Wie angekündigt heute ein längerer Beitrag
Hierbei möchte ich zunächst nochmal auf ein Missverständnis eingehen.
Allerdings muss man dazu erst einmal Spielweise definieren. Die obige Beschreibung, die sowohl Mechanismen als auch Inhalte umfasst, ist mir zu uneindeutig gefasst, um die Frage benatworten zu können, bzw. lässt AUSSCHLIEßLICH die Antwort: viele Spielweisen zu!
Einerseits hast du die Beschreibung dahingehend das Spielweisen sowohl Mechanismen als auch Inhalte umfasst richtig, respektive im Sinngehalt meiner Intention, verstanden.
Andererseits läßt die Frage der Umfrage durchaus auch die Alternative Antwort zu. Schließlich fragt sie nicht nach der Toleranz gegenüber mannigfaltigen Spielweisen pro System, sondern sie richtet sich an die eigene Präferenz.
Die Betrachtungsweise der Alternativen sind mehr im Fließtext eingebrachte Fragen um eine Diskussion anzuregen bzw. zu beleben.
Man kann die Ansicht vertreten das ein Rollenspiel, auch solche die sich an ein breites Publikum richten, eine klare Design-Struktur besitzen sollte die deutlich eine gewünschte Spielweise erkennen läßt und diese ermöglicht.
Das heißt bspw. das D&D einen deutlichen Fokus auf die Kämpfe sowie physischen Konflikte legt auf das dies in einer Rollenspielrunde wahrscheinlich zum Kern der Kampagne wird und die Spielweise entscheidend in eine bestimmte Richtung prägt.
Es wird wahrgenommen das D&D sowohl Regeln für soziale Interaktionen besitzt und diese auch im Setting mitunter aufgegriffen werden, jedoch wird es entweder als Nebenschauplatz betrachtet oder jedoch gänzlich aussen vor gelassen.
Somit würde man D&D nachdem Prinzip "Ein RPG, Eine Spielweise" behandeln.
Ohne das man zwingend aggressiv gegenüber Spielern sowie Gruppen wird die andere D&D mit anderen Spielweisen praktizieren.
Allerdings kann mitunter aufgrund des potentiellen Spielweisen-Konflikt der Wunsch entstehen ein Rollenspiel zur Verfügung zu haben das die eigene, gewünschte Spielweise stärker im Fokus hat.
Wo man in Bezug auf D&D nicht in die Situation kommt das man, obwohl man einen Dungeoncrawl beabsichtigte, in eine Runde gerät welche sich auf ein soziales Spiel konzentriert.
Hierbei liegt der Ansatz nahe das man sich einem Spiel zuwendet das stark in dem Punkt brilliert und/oder die Spielweise bereits im Setting sowie Regelbuch stark anempfiehlt. In Bezug auf D&D würde es bei dem Wunsch einer klaren Kampffokussierung m.E. oftmals zu Rollenspielen wie wohl Lotfp, DS, Torchbearer sowie anderen führen.
Jemand der bei V:tM den Kern des Spiels in dem internen Konflikt des Charakter ausmacht würde vielleicht zu Annalise greife, jemand der eine hierarchische Gesellschaft abgebildet sehen mag mit entsprechenden sozialen Konflikten zu Perfect Unrevised.
Es kann auch der Wunsch dahinter stecken
das die Designer das Spiel tatsächlich auf eine, oder eine eingeschränkte Anzahl, von Spielweisen hinarbeiten als, salopp gesprochen, mit der groben Kelle Mechaniken, Regeln, Setting sowie Fluff-Elemente zu streuen und den Spielern die freie Wahl zu lassen. Was der Aussage von manchen zufolge schließlich zu bleibenden Gehirnschäden bei jenen führt die sich damit arrangieren.
Die Herangehensweise birgt durchaus positive Effekte, die teilweise von Scatach schon erwähnt wurden.
- Die Regeln sowie Mechaniken sind oftmals belastbar und erleichtern ein angestrebtes Genre-Gefühl.
- Die Spiellandschaft, das heißt die Gruppen welche das Spiel nutzen, sind in sich homogener und es ist etwas leichter möglich sich zu integrieren. Man ist auch mit dem Autor bzw. Designer auf einer Wellenlänge. Das Umfeld ist quasi harmonischer.
- Man muß die Regeln sowie Mechaniken oder Settingbeschreibungen nicht erst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen und Diskussionen in Foren sind mitunter gerichteter weil man nicht noch die Spielweise kommunizieren muss. Was mitunter das Leben erleichtert und Frustration erspart.
Ich persönlich bevorzuge es dennoch in der Tendenz wenn ein System für mehrere Spielweisen offen ist.
- Es ist mitunter flexibler auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Das heißt wenn ich 60% herausforderungsorientiert haben möchte, 30% soziale Interaktion und 10% innerer Konflikt ist das mit einem ungerichteten System mitunter einfacher zu erreichen als mit einem System das zu 100% auf den inneren Konflikt setzt. Es schränkt weniger ein.
- Es ermöglicht mir wechselnde Bedürfnisse in der Spielweise abzudecken. Das heißt ich kann eher zwischen einer herausforderungsfokussiertungen Runde zu einer sehr sozialen oder einem Drama wechseln ohne das ich ein neues System nutze.
- Die Spiellandschaft ist mitunter weniger homogen, aber dafür Breiter und mitunter durch die Breite einerseits interessant, andererseits widerstandsfähiger gegen "Mood-Swings" im Mainstream. Das heißt ein Spiel das sich auf interne Konflikte spezialisiert hat wird Probleme erhalten wenn die Generation mehr Richtung externe Action Szenarien shifted.
Ein Grund für den Thread ist nun das mich interessiert ob es dort noch weitere Für und Wider bei den einzelnen Seiten gibt. Also neben der Tendenz in welche Richtung mehr tendiert wird.
Auf keinen Fall soll es eine Seite abwerten.
So mag ich durchaus, just als Beispiel, curse the darkness. Ein RPG bei dem ich, nachdem lesen, nicht allzuviele alternative Spielweisen sehe bzw. mir vorstellen kann.