Die Schlussfolgerung greift viel zu weit. Es wird nicht gleich beliebig, wenn man sich durch die durch den Autor gesetzten Grenzen nicht beschränken will. Ich kann auch nicht verstehen, wie man sich - nur aus Angst vor Anarchie - freiwillig in dieses Korsett zwingt. Es sei denn man heißt Sheldon Cooper.
Überhaupt erinnert mich die radikale Argumentation ein wenig an die Homo-Ehen-Debatte in Amerika. "Na toll, dann lassen wir eben zu, dass die Homos heiraten! Als Nächstes treiben wirs dann wohl mit unseren Haustieren oder Möbeln!!!"
Es ist halt auch ne alte Leier. Und Spaß ist immer noch kein "trivialer, unwesentlicher und nichtssagender" Faktor, sondern der einzig Relevante. Pech gehabt.
Der Versuch, Systeme auf universellen Mehrwert einzustellen (am Besten noch durch in elitären Forenkreisen etablierte, pseudowissenschaftliche Theorien!) scheitert, wie auch schon bereits gesagt, an der Realität. An der unterschiedlichen Ausprägung der Tischkonstellationen und Vorlieben. So etwas wie ein universell greifbares Regelwerk für Spieltyp X gibt es einfach nicht.
Allein schon die Formulierung "kann nicht verhindern, was die Spieler mit seinem System anstellen" weist auf eine krasse Fehlinterpretation des Verhältnisses zwischen Entwickler und Spieler hin. Der Autor hat kein Mitspracherecht, sobald das Ding weg ist - und er braucht es auch nicht. Er kann lediglich seine eigene Vision verarbeiten. Mit etwas Glück springt der Funke Herzblut, den er hoffentlich da hineingesteckt hat, über und inspiriert zu Ergebnissen, die er sich vorgestellt hat. Es gibt aber immer noch keine "richtige" Weise, etwas zu benutzen, das man erworben hat, egal was in dem scheiß Ding steht. Deswegen wird man noch lange nicht zum Halbaffen und fängt an, es seinem Zweck zu entfremden indem man mit Rollenspielbüchern die Wohnung tapeziert. Dieser radikale Schluss zur Beliebigkeit erwächst allein aus der Unfähigkeit, die Souveränität der achso trivialen Spielgruppe anzuerkennen. Aus dem gleichen Quell entspringt der immer wieder aufkommende Drang, anderen zu erzählen, wie sie zu spielen haben. Oder, der neue Trend, ihnen zu unterstellen, sie seien nur zu blind oder zu faul, ihre Probleme zu erkennen und säßen selbstverschuldet (aus Unwilligkeit, zu lernen) in der Höhle der Rollenspielevolution fest.
Und ich sehe darin immer noch Versuche, soziale und kommunikative Schwächen durch Regeln zu kompensieren, aus der Unfähigkeit heraus, sie durch die entsprechenden social skills aufzufangen. Nur so kann man überhaupt
wollen, dass es Systeme gibt, die eine Spielweise so klar und perfekt vorgeben, dass es keine Irritiationen mehr gibt. Jeder der damit weniger Probleme hat, spielt einfach, wie ihm der Schnabel gewachsen ist und scheißt auf den Rest.
Das heißt nicht, dass er sich in einem unterentwickelten Erkenntniszustand befindet oder nicht fähig wäre, über sein Spiel oder das Spiel im Allgemeinen zu reflektieren.