Ein Rollenspiel-System, Eine Spielweise ! ?

Ein Rollenspiel..

  • .., eine Spielweise!

    Stimmen: 6 23,1%
  • .., viele Spielweisen!

    Stimmen: 20 76,9%
  • .., keine Meinung

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    26
Eigentlich wollte ich die Sabbel halten, nur als kleine Anmerkung.
Wenn man "Ein Rollenspiel, eine Spielweise!" ankreuzt ist man nicht zwangsläufig ein schlechter Mensch, ein schlechter Rollenspieler oder ein schlechter Spieldesigner.
Man kann durchaus auch die Option wählen wenn man Rollenspiele mit einer Spielweise deutlich vorzieht oder deutlich der Überzeugung ist ein System mit der (einzig) 'wahren' Spielweise zu spielen.
 
Ich hab viele Spielweisen angekreuzt, weil es mir egaler nicht sein könnte was der Designer sich gedacht hat, ich werde das Spiel/das Setting so leiten wie es mir angemessen erscheint. Ich habe verdammt nochmal das Recht, bei Engel eine "Musical Folge" einzubauen wenn mir danach ist und meine gruppe das mitmacht...
 
Wie angekündigt heute ein längerer Beitrag

Hierbei möchte ich zunächst nochmal auf ein Missverständnis eingehen.
Allerdings muss man dazu erst einmal Spielweise definieren. Die obige Beschreibung, die sowohl Mechanismen als auch Inhalte umfasst, ist mir zu uneindeutig gefasst, um die Frage benatworten zu können, bzw. lässt AUSSCHLIEßLICH die Antwort: viele Spielweisen zu!
Einerseits hast du die Beschreibung dahingehend das Spielweisen sowohl Mechanismen als auch Inhalte umfasst richtig, respektive im Sinngehalt meiner Intention, verstanden.
Andererseits läßt die Frage der Umfrage durchaus auch die Alternative Antwort zu. Schließlich fragt sie nicht nach der Toleranz gegenüber mannigfaltigen Spielweisen pro System, sondern sie richtet sich an die eigene Präferenz.
Die Betrachtungsweise der Alternativen sind mehr im Fließtext eingebrachte Fragen um eine Diskussion anzuregen bzw. zu beleben.

Man kann die Ansicht vertreten das ein Rollenspiel, auch solche die sich an ein breites Publikum richten, eine klare Design-Struktur besitzen sollte die deutlich eine gewünschte Spielweise erkennen läßt und diese ermöglicht.
Das heißt bspw. das D&D einen deutlichen Fokus auf die Kämpfe sowie physischen Konflikte legt auf das dies in einer Rollenspielrunde wahrscheinlich zum Kern der Kampagne wird und die Spielweise entscheidend in eine bestimmte Richtung prägt.
Es wird wahrgenommen das D&D sowohl Regeln für soziale Interaktionen besitzt und diese auch im Setting mitunter aufgegriffen werden, jedoch wird es entweder als Nebenschauplatz betrachtet oder jedoch gänzlich aussen vor gelassen.

Somit würde man D&D nachdem Prinzip "Ein RPG, Eine Spielweise" behandeln.
Ohne das man zwingend aggressiv gegenüber Spielern sowie Gruppen wird die andere D&D mit anderen Spielweisen praktizieren.

Allerdings kann mitunter aufgrund des potentiellen Spielweisen-Konflikt der Wunsch entstehen ein Rollenspiel zur Verfügung zu haben das die eigene, gewünschte Spielweise stärker im Fokus hat.
Wo man in Bezug auf D&D nicht in die Situation kommt das man, obwohl man einen Dungeoncrawl beabsichtigte, in eine Runde gerät welche sich auf ein soziales Spiel konzentriert.
Hierbei liegt der Ansatz nahe das man sich einem Spiel zuwendet das stark in dem Punkt brilliert und/oder die Spielweise bereits im Setting sowie Regelbuch stark anempfiehlt. In Bezug auf D&D würde es bei dem Wunsch einer klaren Kampffokussierung m.E. oftmals zu Rollenspielen wie wohl Lotfp, DS, Torchbearer sowie anderen führen.

Jemand der bei V:tM den Kern des Spiels in dem internen Konflikt des Charakter ausmacht würde vielleicht zu Annalise greife, jemand der eine hierarchische Gesellschaft abgebildet sehen mag mit entsprechenden sozialen Konflikten zu Perfect Unrevised.

Es kann auch der Wunsch dahinter stecken das die Designer das Spiel tatsächlich auf eine, oder eine eingeschränkte Anzahl, von Spielweisen hinarbeiten als, salopp gesprochen, mit der groben Kelle Mechaniken, Regeln, Setting sowie Fluff-Elemente zu streuen und den Spielern die freie Wahl zu lassen. Was der Aussage von manchen zufolge schließlich zu bleibenden Gehirnschäden bei jenen führt die sich damit arrangieren.

Die Herangehensweise birgt durchaus positive Effekte, die teilweise von Scatach schon erwähnt wurden.
  • Die Regeln sowie Mechaniken sind oftmals belastbar und erleichtern ein angestrebtes Genre-Gefühl.
  • Die Spiellandschaft, das heißt die Gruppen welche das Spiel nutzen, sind in sich homogener und es ist etwas leichter möglich sich zu integrieren. Man ist auch mit dem Autor bzw. Designer auf einer Wellenlänge. Das Umfeld ist quasi harmonischer.
  • Man muß die Regeln sowie Mechaniken oder Settingbeschreibungen nicht erst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen und Diskussionen in Foren sind mitunter gerichteter weil man nicht noch die Spielweise kommunizieren muss. Was mitunter das Leben erleichtert und Frustration erspart.

Ich persönlich bevorzuge es dennoch in der Tendenz wenn ein System für mehrere Spielweisen offen ist.
  • Es ist mitunter flexibler auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Das heißt wenn ich 60% herausforderungsorientiert haben möchte, 30% soziale Interaktion und 10% innerer Konflikt ist das mit einem ungerichteten System mitunter einfacher zu erreichen als mit einem System das zu 100% auf den inneren Konflikt setzt. Es schränkt weniger ein.
  • Es ermöglicht mir wechselnde Bedürfnisse in der Spielweise abzudecken. Das heißt ich kann eher zwischen einer herausforderungsfokussiertungen Runde zu einer sehr sozialen oder einem Drama wechseln ohne das ich ein neues System nutze.
  • Die Spiellandschaft ist mitunter weniger homogen, aber dafür Breiter und mitunter durch die Breite einerseits interessant, andererseits widerstandsfähiger gegen "Mood-Swings" im Mainstream. Das heißt ein Spiel das sich auf interne Konflikte spezialisiert hat wird Probleme erhalten wenn die Generation mehr Richtung externe Action Szenarien shifted.

Ein Grund für den Thread ist nun das mich interessiert ob es dort noch weitere Für und Wider bei den einzelnen Seiten gibt. Also neben der Tendenz in welche Richtung mehr tendiert wird.

Auf keinen Fall soll es eine Seite abwerten.
So mag ich durchaus, just als Beispiel, curse the darkness. Ein RPG bei dem ich, nachdem lesen, nicht allzuviele alternative Spielweisen sehe bzw. mir vorstellen kann.
 
Aber bringt nicht jeder Spieler ein stückweit "Eigene Spielweise" aufgrund seiner persönlichen Erfahrung und seines Hintergrundwissens (Rollenspiele, aber auch Bücher, Filme etc.), vielleicht sogar unbewußt, mit? Ich persönlich finde es schön bei der Charakterentwicklung einen gewissen Freiraum zu haben um sich frei entfalten zu können und die Figur so mit Leben zu füllen, wie man es sich vorstellt, was für mehrere Spielweisen bzw. auch einen Mix daraus sprechen würde.
Kann es eine Runde bereichern oder würde es eher stören wenn man verschiedene Spielweisen in einer Runde versucht zu integrieren?

Werten was jetzt besser ist würde ich nicht. Wenn bei "Eine Spielweise" der Spielspaß - und das wäre auch abhängig von der Runde - stimmen würde spräche von meiner Seite nicht dagegen. Würde halt nur vermuten, daß bei "Mehrere Spielweisen" die Chance höher sein könnte.
 
Willkommen in der ARS/SchErz-Debatte von 2008. Und der Forge-Theorie der 00er. Und den Threefold-Debatten in den Newsgroups der 90er. Und der Diskussion um Glenn Blacow's Four Way Split von 1980.

Was hätten wir nur zu diskutieren, wenn die Geschichte des Rollenspieldiskurses nicht zyklisch wäre?

Ich bin gerade so froh, dass ich keine Ahnung habe, wovon du da redest. :D
 
Wenn ich überlege wie unterschiedlich WoD bei mir schon gelaufen ist. Von Slapstick über persönlichen Horror bishin eben zu Dystopien und dann wieder fast Fantasy-lastigen Allüren. Mit viel, mit wenig und gar keinen Kampfszenen und und und.
Das trifft auf andere Systeme auch zu, entsprechend würde ich schon sagen, da sind sehr unterschiedliche Sachen möglich. Auch im selben System. Meine Erfahrung ist eh eher: Keine Kampagne ist wie die andere
 
Ich bin gerade so froh, dass ich keine Ahnung habe, wovon du da redest. :D
Ja, das ist oft das Problem bei dieser Debatte. Ich bin dankbar für jeden Beitrag von schlauen Rollenspielern und Entwicklern, die tiefergehende Überlegungen angstellt haben und so andere (wie mich z.B.) zu neuen Ansätzen angeregt haben, selbst, wenn sie nicht immer richtig lagen.

Aber gegen Ignoranz hilft natürlich auch das nicht.
 
ich glaube vielen Usern von hier geht in diesem Fall wie mir, ich nutze ein System wie es genau unserer Gruppe gefällt; wollen wir Vampire als Hack and Slay oder SR als Pazifisten dann machen wir so. Was die Macher sich dabei gedacht haben ist mir völlig egal, wenn mir eine andere Spielart besser dazu gefällt.


zudem finde jeder sollte jedes System so nutzen wie es ihm und seinen Mitspielern am besten gefällt, egal was andere davon denken. Ich möge nicht, dass mir da ein Fremden reinredet, also mache ich dies auch nicht.
 
ja, aber nochmal: Wen interessiert, was nur bei euch im Keller funktioniert? Ist ne nette Anekdote, aber mehr auch nicht. Ihr seid ganz tolle Hechte und wisst sowieso alles besser und seid dabei auch noch so tolerant (geht das überhaupt?). Das haben jetzt alle 20 mal gelesen. Es ist, denke ich, angekommen.

Aber was der Macher in sein Buch schreibt, ist das einzig Relevante, nicht was du, er, sie, ich damit unterm Bett macht, denn nur daran kann sich ein Spieler orientieren, der diesen und ähnliche Threads niemals zu Gesicht bekommt. Ein RPG Buch ist ja nunmal in erster Linie eine Spielanleitung.
 
Aber was der Macher in sein Buch schreibt, ist das einzig Relevante, nicht was du, er, sie, ich damit unterm Bett macht, denn nur daran kann sich ein Spieler orientieren, der diesen und ähnliche Threads niemals zu Gesicht bekommt. Ein RPG Buch ist ja nunmal in erster Linie eine Spielanleitung.

Sorry, aber: nein. Es ist scheißegal was der Typ sich gedacht hat als er es geschrieben hat, relevant ist nur, was am Spieltisch tatsächlich passiert.
 
Aber gegen Ignoranz hilft natürlich auch das nicht.

Zwanghafte Versuche zur Bestätigung der Existenzberechtigung von pseudowissenschaftlich-aufgeblasenen Theorien, Manifesten und Pamphleten scheitern nicht nur an Ignoranz, meist auch einfach schon an der Realität. Weswegen es tatsächlich weitaus wichtiger ist, was in der Realität am Tisch funktioniert und nicht nur im Kopf eines durch Forge und Theorie unglaublich "gebildeten" Erschaffers.

Ich weiß, du gehst vom Gegenteil aus. Ich persönlich halte nicht viel von der Wunschvorstellung eines theoretisch " perfekt funktionierenden" Rollenspiels, das auf den "Erkenntnissen" von Internetdiskussionen und entsprechenden Veröffentlichungen aufbaut, auch wenn ich den Mehrwert von Ideensammlungen und theoretischen Überlegungen per sé nicht abstreiten will. Ich gehe einfach nicht davon aus, dass die Funktionalität so extrem von der Konzeption abhängt.

Man kann jetzt glauben, dass diese "Konzeptrollenspiele", die dann gerne aus solchen theoretischen Überlegungen heraus entstehen oder durch sie lobpreisend hervorgehoben werden, deswegen meist noch in den dunkelsten Nischen vor sich hindümpeln, weil der Großteil der potentiellen Konsumenten aus ignoranten Hinterwäldlern besteht, die ihre Scheuklappen nicht ablegen und sich nicht bilden wollen. Oder sie sind nicht so erfolgreich, weil sie doch einfach nicht so funktionieren, wie sich das schlaue Köpfchen dahinter das so gedacht hat.. und egal wie viel er sich gedacht hat, es hat vielleicht doch nicht so den großen Einfluss darauf, wie gut es letztlich am Tisch funktioniert.

Letztlich ist es aber egal. Hoffe ich zumindest. Ich hoffe, dass Jeder für sich selbst entscheidet was funktioniert und in erster Linie in seinen eigenen Anekdotenkeller guckt, bevor er auf irgendwelche "Autoritäten" im Internet hört. Die Menschen die da am Tisch sitzen sind da um Spaß zu haben (in der Regel), also geht es auch eher darum, sie zu bedienen und entsprechend ihrer Vorlieben zu handeln / zu spielen und weniger darum, theoretisch-objektive Höchstleistungen zu erbringen. Ich hab zu oft gelesen, dass mit theoretischen Ansätzen rumgeschissen wurde, um diese Vorlieben übereinander zu bringen, die Spieler zu "bilden" (also in eine spezifische Richtung zu zwingen, die als objektiv "besser" betrachtet wird) oder Schwächen in der Kommunikation und dem sozialen Miteinander durch vermeintlich objektive und unfehlbare Regeln aufheben zu wollen - am Ende schien es immer wichtiger zu sein, die Sensibilisierung für die persönliche Spiel- und Tischsituation weiter zu entwickeln und all die schönen vermeintlich allgemeingültigen Ideen und Ideale waren doch nur im Weg. Man wird halt auch nicht mit drölfzig Jahren Kunststudium automatisch zum guten Künstler, ganz gleich wie viel totes Wissen man auf dem Weg aufsammelt.
 
Was die Autoren sich gedacht haben, ist der offizielle Serviervorschlag, den man als Orientierungshilfe nutzen kann, wenn man selbst so gar keine Ideen hat. Man kann mit Spaghetti aber noch hundertausend andere Dinge machen, als sie bloß in Tomatensauce zu ertränken. Tomatensauce wird nicht dadurch die relevantere Art, Spaghetti zu kochen, bloß weil sie als Rezept mit auf der Verpackung steht.
 
Man kann natürlich mit allem alles spielen. Diskussion vorbei, ihr könnt nach Hause gehen.

Oder ist eher gemeint, ob es bestimmte Spiele gibt, die bestimmte Spielstile besser unterstützen als andere?
Ja natürlich. Diskussion vorbei, ihr könnt nach Hause gehen.

Worüber unterhaltet ihr euch eigentlich die letzten zwei Seiten?
 
Manche Systeme haben eine Spielweise, die sie sehr gut unterstützen und fördern, andere haben mehrere Spielweisen.

Ich kenne Spielrunden, die nutzen Savage Worlds (mit Miniatureneinsatz) als Ersatzsystem für D&D & Co. Ebenso kenne ich Runden, die nutzen Savage Worlds als Regeln für Storytelling (bevor sie gar keine Regeln benutzen und um im seltenen Fall der Fälle doch ein Regelsystem zu haben, in dem die Würfelprobe einfach gehalten ist).

D&D unterstützt z.B. Dungeoncrawls. Ich habe mal eine D&D-Campaign in einer D&D Welt geleitet in dem es um Intrigen & Co ging. Als erstes ächste das System, weil manche Klassen soziale Skills nicht als Class Skills bekommen und so diese von ihren wenigen Skill points teuer und mit Rangbegrenzung kaufen. Als nächstes stellte sich heraus, dass das Diplomacy System deutliches Feintuning braucht z.B. kann ein entsprechend gebauter mittelstufiger Barde einen König, den Hohepriester, etc. sehr einfach zu vielen Dingen überreden. Anderes Beispiel: Ein PC mit mäßigen sozialen Skills macht einem NPC einen Vorschlag, bei dem der NPC nur gewinnen kann und keinen Nachteil hat. Muss der Spieler würfeln hat er die Chance die Schwierigkeit nicht zu schaffen und falls er würfeln muss, wie viel Bonus gibt das nur positive Angebot auf den entsprechenden Wurf. Bei der XPs Vergabe muss man auch ans System Hand anlegen. Die PCs bekommen in D&D Xps für überwundene Herausforderungen, was nicht unbedingt nur Monster töten sein muss. Wie bestimmt man den Herausforderungsgrad bei einem low Level NPC, der aber einen großen Gefallen bei einem mächtigen Zauberer einfordern könnte?
Auch wenn die Kampagne Spaß gemacht hat, würde ich in der Zukunft nicht nochmal D&D als Regelwerk benutzen, sondern die D&D Welt für ein besser intrigengeeignetes System konvertieren.
 
gut, einen Anlauf noch: Teylen fragte, ob man ein Regelsystem auf unterschiedliche Spielweise nutzen kann. Jetzt wissen wir, was mit diesen Systemen an Tischen "tatsächlich" passiert. Jemand spielt mit System X mal ein Intrigenabenteuer, mal ein Wildnisabenteuer. Andere spielen sogar jedes mal andere Abenteuer, oha. Jemand anderes wendet die Regeln von System Y gar nicht an (hat es sichaber gekauft, weil es toll aussieht) und andere tapezieren damit, zünden Kamine an oder dämmen ihre Wände oder was sonst so imAllgemeinen als "tatsächliches Rollenspiel am Tisch" gesehen wird.

Das auch ein Rollenspielentwickler nicht verhindern kann, was seine Spielerschaft so treibt mit seinem Werk ist sicher eine grossartige Erkenntnis - ahem - glückwunsch, aber dann sollten wir auch die umgekehrte Frage stellen: Mit was kann man alles Rollenspiel spielen? ich schlage wie üblich Minigolf vor als Fallbeispiel.
 
Blubbert auf dem Weg zu nem Anime Con
Meine Frage war weniger ob man es kann, sondern welche Rollenspiele mit welcher Design-Prämisse man bevorzugt.
Es gibt Rollenspiele die wurden auf ein dediziertes Ziel hin designt und solche wo wenn es der Fall war es scheinbar eher missglückt ist.
 
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