[Elfling] Das leichte Rollenspiel

Die Auren sind in der Tat chaotisch wie Wolken beim Wetter. Man kann die Auren wie eine Art unsichtbaren Nebel aus den drei verschiedenen Energien vorstellen. Einmal ist der Nebel dicht und ein anderes Mal weniger. Einmal hat der Nebel mehr von einer Aura drin, ein anderes mal mehr von einer anderen. Ja ich sehe, es ist mehr Fluff erwünscht.

Bin gerade in einer Krise betreffend des Probensystems.

A) Ein Poolsystem mit schönen Spezialwürfel ist ja schön, aber für Oneshots nicht das ideale.

B) Mit oder ohne Auren ist die nächste offene Frage. Die Auren benötigen die oben genanntem Würfel in bestimmen Mengen von bestimmten Farben. Was ist, wenn der Händler des Vertrauens eine der Farben nicht liefern kann?

C) Es wird jetzt doch mehr Fluff erwünscht. Soll ich den ins Grundregelwerk aufnehmen, oder in ein Kompendium auslagern? Für Oneshots braucht es den Fluff nicht unbedingt. Für Kampagnen aber schon.

D) Ein schönes Poolsystem kann ein Widerspruch per se für ein schnelles System sein. Da wären ein bis drei Würfel-Systeme einfacher.

Folgende Probensystem-Optionen stehen offen:

Option 1 ist das ursprüngliche Poolsystem, bei dem die Auren die gleichfarbigen Würfel modifizieren.
Option 2 ist das Poolsystem ohne Modifikation der Würfel.
Option 3 ist ein einfaches 1W12 + Attribut + evtl. Modifikation durch die Aura.
Option 4 ist ein 2W12 + Attribut System. Die Attributreichweite steigt auf max. 12 bis 15.
Option 5 ist ein 2W12 Parallelwurfsystem ähnlich dem 2D20 System.
Option 6 ist wie Option 5 aber mit 3 Würfel.

Edit: Und bei den Auren stehen die Optionen zur Wahl:
A: Drei Auren
B: Eine Aura
C: Keine Aura

Edit2: Wobei bei C das Magiesystem teilweise umgebaut werden müsste.
 
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A) Ein Poolsystem mit schönen Spezialwürfel ist ja schön, aber für Oneshots nicht das ideale.
Für das Spezial-Spezial-Würfel Problem könnte man eventuell mit einem 2-stufigen Fallback-System arbeiten.

Fallback Stufe 1:
  • Ausgangslage: Es sind zwar keine 0-10 plus Krone Würfel, dafür aber W12 vorhanden.
  • Fallback-Lösung: Werfe statt eines Krone-Spezialwürfels einfach einen W12 und werte wie folgt aus:
1 = -1 Erfolg
2-7 = 0 Erfolge
8-11 = 1 Erfolg
12 = 2 Erfolge​

Fallback Stufe 2:
  • Ausgangslage: Es sind auch keine W12 vorhanden, dafür aber W6 (z.B. aus Mensch ärgere Dich nicht)
  • Fallback-Lösung: Werfe statt eines W12 einfach einen W6 und werte wie folgt aus.
5-6 = 1 Erfolg
2-4 = 0 Erfolge

eine gewürfelte 1 wird einmalig nachgewürfelt und wie folgt ausgewertet:

1-3 = -1 Erfolg
4-6 = +2 Erfolge​

Statistisch verhalten sich beide Fallback-Varianten identisch zur Spezial-Krone-Würfel Version.

C) Es wird jetzt doch mehr Fluff erwünscht. Soll ich den ins Grundregelwerk aufnehmen, oder in ein Kompendium auslagern? Für Oneshots braucht es den Fluff nicht unbedingt. Für Kampagnen aber schon.

Ich persönlich würde hier zwar eine Trennung bevorzugen. Ein kompakter vom Fluff-Teil getrennter Crunch-Teil hat den Vorteil, dass man im Falle von Regelfragen nicht erst lange im Regelwerk suchen muss, sondern nur einen übersichtlichen Teil sichten muss.
Würde mir zudem aber auch wünschen, dass die beiden Teile inhaltlich dennoch beisammen gehalten werden. Also der Fluff nicht gaaanz weit weg vom zugehörigen Regeltext etwa in einem separaten Kompendium untergebracht ist.

Evenutell könnte man das Problem ja so angehen, dass man jeden Abschnitt des Regelwerks sichtbar in zwei Teile "Kern-Regeln" (sprich Crunch Teil) und "Erzählerische-Vielfalt" (sprich Fluff-Teil) aufteilt.
 
Gut, aber das löst die eigentliche Probensystem- und die Aurakrise nicht.

Eine Alternative, die ich mir überlege, ist das Aurasystem zu drehen. Jede Aura beeinflusst ca. 4 Attribute komplett. Da müsste ich aber schauen, ob ich überhaupt 4 Attribute komplett passend zusammenbringe. Bei dem System würden die Auren die Anzahl Würfel modifizieren, die man werfen darf. Dieses System würde von der Logik mehr Sinn machen. ZB würde Rööd die körperlichen Attribute wie Nahkampf, Fernkampf, Athletik und Resistenz beeinflussen.
 
Gut, aber das löst die eigentliche Probensystem- und die Aurakrise nicht.
Oh, schade. Da habe ich bei der Beschreibung weiter oben wohl etwas recht Wichtiges verpasst. :(
Eine Alternative, die ich mir überlege, ist das Aurasystem zu drehen. Jede Aura beeinflusst ca. 4 Attribute komplett. Da müsste ich aber schauen, ob ich überhaupt 4 Attribute komplett passend zusammenbringe. Bei dem System würden die Auren die Anzahl Würfel modifizieren, die man werfen darf. Dieses System würde von der Logik mehr Sinn machen. ZB würde Rööd die körperlichen Attribute wie Nahkampf, Fernkampf, Athletik und Resistenz beeinflussen.

Ui - also wenn das hin hauen würde, dann würde mir das echt prima gefallen. Eine solche Zuordnung "Aura x steht für y und beinflusst daher z" würde genau die Informations-Lücke füllen, von der ich 2 Posts zuvor schrieb.
Spontan habe ich da leider auch keine Idee, ob und wenn wie sich da etwas zusammenfassen ließe. Unter diesem Aspekt angesehen habe ich mir die Attribute bisher allerdings auch noch nicht. Vielleicht kommt mir beim erneuten Durchsehen ja noch eine Idee. ;)

Zumindest für meinen persönlichen Geschmack wäre eine solche Zuordnung nämlich echt klasse.
Eventuell könnte man sie sogar so nutzen, dass man als SL gar nicht immer würfeln muss. Also etwa an besonderen Orten vergleichbar der Höhle in Star Wars, in der "... die dunkle Seite besonders stark ist.", zum Beispiel.
 
Wie gefällt das: Attribute von 0 bis 9 Würfel. Auren modifizieren die Anzahl Würfel um -1 bis +2. Karma gibt einen weiteren Würfel. Gibt bis 12 Würfel.
0 Würfel heisst, ein Würfel werfen, aber Joker zählt als nur ein Erfolg. -1 Würfel werfen heisst, dass nicht gewürfelt werden darf. Eine Probe auf das betreffende Attribut wäre automatisch fehlgeschlagen.
Weiterer Vorteil ist, dass keine Würfe modifiziert werden müssen und dass nur noch je ein Würfel zwingend blau, rot und weiss sein müssen. Bei den restlichen Würfel ist dann die Farbe egal.
 
Alpha 4
Kategorien gelöscht.
Auren modifizieren nun die ganzen Attribute.
Einige Zauber angepasst.
Zubehör angepasst.

Edit: magische Gegenstände geben neu ihren Bonus auf die Würfe und steigern nicht mehr die Anzahl Würfel. Das heisst, dass bei einem +2 auch die 5 und die 6 als Erfolge gelten würden.
 

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  • Elfling das leichte Fantasyrollenspiel A4.pdf
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Da ich in einer Probenkrise bin, habe ich ein Werkblatt über die jetzt 7 möglichen Probensystemen gemacht.
Das Werkblatt ist angehängt. Diskussion ist eröffnet.
Nebenbei: Um das Spiel ausbauen zu können, wird es sehr wahrscheinlich einen anderen Namen kriegen.
 

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  • Werkblatt-Elfling-RPG.pdf
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Ich denke nicht nur spontan, sondern auch auf den zweiten Blick würde mir persönlich die Variante zwei am besten gefallen.
Wobei die Spielmechanik für mich nicht unbedingt der wichtigste Punkt ist, wenn es um ein Pen & Paper Rollenspiel geht. Ein KO Kriterum wäre auch keines der anderen vorgestellten Systeme.

Spannender sind da für mich persönlich schon die Gegebenheiten Spielwelt und natürlich auch ihrer Bewohner.

Da müsste ich aber schauen, ob ich überhaupt 4 Attribute komplett passend zusammenbringe.
Falls Du in dieser Frage noch immer auf der Suche bist, hier - wie versprochen - einige Ideen, die mir mittlerweile in den Sinn gekommen sind.

Recht klassisch in drei Kategorien teilen ließen sich die Attribute z.B. mit dem typischen Dreisatz Körper / Geist / Seele, bzw. Physis / Gedanken / Psi-Faktor wenn Dir diese Bezeichnungen besser passen.
Mit diesem Schema aufteilen ließen sich die Attribute z.B. recht gut zu:

Körper: Nahkampf, Fernkampf, Athletik, Geschicklichkeit
Verstand: Wissen, Mechanik, Botanik, Zoologie
Magie: Charisma, Resistenz, Heilmagie, offensive Magie​

Wobei der Schwerpunkt bei Botanik und Zoologie bei dieser Zuteilung besonders auf dem wissenschaftlichen Aspekt lägen.
In einer anderen Variante könnte man sie hingegen mit Heilmagie zum einem Aspekt "Leben" oder "Wachstum", falls Dir das besser gefällt zusammenfassen.

Ein wenig quetschen muss man, wenn man sich nicht von den Aspekten zu den Attributen vorarbeitet, sondern umkehert die Aspekte erst nachträglich hinzufügt vermutlich immer ein wenig. Hier eine Variante - diesmal mit vier Aspekten - auf die ich mit der oben genannten Gruppierung gekommen bin.

(1) Materie: Athletik, Mechanik, Geschicklichkeit
(2) Idee: Wissen, Charisma, Resistenz
(3) Leben: Zoologie, Botanik, Wachstum
(4) Zerstörung: Nahkampf, Fernkampf, offensive Magie​

Möchte man bei den Aspekten stärker oder auch schwächer polarisieren, könnte man stett der obigen Bezeichnungen auch eine der im folgenden genannten Titel wählen.

Materie / Körper / Schwere / Trägheit
Idee / Geist / Leichtigkeit / Kreativität
Leben / Wachstum / Schöpfung
Zerstörung / Tod​

Starke Gegensatzpaare wären z.B. "Schwere vs. Leichtigkeit" für die Aspekte 1 und 2. Bei 3 und 4 ließe sich mit einem der Paare "Leben vs. Tod" bzw. "Schöpfung vs. Zerstörung" ein ähnlicher Effekt erzielen.
 
Körper: Nahkampf, Fernkampf, Athletik, Geschicklichkeit
Verstand: Wissen, Mechanik, Botanik, Zoologie
Magie: Charisma, Resistenz, Heilmagie, offensive Magie
Sieht eigentlich gut aus, bis auf den Aspekt, dass Verstand nicht so stark aufgestellt ist. Aber ich denke, dass das dennoch gehen dürfte, weil die nichtmagischen Heil- und Buffmittel über Wissen, Zoologie und Botanik abgedeckt werden könnten.

Eine weitere Variante, die Du quasi oben gezeigt hast, wäre System powered by Elfenfeuer mit 3 Attributen und den bereits vorhandenen 12 Fertigkeiten. Attribute von -3 bis +3 und Fertigkeiten von 0 bis +6. Da die Kategorien weggefallen sind, kann ich den Platz auf dem Charakterblatt für die 3 Attribute brauchen. Das System macht die Charakteren etwas kompetenter. Bei den Attributen wäre vorgesehen, dass die alle auf 0 starten und bei der CHaraktergeneration kann ein Spieler ein Attribut steigern, wenn er ein anderes senkt. ZB: Der Spieler will Körper auf +3 haben, so muss er 3 Punkte von den anderen beiden Attribute abziehen. ZB -2 auf Verstand und -1 auf Magie.
 
Eine Modifikation zum Poolsystem wäre Attribute mit Spezialisation. Letztere erlaubt das Werfen von zusätzlichen Würfeln, aber nur die Menge in der Höhe des Attributes wird gewertet. Aber welche Würfel gewertet werden, kann der Spieler auswählen. (x+yWKx). Beispiel. Alf hat Nahkampf 6 und Schwertspezialisation 2. Er würfelt also mit 8 (6 Attribut + 2 Spez) Würfeln und nimmt die besten 6.

Ich bin am Überlegen, ob die Auren nur noch die Magie modifizieren sollen.
 
Die erste Version von "7th Sea" benutzte ein "roll x keep y" System, das - wenn ich alles richtig verstanden habe - dem anvisierten Würfelmechanismus mehr oder weniger zu entsprechen scheint.
Von der recht kurzen Episode, die ich seinerzeit "7th Sea" gespielt habe, ist mir das System weder als besonderes Highlight, noch als totale Panne in Erinnerung geblieben.

Einen richtig großen Fehler dürftest Du mit dem angedachten System meiner Einschätzung nach also nicht machen können. ;)
 
Pool und Spezialwürfel verträgt sich definitiv nicht. Maximal 4 Würfel scheinen noch zu gehen. Entweder ich gehe auf Standard W12 für den Pool oder nehme eins der 1W12 bis 3W12 Systeme.
 
Teste jetzt ein 4W12 Parallelwurfsystem. Positives Karma und Vorteil können je einen zusätzlichen Würfel geben. Nachteil und negatives Karma (vom Gegner verabreicht) ziehen jeweils einen Würfel ab. Somit kann man von 2 bis 6 Würfel haben.
 
Alpha 5 ist verfügbar.

Änderungen:
Auren auf eine reduziert und die modifiziert nur noch die Magie.
Probensystem auf ein 4W12 Parallelsystem umgestellt.
Vorteil/Nachteilsystem gibt neu Würfel oder zieht ein Würfel ab.
Karmasystem verstärkt. Gibt ebenfalls einen Würfel oder zieht beim Gegner einen ab und das für ein paar Runden.
Sprüche angepasst.
Neu werden für gewisse Dauerermittlung zusätzlich 2 vierseitige Würfel benötigt.
Attribute können gemeistert werden. So steigt die Chance für Doppelerfolge und bei maximalem Attributwert (9) kann der Joker für sogar 3 Erfolge gemeistert werden.
 

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  • Elfling das leichte Fantasyrollenspiel A5.pdf
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Alpha 5a ist verfügbar.

Einzige Änderung: Neu sind doppelter Vorteil/Nachteil möglich. Braucht dann aber ein Würfel mehr, wenn noch Karma benutzt wird.
 
Da mein PC wieder aus der Reparatur zurück ist, geht es weiter.
Das System wird komplett neu gemacht. Statt 4 Spezialwürfel kommen herkömmliche W12er und W4er zum Einsatz.
Die Anzahl Attribute wird auf 16 erhöht und die Attribute werden neu ausgewürfelt. Die Reichweite der Attribute werden neu von 0 bis 10 gehen.
Problem, habe bis jetzt nur 15 Attribute: Es sollte noch eins geben, das von den 15 anderen nicht abgedeckt wird.
NK: Nahkampf
FK: Fernkampf
AT: Athletik
WI: Wissen
ZO: Zoologie
CH: Charisma
ME: Mechanisches
GE: Geschicklichkeit
BO: Botanik
RE: Resistenzen
WA: Wahrnehmung
AU: Aura
PS: Psionik
HE: Heilmagie oder Stärkungen
OF: Offensive Magie: Magische Angriffe oder Schwächen

Athletik ist alles Körperliche wie Kraftakte, Ausdauer, Langstreckenlauf, Strapazierendes usw.

Wissen ist alles was auf Intelligenz basiert. Rätsel lösen, taktische Überlegungen, Planen usw.

Zoologie ist der Umgang mit Tieren, Reiten, Schlachten usw.

Charisma betrifft alles Zwischenmenschliche wie Handeln, Besprechungen, Betören, Überreden usw.

Mechanisches betrifft die Konstruktion, Manipulation, Benutzung und Reparatur von Gerätschaften verschiedener Arten.

Geschicklichkeit betrifft alles was mit Bewegung und Fingerfertigkeit zu tun hat: Ausweichen oder Schmuck herstellen usw.

Botanik betrifft alles, was mit Landwirtschaft und Pflanzlichem zu tun hat. Aussaat, Verarbeitung von Pflanzen usw.

Resistenzen betrifft die Abwehr von allerlei Negativen wie Krankheiten, Gifte usw. Schützt jedoch nicht gegen Magie.

Wahrnehmung hilft versteckte Sachen wahrzunehmen oder Spuren zu suchen.

Aura ist für das Erkennen der Aura, der Aurastärke und für das Aufladen von Manasteinen zuständig. (Regeneration von Mana könnte auch über dieses Attribut gehen).

Psionik ist die jedem Elfling angeborene Gedankenkraft und wird auch für das Versenden von Mentalnachrichten benutzt.

Heilmagie betrifft alle Heilungen, defensive Magie und magische Stärkungen.

Offensive Magie betrifft alle offensiven Sprüche und Schwächungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen richtig großen Fehler dürftest Du mit dem angedachten System meiner Einschätzung nach also nicht machen können. ;)

Zwei Vorteil/Nachteilsysteme stehen neu zur Diskussion.
a) Vorteil/Nachteil durch Werfen eines zusätzlichen W12 und den grösseren (Vorteil)/kleineren (Nachteil) nehmen. Nur eine oder allenfalls zwei Stufen möglich, in dem noch ein W12 geworfen wird und der Beste/Schlechteste genommen wird. Vorteil dieses System, dass die Spreizung beibehalten wird.
b) Vorteil/Nachteil wird durch das Werfen von 1W4-1(0-3) pro Stufe (max. 3 Stufen) und Addieren (Vorteil)/Subtrahieren (Nachteil) zum W12 Wurf. Vorteil dieses System ist, dass ein Vorteil/Nachteil auch wirklich was bewirkt, aber leider auch die Spreizung vergrössert.

Weiteres Attribut: Elektrik
Könnte noch ein Attribut gebrauchen.
 
Athletik ist alles Körperliche wie Kraftakte, Ausdauer, Langstreckenlauf, Strapazierendes usw.
Aura ist für das Erkennen der Aura, der Aurastärke und für das Aufladen von Manasteinen zuständig. (Regeneration von Mana könnte auch über dieses Attribut gehen).
Botanik betrifft alles, was mit Landwirtschaft und Pflanzlichem zu tun hat. Aussaat, Verarbeitung von Pflanzen usw.
Charisma betrifft alles Zwischenmenschliche wie Handeln, Besprechungen, Betören, Überreden usw.
Disziplin deckt die Selbstbeherrschung, den bestimmten Umgang (Moral) mit anderen, Mut usw.
Elektrik dient dem Umgang mit elektrischen Geräten und Installationen
Fernkampf
Geschicklichkeit
betrifft alles was mit Bewegung und Fingerfertigkeit zu tun hat: Ausweichen oder Schmuck herstellen usw.
Heilmagie betrifft alle Heilungen, defensive Magie und magische Stärkungen.
Mechanisches betrifft die Konstruktion, Manipulation, Benutzung und Reparatur von Gerätschaften verschiedener Arten.
Nahkampf
Offensive Magie
betrifft alle offensiven Sprüche und Schwächungen.
Psionik ist die jedem Elfling angeborene Gedankenkraft und wird auch für das Versenden von Mentalnachrichten benutzt.
Resistenzen betrifft die Abwehr von allerlei Negativen wie Krankheiten, Gifte usw. Schützt jedoch nicht gegen Magie.
Wissen ist alles was auf Intelligenz basiert. Rätsel lösen, taktische Überlegungen, Planen usw.
Wahrnehmung hilft versteckte Sachen wahrzunehmen oder Spuren zu suchen.
Zoologie ist der Umgang mit Tieren, Reiten, Schlachten usw.

Benötige noch ein Attribut, das nicht durch die anderen 17 abgedeckt ist.
 
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