Ein Rollenspiel-System, Eine Spielweise ! ?

Ein Rollenspiel..

  • .., eine Spielweise!

    Stimmen: 6 23,1%
  • .., viele Spielweisen!

    Stimmen: 20 76,9%
  • .., keine Meinung

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    26

Teylen

Kainit
Registriert
16. August 2007
Beiträge
10.834
In Hinsicht auf V:tM habe ich die Beobachtung gemacht das unterschiedliche Gruppen, basierend auf dem gleichen Rollenspiel-System, das Spiel mit überaus verschiedenen Spielweisen und damit mitunter Spielweisen praktizieren.

Die Herausforderung ist in Bezug auf V:tM für mich persönlich, da am vertrautesten, am präsentesten, allerdings klingt auch bei anderen Systemen wie Call of Chuthulu oder auch Shadow Run eine starke Variation von Spielweisen an. Weshalb ich das Thema im allgemeinen Rollenspiel Forum erstellte.

Mit Spielweise meine ich hierbei sowohl wie das Spiel wahrgenommen wird, wie der Hintergrund des Spiel gestaltet und umgesetzt wird, der Umgang mit den Regel-Mechaniken als auch die Quelle des Spaß in Bezug auf das RPG.
Betrachtet man hierbei V:tM kann man feststellen das man im groben oftmals eine Unterteilung in drei Spielweisen vornimmt. Ich habe versucht die neutral bzw. positiv darzustellen:

  • Eine stark herausforderungsorientierte Spielweise.
    Bei dieser nutzt die Gruppe stark die gegebenen Mechaniken um Konflikte abzubilden, die Charaktere zu entwickeln sowie eine ereignisreiche, aufregende Handlung zu erzeugen. Die Mechaniken werden mitunter so verwendet wie sie im Buch stehen, es werden Regelanpassungen vorgenommen und man schafft jenachdem neue Regeln.
    Hinsichtlich des Setting könnte man behaupten das mitunter der Punk gegenüber dem Gothic Aspekt überwiegt. Das der Punk hierbei weniger als das Versagen gegenüber einem übermächtigen System charakterisiert ist als mehr die Revolte von unten. Eher V wie Vendetta oder Tank Girl als Blade Runner.

  • Eine soziale und gesellschaftlich fokussierte Spieleweise
    Man beachtet die Konflikt Mechaniken mitunter weniger und konzentriert sich mehr auf die Anregungen hinsichtlich des Ablaufs und der Möglichkeiten innerhalb sozialer Konflikte. Es werden mitunter Regeln hinzugefügt welche das gesellschaftliche Spiel in seinen Möglichkeiten erweitert. Sei es eine Ausgestaltung der Etikette, die Gestaltung eines System zur Erfassung von Einfluss, eines für eine komplexere Handhabung von Status und dergleichen mehr.
    Hinsichtlich des Setting werden vorallem die Aspekte betrachtet die sich der Sozial-Struktur der vampirischen Gesellschaft widmen und der Fluff in Hinsicht auf die politischen Vorgänge gelesen. So das man ein Ränkespiel erhält das mitunter mehr den Roman von Anne Rice oder Serien wie Boardwalk Empire ähnelt.

  • Eine auf den (drohenden) Verfall fokussierte Spielweise
    Man beachtet von den Mechaniken vorallem jene welche sich einerseits mit der direkten Psyche des Charakters auseinandersetzen. Das heißt allen voran die Systeme in Bezug auf Menschlichkeit bzw. die Moralvorstellungen, die Blutausgaben sowie Aspekte wie Raserei. Regelerweiterungen befassen sich häufig damit die vorhandenen Systeme auszubauen und interessanter zu gestalten (Blutverbrauch) sowie mitunter gänzlich neue Systeme zu gestalten um bspw. den Hunger abbilden zu können.
    Hinsichtlich des Setting überwiegt die Betrachtung in Bezug auf die feindliche Umwelt sowie des Umstandes Unterdrückter, teilweise Unterlegener, in einem hirarchischen System von Monstern zu sein.

Disclaimer: Hierbei kommen natürlich munter Mischungen vor, die Grenzen sind nicht unbedingt scharf und hinsichtlich der Regeln gibt es gerade in Bezug auf die zweite sowie dritte Spielweise mitunter die Tendenz sie (fast) ganz zu knüllen. Die Liste ist auch nicht unbedingt komplett hinsichtlich der Spielweisen, dahingehend das ich Unterscheidung wie stärkeren oder schwächeren SL oder PvP J/N aussen vorgelassen habe.

Alle Spielweisen, finde ich persönlich, klingen ansprechend und Spaß versprechend. Das heißt auch wenn ich persönlich sie mitunter nicht unbedingt bevorzuge so kann ich mir vorstellen das andere unter jeder der heranggehensweisen sehr viel Spaß hat und mit Freunden, Kumpels schöne Spiel-Abende verbringt.

Das Regelwerk, zumindest im Fall von V:tM, ermutigt die Spieler die jeweils zum eigenen Gusto passend Spielweise herauszulesen. Man findet Hinweise auf den Verfall, man findet einen politischen Rahmen und man findet eingängig designte Regeln und faszinierende Kräfte. Für jede Spielweise lassen sich Splats benennen und darüber hinaus betont man allethalben das es den Spielern überlassen ist wieviel Gothic, wieviel Punk, ob etwas anderes als Setting zunehmen und eigene Regeln zu schaffen. Unpassend empfundene Sachen zu streichen.


Ansich wäre jetzt alles Paletti.
Aber dann schaut man sich um und sieht plötzlich Schimpfereien.

Personen die sich dem Spiel neu widmen wird mitunter empfohlen doch auf keinen Fall "Superheroes with Fangs" zu spielen und Spieler die in die Richtung gehen mit dem Begriff "Powergamer" bedacht.
Andere wieder mögen Personen davor mahnen doch nicht das Spiel im drögen Elysiums-Ödistan zum "Tavernenspiel mit Fängen" verkommen zu lassen.
Wieder andere mögen Personen darauf hinweisen das es in Ordnung ist sowohl ein Soziales als auch ein Kampf orientierte Spielweise zu pflegen solange man doch bitte nicht das Emo-Genudel fährt.

Bei anderen Systemen streitet man sich teilweise ähnlich.
Ob die Charaktere bei Chuthulu eher strikt ihrem Ende entgegen gehen sollen oder ob sie versuchen sollen ernsthaft zu ermitteln und solange irgendwie möglich zu überleben.
Ob die Charaktere bei Shadow Run krasse Kämpfe seinen sollen oder ob man nicht besser einen dreckigen Streetlevel hält und bespielt.

Jetzt Frage ich mich zum einen:
Wieso genießt man nicht die Vielfalt?
Wenn man nur eine Spielweise mag, wieso läßt man die anderen nicht freundlich gewähren?

Innerhalb der V:tM Online Chroniken sehe ich durchaus ein positives Verhalten das man oftmals realisiert das es mehr als eine Art und Weise gibt das RPG zu Spielen und dort neuen Spielern versucht neutral das eigene Model zu zeigen sowie sie ggf. auf andere Optionen / Chroniken hinzuweisen.
Wenn ich dann in Foren schaue entsteht mitunter den Eindruck das man anderen irgendwo scheinbar nicht die Butter auf dem Brot bzw. den Spaß gönnt. Das heißt man teilt mit wie elend man den anderen Spielstil findet und stellt sich implizit oder explizit als, im Grunde, näher an der wahren Spielweise dar.
[Es gibt davon natürlich auch imho positive Ausnahmn wie u.a. die MyWoD-Threads aufzeigen]

Die Ablehnung wäre als menschliche Regung durchaus zu begreifen, wäre man nicht noch einen Schritt weiter gegangen und hätte, sowie ich es verstehe teilweise in direktem Bezug auf die Vielfältigkeit V:tMs hin, Spiele geschaffen die dem Ansatz der mannigfaltigen Spielweise in fast direkter Form widersprechen in dem sie fordern das ein Spiel im Grunde die Spielweise - wie das Spiel gespielt wird - unabhängig von dem Eindruck des Spielers stark definieren und festlegen.
Der Ansatz vielfältige Spielweisen zu bedienen wurde in die Nische der Universalsysteme abgeschoben und selbst von diesen, nach meinem Eindruck, erwartet das sie eine Spielweise konzentrierter fördern.

Worin genau liegen die Vorteile der Bindung eines RPG an eine Spielweise?
Worin genau liegen die Nachteile der fehlenden Bindung eines RPG an eine Spielweise?
Habt ihr klare Vorlieben oder Abneigungen?

Als kleine Bonusfrage (eigentlich ein eigenes Thema wert):
Wieso gegen andere Spielweisen im gleichem RPG wettern? Wieso sie aktiv ablehnen?
 
Ich denke, was für mich wohl als Hauptgrund für eine vom Regelwerk propagierte Spielweise sprechen würde, wäre wohl einerseits:
- Die Regeln sind darauf genau abgestimmt und gebalanced
- Wenn man mit neuen Leuten spielt, wissen von vorneherein alle, was sie erwartet

Dennoch, es hat ja Gründe warum ich für "viele Spielweisen" gestimmt habe.
Ich denke, ein RPG kann im Zusammenspiel der Gruppe sehr viel mehr sein, als nur die Worte des GRW.
Welche Stimmung, Thematiken und Herangehensweise bevorzugt wird, ergibt sich doch eher aus der Spielerzusammensetzung, ihren Wünschen und Vorstellungen.
Natürlich kann ich schlecht sagen, dass unsere Lowtech-Shadowrun Runde die einzig richtige Shadowrun-Runde ist - angesichts der ganzen Inhalte in Arsenal, Biotech etc. lässt sich das kaum halten
Gleichwohl bietet das Setting einen tollen Rahmen für eine Gangkampagne, also warum nicht?
Zumindest wenn eben alle Spieler Bock drauf haben, und nicht die eine Hälfte SWAT und die andere Hälfte Lowtech spielt.

Das Schwierigste an den sehr unterschiedlichen Auslegungen mag sein, das untereinander (die Spieler betreffend) gut zu kommunizieren, und einen allen passenden Spielstil (+ Settingauslegung) zu finden.
Was natürlich auch beinhaltet, dass es mir erstmal wumpe ist, wie andere Gruppen ein bestimmtes Spiel am Spieltisch behandeln.
Ich kann sagen, ob mir deren Spielweise gefällt oder nicht, ob sie kanonzerstörend ist oder nicht, aber im Grunde kann es mir egal sein.
Zerstört ja nicht meinen Spielspaß, wenn jemand etwas anders spielt, als ich es tun würde.
 
Kommt darauf an, wie immer. Die Antwort ist aber einfach:
Ein Rollenspielsystem ermöglicht die Spielweisen, die der Entwickler vorgesehen hat.
Wenn dies mehrere sind, können das natürlich auch mehrere Spielweisen sein, häufig ist das aber nur eine.

Allerdings muss man dazu erst einmal Spielweise definieren. Die obige Beschreibung, die sowohl Mechanismen als auch Inhalte umfasst, ist mir zu uneindeutig gefasst, um die Frage benatworten zu können, bzw. lässt AUSSCHLIEßLICH die Antwort: viele Spielweisen zu!
Spiele ich D&D, ignoriere aber die Kämpfe und mache nur soziale Interaktion (mit den Regeln), ist das dann eine andere Spielweise? Ich denke nein, man spielt immer noch D&D, schließlich gibts doch Diplomatieregeln. Nach obiger Beschreibung wären das aber schonmal zwei Spielweisen, da es unterschiedliche Inhalte sind. Solche Fragen sollte man klären.

ICH definiere Spielweise direkt über den unterschiedlichen Einsatz der Regeln (wobei hier nicht das Weglassen von Regelelementen zählt), der INHALT ergibt sich daraus sowieso. Gäbe es in D&D also zwei unterschiedliche Kampfregeln (z.B: eines actionreich, eines realistisch), dann hätte man zwei Spielweisen. Gäbe es in D&D nur actionreiche Regeln, dann gibt es auch nur eine zulässige Spielweise für den Kampf.
So, nun gibt es natürlich noch die Freigeister, die sich sowieso nichts vorschreiben lassen, geschweige denn sich an irgendwelche Regeln halten können. Die könnten mit jedem Regelsystem jedwede Spielweise versuchen zu produzieren. Aber sind das dann unterschiedliche Spielweisen nach Teylens Beschreibung? Das beantwortet sie am Besten selbst oder konkretisiert die Beschreibung von Spielweise.
 
Willkommen in der ARS/SchErz-Debatte von 2008. Und der Forge-Theorie der 00er. Und den Threefold-Debatten in den Newsgroups der 90er. Und der Diskussion um Glenn Blacow's Four Way Split von 1980.

Was hätten wir nur zu diskutieren, wenn die Geschichte des Rollenspieldiskurses nicht zyklisch wäre?
 
eben, wer war denn noch dabei, dann müssen wir nicht so viel wiederholen?
*handheb*

aber es besteht ja immer die Chance, das neue Generationen bei denselben Überlegungen auf bessere Antworten kommen, insofern ist das ja nicht schlimm. Und Bedarf ist da mehr als genug *lol* :LOL:
 
Bei unseren Runden geht der Spielspaß (gefolgt von Atmosphäre und der Geschichte) vor, und der gesunde Menschenverstand wenn es keine Regel gibt bzw. eine Regel für eine spezielle Situation ausgelegt werden muss. Das hat bei uns zwar gut funktioniert, dennoch gilt ganz klar suum cuique, denn es sind Eure Spielrunden! ;) Kalr kann man auch mal über den Tellerrand schauen, aber ich würde jetzt die auf die Idee kommen die unterschiedlichen Spielweisen zu bewerten oder abzustufen.
Regeln decken leider nicht immer alles ab oder sind vlt. sogar dermaßen abstrus oder realitätsfremd, das es keinen Sinn machen würde an Ihnen in dieser Form festzuhalten. Da ich z.B. im realen leben selber Schwertkampf mache, weiß ich, welcher Manöver und Aktionen möglich sind, d.h. ich beurteile gewisse Dinge anders. Auf der anderen Seite gilt zu berücksichtigen, das Rollenspiele Elemente für Magie, Übernatürliches & Co. haben, wofür es im realen Leben Nahezu keine Pendants gibt. Auch bevorzugen wir dynamische und kontinuierliche Spielweisen.
Was ich nicht mag - und das mag früheren BattleTech-Zeiten geschuldet sein - ist wenn man lieber stundenlang über Regeln diskutiert als das man auch nur einen einzigen Spielzug macht.
Im Bezug auf die drei eingangs beschriebenen Spielweise würde ich mich fragen, ob man diese strikt trennen muss, oder ob man nicht eine Mischung möglich wäre?

Nachtrag: In der Zeit, wo ich meinen "Sermon" geschrieben habe, war augenscheinlich jemand schneller und hat es kurz und knapp auf den wesentlichen Punkt gebracht ;) Chapeau!
 
euch ist aber schon klar - und das ist immer derselbe Hinweis - dass es ALLEN anderen Spielern völlig egal sein kann, wie ihr mit einem System spielt oder WAS ihr damit tut (z.B. euch den A* abwischen). Wichtig allein ist, welche Vorgehensweisen für andere Spieler auf Basis des Regelwerkes und der Hinweise darin reproduzierbar (das heisst: wiederholbar) sind.

"Tut was ihr wollt" ist kein hilfreicher Ratschlag. Man kann auch mit Minigolf (und allem anderen, was existiert) RPG spielen, wenn man will. Die Frage ist halt, was das anderen bringen soll.
 
Steht doch drin: Regeln und festzementierte Spielweisen - und das sind auch Spielweisen im allg. Sinne - sind nicht alles, vorallem nicht wenn der Spielspaß darunter leidet. Ich befürworte eine freie, kreative und auch kritisch-reflexsive Umgehensweise mit Rollenspiel-Systemen. Das hat für die Runden (und Systeme), an denen ich teilhabe, sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter, bestens funktioniert. Unsere Hausregeln basieren auf unseren Erfahrungen und Vorlieben, d.h. sind mitunter nicht universal auf andere anwendbar.

Es geht auch nicht um "tut was Ihr wollt", sondern findet für EURE Runde heraus, womit IHR den höchsten Spielspaß habt. Das läßt sich nunmal nicht anhand des Systems festmachen. Ihr könnte den ganzen Abend über Regeln und Spielweisen diskutieren und streiten, oder aber auch spielen. Ich ziehe letzteres eindeutig vor.

Wenn Du meinst, man man muss die Spieler einengen und in feste Regel-Grenzen zwängen, was auch das sture Festhalten von abwegigen bis abstrusen Regeln miteinschleißt, dann spiele so und werde (hoffentlich) glücklich damit.
 
Cpt. Jack schrieb:
Ich befürworte eine freie, kreative und auch kritisch-reflexsive Umgehensweise mit Rollenspiel-Systemen.
Ja, so war es gedacht. Das ist doch der Punkt des Ganzen.
Aber sobald du dieses System über den Haufen wirfst, verlässt du eben diese Sphäre des "Rollenspiel-Systems" und "machst irgendwas mit irgendwas". Das mag dann zwar auch kreativ sein, aber ist definitiv nicht mehr in dein Zitat inbegriffen, sondern liest sich dann so, entsprechend der Vorbeiträge:
Ich befürworte eine freie, kreative und auch kritisch-reflexsive Umgehensweise ungeachtet der mit Rollenspiel-Systemen.

ok, JETZT fühle ich mich definitiv wieder wie 2000.
 
Rune und C. Jack hat schon auf den Punkt gebraucht, richtig ist immer die Spielweise mit der die Mitglieder Ihren Spaß haben. Es gibt keine richtige oder falsche Spieweise für ein System, selbst wenn die Macher des Spiels etwas andres in Sinne hatten. Jeder der schon etwas länger ein System mit unterschiedlichen Mitpsiler gespielet hat, wird festgestellt haben, dass sich aufgrund der anderen Personen auch der Spielstil ändert. Es wäre ja vollkommen langweilig, wenn alle Menschen gleich spielen oder gleiche Meinungen haben würden.
 
Außerdem sagte ich nichts "von über den Haufen" werfen oder sprach gar von Anarchie. ;) Dieses sei hier einmal angemerkt, daß Du, BoyScout, dieses hier einfach hineininterpretierst. Ich sprach nur von kritisch-reflexiven Umgang damit. Und wenn etwas Müll ist, einen permanent stört oder gar den ganzen Spielspaß zunichte macht, dann finde ich dafür qua Vernunft eine Lösung. Und in dem Post stand für den aufmerksamen Leser auch das Wort HausREGEL, was qua Semantik wie auch Ethymologie "Regel ( n )" implementiert, die aber auf Basis der Erfahrungen und Vorlieben der Spieler sowie auf einem gemeinsamen Konsens der Spieler mit Hilfe von Kreativität und Vernunft zustanden gekommen ist (bzw. sind) mit dem Ziel der Optimierung des Spielspaßes. Wenn unsere Runde ich trifft, soll das ein gemütliches und unterhaltsames Event werden, wo ein jeder auf seine Kosten kommt und Spaß hat. Deshalb ist unsere Runde aber noch lange keine "anarchistische Spaßgesellschaft". ;)

Für eine Gruppe kann man sagen, teste jede der oben beschriebenen Spielweisen und finde selbst heraus, welche am besten zu eurer Runde paßt. Diese beste geht erfahrunggemäß mit dem höchsten Spielspaß einher. :) Da ist natürlich Eigeninitiative gefragt, und man muss darüber nachdenken und es in der Runde diskutieren. Hierbei sind natürlich nicht nur rhetorische, sondern auch soziale Kompetenzen gefragt. :cautious:
 
reflexiv bitte (ja, Grammar Nazi).
1. kritisch-reflexiv kann man immer sagen.
Kritisch-reflexiv kann heissen "Ich beobachte die systematischen und zwischenmenschlichen Vorgänge und Ursachen während des Rollenspielbetriebes und leite anhand dessen Prozeduren ab, um denn Spielspassgewinn zu verfeinen" oder "ich hab mir die Regeln angeguckt und finde sie total langweilig, deswegen machen wir jetzt einfach, was wir wollen oder sie gleich selbst".

2. "Spielspass geht vor" ist eine gegenstandslose Aussage.
Nicht nur kann es als Versuch verstanden werden, alle Rollenspieler abzuwerten, die sich gerne an Regeln halten, sondern sie gilt IMMER beim Spielen. Was meinst du ist der Sinn und Zweck ein gemeinsames, funktionierendes, spielspassförderndes Rollenspiel zu haben? Wenn dieses RPG dann selbst gemacht ist (per Hausregeln oder komplett) - das ist wohl das, was du mit "nicht anarchisch" meintest - then go for it. Ist doch ok. Das ist aber leider NICHT das Thema, sondern offensichtlich geht es um übernommene, bereits geschriebene Rollenspielprodukte!

Ansonsten gäbe es ja kein Thema! Denn wenn ich ein System einfach ändere, um eine andere Spielweise zu betreiben, dann ist Teylens Frage sinnlos!

"Finde deine eigene Spielweise" war schon immer wenig hilfreich, wenn man nicht weiss, WIE es funktioniert und hat vermutlich mehr Threads von frustrierten Rollenspielrunden und Spielleitern generiert, die KEINE adäquate Hilfe vom Rollenspielautoren mit der Attitüde "DIY" bekommen haben, als irgendeine Rollenspielregeldiskussion im Netz. Ich wünschte, weniger Besserspieler hätten uns damals gesagt "mach's dir doch selbst" ;)

Ich habe sicher nichts in deine leere "Jedem das Seine" Aussage reininterpretiert. Wenn wir dasselbe meinten (und das wäre: Vorgänge im Rollenspiel verstehen und sie sich zu Nutze machen, z.B. um den Spielspass zu erhöhen), dann hättest du mir ja einfach zustimmen können.
 
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Das Regelwerk, zumindest im Fall von V:tM, ermutigt die Spieler die jeweils zum eigenen Gusto passend Spielweise herauszulesen.
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Jetzt Frage ich mich zum einen:
Wieso genießt man nicht die Vielfalt?
Wenn man nur eine Spielweise mag, wieso läßt man die anderen nicht freundlich gewähren?
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Worin genau liegen die Vorteile der Bindung eines RPG an eine Spielweise?
Worin genau liegen die Nachteile der fehlenden Bindung eines RPG an eine Spielweise?
Habt ihr klare Vorlieben oder Abneigungen?

Als kleine Bonusfrage (eigentlich ein eigenes Thema wert):
Wieso gegen andere Spielweisen im gleichem RPG wettern? Wieso sie aktiv ablehnen?

Also ich sehe da mehrere Fragen, und darauf bin ich eingegangen.

Gegenfrage: Wenn wir eh "dasselbe" meinen, warum stimmst Du dann nicht mir zu? Ergo haben wir unterschiedliche Positionen, wie es im Leben nunmal unterschiedliche Meinungen gibt.

Es wird hier auch niemand abgewertet, DEN Schuh ziehst Du Dir selbst an. Wenn eure Runde sich durch penibles "An-alle-Regeln-Halten" auszeichnet und hier gut so spielen könnt, da tut es. Das ist nicht besser oder schlechter als die Spielweisen von anderen.

Kritisch-Reflexiv kann auch heißen, das alles gut ist und man mit den Regeln spielen kann. Das ist nur eine Vorgehensweise, die von sich auch noch kein bestimmtes Ergebnis wie "alles Mist" implementiert. Das ganze ergibt sich doch beim spielen, denn wenn es dort immer wieder an einer Stelle hakt und sich alle nur ärgern und gefrustet sind, warum soll man nicht vernünftige Abhilfe schaffen können? Spielweisen können somit einem dynamischen Prozess von Änderungen unterliegen, und genauso gut kann es auch irgendwann heißen "back to the roots". Ich muss aber erst einmal feststellen können warum es hakt, wieso sind alle gefrustet und weshalb entsteht Ärgernis statt Spielspaß. Und da eignet sich in meinen Augen die kritisch reflexive Methode am besten.

Phantasie und Kreativität sowie gesunder Menschenverstand udn auch soziale Kompetenzen sind wichtige Punkte für gutes Rollenspiel, wenn es daran hapert sollte man überdenken ob man nicht doch besser zu "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht" oder gar zu Sodoku übergeht. ;)

Nur ich habe es schon einmal bei einer BattleTech-Runde (okay, ist ein Table-Top, aber auch da gibt es regeln und Spielweise die eine gewisse Analogie zu Rollenspielsystemen aufweisen können) erlebt, wo ich Gast war, und die Leute über 1 Stunde dort mit ihren Regelbüchern saßen und a la Sheldon Copper über die Regeln diskutierten als wären sie studierte Juristen. Als ich dann einfach mal gewürfelt hab und mit einer 12 als Angriffswurf die Schlacht beginnen wollte wurden die zickig, da sie das immer so machen würden - ich war aber angereist um zu spielen, nicht um die ganze Zeit zu diskutieren! Deshalb bin ich einfach gegangen,denn das war wahrlich nicht meine Intention für diesen Nachmittag und nicht explizit meine Spielweise. Obwohl da scheinbar gar nicht gespielt wurde soweit ich das feststellen konnte.

FAZIT: Warum treffe ich mich mit Leuten zum Rollenspieleevent? Weil ich dort eine gute und spannende Zeithaben möchte, und da ist der gemeinsame Spielspaß eben in meinen Augen das Maß aller Dinge. Du kannst natürlich auch dahingehen um mit den Leuten über regeln zu streiten und Dich so richtig zu ärgern, daß ist Dir überlassen. Selber testen heißt auch selber spielen - denn wie kann ich für meine Runde herausfinden was die beste Option darstellt wenn ich nicht einmal alles durchprobiert habe?

Und im Bezug auf die FETT unterlegten Statements wiederhole ich daher einfach niochmal: SUUM CUIQUE! Und plädiere für Toleranz!
 
Nur als Anmerkung, werde wohl erst morgen detaillierter auf die bisherigen Postings eingehen.
(Um der Diskussion mehr Raum zum 'sich frei entfalten' zu lassen)

Das Thema richtet sich weder an die Vorzüge verschiedener Spieleweisen (ARS, Storyteller etc. pp.) noch ist mir daran gelegen ein theoretisches Modell aufzustellen (Forge, Threefold etc.). Es befasst sich damit wieviele unterschiedliche Spielweisen ein RPG-System aus sich heraus ansprechen soll.
Der Begriff Spielweisen ist bewusst weit gefasst da eine Spielweise m.E. mehrere Faktoren beinhalten kann.
Den Begriff in kleinere Aspekte zu zerlegen ist imho nicht zielführend.
 
@Boyscout: Du hast völlig recht das eine allgemeine Aussage wie "mach was Du willst solange es Spaß macht" für einen hilfesuchenden Neuling eben nicht Hilfreich ist. Aber darum geht es hier ja auch nicht. Teylen möchte unsere Meinung hören ob wir es okay finden mit D&D Regeln ein Intrigenspiel zu betreiben (was möglich ist, aber sicherlich nicht das primäre Ziel des Regelwerkes oder mir bekannter D&D Kampagnen darstellt) oder ob wir es okay finden wenn jemand eine DSA Kampagne spielt in der die Gruppe den Kaiser stürzt und selbst die Macht an sich reißt (was von vielen (v)erbitterten DSA Fans sicherlich als Blasphemie empfunden werden würde).

Teylen geht es (wenn ich es richtig verstanden habe) auch weniger darum ob und in wieweit man die Regeln verändert, sondern vielmehr darum wie sehr man sich an die "Atmosphäre" der Settingvorlage hält. Sie hat zwar auch hier und da Regelanpassungen erwähnt aber das scheint mir eher Nebensächlich.

Aber ich stehe zu meiner Aussage.
Wenn Gruppe A Spaß mit ihren eigentümlichen Hausregeln hat, die nicht mehr viel mit der Vorlage zu tun haben, dann sollen sie doch !
Wenn Gruppe B sich entscheidet das ihre Vampire Kampagne sich eher an Blade anlehnt (wovon die Macher dringend abraten) dann finde ich das voll okay.
Und wenn Gruppe C sagt das ihre Chtulhu Charaktere weniger wie die Protagonisten aus Lovecrafts Büchern sein sollen, sondern mehr so wie der Held aus Hohlbeins Verhunzung... dann wünsche ich ihnen viel Spaß damit.

Ich selbst spiele bei uns alles mit (bzw gebe jeder Kampagne eine Chance), egal wieweit die Regeln oder die Kampagne selbst von der "Vorlage" abweichen. Wir haben aber auch bei uns Spieler die feste Vorstellungen von z.B. WH40k, Star Wars oder dem Vampire Setting haben, und die nicht bereit sind eine andere Sichtweise zu akzeptieren. Egal was der SL ihnen über "seine" Kampagne erzählt, sie ziehen ihren Charakter durch als wäre er in "ihrem" Universum. Das führt dann natürlich zu Differenzen. Die meisten sind aber Erwachsen genug um dann zu sagen "Sorry, diese Sichtweie ist nicht mein Fall, die Kampagne setze ich lieber aus."
 
@ Teylen: Welchen Stellenwert soll denn der Faktor Mensch (i.e. Spieler und Spielleiter) bei der Diskussion haben?

@ Runenstahl: Atmosphäre und Setting sind auch wichtige Punkte. Viele Kampagnen und Settings (Aventurien, Vergessene Königreiche) sind recht umfassend und teilweise komplex ausgearbeitet, hinzu kommen vlt. noch Romane etc.,und da bleibt die Frage, ob dieses die Phantasy eher beflügelt oder einengt?
NACHTRAG: Bei (A)D&D gab es auch von sich aus schon verschiedene Settings (Vergessene Königreiche, Ravenloft, Greyhawk u.v.m.), ohne das ich jetzt sagen würde eines davon wäre besser als ein anderes.

Bei Dark-Future-Settings wie Cyberpunk hast Du oft solche Probleme, daß gewisse Dinge durch geopolitische, technologische oder gesellschaftliche Entwicklungen sich geändert haben können, vlt. sogar überholt sind oder in fortschrittlicherer Form schon jetzt Vorliegen, als die Entwickler es sich damals ausgedacht haben. Nimmt man das jetzt für seine Kampagne auf oder verändert man das Setting nicht?
 
Runenstahl hat es recht gut auf den Punkt gebracht.
Wobei ich als weiteren Aspekt noch (kurz) Systeme erwähnte sie derart gestaltet sind das sie eine Spielweise extrem forcieren oder nahe legen.
Oftmals handelt es sich hierbei um Indies mit einem sehr eng umrissenen Themenkreis.

@ Teylen: Welchen Stellenwert soll denn der Faktor Mensch (i.e. Spieler und Spielleiter) bei der Diskussion haben?
Ich muss einräumen das ich die Frage nicht verstehe.
Hinsichtlich der Umfrage gehe ich davon aus das mein seine eigene Sichtweise als Person ggf. im Umgang mit anderen Personen einbringt.
 
Meinte das eher in Richtung soziale Interaktion und ob der Einzelspieler oder die ganze Runde eher im Fokus liegt bzw. inwieweit dieses berücksichtigt werden darf?

OT: Aber ich klinke mich hier mal für heute Abend aus, merke selbst, daß die Frage irgendwie umpräzise und nicht gut formuliert war. Ist doch ein langer Tag heute gewesen ... :sleep:
 
Auf all die Fragen gibt es eine einfache Antwort: Jede Gruppe soll so spielen wie es ihr Spaß macht. Da gibt es nichts Richtiges oder Falsches. Punkt.
Ja. Das ist die EINFACHE Antwort.

Und wie ALLE ach so "einfachen" Antworten bei komplexen Problemstellungen ist sie natürlich vollkommen UNBRAUCHBAR und sogar schlichtweg ein sich selbst etwas vormachen, falls man daran wirklich glaubte.
 
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