Wie so vieles im Rollenspiel kommt es hier auch auf die Wichtigkeit für die jeweilige Szene an.
Ist es eine einfache Auskunft "Ich geh' mal zum Bahnsteig und frag einen der dortigen Uniformierten von der Bahn, wo hier die Gepäckaufgabe ist.", dann kommt im Normalfall (= nicht wichtigem Fall) die Antwort "Der Erste, den Du fragst, beschreibt Dir den Weg. Die Gepäckaufgabe ist wohl gleich da drüben bei den Schließfächern, an denen Du schon mal vorbeigelaufen bist." Oder noch entrückter: "Du erfährst, wo die Gepäckaufgabe ist. Was machst Du?"
Ist der Ausgang der obigen Auskunft nicht sicher, so wird - je nach System - eine Fertigkeit/Charakteristik in der Art Sozialer Umgang, Überreden, Beredsamkeit, Charisma, usw. ins Spiel kommen. Wenn hier das Resultat immer noch weniger szenenbestimmend ist, dann bleibt die Antwort ähnlich unpersönlich: "Du fragst schon den 13. Uniformierten, aber keiner gibt Dir eine Antwort, sondern schaut Dich nur angeekelt an." (Z.B. wegen Charisma-Abzügen, weil der Charakter gerade frisch aus einem Gulli-Loch geklettert ist und sich nicht die Mühe einer Reinigung gemacht hatte, bevor er wieder unter Leute ging.) bzw. "Du erfährst trotz Deiner Bemühungen nicht, wo sich die Gepäckaufgabe befindet."
Ist es hingegen wichtig, ist z.B. das Ermitteln von Hinweisen und der Weg der Ermittlung zentraler Aspekt der Szene (z.B. in einem Krimi, in welchem die SCs Detektive spielen), dann ist solch eine Nachfrage vielleicht selbst bei unwichtigem Informationsgewinn interessant in direkter Rede auszuspielen, da hier der jeweils fragende SC sich und seine Art mit Leuten umzugehen - sozusagen im Rampenlicht - charakterisieren und ausspielen kann. (In manchen Systemen gibt es, je nach gewählter Vorgehensweise des SCs auch Boni/Mali für einen eventuell notwendigen Wurf.) "'Ähm, entschuldigen Sie, guter Mann. Sie können mir nicht zufällig weiterhelfen? Ich bin, offengestanden, auf diesem großen Bahnhof etwas ratlos. Wo könnte denn hier die Gepäckaufgabe sein?" - "Nun, Sir, unser Bahnhof ist eigentlich recht übersichtlich aufgebaut, wenn man das Prinzip dahinter kennt. Alle für die Fahrgäste wichtigen Schalter sind auf dieser Seite dort. Sehen Sie, da oben bei den Schließfächern ist ein Wegweiser, der direkt zur Gepäckaufgabe führt." - "Höchst effizient, muß ich schon sagen. Kein Wunder, daß die Königlich-Bayerische Eisenbahn der Stolz unseres Landes ist." gegenüber einem anderen Ansatz "Ich gehe energisch zu dem ersten Uniformierten hin. Baue mich direkt vor ihm auf. Mein Gesicht füllt seinen gesamten Blickwinkel. Ich schaue ihm mit meinem kalten, aber durchdringenden Blick tief in die Augen. 'Gepäckaufgabe?' frage ich. Mehr ist nicht nötig." - "Der eingeschüchterte Mann ruckt mit seinem Kopf in Richtung Schließfächer. 'D-d-da, drüben, S-s-sir!" - "Ohne ein weiteres Wort gehe ich in die angezeigte Richtung. Im Gehen höre ich das erleichterte Aufatmen des Bahners und mein Mundwinkel verzieht sich zu einem kalten Grinsen."
Und dann gibt es natürlich noch die WICHTIGEN Szenen, in denen wichtige NSCs die notwendige "Screentime" bekommen, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. So etwas spiele ich eigentlich immer in direkter Rede aus (außer man hat mit dem wichtigen NSC nichts Wichtiges zu reden

). Das gibt mir als Spielleiter auch mal die Gelegenheit einen Charakter durch sprachliche Manierismen zu gestalten und einprägsamer zu machen (auch wenn ich mit den Dialekten garnicht erst zu kommen brauche). Es ist schon ein Unterschied, ob ein Bahnhofs-Arbeiter in Deadlands in einem verschlafenen Kuh-Kaff antwortet, oder ein Vertreter des Stolzes des Empires in der Viktoria-Station, oder ein gelangweilter, unterbezahlter Bahn AG Mitarbeiter im Münchener Hauptbahnhof. Da hilft ein angepaßter Sprachstil mit dabei, die Situation stimmig und stimmungsvoll zu gestalten.
Wie sagt man so schön? "Wir haben beide Arten von Musik - Country UND Western."