchtet ein - Schwimmen verlernt man nie, aber wenn man 10 Jahre nicht mehr im Wasser war kann man es einfach schlechter.

Ich mag das System wirklich - und ich müsste Schreien wenn das woanders eingeführt werden würde. Es ist Harnmasteresquer Planungs- und Buchhaltungsaufwand für den SL.

Ansonsten mag ich persönlich EP sehr. Spieler brauchen Spielzeuge und der Reiz am Spiel kommt nunmal nicht von komplizierten Geflechten der Charaktere sondern vom tollen Spielzeug. Zumindest für die meisten ;). Irgendwann will ich eine Legende sein können und an meinen Aufgaben gewachsen sein.
 
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Artesia hat in dieser Hinsicht auch ein "interessantes" Erfahrungssystem zu bieten: den Verwaltungsalptraum für Spieler und Spielleiter gleichermaßen.

Ich mag meine Legenden lieber gleich groß, rund, blond und geil. Nicht erst, wenn sie klein, hutzelig, schrumpelig und vollständig durchdokumentiert sind.
 
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Nightwind schrieb:
Wobei ich dann noch weniger den Unterschied zu Zahlenwerten sehe.
Es ging nicht darum, dass Deskriptoren u.U. genauso bewürfelt werden wie Attribute, sondern darum, dass ein Deskriptor einfach offgame wie ingame gleichwertig (begrifflich) nutzbar ist.

EPs sind das nicht.

Silver schrieb:
"Ich möchte ein neues Schwert kaufen!"
"Sehr wohl der Herr, das macht dann 3 Goldstücke und 15 Erfahrungspunkte."
"Oh...ich habe aber nicht genug Erfahrungspunkte..."
Nicht mein Reden.

"Magaziner, den Blaster 4.02."
"Es tut mir leid Commander, diese Waffe dürfen wir ihnen nicht aushändigen."
"COMMANDER? REKRUT, DIE WAFFE. SOFORT. Und damit sie nicht vergessen, was ein Commodore ist, dürfen sie heute die Schutzschilde warten!"




Und nochmal ein analoges (und mein Lieblings-)Beispiel, aber hier zu kritischen Treffern:

Bei Warhammer FRP 2nd entfesselt Ulric, der alte Gott der Schlachten bei seinen bevorzugten Streitern für ihr Kampfgeschick manchmal einen besonders starken Hieb.

Ist das nicht viel besser, als ein DSA4:

Würfelst du eine 1 und dein Gegner kann nicht mühevoll parieren, dann musst du diesen Wurf mit einer normalen Attacke bestätigen. Gelingt auch dies, hast du einen kritischen Treffer erzielt.
 
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