Rezension Eindrücke zum Earthdawn (Savage Worlds Edition) - Player's Guide

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Zornhau, 3. April 2012.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Nun ist das von manchen lang und sehnlichst erwartete erste SW-Earthdawn-Buch als PDF-Fassung erhältlich. Hier möchte ich meine und Eure Eindrücke von dieser ersten RedBrick-SW-Publikation sammeln. Immerhin sind sie ja vermutlich symptomatisch für alle weiteren RedBrick-SW-Adaptionen wie Fading Suns und Blue Planet. Und da darf, nein da MUSS man einfach rechtzeitig offene Worte führen, um nicht die begierig auf diese SW-Ausgaben wartenden Rollenspieler ins tiefe Elendstal der Enttäuschung stürzen zu lassen. Wer wenig bis nichts erwartet, der wird auch nicht enttäuscht.

    In diesem Sinne, meine ersten Eindrücke.

    Ich habe mir heute gleich brühwarm den Player's Guide der SW-Ausgabe von Earthdawn, direkt von RedBrick selbst auf SW adaptiert, besorgt - und bin etwas enttäuscht. - Ach, was soll das "understatement"?

    Ich bin SEHR ENTTÄUSCHT!

    Ich bin kein alter Earthdawn-Fan, sondern hatte mir von dieser Conversion erhofft, daß sie mit dem SW-typischen F!F!F!rischen Wind das Setting hochdynamisch und mitreißend bespielbar machen wird.

    Dummerweise finden sich aber geradezu klassische "Shaintarismen", sprich: Regelelemente, die das SW-Regelsystem AUSBREMSEN und vieles deutlich "kleinteiliger" regeln, als es SW bekommt.

    Hartholzharnische unter den zahlosen Adepten-Edges, die man nachgeworfen bekommt, um diese ganze Kleinteiligkeit der Charaktereigenschaften überhaupt unterzubringen, finden sich leider mehr, als einem lieb sein kann. - Ein Beispiel: "Avoid Blow" erlaubte es bereits auf Novice Rank für kampforientierte Charakter ALLEN Nahkampftreffer mit einem vergleichenden Geschicklichkeitswurf zu entgehen. Egal wie viele Treffer in einer Runde auf den Charakter einprasseln, er macht einen vergleichenden Wurf dagegen. - Das hebelt zum einen die Grundregelwerksdefensivmöglichkeiten aus, da hier nicht mehr Fighting als Skill oder Parry als Spielwert entscheidend ist, und zum anderen braucht man deutlich weniger Bennies, wenn man nicht Schaden soaken muß, sondern erst überhaupt keinen bekommen wird. Das ganze zum Preis von deutlich LÄNGERER Kampfabwicklungszeit, da ja die Aktion des Gegners, der zum Treffen würfeln muß, dann gegen die Parade vergleicht und bei Erfolg Schaden würfelt, von dem vergleichenden Wurf auf Agility UNTERBROCHEN wird. Und zwar bei JEDEM Gegner, der trifft. Das kann bei Rapid Attack und/oder Ganging Up dazu führen, daß eie Kampfrunde soweit heruntergebremst wird, daß der Vorteil der schnelleren Kampfabwicklung in SW komplett ausgehebelt wird. - Tolle Wurst!

    Und wie viele der Unmengen an Edges mit den alten wie neuen SW-Regeln kollidieren, wage ich nicht einmal zu vermuten. Man kombiniere mal Rapid Attack oder anderen Kampfmanöver mit einigen der hier aufgeführten Edges. Da wird einem schwindlig.

    Und daß RedBrick offensichtlich die Vorteile und den Nutzen der kartenbasierten Initiative NICHT verstanden hat, schmerzt einfach.

    Die Umsetzung der Rassen ist zwar solide, aber auch sehr uninspiriert. Und die doppelten Punkte- bzw. Level-Up-Kosten als "Lernhemmungs"-Umsetzung waren schon bei der SW 1st Ed. in 50 Fathoms als UNELEGANT (und scheiße) bekannt. Da gibt es andere, elegantere Möglichkeiten - die aber den Adaptions-Schaffenden bei RedBrick und den sie "beratenden" angeblich "guten SW-Kennern" wohl unbekannt waren. Oder sie WOLLTEN es so mies umsetzen. Kann natürlich auch sein.

    Die gesamte Umsetzung BREMST die Abwicklung der SW-Regelmechaniken und VERZETTELT sich in Kleinteiligkeit.

    Mir tun die investieren 13 Euro gerade schon etwas leid, da so gut wie ALLE Fan-Conversions für das Earthdawn-Setting einen deutlicher die Stärken des SW-Regelsystems zum Tragen bringenden Ansatz vervolgen, als diese offizielle Adaption aus dem Hausverlag.

    Mein erster, enttäuschter Eindruck: UNSAVAGE.
     
    Swafnir, Skyrock und enpeze gefällt das.
  2. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Gut, dass ich noch keine Zeit für den Einkauf hatte. Ich war schon skeptisch, womit die ihre Seiten füllen wollen. Spare ich mir das Geld lieber und werkel weiter an meinen eigenen Sachen und investiere lieber da meine Zeit. Ist schon ärgerlich, denn für Savage Earthdawn habe ich echtes Potenzial gesehen. Aber wenn die Kernmechanismen schon nicht verstanden werden, dann sehe ich auch schwarz für die anderen Umsetzungen. :(
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Der Spielerteil bringt recht wenig Settinginformation - trotz des für SW-Verhältnisse mit 280 Seiten ENORMEN Umfangs.

    Die Settingregeln des Spielerteils sehen so aus, als hätten sie versucht irgendwelche Originalregelmechaniken aus dem Alt-System auf Krampf in SW-Regelelemente zu pressen, dann gemerkt, daß die Granularität bei SW das nicht mitmacht, und dann angefangen mehr Kleinteiliges in die feinabgestimmt ineinandergreifenden Mechaniken des SW-Regelkerns zu packen - Sand ins Getriebe. So sieht es aus.
     
  4. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Ich hatte mich die Tage bereits mit Freunden darüber unterhalten, dass genau so etwas zu befürchten ist. Unsere Hoffnung war ja, dass das Volumen des Fluffs so enorm ist oder wegen erstklassigen Illustrationen. ED in seiner Ur-Form ist einfach ein sehr detailverliebtes Spiel. Das muss man halt auch mögen. Hier wäre die Chance gewesen, für die anders orientierte Spielerschaft etwas zu bieten und den Kundenkreis zu erweitern. Bei DL funktioniert es ja auch hervorragend, zwei Stile zu bedienen. Die Autoren der SW-ED-Edition hätten sich mal eingehender mit dem System beschäftigen oder jemand kompetenten ins Boot holen sollen.

    Wie sieht es denn mit den Fertigkeiten, Talenten und Zaubern aus? Haben die versucht zu streichen oder eher alles aus den Originalregeln umzusetzen?
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Fertigkeiten sind nicht wesentlich geändert worden (Piloting fällt weg, der Rest bleibt - somit auch KEIN Guts-Skill, was ich nicht nachvollziehen kann).

    Bei den Edges und Hindrances gibt es eine Änderungs-/Streichliste bezüglich der SWDE-Edges/Hindrances.

    Sie haben KEINE neuen, settingspezifischen Hindrances eingeführt (was sehr ungewöhnlich ist, da ja gerade das Earthdawn-Setting solche geradezu anbietet). Dafür bekommt jeder Charakter halt die normalen (maximal) 2 Minor und 1 Major Hindrances aus dem Grundregelwerk SWDE.

    Zusätzlich soll man aber zwei "Personality Traits" auswählen - also effektiv das, was man mittels seiner Hindrances eigentlich festlegt, nur doppelt gemoppelt. - Dafür gibt es eine Optional-Möglichkeit einen dieser Personality Traits als Offen und den anderen als Verborgen zu führen. Was das im Spiel wirklich soll, da bin ich nicht so recht schlau draus geworden. - Ich kenne das Alt-System nicht gut genug. Kann das ein Relikt aus alten ED-Regeln sein?

    Dann kommt ein ganz markanter Griff ins Klo bei einer Setting-Adaption: JEDER SC muß ein Professional Edge (kostenlos) wählen, das seiner "Charakterklasse" an Adepten entspricht. Es gibt - wenn ich richtig gezählt habe - 13 Charakterklassen ähm, Professional Edges. Effektiv ist das ein auf SW aufgepfropftes KLASSEN-System, das SW so überhaupt nicht kennt! Nicht einmal die Hellfrost-Kleriker-Edges sind so "klassenartig" aufgezogen wie hier diese Professional Edges. (Ich nehme an, daß die ED-Pathfinder-Adaption um einiges STIMMIGER zu den Pathfinderregeln passen dürfte, da hier das Klassenkonzept die Denke und Herangehensweise an die Conversion dominiert. - Das ist schon einmal ziemlich UNSAVAGE.)

    Jeder Inhaber dieses Charakterklassen-Adepten-Professional-Edges bekommt vom Start weg 2 Adepten Edges und bei jedem neuen Rank noch mal 2 weitere hinzu. Man kann sich noch mehr Adepten Edges auch über normale Level-Ups zulegen. - Und bei all der teils massiven Unbalance wäre man schön doof, wenn man sich die harmloseren SWDE-Edges nehmen würde, statt der Adepten-Hartholzharnisch-Edges.

    Ah, aber die Adepten-Edges sind ja limitiert in der Anwendung! - Stimmt. Und auch das ist sehr murksig gelöst: Jede Charakterklasse hat eine in-game auszuführende Ritualhandlung, die 30 Minuten dauert und die der Charakter nur einmal am Tag ausführen darf. Dann macht er einen Wurf seines Spirit-Würfels - OHNE Wild Die! Was der Würfel anzeigt, sind die "Karma"-Bennies, die er für die Adepten-Edges einsetzen kann. Auf diesen Wurf darf man keine normalen Bennies zum Wiederholen einsetzen, dafür kann er aber explodieren. Das Maximum sind 25 Karma-Bennies - aber es gibt ein Edge, das es einem erlaubt mehr Karma-Bennies zu haben.

    Was ist daran murksig? Steht oben: IDIOTISCHE Limitierung von an sich schon überpowerten und unbalancierten Edges, die in solchen HAUFEN hingeknallt wurden, daß man sie den Charakteren nachschmeißen/herschenken muß, weil ja die Zahl der Level-Ups nicht zunimmt! - Pro Rank wird weiterhin ein Charakter einmal Fertigkeiten, einmal Attribute erhöhen wollen, bleiben zwei Level -Ups für normale Edges und die zwei geschenkten Adepten-Edges.

    Mal ein Beispiel für solch ein mißglücktes Adept-Edge:

    Hat da einer mitgedacht? - Sicher NICHT der alter Dauerlabersack Ron Blessing, der ja angeblich "beratend" bei den RedBrick-Leuten über die Schulter geschaut haben will, denn "Fighting d10+" für den BOGENSCHÜTZEN? Ron, das nennt man kritischen Fehler!

    Und dieses Edge macht für 1 Karma-Bennie effektiv einfach mehr Schaden: Ein Treffer mit 11 Punkten Schaden gegen einen Toughness 4 Gegner macht nun statt normal 1 Wunde + Shaken jetzt 2 Wunden + Shaken, weil der Raise über der Toughness ja schon bei 3 drüber anfällt. - Bei EXPLODIERENDEN Schadenswürfeln führt das natürlich etwas schneller zu N Wunden (N >> 4 und damit für einen Soak uninteressant). Aber ist das eine Heroic-Edge-Wirkung? Eine, die auch noch die quasi-magischen Adepten-Karma-Bennies erfordert? - Ich glaube nicht, Tim.

    Da fährt man mit Marksman und einem auf die persönliche Stärke angepaßten Bogen besser. Und das wäre auch die Umsetzungsmethode der Wahl, wenn man diese Settingfähigkeit eines Bogenschützen mit SW-Mitteln abbilden würde. Dann könnte man sich noch einen Improved Marksman oder dergleichen überlegen, der auf Heroic Rank dann tatsächlich noch einen Schadensbonus gibt - oder auch nicht.

    Im Gegensatz zu dem eingangs von mir geschilderten DAUERND AKTIV PARIERENDEN Adepten-Edge, welches SW-Kampfabwicklung mal so richtig vor dem Sprint einen Tritt in die Eier verpaßt und sich dann wundert, warum es nicht mehr gewohnt schnell abläuft, ist das obige Bogenschützen-Edge lahm und überflüssig.

    Und in diesen Bereichen spielen sich ALLE diese EINHUNDEREINUNDSIEBZIG (171) Edges ab: Unnütz, Unnötig, Schlecht Umgesetzt, Unbalanciert, Überpowert, Hartholzharnisch. - Es fehlt: Stimmungsvoll, Settinggerecht, Balanciert, Interessant, Optionenreich, Spannend.

    171 neue Adepten-Edges, die ZUSÄTZLICH zu fast allen SWDE-Edges hinzukommen!

    Ja, die Adepten-Edges sind ja nur für bestimmte Adepten zugänglich, aber viele eben für mehrere Arten von Adepten (siehe das Beispiel oben), so daß es pro Adept 15 oder mehr NEUE Edges gibt. Von denen bekommt er bis Legendary Rank immerhin 10 geschenkt, je nach Charakterklasse - ähm Professional Edge aus einer mehr oder weniger deutlich größeren Auswahl.

    Ich weiß ja nicht, ob Earthdawn-Charakterfähigkeiten im Original auch alle so MASSIV ungleich zwischen unnütz und überpowert verteilt sind und so sehr durch die Bank "saugen", wie dies die Unzahl an neuen Adepten-Edges tut. Auf jeden Fall nimmt dieser Bereich schon einmal einen FETTEN Teil des dicken Spielerhandbuchs ein. ZU FETT, wie ich meine! - Da war selbst im bislang schlechtesten Beispiel, dem Hellfrost-Spielerhandbuch, noch mehr Zuschnitt zu finden.

    Was mir vor allem bis hierhin gefehlt hat - oder ich habe es im Textwust nicht entdeckt - sind die Skills in ihrem SETTINGSPEZIFISCHEN Zuschnitt. Da gibt es zwei Bereiche, die wichtig, aber unadressiert sind: Common Knowledge - hier hätte man bei den vielen Seiten über die Charakterklassen - ähm Professional Edges auch klarer machen können, was genau darunter fällt. Und dann Knowledge Skill Wissensfelder. Die fehlen GÄNZLICH! Was für Wissensbereiche gibt es denn hier für Knowledge Skills? Knowledge (Arcana) brauchen manche Edges als Vorbedingung. Das ist die einzige Knowledge-Fertigkeit, die hier explizit dargestellt wird. Welche Felder gibt es noch? Battle, Tactics, Demolitions, Computer-Science, Quantumphysics, Fine Arts, Egyptology? - Das wurde alles im Hellfrost-Spielerhandbuch deutlich BESSER und KLARER umgesetzt.

    Die Zahl der beherrschten Sprachen entspricht dem halben Smarts-Wert, wie in der SWDE als Option angegeben. Wenigstens das wurde nicht vergessen.

    Aber die MATERIALSCHLACHT ist noch nicht vorbei!

    Im Gegenteil! - Für die Zauberer-SCs hat sie erst begonnen!

    Zunächst: Es gibt rohe Magie, die der Option in der SWDE für PP-lose Powers entspricht. Dann gibt es die "threaded" Magie, die einfach PP in "Threads" umbenennt und auch so behandelt. Also klassische PP-Magie nur eben mit anderer "Lackierung".

    Aber!

    Es wurden ALLE Basis-Powers aus der SWDE einfach ignoriert und ebenso die Arcane Backgrounds. - Statt ED-Magie mittels stimmiger TRAPPINGS auf den Grund-Powers der SWDE umzusetzen, wurde eine ENDLOS LANGE und STUMFPSINNIGE Liste an kleinteiligen Einzelzaubern hingeklatscht.

    Sortiert nach Elementalism, Nethermancy, Illusionism, Wizardry und gestaffelt in Novice, Seasoned und Veteran Spells. Hier die nackten Zahlen - und sie machen mich schon vor dem Durchzählen schaudern!
    Elementalism: 17N + 20S + 16V = 53 Zauber.
    Illusionism: 16N + 15S + 13V = 44 Zauber.
    Nethermancy: 17N + 19S + 13V = 49 Zauber.
    Wizardry: 16N + 16N + 13V = 45 Zauber.

    Und wer meint, daß sich diese insgesamt 191 Zauber bestimmt alle super-stimmungsvoll darstellen und garantiert nicht mit Trappings auf den Grund-Powers des SWDE-Regelwerks abzubilden wären, der täuscht sich. - Das ist einfach nur MASSE aber keine Klasse!

    Es wurden augenscheinlich die im ED Grundregelwerk vorhandenen Spruchlisten 1:1 mit SW-Spielwerten versehen und ohne jeglichen Versuch die SW-spezifische Umsetzung von übernatürlichen Fähigkeiten auch nur anzuschauen einfach hingeklascht. - Schade.

    Besonders doof: Magier können nur so viele Zauber lernen, wie ihr Smarts-Die groß ist plus 2 pro Rank. Also Novice Rank mit Smarts d8 = maximal 10 Zauber. - Das wäre bei den SWDE-Powers schon eine ordentliche Anzahl, aber die kleinteiligen, oft nur SEHR BEGRENZT nützlichen Zauber der 191er-Liste sind hier aber schon recht wenig "nahrhafte" Kost.

    Unbeschrieben: WIE man denn NEUE Zauber lernt. - "Aus alten Zauberbüchern". Ja. Und? Gibt es da irgendeinen Mechanismus dazu? - Falls ja, dann habe ich ihn bei den vielen Seiten überlesen und selbst beim Suchen nicht gefunden.

    Auf jeden Fall ist das Magiesystem in dieser ED-Adaption schwächer umgesetzt, als es manche ED-Conversions geleistet hatten. Hieran hätten sich die RedBrick-Leute und Dauerschwätzer Ron mal ein Beispiel nehmen können.

    Es ist dann noch ein Haufen Ausrüstung drin, leider nicht so nützlichkeitsorientiert und so settingtransportierend wie in Hellfrost. Schade eigentlich.

    Und dann kommen die Passions. - Nicht die Jever Leidenschaften - hmm, lecker! - Nein, sondern die haben irgendwas Religiöses an sich. Die "Kleriker" dieser "Religion" sind die Questors. Von denen erfahren wir, daß wir hier im Spielerhandbuch NICHTS erfahren und warten müssen, bis sich RedBrick bequemt mal vielleicht später irgendwann ein paar Angaben zu spielbaren Questors zu machen. Hier im Buch gibt es sie nur dem Namen nach - und das bedeutet, daß man sie besser nicht auftauchen lassen sollte, wenn man nicht weiß, was man mit ihnen anfangen soll.

    Die Passions sind eine Art Gottheiten mit Manifestationen und eigenen Einflußbereichen und Fähigkeiten. Hätte man sie wie in Hellfrost umgesetzt, dann könnte man auch im Spiel mit ihnen was anfangen. So bleibt das alles nur UNGEREGELTES Blabla. Schade eigentlich, wo doch so viele Seiten auf endlose Listen an dubiosen Adepten-Edges und Micker-Zaubern verbraten wurden, hätte es doch noch bestimmt Platz für eine oder zehn Seiten zu Questoren und dem spielerischen Einsatz der Passions geben können, meine ich.

    Das Setting, Barsaive, bekommt neben einer krude krakelig gezeichneten Schwarz-Weiß-Karte noch ca. 8 Seiten voller sehr allgemeiner, wenig zum Spielen reizvoller Informationen. - Dabei muß man sagen, daß auch Hellfrost das Spielerhandbuch OHNE die für einen Spielerteil in einem Savage-Settingbuch üblichen Regioneninformationen hingeknallt hat.

    So etwas ist SCHEISSE!

    Wenn ich mir ein Spielerhandbuch zu einem bestimmten Setting kaufe, dann möchte ich auch über die SPIELWELT aus Spielersicht etwas erfahren!

    Hellfrost versagt da auf der ganzen Linie, weil man nicht einmal weiß, was man tut, wenn man einen Charakter aus einem bestimmten Volk oder einer bestimmten Rasse wählt, da die Spielwelt NICHT im Spielerhandbuch beschrieben ist.

    Earthdawn versagt hier im Großen und Ganzen genauso kläglich. - Die Rassen, Klassen, Magierichtungen usw. werden eher von der Regeltechnik dargeboten, lassen aber die "Verortung" in der Spielwelt vermissen. Und die paar Seiten Alibi-Weltanriß hätte man sich auch sparen können, da hier einfach nicht ausreichend Information über die Welt drin ist, um einen Charakter wirklich IN DER SPIELWELT zu plazieren.

    Ich könnte nach diesem Spielerhandbuch genauso wenig einen für die Spielwelt stimmigen SC erschaffen wie nach dem Hellfrost-Spielerhandbuch.

    Muß das denn immer sein, daß die ESSENTIELLE Spielweltinformation zur Charaktererschaffung nur im SPIELLEITER-Buch kommt? - Verkauft man dadurch auch an Spieler mehr Spielleiterbücher? Ist das der Grund? (Bei Hellfrost bestimmt!)

    Ich finde, daß die 281 Seiten dieses reinen Spielerhandbuchs NICHT gut genutzt wurden, um hier ALLES, was man als Spieler über die Spielwelt, zur Charaktererschaffung, zu den Settingregeln wissen muß, zu bieten. Es ist zu dürftig. Und das bei dem wohl bislang umfangreichsten Player's Guide, der je für ein SW-Setting erschienen ist!

    Episch. - Im Sinne von Epic Fail, wie man so sagt.

    Auch doof: Das Spielleiterbuch, mit dem man endlich die Spielwelt mal kennenlernen kann und das es einem - hoffentlich - erlauben wird endlich Charakter IN DER WELT zu erschaffen und mit dieser Welt im Spiel zu interagieren, ist ja für "demnächst mal" angekündigt. Mal sehen, wann es endlich erscheinen wird.

    Endlich?

    Na, also ob ich mir das noch zulege, weiß ich nicht.

    Ich hatte mir vom Earthdawn-SW-Spielerhandbuch erwartet, daß die inzwischen bald 10 Jahre BEST PRACTICES im Erstellen von SW-Settingbüchern auch nur ein wenig Anwendung gefunden hätten.

    Statt "Convert the Setting, NOT the Rules" wurde eine stumpfsinne "Regel-Subsystem-Verpflanzung" vorgenommen und dabei die grundlegenden Handgriffe bei JEDER Setting-Adaption nur schlampig und unvollständig umgesetzt.

    Also mich reut das Geld jetzt schon, wo ich nur im Schnelldurchgang durch das Buch bin. Und so richtig Lust es noch einmal wirklich sehr aufmerksam zu lesen, habe ich keine.

    Ich war schon lange auf eine GUTE Adaption von Earthdawn neugierig. Leider ist dies hier nur eine OFFIZIELLE. - Gut ist anders.
     
  6. Master Li

    Master Li Hamster des Todes

    Danke für die ausführliche und hilfreiche Meinung. Ich denke, damit werde ich es eher nicht mehr kaufen ;)
     
  7. sir_paul

    sir_paul Sethskind

    Im Großen und Ganzen teile ich den Eindruck von großen Z. und einige seiner Punkte habe ich auch schon im Tanelorn angesprochen. Nur in einem Punkt möchte ich widersprechen, gerade die verschiedenen Adepten (Charakterklassen) werden durch meiner Meinung nach ausführliche Texte vorgestellt und ihre Sicht in der Welt klar gemacht.
     
  8. Master Li

    Master Li Hamster des Todes

    Ich finde es auch nicht schlimm, dass sie Charakterklassen einführen. Was mich am meisten abschreckt ist die Einführung neuer Kernkomponenten, Ausweichen mit Geschicklichkeit, Ändern der Initiativkarten etc. Da sehe ich eine große Hemmung des Spielflusses. Und dann scheinen die Talente noch unausgegoren zu sein und nicht balanciert. Das ist für mich ebenfalls ein NoGo.
     
  9. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Sagt mal, was habt ihr eigentlich von einer Bande, die ein Regelsystem wie ED unterhält (und dafür Geld sehen möchte) erwartet?
    Meine Erwartungen haben sie voll und ganz bestätigt. In 1000 Jahren sind von RB keine vernünftigen Regeln zu erwarten.
    Dabei wäre es so leicht gewesen, ein paar Savages ins Boot zu holen.

    Ich würde mich heute als Alt-ED Fan bezeichnen, aber solche Regeln hat die tolle Welt nicht verdient.
     
    enpeze gefällt das.
  10. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Zu den Personality Traits: Das klingt in der Tat nach einer Regel, die sich in dem klassischen Earthdawn findet (und meiner Erfahrung nach im stillen Einvernehmen von allen Spielern ignoriert wird). Vollkommen unnötig in einer SW-Konvertierung.

    Was die aufgezwungenen Professional Edges angeht: Hier wäre die Frage, wie man die ED-Disziplinen grundsätzlich sonst umsetzen sollte. Earthdawn ist nun mal eine Klassen-Welt, in der die Helden der Legenden eine Disziplin erlernen, die ihnen mystische Fähigkeiten verleiht. Es macht Sinn, einen Regelmechanismus zu haben, der angibt, zu welcher Disziplin ein SC gehört und Professional Edges scheinen mir da naheliegend zu sein. So ein Bogenschütze kann ja auch Explosiv-Pfeile verschicken, ein Krieger kann durch die Luft tänzeln, ein Magier kann zaubern etc., das muss sich ja irgendwie abbilden lassen.
    Zornhau, wie würdest du solche Disziplinen in SW umsetzen (oder empfehlen, sie umzusetzen)? Außer einem Pflicht-Edge fällt mir eigentlich nur freiwillige Selbstkontrolle ein ("ich spiele ja einen Schützen, also wähle ich nur Schützen-Edges und lerne jetzt nicht, einen Dietrich herzuzaubern").

    Was die Questoren angeht, so habe ich den Eindruck, dass auch die Autoren Earthdawns über die verschiedenen Editionen hinweg nie so recht wussten, was sie mit den Questoren anfangen sollen :D. Auch die Passionen spielen nur eine geringe Rolle. Aber ich denke, Spieler möchten schon wissen, was der religiöse Background eines Fantasy-Settings ist.
     
  11. TheOzz

    TheOzz His Evilness of Doom

    Ich seh schwarz für Fading Suns. Vermutlich bauen sie da die Kampf und Schießmanöver zu Talenten um und schenken dir dann einfach bei jedem Aufstieg eine Handvoll, weil du sonst nicht klar kommst und bauen unnötige Pools für Arcana.

    Das mit Earthdawn finde ich schade, ich hatte angedacht es mir zuzulegen, weil einige meiner Bekannten immer darüber sprachen, wie toll die Welt sein soll. Aber die Regeln fand ich ein wenig creepy(ja ich weiß, das ist das einzige Setting, wo die Regeln 101% stimmig sind ;) ) und wollte mit SW abhilfe schaffen.
     
  12. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Das mit den Traits scheint die Umsetzung der ED-Fluff-Regeln zu sein, seinen Charakter besser zu skizzieren. Dafür Regeln zu bemühen ist unsinnig. Vermutlich hat sich RedBrick in die Idee verliebt, seinen Charakter über Handicaps und Talente zu beschreiben, anstatt das Spiel zu spielen. Es scheint wie befürchtet, dass das System übernommen wurden, aber nicht das Spiel. Ich hatte mir ja ein schlankes Buch erhofft, in dem nur die wesentlichen Regeln zu finden sind. Also eine Streichung von allem überflüssigen Kram. Und da gibt es viel Potenzial. Savage Earthdawn muss für SW-Spieler ja nicht Eins-zu-Eins wie Earthdawn wirken (also schwerfällig, doof strukturiert, Erbsenzählerei etc.).

    Zu allem Übel haben sie wirklich einfach die Originalbücher genommen und das System darauf angewandt. Earthdawn ist nämlich wirklich mies aufgeteilt. Ich erinnere mich an meine ersten Spielsitzungen.

    Sag mal, was sind denn Questoren.
    Da gibt es einen Abschnitt zu, habe ich im Inhaltsverzeichnis gesehen.
    Okay ... Sag mal, was machen denn Questoren?
    ???
    zirp ... zirp ... zirp

    Die merkwürdige Aufteilung von Informationen ist halt ED-typisch. Die Schönheit des Settings entfaltet sich erst, sobald eine Gruppe einen Satz Regel- und Quellenbücher hat. Ich hätte es schön gefunden, gäbe es hier mal einen Bruch mit der Tradition. Da finde ich Space 1889: Red Sands ziemlich klasse gemacht. Das ist alles drin was ich brauche.

    Ich hatte auch gehofft, dass vom starren Klassensystem Abstand genommen wird. Stattdessen haben sie sich darin regelrecht festgebissen. Auch eine vertane Möglichkeit. Und dass Mumm fehlt, ist echt Unsinnig in einem Fantasy-Horror-Setting.
     
    Zornhau gefällt das.
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Anders. - Wenn wirklich JEDER Charakter, also JEDER ohne Ausnahme (zumindest jeder der SCs), eine bestimmte Qualität haben soll, dann braucht man keine neuen Edges, sondern dann nennt man das einfach deren Charakterkonzept.

    Beispiel: JEDER Spielercharakter in Necropolis 2350 ist ein Ordensritter (oder Kaplan). Demzufolge gibt es NUR diese Grundkonzepte, von denen man sich eines auswählen muß. Man spielt dort keine Drogendealer in den Kirchenstädten, keine Industriemagnaten in den Konzernlanden, keine Untoten-Kultisten, keine Zivilisten.

    Gibt es derartig FOKUSSIERTE SC-Konzepte für ALLE SCs, dann stellen diese einfach den Einstieg dar. - Daher war ich ja auch so verwundert, warum bei den Abschnitten über die Adepten nur Fluff-Geblubber vorkam, aber KEINE Regelelemente wie für diese Art Adepten passende Edges und Hindrances. Genau das hätte dort aber hingehört!

    Zur "Klassen-Welt". - Unabhängig davon, ob es in-game-Klassen gibt oder diese nur ein regeltechnisches Hilfsmittel sind: Klassen sind in Savage Worlds KEIN Regelelement.

    Setzt man also etwas, das vorher Klassen gehabt haben mag, mit SW um - wie z.B. D&D oder Earthdawn - dann sind die ehemaligen Klassen das, was man bei SW als CHARAKTERKONZEPT bezeichnet.

    Ein D&D-Dieb, ein Earthdawn-Dieb-Adept - wie "baut" man diesen in SW? - Mit der passenden Auswahl an Skills, Edges, Hindrances und Common Knowledge.

    Das ist die klassische "Professional Edge"-Falle beim Konvertieren von Klassensystemen!

    Ein Professional Edge ist zum Umsetzen eines Charakterkonzepts NIE NÖTIG! - Ein Professional Edge ist eher so etwas wie eine "Prestige Klasse" in D&D 3E, d.h. es setzt auf einem Charakter, der bereits das grundlegende Charakterkonzept z.B. "Dieb" hat, auf. Ein Professional Edge erweitert nur die Kompetenz eines Diebes, aber es MACHT IHN NICHT zum Dieb!

    Klar. - Wie bildet man denn übernatürliche Kräfte in SW üblicherweise so ab?

    Genau! Mit einem Arcane Background!

    Wenn den JEDER SC haben muß, dann kann man das genau so angehen, wie in Necessary Evil, wo jeder SC den dortigen AB:Superpowers haben muß.

    Oder man deklariert normale Talente als "übernatürlich", wie es z.B. bei vielen Talenten in Hellfrost gemacht wurde. (Das klassische "Healer Edge" gibt es dort nicht, sondern es wurde nur für die Angehörigen eines bestimmten Kultes zugänglich gemacht und als "übernatürlich" deklariert.)

    Wenn wirklich JEDE dieser "Edge-artigen Fähigkeiten" irgendwie übernatürlich sein soll, dann ist das "Geheimnis" der Umsetzung: Trappings.

    Da gibt es das Air Dance Adept Edge, welches - an dem Sinn und Zweck der Initiativekarten vorbei - erlaubt dem Charakter für seine Karma-Bennies den Wert seiner Aktionskarte zu erhöhen. Er bekommt also höhere Initiative. - Das nennt man Quick oder Level Headed oder Improved Level Headed. - Ich würde hier mit Quick gehen.

    Daß der Charakter dabei ein paar Zentimeter über dem Boden schwebt, das ist REINER FLUFF und muß nicht irgendwie in einem neuen Edge münden!

    Es gibt neben "Pflicht-Edges" - hier eher Arcane Background: Adept - und der "freiwilligen Selbstkontrolle auch noch weitere Wege: Wie z.B. VORSCHLAGSLISTEN mit Edges, Hindrances, Skills, Powers, die ein Charakter mit diesem oder jenem Konzept erwerben sollte.

    So ist bei Necropolis klar, daß ein "Bäcker", der Mann am Flammenwerfer, seine Flammenwerfer-Edges wählt, während der Sniper diese nicht wählt, da diese seinem Konzept kein Stück weiterhelfen.

    Das hat nichts mit Selbstkontrolle = Selbstbeschränkung = impliziertes Verbot zu tun. Das Charakterkonzept "Bäcker" ist grundsätzlich anders als das Charakterkonzept "Sniper". Beide gehören aber auch einem Orden an. Je nach Orden haben sie unterschiedliche "Grundkonzepte" und somit unterschiedliche Grundausbildungen. Der Brenner-Orden hat auch Sniper. Die können wie alle Brenner besser mit Brandsätzen, Brandgranaten und dergleichen umgehen. Aber in der Rolle als Sniper ist der Charakter vom Konzept her der Heimlichkeitsexperte und Scharfschütze, nicht der Brandstifter.

    KLARE Darlegung der in einem Setting möglichen, vorgesehenen Charakterkonzepte läßt auch OHNE eine endlose Kaskade an Edges bereits einen stimmigen Charakter dieses Konzeptes erstellen. Die weiteren Edges und Powers dienen nur dazu dieses Konzept zu VERTIEFEN und ABZURUNDEN.

    Das Klassen-System, welches in der Earthdawn-Adaption vorgestellt wird, ist hier besonders unglücklich, weil eben teilsweise Dinge, die in normalen Edges bereits besser, balancierter und brauchbarer umgesetzt sind, als "übernatürlich" deklariert und dann an den Grundregelelemente vorbei umgesetzt wurden. - Siehe das obige Beispiel: Quick erlaubt im Gameplay DASSELBE wie das Air Walk Adept Edge. Der Charakter hat eine höhere Initiative als andere. Nicht immer, aber oft genug den Ausschlag gebend.

    Wem das SW-Regelsystem Spaß macht, und wer sich erhofft hatte - wie ich - das Earthdawn-Setting (ähnlich wie die EXZELLENTE Space 1889 Adaption) mit SW-Regeln bespielen zu können, wird hier von der unausgegorenen und viel zu eng am Original-Regelsystem verhafteten Umsetzung eher abgeschreckt.

    Im Pinnacle-Forum wird man dazu - wie leider üblich - kein kritisches Wort hören, sondern den "Awesome!"-Chören lauschen dürfen, zumal ja der scheinbar "allseits beliebte" Dauerschwätzer Ron Blessing den RedBrick-Leuten "seinen Segen" gegeben hat und keiner sagen wird, daß der gute Ron hier einen SCHLUDERJOB gemacht hat, wenn ihm offensichtliche Macken entgangen sind.

    Ich hatte wirklich LUST darauf endlich mal Earthdawn mit einem tollen Regelsystem zu bespielen. - Wie gut, daß es gleich mehrere Fan-Conversions gibt, auf deren BESSEREN Ideen man aufsetzen kann. - Vielleicht kann man dann ja noch irgendwas an Fluff-Informationen "retten". (Andererseits habe ich hier auch noch das Earthdawn 1st Ed. Grundbuch unbespielt rumliegen und könnte das als Fluff-Quelle nutzen.)

    Auf jeden Fall ist meine Erwartung hinsichtlich Fading Suns und Blue Planet jetzt erst einmal im Keller - und zwar in einem weit, weit unten liegenden Kellergeschoß.

    Ich hatte gehofft, es würde NICHT dazu kommen.

    Um es mit dem Brot zu sagen: Mist!
     
  14. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Awesome-Chöre sind in Amerika halt üblich. "Nörgler" (manch einer sagt Kritiker, pfff..) gibts nur vermehrt in Deutschland.

    Du meinst so wie, sagen wir mal, jeder Charakter in einer Earthdawnumsetzung ein magisches adept-professional-edge haben muss?

    aber so, ich will nicht sagen "rollenspielerisch", vorzugehen ist für manche Powergamer aber ein echter Stein im Weg. Ich muss das immer wieder feststellen.
     
    QuickAndDirty gefällt das.
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Noch eine Ergänzung: Ich kann mir vorstellen, daß man manche der Macken in der Earthdawn-Adaption "kurieren" kann. Man müßte hier einfach bestimmte Anpassungen bei (leider sehr vielen) Adepten-Edges vornehmen, welche diese wieder "verträglicher" zu den SW-Regeln machen.

    Z.B. bei dem Air Walk Adept Edge, wenn man diese Sonderstruktur mit den Karma-Bennies abseits der normalen Bennies beibehalten möchte (eigentlich sind es ja eine Art Power Points und KEINE Bennies im eigentlichen Sinne): Man legt fest, daß für einen Karma-Bennie der Charakter alle Aktionskarten kleiner als eine 6 zurückweisen kann. Für 2 Karma-Bennies alle kleiner als eine 8, für 3 Karma-Bennies alle kleiner als eine 10. Damit wäre dieses Adept-Edge beim AUSTEILEN der Initiative-Karten wirksam, statt wie im Spielerhandbuch NACH dem Austeilen. Und es würde analog zum "weltlichen" und für alle Charaktere zugänglichen Quick Background Edge wirken und auch mit Level Headed ohne Kollisionen wirksam sein.

    Das wäre ein Bug-Fix.

    Dieses Bug-Fixing bei den vielen, vielen Adept-Edges und - die muß ich mir eh noch im Detail mal anschauen - bei den endlos vielen Zaubern zu machen, bedeutet letztlich DIE CONVERSION-ARBEIT SELBST zu machen!

    Dann kann man aber auch gleich noch die Knowledge-Wissensfelder festlegen, die es in ED so geben soll. Und ein paar neue, für das Setting stimmigerweise passende Hindrances einführen.

    Ein Abgleich der Adept-Edges mit den Kampfmanövern in der SWDE ist auch noch notwendig, da ich hier an manchen Stellen das brenzlige Aroma einer Kollision schon riechen kann.

    Ich wäre froh, wenn jemand anderes sich diese Mühe machen würde. Denn 13 Euro für ein PDF-Spielerhandbuch zu zahlen, bei dem ich dann eigentlich soviel Arbeit reinstecken muß, wie in eine Conversion direkt vom alten ED-Grundbuch in meinem Schrank, das ist mehr Aufwand an Geld und Zeit, als mir meine Neugier auf Earthdawn als Setting wert ist.

    An die Kenner der ED-Originalregeln gewandt: Eventuell könnte man ja einfach die Originalregeln vereinfachen, straffen, bremsende Elemente rausnehmen oder ersetzen und sich so mit nur einer überschaubaren Menge an Hausregeln Earthdawn Fast! Furious! Fun! machen.

    Bei Space 1889 war ich von der Umsetzung in SW-Regeln begeistert. Diese Umsetzung hat mir das alte (angestaubte) Space 1889 Material in meinen Schränken wieder mit LEBEN versehen. Allein der Teil der Settingregeln (also ohne die Plot-Point-Kampagne) reicht schon so gut aus, um haufenweise altes Material konvertieren und verwenden zu können, daß ich nur noch aus "Komfortgründen" gerne mehr SW-Space-1889-Produkte hätte.

    Die Savage MARS Umsetzung vom ursprünglichen MARS D20 Original war auch - trotz mancher (vergleichsweise kleiner) Macken - im Gesamtbild gelungen. Und hier hat Adamant ein solides Produkt, das LUST macht es zu spielen (die D20-Fassung hatte ich mir eh damals zur D20-Schwemme zugelegt, um sie zu konvertieren, kam aber nicht dazu - daher ist die SW-Adaption mir besonders gelegen gekommen).

    Es GEHT also. Man KANN SW-Ausgaben von bestehenden Rollenspielen erstellen, die sich zu spielen lohnen. (Und zwar ohne immensen Aufwand für das Bug-Fixing!)

    Earthdawn ist - da bin ich mir sicher - ein Setting, das sich zu spielen lohnt, das BEGEISTERN kann. Nur würde ich es nicht mit dem Originalregelsystem bespielen wollen. Und auch nicht mit der so kleinteiligen und wenig savage RedBrick-SW-Adaption.

    Das ist wirklich schade.

    Aber, wie man ja an der Länge meiner Beiträge sieht, je MEHR ich mir ERHOFFT habe, desto TIEFER die ENTTÄUSCHUNG.

    Von Suzerain, ich kannte das Originalsystem ja schon, hatte ich mir bei der SW-Umsetzung nichts erhofft - und wurde auch nicht enttäuscht. Die SW-Fassung ist exakt genauso grottig wie das Originalsystem. Kein "Qualitätsverlust" erkennbar. Leider auch kein Qualitätsgewinn! - Aber wegen meiner nicht vorhandenen Erwartungen gibt es auch kaum etwas, das ich über Savage Suzerain und die vielen Folgeprodukte sagen möchte (die ich mir aus Neugier anschaffe, nur um dann die zum Lesen aufgewandte Zeit zu bereuen).

    Bei Earthdawn ist das anders. Das hätte ich in der SW-Adaption wirklich spielen WOLLEN.

    Aber in der vorliegenden Umsetzung reibt mich zuviel an Stellen, an denen es bei Savage Worlds eigentlich glatt und rund laufen sollte.

    Daher meine vielen Worte, die - das sei gesagt - unter nimmerendenwollendem Tränenfluß mit klammen Fingern in die Tasten gezittert wurden.
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
  16. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Man weiß ja nun nicht, wie viele von denen, die Awesome rufen, das Spiel dann auch tatsächlich spielen. Prinzipiell rechne ich aber damit, dass 6-12 Monate später die Ernüchterung eintritt und wenn man dann noch mal nachfragt, auch kritische Stimmen kommen. So ist es in Deutschland ja auch oft: Erst wird ein Spiel gehyped und wenn man dann 1 Jahr später nachfragt, wer es noch spielt, bekommt man die Gründe geliefert, warum es nicht mehr gespielt wird. Ich finde es gut, wenn man auch sofort kritische Stimmen hören kann, die ihre Meinung auch fundiert mit Beispielen belegen.

    Earthdawn selbst fast, furious und fun zu machen halte ich für ein Ding der Unmöglichkeit. Das ist einfach so ein Moloch, ich wüsste gar nicht, wo man da anfangen sollte. Das beste wäre wohl, mit den prinzipiellen Ideen im Hinterstübchen ein komplett neues Rollenspiel aufzuziehen. Eventuell lässt sich das Earthdawn-Setting aber auch leichter in ein Wuxia-Spiel konvertieren. Ich finde ja schade, dass es nie eine offizielle Konvertierung auf Basis der Shadowrun-Regeln gab, die ich Earthdawn gegenüber für überlegen halte und da hat man im Grunde die entscheidenden Regelmechanismen auch schon drin...
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Earthdawn wird mit Pathfinder, der ja noch kommenden weiteren Regeladaption, sicher NICHT mehr FFF werden als das Originalsystem.

    Ich hatte ja damals, als eine D&D 4E Adaption von Earthdawn im Gespräch war, durchaus Positives davon erwartet. Ich glaube durch den allgemeinen Powers-Ansatz bei 4E hätte man sehr gut die Allgegenwart von magischen Adepten-Fähigkeiten umsetzen können. - Ob das mit dem kommenden D&D 5E noch so möglich sein wird?

    Was spricht denn gegen ein "Abspecken" des Earthdawn-Originalsystems? - Die ERSTE Frage bei einer Conversion auf SW sollte ja immer sein, WARUM man sie vornimmt. Wenn das Originalsystem zu langwierig in der Abwicklung ist, dann kommt die zweite Frage, nämlich die, warum man nicht einfach HAUSREGELN anfertigt, bis es für die eigene Gruppe paßt. - Erst wenn man sich klar ist, warum man eine Conversion machen möchte und warum Hausregeln nicht ausreichen, lohnt es sich weitere Gedanken an die konkrete Adaption zu verwenden.

    Könnte man Earthdawn-Originalregeln mittels Hausregeln mehr FFF hinbekommen? - Gibt es vielleicht dazu schon entsprechende Umsetzungen im weiten Web?
     
  18. Gab es ja mal vom Finsterling wenn mich nicht alles täuscht. Aber die hat er ja leider runter genommen. Obwohl die glaube ich wirklich gut gewesen sein soll.
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Interessanterweise hat die "SavageDawn"-Conversion von Markus Finster zwar auch einen ziemlichen Umfang (76 Seiten), ist aber viel, viel näher an den SW-Grundregeln dran und führt zwar auch Karma-Punkte als neue Ressource ein, aber macht all das, was die RedBrick-Conversion so klobig-klotzig macht, einfach eleganter, leichtgängiger, balancierter und ohne Konflikte mit den Grundregeln.

    Diese alte Earthdawn-Conversion basiert ja noch auf dem SW Revised Ed. Regelwerk, also dem Vorgänger der SW:EX. - Hier sollte man ein Upgrade auf die SWDE vornehmen (mehr Edges, Manöver, Powers - etwas andere Regeln) und dann hätte man eine richtig GUTE SW-Earthdawn-Spielmöglichkeit, in welcher auch Quästoren mit übernatürlichen Fähigkeiten (je nach Passion) umgesetzt sind, wo man Standard-NSCs und einige Beispiel-Horrors geboten bekommt, so daß man auch gleich losspielen kann, ohne lange auf ein Spielleiterhandbuch zu warten.

    Ich kann jedenfalls SavageDawn von Markus Finster wirklich weiterempfehlen.

    Edit: Upps! Ninjas am Werk!

    Ja, Markus Finster hat seine alten Downloads irgendwann einmal vom Netz genommen. Was nicht heißt, daß sie nicht bei genügend Savages als Sicherungskopie hinterlegt wären. Ich weiß ja nicht, ob ich so einfach diese Conversion hier anhängen darf. Da sollte ich erst einmal Markus Finster direkt fragen - vielleicht komme ich die Tage mal dazu.

    Edit2: Genauer gesagt habe ich ihn gerade mal via Google+ angefragt. Mal schauen, wann/ob er antwortet. - Ich habe vorgeschlagen die Datei auf Savagepedia.de zu hinterlegen, damit sie wieder zugänglich wird.
     
  20. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Das PDF der Pathfinder-Version von Earthdawn ist ja auch schon erhältlich! Aber das ist ein anderes Thema.

    Wie gesagt - ICH komme mit dem Moloch Earthdawn nicht so weit klar, dass ich es mit Hausregeln eleganter machen könnte. (Sonst hätte ich das vor Jahren schon getan.) Es gibt einfach zu viele Werte und Talente, Probleme und Schwierigkeiten. Man müsste meiner Meinung nach so gravierende Änderungen vornehmen, dass es einfach keinen Sinn macht, Earthdawn zur Basis zu nehmen. Red Brick bemüht sich jetzt ja auch nicht erst seit gestern, Earthdawn zu verbessern und auch in der dritten Edition wurden gegenüber der Classic Edition noch einmal sinnvolle Änderungen durchgeführt (z.B. Reduktion der Laufweiten pro Kampfrunde - Fernkämpfer hatten es früher in ED echt schwer - oder das Streichen von Würfeltypen im Probensystem).
    Meiner Meinung nach müsste man da einiges einfach ganz anders aufziehen: Ich würde mich erst einmal fragen, ob das Probensystem so bleiben muss oder ob man nicht einfach erst einmal ein beliebiges anderes einfacheres Probensystem verwendet (ob nun xWy gegen Mindestwurf oder mit Unterwürfeln oder gar ein Pool-System). Ich würde auch Talente komplett neu aufziehen und z.B. Dopplungen von mundanen Fertigkeiten und Talenten der Disziplinen komplett löschen. Auch der Krieger oder Schwertmeister kämpft dann mit der Fertigkeit "Nahkampfwaffen", aber es könnte dann ein Talent geben, das ihm z.B. erlaubt, die Fertigkeit statt für einen Typ von Waffe für alle Waffen einzusetzen. Damit wird es z.B. endlich auch dem Dieb möglich, von Anfang an Fallen finden und entschärfen zu können und nicht bis Kreis 5 oder so zu warten, bis er endlich das passende Talent erhält. (Der Dieb galt in unserer Runde als die Witz-Diszplin schlechthin, da er Kerntalente viel zu spät erhielt und diese auch noch viel zu klein gestückelt.) Mehrfachaktionen würde ich auch zu reduzieren versuchen - Earthdawn lebt schon ein wenig davon, dass man hier und da einfach immer noch eine weitere "Power" aktivieren kann, wenn man bereit ist, viel Überanstrengung zu investieren. Aber zu viele Aktionen halten das Spiel auf, also könnte man öfter zusätzliche Würfelwürfe durch (vielleicht sogar dauerhafte) Boni oder Mali abhandeln.
    An so Sachen wie Kampf mit Luftschiffen möchte ich da gar nicht erst denken - oder wie man magische Gegenstände und Dämonen im Spiel einfacher einsetzbar macht, geschweige denn die Zauber neu balanciert!
    Die Änderungen, die meiner Meinung nach vorgenommen werden müssten, wären so tiefgreifend, dass vom Ursprungssystem nicht mehr viel übrig bliebe und würde ein kleines Team benötigen, das bereit ist, richtig Arbeit zu investieren - aber da finde man auch erstmal Leute, die auf einer Welle schwingen und sich nicht darüber streiten, wie man nun was angeht.
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Savage Worlds Gentlemen Edition Kleinanzeigen 1. Oktober 2012
Savage Worlds - Explorer's Edition Kleinanzeigen 30. April 2010
Savage Worlds Editionen? Savage Worlds 19. August 2009
[Suche] Vampire Player's Guide 2nd Edition Kleinanzeigen 29. Januar 2008
Savage Worlds Explorer's Edition Savage Worlds 23. August 2007

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden