BoyScout
Dhampir
- Registriert
- 29. Oktober 2007
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- 4.114
Nach einigen Jahren D&D (Old School bis modern) drifte ich allmählich zu klassischen RPGs zurück und möchte mich gerne auf einen aktuelleren Stand bringen. Habe den Eindruck, dass es in dem Feld, das ich suche, nicht so viel aktuelles gibt.
Klassisch ist für mich ein System mit Attributen, Fertigkeiten, charakterbezogenen Aktionen, das wenig abstrakt ist (also semirealistisch, möglichst nichts, was die 4. Wand durchbricht wie geteiltes Spielleiten, retconning und ähnliches). Die Regeln sollten auch präzise sein, also nichts, wo man sich Aspekte selbst ausdenkt und dann irgendwie mit dem SL ausdiskutieren muss. Zudem suche ich etwas "bodenständiges", also es soll keine Halbgötter abbilden.
Wer sich darunter nix vorstellen kann, das wäre ungefähr das, was DSA 3 mal sein wollte.
Erschwerend aber kommt hinzu, dass es im Optimalfall settinglos (oder leicht adaptierbar) und modular sein solle (also leicht erweiterbar) sowie gut EDO-Fantasy abbilden sollte.
Die "großen" Alten Systeme sind mir meist viel zu kompliziert und/oder kaputt: RuneQuest, GURPS oder Midgard z.B. haben teilweise alle ihre Macken, über die ich auch nicht hinwegsehen kann (oder eingehen möchte). Andere ältere, aber etwas leichtere Systeme wie Aborea, Fantasy Age oder Savage Worlds (bezeichne ich durchaus als klassisch) haben mir dann etwas zu wenig Fleisch auf den Knochen, um die Sonderwünsche von Spielern über eine lange Kampagne zu erfüllen. Im Endeffekt suche ich einen Sweet spot an Komplexität.
Leider habe ich auch nicht mehr die Muße für andere Leute Regelsysteme zu testen. Als wir z. b. zuletzt mal tiefer in Mythras oder Arcane Codex - nur zwei Beispiele - eingetaucht waren, haben meine erfahrenen Mitspieler binnen weniger Spielabende unzählige Fehler und Regellücken gefunden. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass ein System gut funktioniert, nur weil es eine längere Geschichte hat.
Also hat sich in dem Bereich irgendwas getan, was man kennen sollte?
Klassisch ist für mich ein System mit Attributen, Fertigkeiten, charakterbezogenen Aktionen, das wenig abstrakt ist (also semirealistisch, möglichst nichts, was die 4. Wand durchbricht wie geteiltes Spielleiten, retconning und ähnliches). Die Regeln sollten auch präzise sein, also nichts, wo man sich Aspekte selbst ausdenkt und dann irgendwie mit dem SL ausdiskutieren muss. Zudem suche ich etwas "bodenständiges", also es soll keine Halbgötter abbilden.
Wer sich darunter nix vorstellen kann, das wäre ungefähr das, was DSA 3 mal sein wollte.
Erschwerend aber kommt hinzu, dass es im Optimalfall settinglos (oder leicht adaptierbar) und modular sein solle (also leicht erweiterbar) sowie gut EDO-Fantasy abbilden sollte.
Die "großen" Alten Systeme sind mir meist viel zu kompliziert und/oder kaputt: RuneQuest, GURPS oder Midgard z.B. haben teilweise alle ihre Macken, über die ich auch nicht hinwegsehen kann (oder eingehen möchte). Andere ältere, aber etwas leichtere Systeme wie Aborea, Fantasy Age oder Savage Worlds (bezeichne ich durchaus als klassisch) haben mir dann etwas zu wenig Fleisch auf den Knochen, um die Sonderwünsche von Spielern über eine lange Kampagne zu erfüllen. Im Endeffekt suche ich einen Sweet spot an Komplexität.
Leider habe ich auch nicht mehr die Muße für andere Leute Regelsysteme zu testen. Als wir z. b. zuletzt mal tiefer in Mythras oder Arcane Codex - nur zwei Beispiele - eingetaucht waren, haben meine erfahrenen Mitspieler binnen weniger Spielabende unzählige Fehler und Regellücken gefunden. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass ein System gut funktioniert, nur weil es eine längere Geschichte hat.
Also hat sich in dem Bereich irgendwas getan, was man kennen sollte?