Tagtäglich geht ihr eurem üblichen Beruf. Es läuft alles ganz normal bis eines Tages etwas passiert.
Euch werden die Augen geöffnet und ihr seht durch den dünnen Schleier, den wir Alltag nennen in eine Welt, in der Außerirdische geheimnisvollen Zielen nachgehen, Telepathen die Gedanken der Unwissenden kontrollieren und Magier im Dunklen grausige Riten abhalten und wo noch wesentlich mehr und grausigere Sachen lauern.
Plötzlich seid ihr ein Teil dieser Welt, ein einfacher Mensch in einer Welt der Monster und Mysterien.
Doch Sie sind nicht allein.
Eine mächtige Geheimorganisation, eine unter vielen, hat dieser Welt den Kampf angesagt.
Der Name dieser Organisation: Aegis!
Zusammen mit Leuten, denen es ähnlich ergangen ist, nehmt ihr im Auftrag von Aegis den Kampf gegen das Unbekannte auf.
Als ich mir Conspiracy X zulegte, wollte ich einfach nur ein Rollenspiel haben, welches sich mit Verschwörungen und dergleichen beschäftigt.
Diesem Anspruch genügt es vollkommen und liefert sogar noch mehr.
Das Hauptbuch von Con X ist unterteilt in den üblichen "Was ist ein Rollenspiel"-Teil, dann folgt eine Einführung in die Welt und den Hintergrund von Conspiracy X.
Der dritte Teil beschreibt die Charaktererschaffung, welche ein Punktesystem ist, auf daß ich hier näher eingehen möchte:
Man hat insgesamt 100 Punkte zu verteilen.
Jeder Charakter hat durchschnittlich in allen Attributen einen Wert von 3 für durchschnittlich.
Alles was darüber oder darunter ist, ist sehr ungewöhnlich, aber man kann es sich mit entsprechenden Punkten kaufen.
Dann sucht man sich eine Organisation oder Agentur aus, der man angehören möchte.
In dem entsprechenden Teil werden einige geheime Aegis-Projekte (Aegis ist die mysteriöse Geheimorganisation für die man arbeitet) vorgestellt und vor allem staatliche Behörden der USA (CIA, NSA, DEA, NASA, CDC,...).
Basierend auf der Organisation kann man sich dann Skills und Trainings kaufen, die es teilweise durch die entsprechende Profession günstiger gibt.
Trainings befähigen einen gewisse Skilltests durchzuführen, wo es darauf ankommt, daß man die Prozeduren kennt (Bsp.: Communications: Jeder kann ein Handy oder ein Walkie Talkie bedienen. Aber man muß schon unterwiesen worden sein, damit man mit einem Satelliten-Telefon umgehen kann.).
Wenn man damit fertig ist, steht man vor einem riesigen Berg an Vor- und Nachteilen aus den Bereichen Psychologie, Medizin, Fähigkeiten und Hintergrund.
Ich habe die Erfahrung gemacht, daß trotz dieser scheinbar sehr umfangreichen Charaktererschaffung, das Ganze sogar mit einem Neuling recht zügig vonstatten geht.
Ein sehr interessantes Konzept wird danach aber vorgestellt:
Die Charaktere sollen zusammen eine autarke Zelle gründen und für Aegis Aufträge durchführen.
Hierzu müssen sie Ausrüstung und dergleichen von ihrer Hauptorganisation abzweigen.
Sie haben dementsprechende Ressourcenpunkte, die nur für entsprechende Sachen verwendet werden können (Ein Navy Seal kommt also nicht an ein SWAT-Einsatzfahrzeug). Die Charaktere und auch die Spieler müssen hierbei eng miteinander arbeiten.
Das Regelsystem ist zuerst etwas verwirrend, aber doch recht einfach.
Grundsätzlich gesehen braucht man für normale Proben gerade mal 2W6, wobei es darauf ankommt, niedrig zu würfeln.
Es wird einer Probe ein Schwierigkeitsgrad oder auch Difficulty Level (DF) zugeordnet.
Wenn der Skill oder das benötigte Attribut, daß getestet wird, um einen größer ist als der DF, dann hat man es mit einer leichten Probe zu tun, die automatisch gelingt.
So wird berücksichtigt, daß ein meisterlicher Schlösserknacker mit einem Lockpicking-Skill von 4 oder 5 wohl kaum Mühe mit Omas Schlafzimmertür haben wird.
Entspricht der DF gleich dem Attribut oder Skill, so ist es eine normale Probe. Hierbei muß man mit 2W6 7 oder weniger würfeln, um sie zu bestehen.
Ein harter Test dagegen ist es, wenn der Skill oder das Attribut um 1 unter dem DF liegt. Hier wird gegen 4 gewürfelt.
Ein unmöglicher Test liegt vor, wenn der DF um 2 über dem Attribut oder Skill liegt.
So berücksichtigt man, daß es unmöglich für jemanden mit Stärke 2 ist, eine Minigun freihändig abzufeuern.
Aber selbst wenn man es mit einem unmöglichen Test zu tun bekommt, so braucht man nicht gleich die Flinte ins Korn zu schmeißen.
Es gibt ja auch noch das Glück.
Wenn der Charakter es mit einem unmöglichen Test zu tun bekommt, dann kann er entscheiden, daß er einen Glückswurf machen will.
Hierbei werden 2W6 gewürfelt.
Bei einer 2 hat er es geschafft und bei einer 12 geht es voll daneben. Wenn er weder 2 noch 12 würfelt, klappt die Probe einfach nicht.
Erwähnt werden sollte noch, daß man zu Anfang gutes Glück kaufen kann (also man hat Glück bei einer sagen wir 3) und sich mit schlechtem Glück Punkte dazukaufen kann (also passieren schreckliche Sachen schon bei einer 11).
Es wirkt an manchen Stellen etwas komisch, aber grundsätzlich logisch aufgebaut und man hat offensichtlich versucht, es realistisch zu halten, ohne es zu kompliziert zu machen.
Das ist auch größtenteils gelungen.
Zusatz: Ich mußte allerdings erkennen, daß man schon üben muß, da die Regeln verwirren können. Leider sind die Regeln zum "Tod" nicht eindeutig geklärt.
Nach den Regeln kommt ein Teil über Magie und telepathische Kräfte.
Ich will hier nicht zuviel vorwegnehmen, aber soviel sei schon mal gesagt:
Die telepathischen Proben sind sehr interessant und ein neues und schönes Konzept.
Magie selber wird hier auch anders gehandhabt als in anderen mir bekannten Spielen und zwar ist es eine eigene Macht, die u.U. den Nutzer korrumpieren kann. Hier wird auch erklärt, wer oder besser gesagt, was Jesus war.
Neben Magiern und Telepathen gibt es auch noch Außerirdische, die ich aber nicht beschreiben werde, da das hier ja auch Spieler lesen könnten.
Alles in allem hat mir das Buch sehr gut gefallen.
Okay, einige Zeichnungen hätten besser sein können, aber sowohl vom Hintergrund als auch von den Regeln hat es mir den Mund wässrig genug gemacht, um endlich eine Runde starten zu wollen.
Die Möglichkeit reale Geschehen in die eigene Kampagne einzubauen, übt dabei auch sehr großen Reiz auf mich aus.
Mehr als das Regelwerk wird für eine Kampagne jedenfalls nicht benötigt, wobei die Zusatzwerke nichtsdestotrotz äußerst interessant und lesenswert sind.
Wer ein Rollenspiel haben möchte, daß manchmal an Akte X erinnert, aber dabei wesentlich düsterer wirkt und ein realistisches und durchaus logisches Regelsystem beinhaltet, ist bei Conspiracy X genau richtig.