EP-Vergabe noch zeitgemäß?

AW: EP-Vergabe noch zeitgemäß?

Weil die Leute eben seltsam sind :D

Außerdem bringt einem doch doppelt so oft schießen dank schnelligkeit mehr als ein zusätzlicher würfel für ein mal schießen 8)
 
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URPG schrieb:
Außerdem bringt einem doch doppelt so oft schießen dank schnelligkeit mehr als ein zusätzlicher würfel für ein mal schießen 8)
Dann hat man seine XP ja auch richtig verteilt... Da man offensichtlich besser kämpfen kann als vorher...
 
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Hatte mal in meinem Archiv gekramt...

Kennt wer "RoleMaster: School of hard knocks"?
Eines der Optionssysteme stellt sich die Fertigkeiten als riesiges Geflecht vor, wo alles irgendwie miteinander zusammenhängt...
Obwohl man dazu auch sagen muß, das RM für jeden Fipps ne eigene Fertigkeit hat...

Aber so von dem System her nicht schlecht.
Steigerst Klettern und bekommst Zusatzwerte auf Athletik, Ausdauer usw.
Aber in Abstufungen von 1/2, 1/4 und 1/8 des Ursprungswertes.

Ich meine, wenn er das Zeug das er andauernd benutzt nicht steigert, is er doch irgendwie blöd...
Ich würds als Meister auch nicht zulassen, wenn er die ganze Zeit rumballert und am Ende der Sitzung Rethorik steigern möchte...:D
 
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Josh schrieb:
Ich würds als Meister auch nicht zulassen, wenn er die ganze Zeit rumballert und am Ende der Sitzung Rethorik steigern möchte...:D
Ich glaub du hast mich nicht ganz verstanden... lass ihn doch Rethorik steigern... Er schneidet sich damit ins eigene Fleisch...
 
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Tip zu Lern-Netzen der etwas leichtere Kost ist:
Da kann ich nur empfehlen mal in ERPS reinzuschaun (es ist glaub in version 2 frei im www). Es hat da ne abgespeckte version von die gut funktioniert.

Fertigkeiten sind über Knotenpunkte verwand.
Fertigkeiten die 1 punkt entfernt sind hat man mindestens auf 1/2 wert
Fertigkeiten die 2 punkte weg sind auf 1/2 * 1/2 = 1/4 usw.

Sinn machen würde es das man auch noch EP entlang dieser linien umlagern darf, das hat es glaube ich nicht.

Macht schon sinn, ist aber meiner meinung nach zu viel aufwand.

Öh... wenn ich schnelligkeit hochlerne kann ich auch in der normalen zeit 2x versuchen wen zu überreden, es verdoppelt also auch die Rethorik power ;)
Nein, irgend wie muß man regeln wo EXP hinwandern...

Vorschlag:
EXP für Anwendung und Training zweckgebunden an die Fertigkeit. Auch nutzbar für das Attribut das mit der Fertigkeit hauptsächlich einhergeht. ggf. auch verknüpfung unter nah verwanten Fertigkeiten und verschieben von EXP dort. (Warum Degen auf 1 lernen nur weil man ausnahmsweise mal nen Degen in der Hand hatte wenn man Rapier schon auf 90 kann und es so nah verwand ist das man den EP dort hin packen kann?)

Fertigkeits-Netz? System? Dings?
Bin gerade am überlegen ob ich mein Fertigkeitssystem noch mal ergänze. Bisher ist es so das man - lernt oder steigert man eine fertigkeit - man bis zu drei andere fertigkeiten mitbekommt, wenn auch nur auf mickrigen 10% vom wert. Beispiel:

Kampfsport auf 90 lernen bringt:
1. Hilfe auf 9
Akrobatik 9

Würde man jetzt zwischenzeitlich 1. Hilfe auf 30 steigern und dann Kampfsport auf 100 bringen gibt einem das keinen Bonus mehr auf erste hilfe, aber akrobatik darf man auf 10 setzen.

Das ist übersichtlicher da weniger komplex als ein richtiges netz ala shadowrun...

Edit: Ich mache dazu mal ein neues Thema?
 
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URPG schrieb:
Aber Erfahrung nur als Belohnung für den Spieler ist... doof und veraltet, man Spielt ja nicht mehr einen Dieben Level 3 sondern den Bauernjungen der sich als Taschendieb durchschlug bis er zu einer Gruppe Abenteurer stieß die ihn jetzt aufgenommen haben und mitschleifen...
Wer ist "man"? Inwiefern ist es klug und modern wertvolle Spielzeit mit EZenden Hintergrundgeschichten und Charaktermotivationen zu verschwenden, wenn man in der gleichen Zeit ein paar Herausforderungen überwinden könnte? Und was macht ein echtes Spiel, das durch sein Belohnungssystem klipp und klar zeigt wie es gespielt werden sollte, doof und veraltet im Vergleich zu einem Spielzeug dessen effektiv nicht vorhandenes Belohnungssystem mir nicht hilft herauszufinden wie ich Spaß damit haben kann?
 
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Wer redet denn gleich von einem nicht vorhandenen Belohnungssystem? Ich finde nur das man unterscheiden sollte zwischen dem was der Spieler leistet und dem was der Charakter wirklich an Lernen / Weiterentwicklung erfährt.

Wenn der Charakter sich 4 Wochen intensiv ins Elektronikbasteln einließt und rumbastelt, dafür geld und zeit investiert und spannende entdeckungen macht hat er sich weiterentwickelt (zum beispiel die elektronikfertigkeit gesteigert oder sowas), auch wenn es für Spieler und Spielgruppe totlangweilig ist. Wenn ein Spieler den ganzen Tisch mit Witzen unterhällt, aber gerade so wenig witze bringt das es noch nicht stört, sehr aus sich herausgeht beim darstellen des Charakters und tolle Ideen hat, dann mag das eine Belohnung wert sein, aber keine in Form einer Charakterweiterentwicklung / Erfahrungspunkten, denn für den Charakter ändert sich ja effektiv nichts...
 
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URPG schrieb:
Wer redet denn gleich von einem nicht vorhandenen Belohnungssystem? Ich finde nur das man unterscheiden sollte zwischen dem was der Spieler leistet und dem was der Charakter wirklich an Lernen / Weiterentwicklung erfährt.

Wenn Du diesen Unterschied machst, ist es kein Belohnungssytem mehr. Der Charakter existiert nun mal nicht.
Du kannst nur den Spieler belohnen, dazu muss es einen Zusammenhang zwischen den Aktionen des Spielers (mit oder ohne Charakter) und der Vergabe einer aufs Spiel bezogenen Belohnung geben.
 
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Es sei denn du empfindest es als Belohnung, das dein Charakter belohnt wird... Die meisten Leute schaffen das.
 
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Wie Roland schon richtig festgestellt hat ist das kein echtes Belohnungssystem, da damit kein wünschenswertes Verhalten des Spielers belohnt wird. (Außer man empfindet es als wünschenswert wenn viel Spielzeit mit langweiligen Lernarien vertan wird, die den Spieler hinsichtlich der interessanten Teile des Spiels zur Inaktivität zwingen.)
 
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Warum denn lernarien??? Es muß ja nicht jedes System Midgard sein wo man einen ganzen Nachmittag lang einen Stufenansteig mit 3 sorten Erfahrungspunkten verplant...
 
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Es geht nicht um die OP-Planung, es geht darum dass der Charakter längere Zeit aus den interessanten Teilen des Spiels aussteigt um sich zu verbessern.
 
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Müssen sie ja gar nicht? Wenn sie nicht was von grundauf neues mit dem sie nie Kontakt hatten lernen wollen geht das alles während des Spielens oder in 2 minuten nach der Sitzung.
 
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URPG schrieb:
Es sei denn du empfindest es als Belohnung, das dein Charakter belohnt wird... Die meisten Leute schaffen das.

Du kannst den Charakter nicht belohnen. Er existiert nicht. Du belohnst immer den Spieler, sei es durch bessere Werte, Bonuswürfel (-> mehr Macht) oder z.B. direktes Lob von den Mitspielern.

Das war aber nicht mein Einwand, ich habe auf Deine Trennung von Spielerverhalten und Charakterwentwicklung abgezielt. Charakterentwicklung (und damit z.B. verbundener größerer Einfluss auf die Spielwelt) ist ein verbreiteter Belohnungsmechanismus. Wenn Du den entfernst ("Egal, was der Spieler tut, sein Charakter kann sich nur in der Plausibilität der Spielwelt verändern.") bleibt nur soziale Anerkennung als Belohnung.
 
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Nee, es will doch um gottes willen keiner die Charakterentwicklung streichen! Die frage ist nur ob der Charakter sich schneller entwickeln sollte als einer der Kollegen, nur weil der Spieler gute Witze erzählt am Spieltisch.
 
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Runden, in denen man nicht nur für effektive Aktionen belohnt wird, sondern auch für unterhaltsame, machen mir oft sehr viel Spass.

Ich sprach übringens nicht vom Streichen der Charakterentwicklung sondern vom Streichen des Belohnungsmechanismus Charakterentwicklung.

roland.rpg schrieb:
Charakterentwicklung ... ist ein verbreiteter Belohnungsmechanismus. Wenn Du den entfernst ...
 
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Charakterentwicklung ist ein Belohnungsmechanismus. Wenn du den streichst...
Doch, du sprichst vom streichen der Charakterentwicklung.

Man kann auch Spaß in der Runde haben um Spaß zu haben. Sitzt ihr alle toternst am tisch nur weil es für witzchen keine EP gibt?
 
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Nein. Aber wenn man sich etwas mehr Mühe gibt (z.B. weil man belohnt wird), wird das Ergebnis oft besser. Es müssen auch nicht unbedingt Witze sein, manche Systeme belohnen effektive Spielregelausnutzung, andere das eingehen dramatischer Konflikte usw..
 
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