Ich wollte mir SW Earthdawn zulegen, aber ich war bei der Ankündigung schon skeptisch, dass es so etwas werden könnte, wie es geworden ist. Meine Skepsis hat sich leider bestätigt. Mir scheint es ist eine 1:1 Umsetzung der Originalregeln. Ich kann beim Lesen dieser Posts feststellen woher welche Regel kommt.
somit auch KEIN Guts-Skill, was ich nicht nachvollziehen kann).
Wie sollen die Adepten dann gegen die Horrorkraft Entsetzen bestehen können? Wahrscheinlich haben sie das mit einen besonderen Edge gelöst
Ich hätte Guts als Skill genommen und ein Edge gemacht, dass einen Bonus auf den Guts Skill gibt.
Sie haben KEINE neuen, settingspezifischen Hindrances eingeführt
Haben Orks kein Edge/Hindrance Gahad? Gibt es keine Rassenbeschränkungen der Klassen so wie in den Orginalregeln?
z.B. EinWindling darf kein Nethermancer werden.
Dafür gibt es eine Optional-Möglichkeit einen dieser Personality Traits als Offen und den anderen als Verborgen zu führen. Was das im Spiel wirklich soll, da bin ich nicht so recht schlau draus geworden. - Ich kenne das Alt-System nicht gut genug. Kann das ein Relikt aus alten ED-Regeln sein?
Ja ist es. Für das Ausspielen dieser Traits gibt es XPs genannt Legendenpunkte. Da es in Earthdawn keine Gesinnung gibt, meinten sie möglicherweise mit diesen Eigenschaften die Handlungen des Charakters für den SL etwas kalkulierbarer zu machen.
Dann kommt ein ganz markanter Griff ins Klo bei einer Setting-Adaption: JEDER SC muß ein Professional Edge (kostenlos) wählen, das seiner "Charakterklasse" an Adepten entspricht
Warum ist das ein Griff ins Klo? Earthdawn ist ein Klassensystem, dass sie irgendwie umsetzen müssen.
Ich hatte überlegt, ob ich selber einer Earthdawn Conversion baue und da war eine Überlegung der Klassenumsetzung die die Redbrick gewählt hat. Eine andere war allen Adepten einen spezifischen Arcane Background zu geben, der jeweils seine Klasse darstellt. Die PP durch den Arcane Background könnte er nur auf seiner Klasse spezifischen Fähigkeiten (die durch Zauber dargestellt werden, einsetzen)
Effektiv ist das ein auf SW aufgepfropftes KLASSEN-System, das SW so überhaupt nicht kennt!
Earthdawn ohne Klassen geht nicht!!!!!!! Das Klassensystem ist zentral. Die jeweiligen Klassen haben nur für sie erlaubte Edges. Mit diesen Earthdawn Talenten können sie etwas machen, was keine andere Klasse kann.
Das ist schon einmal ziemlich UNSAVAGE.)
Es mag Unsavage sein, aber das Klassensystem gehört in die ED Welt.
Jeder Inhaber dieses Charakterklassen-Adepten-Professional-Edges bekommt vom Start weg 2 Adepten Edges und bei jedem neuen Rank noch mal 2 weitere hinzu.
Das ist ja eine Edgeflut für den jeweiligen PC.
Jede Charakterklasse hat eine in-game auszuführende Ritualhandlung, die 30 Minuten dauert und die der Charakter nur einmal am Tag ausführen darf. Dann macht er einen Wurf seines Spirit-Würfels - OHNE Wild Die!
Bestimmt Karamritual genannt.
So wird Spirit nicht zum Dumpstat
Ich hatte bei meiner geplanten Conversion angedacht den Wild Die als automatisches Karma zu definieren.
Hat da einer mitgedacht? - Sicher NICHT der alter Dauerlabersack Ron Blessing, der ja angeblich "beratend" bei den RedBrick-Leuten über die Schulter geschaut haben will, denn "Fighting d10+" für den BOGENSCHÜTZEN? Ron, das nennt man kritischen Fehler!
Vielleicht sind die Worte "or Shooting 10+" von der Korrekturfahne einfach nicht eingefügt worden?
Da fährt man mit Marksman und einem auf die persönliche Stärke angepaßten Bogen besser. Und das wäre auch die Umsetzungsmethode der Wahl, wenn man diese Settingfähigkeit eines Bogenschützen mit SW-Mitteln abbilden würde. Dann könnte man sich noch einen Improved Marksman oder dergleichen überlegen, der auf Heroic Rank dann tatsächlich noch einen Schadensbonus gibt - oder auch nicht.
Ich glaube eines der Probleme der offiziellen SW Earthdawn Umsetzung ist: Wie schaffe ich es Edges so einzuschränken, dass nur eine bestimmte Klasse diese nehmen kann.
Mit normalen SW kann jeder Charakter mit entsprechenden Edges ein super Bogenschütze werden. Für Earthdawn wollen sie einen Nischenschutz für die entsprechenden Klassen. Sie wollen dass ein Nahkämpfer nicht genauso gut Bogenschießen kann wie ein reiner Fernkämpfer. Dabei reicht ihnen wohl nicht, dass jeder nicht Fernkämpfer nicht die Zahl der Edges in Bogenschießen investieren kann.
171 neue Adepten-Edges, die ZUSÄTZLICH zu fast allen SWDE-Edges hinzukommen!
Da haben sie wahrscheinliche alle Originale 1:1 für SW umgesetzt.
Ja, die Adepten-Edges sind ja nur für bestimmte Adepten zugänglich, aber viele eben für mehrere Arten von Adepten (siehe das Beispiel oben), so daß es pro Adept 15 oder mehr NEUE Edges gibt.
In Earthdawn gibt es 15
Level Kreise, auf denen ein Adept außer auf dem ersten Kreis im Schnitt zwei neue Talent bekommt.
Ich weiß ja nicht, ob Earthdawn-Charakterfähigkeiten im Original auch alle so MASSIV ungleich zwischen unnütz und überpowert verteilt sind und so sehr durch die Bank "saugen", wie dies die Unzahl an neuen Adepten-Edges tut.
In Earthdawn gibt es eine Unterscheidung in Skill, Talent und Disziplintalent.
Ein Skill ist eine Fähigkeit, die jeder erlernen kann.Diese dauert länger im Erlernen und kann nicht über einen bestimmten Rang gesteigert werden. Es gibt nicht alle Fähigkeiten als Skill, manche sind nur als Talent erlernbar. Z.B. Feuerblut sich im Kampf heilen zu können gibt es nur als Talent.
Ein Scout Adept erlernt den "Skill" Nahkampf nicht als Skill, sondern als Talent. Dieses bedeutet, dass er weniger XPs in das Erlernen und die Steigerung des Skills stecken muss und das Talent bis auf einen höheren Rang als den Skill steigern kann.
Ein Krieger Adept erlernt den "Skill" Nahkampf nicht als Skill, sondern als Disziplintalent. Dieses bedeutet zu einen das gleiche wie ein Talent und dann kann er noch wenn er will Karmapunkt (einen extra Würfel) beim Einsatz dieses Disziplintalent einsetzen um besser zu würfeln.
Auf jeden Fall nimmt dieser Bereich schon einmal einen FETTEN Teil des dicken Spielerhandbuchs ein. ZU FETT, wie ich meine! - Da war selbst im bislang schlechtesten Beispiel, dem Hellfrost-Spielerhandbuch, noch mehr Zuschnitt zu finden.
IMHO müsste dieser Teil nicht ganz so fett sein, wenn man die Disziplintalentregelung anders umgesetzt hätte.
Das Disziplintalent Nahkampf eines Kriegers hätte ich als SW Skill Fighting umgesetzt und dem Krieger dem Krieger ein Edge gegeben, ihm erlaubt bestimmte Krieger-Edges zu nehmen und dass auf bestimmte Skills (alle Disziplinstalente) einen kleinen Bonus gibt.
Das Avoid Blow ist ein Earthdawn Gamestopper, da nun in jedem Nahkampf gewürfelt werden muss, ob der Gegner nicht ausweicht. Sollte man den Wurf auf Avoid Blow nicht schaffen, fällt man auf den Boden.
Ich hätte aus dem Bauch heraus Avoid Blow als Edge so umgesetzt: Wenn man das Talent einsetzt bekommt man + X auf die Parry. Sollte der Gegner dann totzdem noch treffen bekommt jeder auf den nächsten Angriff auf die Person einen Bonus, weil er hingefallen ist.
Was mir vor allem bis hierhin gefehlt hat - oder ich habe es im Textwust nicht entdeckt - sind die Skills in ihrem SETTINGSPEZIFISCHEN Zuschnitt.
In den Originalregeln hat jeder Adept automatisch 2 Wissensfähigkeiten und ein Kunsthandwerk. Letzteres ist extrem wichtig, weil wenn man entsprechende Kunsthandwerkwürfe nicht schafft als Dämonen befleckt oder schlimmeres gilt.
Dann gibt es die "threaded" Magie, die einfach PP in "Threads" umbenennt und auch so behandelt. Also klassische PP-Magie nur eben mit anderer "Lackierung".
WTF.Das sie Threads erhalten würden, war mir klar, aber so....
Gibt es Matrizen noch? Gibt es die Talent Matrixschlag. Gepanzerte Matrix.
Ich hätte bei den Zaubern etwas anderes erwartet. Der Fly Zauber des Nethermancers verwandelt den Nethermancer in eine bestimmte nachtaktive fliegende Kreatur. Damit sieht er so aus wie das Wesen, aber er kann nicht zaubern und kann durch einen bestimmten Nethermancer Zauber besonders beeinflusst werden. Das riecht für mich nach einen SW Fly Spell mit entsprechenden Trapping.
Andere Zauber kann man nicht so einfach konvertieren.
Besonders doof: Magier können nur so viele Zauber lernen, wie ihr Smarts-Die groß ist plus 2 pro Rank. Also Novice Rank mit Smarts d8 = maximal 10 Zauber. - Das wäre bei den SWDE-Powers schon eine ordentliche Anzahl, aber die kleinteiligen, oft nur SEHR BEGRENZT nützlichen Zauber der 191er-Liste sind hier aber schon recht wenig "nahrhafte" Kost.
Das SW Earthdawn Zauberer mehr Zauber haben würden als normale SW PC war mir klar.
Gelten die Beschränkungen für alle Zauberklassen oder pro Zauberklasse? Darf ein Elementarist und Magier pro Klasse die maximal Anzahl an Zaubern erlernen oder gilt das Maximum insgesamt?
Unbeschrieben: WIE man denn NEUE Zauber lernt. - "Aus alten Zauberbüchern". Ja. Und? Gibt es da irgendeinen Mechanismus dazu? - Falls ja, dann habe ich ihn bei den vielen Seiten überlesen und selbst beim Suchen nicht gefunden.
IIRC musst man in den Originalregeln dafür einen Wurf auf Zauberbücher verstehen gegen eine festgelegte Schwierigkeit machen.
Und dann kommen die Passions. - Nicht die Jever Leidenschaften - hmm, lecker! - Nein, sondern die haben irgendwas Religiöses an sich. Die "Kleriker" dieser "Religion" sind die Questors. Von denen erfahren wir, daß wir hier im Spielerhandbuch NICHTS erfahren und warten müssen, bis sich RedBrick bequemt mal vielleicht später irgendwann ein paar Angaben zu spielbaren Questors zu machen. Hier im Buch gibt es sie nur dem Namen nach - und das bedeutet, daß man sie besser nicht auftauchen lassen sollte, wenn man nicht weiß, was man mit ihnen anfangen soll.
Sie haben echt das GRW 1:1 umgesetzt. Erst im Earthdawn Companion kamen die Questorenkräfte. Erwarte von den Questoren nicht zu viel. Die wurden von ED immer stiefmütterlich behandelt. Querstoren bekommen je nach Passion drei Questorenfähigkeiten, die für diese Passion spezifisch ist. Diese Kräfte können sie mit einer Art Sonder-XP wie normale Skills steigern. Diese Sonder-Xps erhalten sie durch besonders Taten für ihre Passion.
Ich hatte auf ein spielbares ED gehofft. Nun habe ich ein ED bekommen, dass nur einen Motorwechsel bekommen hat.
Ob Ron sich mit seinem Wissen gegen die RedBrick Leute nicht durchsetzen konnten und diese verlangt haben, dass das Regelwerk möglichst 1:1 umgesetzt wird weis ich nicht.
Also mich reut das Geld jetzt schon, wo ich nur im Schnelldurchgang durch das Buch bin. Und so richtig Lust es noch einmal wirklich sehr aufmerksam zu lesen, habe ich keine.
Ich hatte eigentlich vor mir das Werk zu holen, aber die Informationen hier lassen mich daranzweifeln. Mich wird das Geld dafür reuen. Wahrscheinlich werde ich es mir als ED-Fanboy holen nur um für eine eigene Conversion zu sehen, wie man etwas nicht machen sollte.