Rezension Eindrücke zum Earthdawn (Savage Worlds Edition) - Player's Guide

Ich habe übrigens gerade die Erlaubnis von Markus Finster erhalten die SavageDawn-Datei auf der Savagepedia.de hochzuladen.

Nur weigert sich die Savagepedia mit "Der Webserver hat keine Schreibrechte für das Upload-Verzeichnis (public)." mir den Upload zu erlauben. Es wäre nett, wenn sich jemand mit entsprechender Berechtigung darum kümmern könnte, da ich das Hochladen augenscheinlich nicht vornehmen darf.
 
Savage Barsaive kann m.E. nicht mit der SavageDawn-Conversion mithalten. Diese ist wesentlich eleganter und stimmiger als Savage Barsaive.
 
Na, dann schau ich mal wann das Finster-Ding mal wieder zur Verfügung steht. Bin schon sehr gespannt :)
 
Ich habe die Datei, nachdem ich sie ja leider nicht selbst auf die Savagepedia.de hochladen kann, gerade an Dominik vom Rollenspielalmanach gemailt, da er angeboten hatte die Datei zu hosten. - Zu doof, daß es mit der Savagepedia.de solche Zicken macht, sonst wäre die Datei schon jetzt wieder frei verfügbar.
 
Was spricht eigentlich dagegen, ED mit SW "aut of se box" zu spielen? Nicht, dass ich ED kenne, aber am Ende ist es Fantasy, und wie man einen Charakter nennt, mit wem er verbandelt ist, etc ist doch Fluff? Dann die Stadtpläne und Abenteuer von ED hergenommen und los. Wirklich wichtig wäre doch nur festzulegen, dass Monster X ein Orc ist, Monster Y ein Oger und Monster Z eben ein Drache?!? Täusche ich mich da?
Ich lese, dass es Adepten gibt (AH), Diebe (Dieb), Krieger (Kampftalente Nahkampf) und Schwertmeister (Kampftalente Nahkampf, Schwert als Lieblingswaffe) und die meisten Powers nutzen können (AH)... Was ist denn bei ED so schwierig, dass man sich selbst in einer Fan Conversion 76 Seiten nehmen muss?
 
Ich wollte mir SW Earthdawn zulegen, aber ich war bei der Ankündigung schon skeptisch, dass es so etwas werden könnte, wie es geworden ist. Meine Skepsis hat sich leider bestätigt. Mir scheint es ist eine 1:1 Umsetzung der Originalregeln. Ich kann beim Lesen dieser Posts feststellen woher welche Regel kommt. :(

somit auch KEIN Guts-Skill, was ich nicht nachvollziehen kann).
Wie sollen die Adepten dann gegen die Horrorkraft Entsetzen bestehen können? Wahrscheinlich haben sie das mit einen besonderen Edge gelöst :( Ich hätte Guts als Skill genommen und ein Edge gemacht, dass einen Bonus auf den Guts Skill gibt.

Sie haben KEINE neuen, settingspezifischen Hindrances eingeführt
Haben Orks kein Edge/Hindrance Gahad? Gibt es keine Rassenbeschränkungen der Klassen so wie in den Orginalregeln?
z.B. EinWindling darf kein Nethermancer werden.

Dafür gibt es eine Optional-Möglichkeit einen dieser Personality Traits als Offen und den anderen als Verborgen zu führen. Was das im Spiel wirklich soll, da bin ich nicht so recht schlau draus geworden. - Ich kenne das Alt-System nicht gut genug. Kann das ein Relikt aus alten ED-Regeln sein?
Ja ist es. Für das Ausspielen dieser Traits gibt es XPs genannt Legendenpunkte. Da es in Earthdawn keine Gesinnung gibt, meinten sie möglicherweise mit diesen Eigenschaften die Handlungen des Charakters für den SL etwas kalkulierbarer zu machen.

Dann kommt ein ganz markanter Griff ins Klo bei einer Setting-Adaption: JEDER SC muß ein Professional Edge (kostenlos) wählen, das seiner "Charakterklasse" an Adepten entspricht
Warum ist das ein Griff ins Klo? Earthdawn ist ein Klassensystem, dass sie irgendwie umsetzen müssen.

Ich hatte überlegt, ob ich selber einer Earthdawn Conversion baue und da war eine Überlegung der Klassenumsetzung die die Redbrick gewählt hat. Eine andere war allen Adepten einen spezifischen Arcane Background zu geben, der jeweils seine Klasse darstellt. Die PP durch den Arcane Background könnte er nur auf seiner Klasse spezifischen Fähigkeiten (die durch Zauber dargestellt werden, einsetzen)

Effektiv ist das ein auf SW aufgepfropftes KLASSEN-System, das SW so überhaupt nicht kennt!
Earthdawn ohne Klassen geht nicht!!!!!!! Das Klassensystem ist zentral. Die jeweiligen Klassen haben nur für sie erlaubte Edges. Mit diesen Earthdawn Talenten können sie etwas machen, was keine andere Klasse kann.

Das ist schon einmal ziemlich UNSAVAGE.)
Es mag Unsavage sein, aber das Klassensystem gehört in die ED Welt.

Jeder Inhaber dieses Charakterklassen-Adepten-Professional-Edges bekommt vom Start weg 2 Adepten Edges und bei jedem neuen Rank noch mal 2 weitere hinzu.
Das ist ja eine Edgeflut für den jeweiligen PC.

Jede Charakterklasse hat eine in-game auszuführende Ritualhandlung, die 30 Minuten dauert und die der Charakter nur einmal am Tag ausführen darf. Dann macht er einen Wurf seines Spirit-Würfels - OHNE Wild Die!
Bestimmt Karamritual genannt. ;) So wird Spirit nicht zum Dumpstat ;) Ich hatte bei meiner geplanten Conversion angedacht den Wild Die als automatisches Karma zu definieren.

Hat da einer mitgedacht? - Sicher NICHT der alter Dauerlabersack Ron Blessing, der ja angeblich "beratend" bei den RedBrick-Leuten über die Schulter geschaut haben will, denn "Fighting d10+" für den BOGENSCHÜTZEN? Ron, das nennt man kritischen Fehler!
Vielleicht sind die Worte "or Shooting 10+" von der Korrekturfahne einfach nicht eingefügt worden?;)

Da fährt man mit Marksman und einem auf die persönliche Stärke angepaßten Bogen besser. Und das wäre auch die Umsetzungsmethode der Wahl, wenn man diese Settingfähigkeit eines Bogenschützen mit SW-Mitteln abbilden würde. Dann könnte man sich noch einen Improved Marksman oder dergleichen überlegen, der auf Heroic Rank dann tatsächlich noch einen Schadensbonus gibt - oder auch nicht.
Ich glaube eines der Probleme der offiziellen SW Earthdawn Umsetzung ist: Wie schaffe ich es Edges so einzuschränken, dass nur eine bestimmte Klasse diese nehmen kann.
Mit normalen SW kann jeder Charakter mit entsprechenden Edges ein super Bogenschütze werden. Für Earthdawn wollen sie einen Nischenschutz für die entsprechenden Klassen. Sie wollen dass ein Nahkämpfer nicht genauso gut Bogenschießen kann wie ein reiner Fernkämpfer. Dabei reicht ihnen wohl nicht, dass jeder nicht Fernkämpfer nicht die Zahl der Edges in Bogenschießen investieren kann.

171 neue Adepten-Edges, die ZUSÄTZLICH zu fast allen SWDE-Edges hinzukommen!
Da haben sie wahrscheinliche alle Originale 1:1 für SW umgesetzt. :(

Ja, die Adepten-Edges sind ja nur für bestimmte Adepten zugänglich, aber viele eben für mehrere Arten von Adepten (siehe das Beispiel oben), so daß es pro Adept 15 oder mehr NEUE Edges gibt.
In Earthdawn gibt es 15 Level Kreise, auf denen ein Adept außer auf dem ersten Kreis im Schnitt zwei neue Talent bekommt.

Ich weiß ja nicht, ob Earthdawn-Charakterfähigkeiten im Original auch alle so MASSIV ungleich zwischen unnütz und überpowert verteilt sind und so sehr durch die Bank "saugen", wie dies die Unzahl an neuen Adepten-Edges tut.
In Earthdawn gibt es eine Unterscheidung in Skill, Talent und Disziplintalent.
Ein Skill ist eine Fähigkeit, die jeder erlernen kann.Diese dauert länger im Erlernen und kann nicht über einen bestimmten Rang gesteigert werden. Es gibt nicht alle Fähigkeiten als Skill, manche sind nur als Talent erlernbar. Z.B. Feuerblut sich im Kampf heilen zu können gibt es nur als Talent.
Ein Scout Adept erlernt den "Skill" Nahkampf nicht als Skill, sondern als Talent. Dieses bedeutet, dass er weniger XPs in das Erlernen und die Steigerung des Skills stecken muss und das Talent bis auf einen höheren Rang als den Skill steigern kann.
Ein Krieger Adept erlernt den "Skill" Nahkampf nicht als Skill, sondern als Disziplintalent. Dieses bedeutet zu einen das gleiche wie ein Talent und dann kann er noch wenn er will Karmapunkt (einen extra Würfel) beim Einsatz dieses Disziplintalent einsetzen um besser zu würfeln.

Auf jeden Fall nimmt dieser Bereich schon einmal einen FETTEN Teil des dicken Spielerhandbuchs ein. ZU FETT, wie ich meine! - Da war selbst im bislang schlechtesten Beispiel, dem Hellfrost-Spielerhandbuch, noch mehr Zuschnitt zu finden.
IMHO müsste dieser Teil nicht ganz so fett sein, wenn man die Disziplintalentregelung anders umgesetzt hätte.
Das Disziplintalent Nahkampf eines Kriegers hätte ich als SW Skill Fighting umgesetzt und dem Krieger dem Krieger ein Edge gegeben, ihm erlaubt bestimmte Krieger-Edges zu nehmen und dass auf bestimmte Skills (alle Disziplinstalente) einen kleinen Bonus gibt.

Das Avoid Blow ist ein Earthdawn Gamestopper, da nun in jedem Nahkampf gewürfelt werden muss, ob der Gegner nicht ausweicht. Sollte man den Wurf auf Avoid Blow nicht schaffen, fällt man auf den Boden.
Ich hätte aus dem Bauch heraus Avoid Blow als Edge so umgesetzt: Wenn man das Talent einsetzt bekommt man + X auf die Parry. Sollte der Gegner dann totzdem noch treffen bekommt jeder auf den nächsten Angriff auf die Person einen Bonus, weil er hingefallen ist.

Was mir vor allem bis hierhin gefehlt hat - oder ich habe es im Textwust nicht entdeckt - sind die Skills in ihrem SETTINGSPEZIFISCHEN Zuschnitt.
In den Originalregeln hat jeder Adept automatisch 2 Wissensfähigkeiten und ein Kunsthandwerk. Letzteres ist extrem wichtig, weil wenn man entsprechende Kunsthandwerkwürfe nicht schafft als Dämonen befleckt oder schlimmeres gilt.

Dann gibt es die "threaded" Magie, die einfach PP in "Threads" umbenennt und auch so behandelt. Also klassische PP-Magie nur eben mit anderer "Lackierung".
WTF.Das sie Threads erhalten würden, war mir klar, aber so....
Gibt es Matrizen noch? Gibt es die Talent Matrixschlag. Gepanzerte Matrix.

Ich hätte bei den Zaubern etwas anderes erwartet. Der Fly Zauber des Nethermancers verwandelt den Nethermancer in eine bestimmte nachtaktive fliegende Kreatur. Damit sieht er so aus wie das Wesen, aber er kann nicht zaubern und kann durch einen bestimmten Nethermancer Zauber besonders beeinflusst werden. Das riecht für mich nach einen SW Fly Spell mit entsprechenden Trapping.

Andere Zauber kann man nicht so einfach konvertieren.

Besonders doof: Magier können nur so viele Zauber lernen, wie ihr Smarts-Die groß ist plus 2 pro Rank. Also Novice Rank mit Smarts d8 = maximal 10 Zauber. - Das wäre bei den SWDE-Powers schon eine ordentliche Anzahl, aber die kleinteiligen, oft nur SEHR BEGRENZT nützlichen Zauber der 191er-Liste sind hier aber schon recht wenig "nahrhafte" Kost.
Das SW Earthdawn Zauberer mehr Zauber haben würden als normale SW PC war mir klar.
Gelten die Beschränkungen für alle Zauberklassen oder pro Zauberklasse? Darf ein Elementarist und Magier pro Klasse die maximal Anzahl an Zaubern erlernen oder gilt das Maximum insgesamt?

Unbeschrieben: WIE man denn NEUE Zauber lernt. - "Aus alten Zauberbüchern". Ja. Und? Gibt es da irgendeinen Mechanismus dazu? - Falls ja, dann habe ich ihn bei den vielen Seiten überlesen und selbst beim Suchen nicht gefunden.
IIRC musst man in den Originalregeln dafür einen Wurf auf Zauberbücher verstehen gegen eine festgelegte Schwierigkeit machen.

Und dann kommen die Passions. - Nicht die Jever Leidenschaften - hmm, lecker! - Nein, sondern die haben irgendwas Religiöses an sich. Die "Kleriker" dieser "Religion" sind die Questors. Von denen erfahren wir, daß wir hier im Spielerhandbuch NICHTS erfahren und warten müssen, bis sich RedBrick bequemt mal vielleicht später irgendwann ein paar Angaben zu spielbaren Questors zu machen. Hier im Buch gibt es sie nur dem Namen nach - und das bedeutet, daß man sie besser nicht auftauchen lassen sollte, wenn man nicht weiß, was man mit ihnen anfangen soll.
Sie haben echt das GRW 1:1 umgesetzt. Erst im Earthdawn Companion kamen die Questorenkräfte. Erwarte von den Questoren nicht zu viel. Die wurden von ED immer stiefmütterlich behandelt. Querstoren bekommen je nach Passion drei Questorenfähigkeiten, die für diese Passion spezifisch ist. Diese Kräfte können sie mit einer Art Sonder-XP wie normale Skills steigern. Diese Sonder-Xps erhalten sie durch besonders Taten für ihre Passion.

Ich hatte auf ein spielbares ED gehofft. Nun habe ich ein ED bekommen, dass nur einen Motorwechsel bekommen hat.
Ob Ron sich mit seinem Wissen gegen die RedBrick Leute nicht durchsetzen konnten und diese verlangt haben, dass das Regelwerk möglichst 1:1 umgesetzt wird weis ich nicht.

Also mich reut das Geld jetzt schon, wo ich nur im Schnelldurchgang durch das Buch bin. Und so richtig Lust es noch einmal wirklich sehr aufmerksam zu lesen, habe ich keine.
Ich hatte eigentlich vor mir das Werk zu holen, aber die Informationen hier lassen mich daranzweifeln. Mich wird das Geld dafür reuen. Wahrscheinlich werde ich es mir als ED-Fanboy holen nur um für eine eigene Conversion zu sehen, wie man etwas nicht machen sollte.
 
Beispiel: JEDER Spielercharakter in Necropolis 2350 ist ein Ordensritter (oder Kaplan).
Jeder PC in Earthdawn ist ein Adept. Jemand in dessen Adern eine Art Magie fließt, die ihn bestimmte Talente entwickeln lässt. Zum Adeptentum gehört eine Ausrichtung (Disziplin oder Klasse).

Gibt es derartig FOKUSSIERTE SC-Konzepte für ALLE SCs, dann stellen diese einfach den Einstieg dar. - Daher war ich ja auch so verwundert, warum bei den Abschnitten über die Adepten nur Fluff-Geblubber vorkam, aber KEINE Regelelemente wie für diese Art Adepten passende Edges und Hindrances. Genau das hätte dort aber hingehört!
Ich hätte erwartet, dass bei der Disziplin Archer zum einen entsprechende Edges aus der SWDE stehen, die ein Archer nehmen sollte und zum anderen ein paar neue Edges, dies es in SWDE noch nicht gibt. Ich hatte nicht erwartet, dass alle Talente des Archers für SW 1:1 neu erfunden werden.

Ein D&D-Dieb, ein Earthdawn-Dieb-Adept - wie "baut" man diesen in SW? - Mit der passenden Auswahl an Skills, Edges, Hindrances und Common Knowledge.
Blieben wir beim Dieb. In Earthdawn hat er ein Talent, das ihm erlaubt durch Diebes"magie" aus dem Nichts ein passenden Dietrich zu formen.Ob man dieses Talent als extra Edge machen muss oder sagt: Diebe haben generell immer passende Dietriche dabei, ist jetzt mal egal. Wenn der Dieb nicht gerade gefangen und jeglicher Ausrüstung beraubt ist, hat er Dietriche dabei. Dieses Diebestalent sollen auch in SW nur Adepten der Diebesdiziplin haben und kein anderer. Wie stellt man das an? Das Talent Feuerblut ist ein Luftpirat Talent und erlaubt es einem Luftpiraten sich während des Kampfes zu heilen. Wenn ein Kriegeradept es einfach auch nehmen könnte, wäre dieser noch mächtiger. Daher muss ich bei der Umsetzung des Edges Feuerblut irgendwelche Vorraussetzungen anbringen, dass nur ein Luftpiratadept (oder als Sonderfall ein Mensch über einen besonderen Mechanismus) es erlernen kann.

Oder man deklariert normale Talente als "übernatürlich", wie es z.B. bei vielen Talenten in Hellfrost gemacht wurde. (Das klassische "Healer Edge" gibt es dort nicht, sondern es wurde nur für die Angehörigen eines bestimmten Kultes zugänglich gemacht und als "übernatürlich" deklariert.)
Das wäre der Weg, den ich gewählt hätte.

Da gibt es das Air Dance Adept Edge, welches - an dem Sinn und Zweck der Initiativekarten vorbei - erlaubt dem Charakter für seine Karma-Bennies den Wert seiner Aktionskarte zu erhöhen. Er bekommt also höhere Initiative. - Das nennt man Quick oder Level Headed oder Improved Level Headed. - Ich würde hier mit Quick gehen.
So hätte ich es auch gemacht, aber dem Edge dann eine entsprechende Einschränkung, dass dieses nur Kriegeradepten es nehmen können.

Diese Umsetzung wäre nicht astrein, denn in ED hat ein PC, wenn er mit Air Dance die doppelte Ini des Gegners hat, noch einen zweiten Angriff am Ende der Runde.

So ist bei Necropolis klar, daß ein "Bäcker", der Mann am Flammenwerfer, seine Flammenwerfer-Edges wählt, während der Sniper diese nicht wählt, da diese seinem Konzept kein Stück weiterhelfen.
Das geht von mündigen Spielern aus. Wenn man z.B. Die Air dance Umsetzung nicht einschränkt, nimmt es jeder Adept.
 
die D&D4 Umsetzung auf Earthdawn damals war so ziemlich die einzige Welt, in der ich mir das Powersystem überhaupt vorstellen konnte. Das 4E+Barsaive passt wie A*** auf Eimer.
Leider haben sie ja den Schwanz eingezogen.

gut, das Finsters gute SW Conversion wieder da ist. Habe sie heute morgen noch aus meinem Archiv gekramt. Dann ist man ja nicht mehr abhängig von RB :D Schon krass, was EINER alleine hinbekommen kann, was ein Verlag nicht auf die Reihe bekommt.
 
An die Kenner der ED-Originalregeln gewandt: Eventuell könnte man ja einfach die Originalregeln vereinfachen, straffen, bremsende Elemente rausnehmen oder ersetzen und sich so mit nur einer überschaubaren Menge an Hausregeln Earthdawn Fast! Furious! Fun! machen.
Original Earthdawn hat viele Gamestopper. Allen voran das Stufensystem.
Wenn man etwas würfeln muss, muss man erst mal die Stufe der entsprechenen Fähigkeit errechnen.Diese ändert sich leider zu oft. Die Stufe berechnet sich aus: Attribut + Rang in der Fähigkeit + Bonis durch magische Gegenstände + Boni oder Mali durch entsprechende Handlungen + Mali von gegnerischen Aktionen (z.B. Verspotten). Wunden gegeben auch noch Abzüge. Wenn man die Stufe dann berechnet hat, muss man in einer Tabelle nachschauen, welche Würfel man nehmen muss.
Kämpfe in einem aktiven Angriff/ aktive Parade System dauern länger als Systeme ohne eine Parademöglichkeit. Avoid Blow und Riposte sind hier als Talente zu nennen. Erster verlängert einen Kampf ungemein, wenn beide Kontrahänden gut würfeln. Riposte negiert den Angriff und ermöglicht einen Gegenangriff. Earthdawn ist außerdem auch noch ein viel HP-System.
In der ersten Edition sind die Klassen sehr starr. Man kann sich ausrechnen, welche Talente ein Adept Kreis X hat. In der zweiten Edition wurde dieses System aufgeweicht, weil ein Adept nun aus mehreren Talenten auswählen konnte.

Ich glaube nicht, dass man die Originalregeln mit ein paar Hausregeln F!F!F! bekommt.
 
ED ist ein Klassensystem, weil es damals im Design so festgelegt wurde. Eine Möglichkeit, um Adepten, Disziplinen und Kreise umzusetzen. Allerdings ist viel Zeit vergangen und die Welt hat sich weitergedreht, es gibt andere Möglichkeiten. ED funktioniert sehr wohl sehr gut ohne starres Klassensystem. Leider können sich nicht alle von der Idee eines Klassensystems lösen, weil ED künstlich mit diesem Gedanken verbunden ist. Sobald die ganze Hülle abgewrackt wurde und nur noch der Kern vorhanden ist, kann ED auch gut neu aufgebaut werde. Die Stärke ist doch nicht das System (das ist eher eine Schwäche, außer man mag Buchhaltung), sondern die Geschichten der Welt und die Geschichten der Charaktere. Und überall steckt Magie drin und spielt Karma eine große Rolle - optimal für SW, denn Karma ist Schicksal sind Bennies.

Mit SW ist es auch endlich möglich die schnelle Kämpfe zu spielen, die ED ausmachen. Vom Fluff sind die nämlich ziemlich flott, weil auch die Namensgeber und die Disziplinen ziemlich flott sind. Der Crunch bremst das am Tisch aber vollkommen aus. In SW sind der spottende T'Skrank-Schwertmeister, der flinke Wildlingdieb und der mit einem Schlag aller vernichtende Obsidianer-Krieger kein Problem und am Tisch kann auch das Gefühl von Geschwindigkeit aufkommen. Im Original ED kommt das erst nach zwei Stunden in der Zusammenfassung des Kampfes. Auch eine vertane Chance von RedBrick.

Es wäre wahrscheinlich besser und cooler gewesen, den ganzen Fluff einem SW-Profi in die Hand zu drücken und zu sagen: "Mach mal". Stattdessen wurden die Regeln genommen und gemacht. Grausig. :(
 
Ich möchte darauf hinweisen, dass die viel gelobte Finster-Conversion für jede Disziplin einen eigenen Professional Edge einführt und jede Menge sog. "Discipline Edges" ;). Hier liegen die Unterschiede wohl vor allem darin, dass es in der RB-Fassung einfach viel, viel mehr Adept Edges gibt, als Discipline Edges bei Finster.
 
Was spricht eigentlich dagegen, ED mit SW "aut of se box" zu spielen? Nicht, dass ich ED kenne, aber am Ende ist es Fantasy, und wie man einen Charakter nennt, mit wem er verbandelt ist, etc ist doch Fluff? Dann die Stadtpläne und Abenteuer von ED hergenommen und los. Wirklich wichtig wäre doch nur festzulegen, dass Monster X ein Orc ist, Monster Y ein Oger und Monster Z eben ein Drache?!? Täusche ich mich da?

Hast recht, kann man sicher problemlos nur mit der SWEX spielen. Da würd aber niemand was bei verdienen. :)
 
Ich möchte darauf hinweisen, dass die viel gelobte Finster-Conversion für jede Disziplin einen eigenen Professional Edge einführt und jede Menge sog. "Discipline Edges" ;). Hier liegen die Unterschiede wohl vor allem darin, dass es in der RB-Fassung einfach viel, viel mehr Adept Edges gibt, als Discipline Edges bei Finster.
Und in den Regeltechnik-Effekten!

Die SavageDawn-Conversion bleibt hier nämlich innerhalb der SW-Grundregelelemente! Schau Dir mal die Umsetzung im Detail an. - Derartige, teils massive Konflikte wie bei den Adept-Edges der RB-Adaption habe ich hier nicht festgestellt.

Und: SavageDawn weist überschaubare Komplexitäten auf. Ein Adepten-Typ bekommt nur eine kleine, überschaubare Menge für ihn relevanter, spezifischer Edges neben den Grundregelwerks-Edges vorgestellt und nicht 15+ pro Adept!

Auch das Thema Karma-Punkte ist viel eleganter und weniger kleinteilig gelöst. Zudem ist auch deren Wirkung deutlich auf der Granularitätsebene vereinheitlicht, so daß es zu sonstigen SW-Regeln paßt.

Weiters legt SavageDawn einfach TRAPPINGS über die Grund-Powers, und zwar für jede Magier-Art. Das sieht sehr ähnlich dem aus, was man bei DL:R findet und paßt sowohl von der Regelseite her, wie auch von der Balance und Wirkung her. - Genau dieses Vorgehen hätte ich mir von RedBrick auch erwartet!

Für eine reine Fan-Conversion ist da so viel POSITIVES drin, daß die RedBrick-Fassung dagegen verblaßt.

Das heißt nicht, daß ich nicht manches anders umgesetzt hätte. Aber allein der Kontrast ist so verblüffend, daß die an sich schon recht gute SavageDawn-Conversion nun noch besser dasteht.
 
Ich hatte ja gehofft SavageDawn ist aus dem Netz verschwunden, weil sie nun von Redbrick entweder als Grundlage für die offizielle SW ED genommen wird oder gar die offizielle SW ED Version wird. Leider hat sich meine Hoffnung nicht bestätigt.
 
Danke für die netten Worte über meine Conversion. Schön, dass sie auch nach sechs Jahren noch gut ankommt. ;-)

Ich hatte ja gehofft SavageDawn ist aus dem Netz verschwunden, weil sie nun von Redbrick entweder als Grundlage für die offizielle SW ED genommen wird oder gar die offizielle SW ED Version wird. Leider hat sich meine Hoffnung nicht bestätigt.

Ich wurde zumindest nie kontaktiert. Gut möglich, dass sich Red Brick bestehende Conversions angesehen hat. Im PEG Forum hab ich einen Thread gesehen, wo sie recht lebhaft antworten. Ggf. könnte man ja dort nachfragen, ob sie sich die drei (?) Fan-Conversions angesehen haben oder nicht.

Ich hab mir damals die eine, die es schon gab, angesehen und dachte mir "Ne, das geht anders besser". Wäre auch meine Erwartung an einen Verlag. Just sayin'.
 
ich frage mich einfach, wie die sowas eigentlich gespieltestet haben. Das ist sicher voller Gamebreaker.
300 Edges, meine Fresse. Da würde ich eine Spieltestzeit mit mind 3 Runden (ein davon Fremdspieler!) von einem Jahr beanschlagen.
 
Auf RPG. net gab es ja auch schon kritische Stimmen, die es nicht so gut fanden, daß einfach die ED-Regelelemente 1:1 nach SW eingeschleppt wurden.

UND es gab dort Leute, alles alte ED-Spieler, wie es scheint, die gerne MEHR ED-Regelelemente in der SW-Ausgabe gehabt hätten.

Ich frage mich, welche ZIELGRUPPE diese RedBrick-Ausgabe bedienen soll.

SW-Fans, welche die Stärken des SW-Regelsystems zu schätzen wissen, wollen den ganzen kleinteiligen Kram nicht, vermissen die SW-typischen Regelelemente und Vorgehensweisen wie Trappings auf Grundpowers statt fast 200 einzelner, manchmal kaum unterschiedlicher Zauber hinzuklatschen.

ED-Fans, welche die Kleinteiligkeit von ED-Originalregeln mögen, das Regelsystem nur "ein wenig zugänglicher", "ein wenig flotter in der Abwicklung", "ein wenig leichter" hätten haben wollen, nörgeln herum, daß diese SW-Ausgabe ZU LEICHT sei und ihnen viele Details des Originals fehlen.

Was ist die Zielgruppe?

SW-Fans, die bisher NOCH NIE ED gespielt haben und neugierig sind, werden durch die Unmengen an neuen Edges, Zaubern und die dabei recht schludrige Settingregelaufbereitung abgeschreckt bzw. mißgestimmt.
ED-Fans, die bisher NOCH NIE SW gespielt haben, wollen eh eigentlich lieber das ORIGINAL-System spielen, nur leichter, aber nicht zu leicht, flotter, aber nicht zu husch-husch, zugänglicher, aber mit Tiefe, usw.

Als Zielgruppe bleibt da nicht viel.

SW-Fans, die auch gleichzeitig ED-Fans sind, welche sich schon länger mit dem Gedanken getragen haben, eine EIGENE Conversion zu machen, sich diese Arbeit aber von RedBrick haben abnehmen lassen wollen.

Und genau diese Rest-Zielgruppe wird durch SavageDawn als Fan-Conversion auch noch besser bedient als durch RedBricks Fassung.



Wenn ich mir die KNAPPE Zeit von Ankündigung der SW-Ausgaben bis zu deren Erscheinen anschaue, dann KANN das ja nichts Gutes bedeuten! Das hätte mir schon klar sein müssen.

Es wurde einfach das Grundregelwerk in Spielerteil und Spielleiterteil auseinandergerupft und diese Teile dann größtenteils 1:1 in SW-Elementen ausgedrückt, ohne sich irgendwelche Mühe zu machen mal die SW-Regeln anzuschauen, Konflikte mit dem Regelkern zu vermeiden oder auch nur die Best Practices für Conversions zu kennen und anzuwenden.

Wer so schludrig arbeitet, der kommuniziert mir eine Sache sehr deutlich: Ihn interessiert Savage Worlds eigentlich NICHT. Und was die Savages wollen, was sie von einem Setting erwarten, was sie zum Spielen brauchen, interessiert ihn auch NICHT.

Der Zielgruppe solch ein LIEBLOS HINGESCHLUDERTES Werk hinzuknallen ist wirklich KEIN Aushängeschild für RedBrick. - Wieder ein SW-Lizenznehmer mehr, dessen Material man sich besser nicht anschaffen sollte.

Wenn die SW-Ausgabe von ED auch nur die Qualität von Savage MARS oder ähnlichen Adaptionen gehabt hätte, dann wäre ich auch in Zukunft sicher Kunde für alle weiteren ED-SW-Produkte. - So war das Geld für den Spielerteil das LETZTE, was RedBrick von mir bekommen hat.

Was übrigens auch meine nicht weniger hohen Erwartungen für die SW-Ausgaben von Fading Suns und Blue Planet massivst gedämpt hat. Diese werde ich mir sicher NICHT anschaffen.

Wer ED so vergeigt hat, der vergeigt auch FS und BP.
 
Zurück
Oben Unten