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Konvertierung Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Skar, 12. April 2011.

Schlagworte:
  1. Leronoth

    Leronoth Leronoth

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    najagut, dass rollenspiel nicht gerade dazu neigt vergangenheiten zu verarbeiten ist ja bekannt. wederd er viktorianischen arbeiterschaft, noch dem mittelalterlichen geknechteten leibeigenen, noch eben der kolonialisiertenw elt wird da groß respekt gezollt, sondern es wird durch den 'pulp' eben ein unkritisches selbstbild der zeit popularisiert. Und über whiteness müssen wir im rpg -dem paradies der klischees- eh nicht groß diskutieren.
    well, ist halt so und back 2 t.
     
  2. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Was meinst du jetzt damit? Du willst mehr serious-Roleplaying games?
     
  3. Cagliostro

    Cagliostro Dhampir

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Das ist mir klar. Trotzdem hab ich meine Bedenken geäußert, ob viele deutsche Spieler "Preußen im Weltall" spielen wollen.
    Und fand die Bemerkung gut, dass es ein offeneres Setting sein sollte.

    Whiteness bedeutet in diesem Zusammenhang? Aus der Sicht der Weißen?

    Back 2 t? Aktuell ist es nicht so, dass nicht auch schon kommentiert wird und ich habe kommentiert. Für mich gehört das dann zum Topic
    Außer Du definierst jetzt für alle was der Topic hier an sich ist und was nicht
     
  4. AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    @Leronoth:
    Wenn du lieber ein Blacksploitation Setting willst...das ist eine üble Falle...dann macht Zornhau das ganz alleine!

    Falsch! Wenn es alle so verstanden haben verstehe ich warum es nicht gut angekommen ist...
    1. Kein Future Setting sondern alternative Realität...also man kann da bekannte Namen verwenden und so.
    2. Die Bevölkerung ist abhängig, wegen Verelendung und weil die Drogenbarone den Kampf gewonnen haben.
    3. Da die Bevölkerung größtenteils abhängig ist können die Drogenkartelle viele Leute quasi auf Entzug setzen um ihren willen durch zu setzen
    4. Damit der Staat wieder Kontrolle über seine Beamten erhält gibt er selbst Methadon aus um sie dem Einfluss der Kartelle zu entziehen...leider macht Methadon auch abhängig...aber so traurig ist man darüber gar nicht!
    4.1 Kirchen und Sekten machen es genau so!
    5. Das ganze Setting kann nur in einem Gigantischen fast grenzenlosen am besten Amerikanischen Ghetto funktionieren.(Metroplex heißt sowas???)
    6. In diesem gigantischen Ghetto gibt es nur das Gesetzt des Dschungels. Alphas und Omegas. Raubtiere und Schafe.
    7. Die SC versuchen von der Rolle der Kontrollierten in sich in die Rolle der Kontrollierenden Hoch zu Kämpfen. Mit Logistik, Coalitionbuilding und natürlich Arschtreten. Es geht um das erringen von Freiheit und das beenden der eigenen Abhängigkeit von der Gnade anderer.


    Der Lied Text des Guns 'n Roses Song - Welcome to the jungle ist die Inspiration zu dieser Welt. Und nein es ist kein depri Setting nur weil man von Elend umgeben ist sondern ein Arschtreten Setting...mit Nutten, Drogen, Waffen, Korrupten Cops, nicht Korrupten Cops(das sind die schlimmsten) und ein paar dekadente whannabe Eliten.
     
  5. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    @QaD: angepasst
     
    QuickAndDirty gefällt das.
  6. Pergrin

    Pergrin MadMegaMind

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    O.K., ich versuchs mal :

    GATES TO (UN)KNOWN SPACE

    Die Menschheit entdeckt am Rande ihres Sonnensystems ( nicht zwingend unseres) ein funktionstüchtiges Sprungtor, was den übergang in ein anderes Sonnensystem ermöglicht und Teil eines Netzwerks aus Toren ist, von denen jedes zu einem weiteren System führt.
    Die Zivilisation breitet sich über diese Netzwerk einige hundert Jahre lang aus, Kolonien beginnen sich von der Zentralwelt loszusagen, kämpfen gegeneinander um noch nicht koloniesierte Systeme ( manche haben 3 Tore ) und um den Besitz außerirdischer Artefakte, die wahrscheinlich von den Erbauern der Tore zurückgelassen wurden.
    Dann, ohne Vorwarnung, hören die Tore auf zu funktionieren...

    Dieser Zustand dauert 100 Jahre (verhandelbar) an, bis sie den Betrieb wieder aufnehmen. Nun gilt es herauszufinden, was mit dem Rest der Systeme passiert ist...

    Ich hätte verschiedene Ansätze für den Ausfall der Tore anzubieten (genaugenommen 3 ), werde ich bei Bedarf erläutern.
    Einzelne isolierte Systeme könnten unterschiedliche Regierungsformen und Techlevel haben.
    Vielleicht haben auch KI's das Komando übernommen ?

    Soviel von mir !
     
  7. AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Läuft das nicht auf "Fading Suns" heraus...oder mach es einen Unterschied ob die Tore ausfallen oder nur noch vom Adel benutzbar sind...
     
  8. Pergrin

    Pergrin MadMegaMind

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Ehrlich gesagt kenn ich "Fading Suns" nur vom Namen... und die Tore kann (jetzt) wieder Jeder mit einem Raumschiff benutzen, auf eigene Gefahr, versteht sich...
     
  9. Leronoth

    Leronoth Leronoth

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    erstmal war mein back 2 t nichts weiter als ein freundliches angebot die diskussion so offen abzubrechen. Davon ab glaube ich wirklich dass es hier um settings gehen sollte -gerne auch solche einwände wie von dir- aber eben nicht um die kritik von politik und rollenspiel, bzw. vom geschichtsbild im rollenspiel.

    blacksploitation wär übrigens wirklich F!F!F!
     
  10. sir_paul

    sir_paul Sethskind

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Im Namen des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes:
    Die drei uralten KI's "Vater", "Sohn" und "Heiliger Geist" kämpfen um die Vormacht in der katholischen Kirche. Ihre Cyberpriester gebieten über die cybernetisch verbesserten Heiligen Krieger. Der Konflikt wird an verschiedenen Fronten ausgetragen, Städte werden sowohl durch das Wort als auch durch Gewallt missioniert, die Gläubigen sind die Währung welche über den Sieg bestimmt. Trotz der internen Streitigkeiten hat es die katholische Kirche mit Hilfe ihrer überragenen Cybertechnik geschafft, ganz Europa unter einem Papst zu vereinigen, der daran zerbricht denn drei KI's gleichzeitig zu dienen.

    Andere religiöse Gruppierungen wurden in den Untergrund gedrängt und haben einen Gurilliakampf gegen die übermächtige katholische Kirche begonnen. Sie nutzen was ihnen in die Hände fällt, normale Waffen, veralterte Cybertechnik der Kirche und verbotene Gentechnologie.
     
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  11. AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Wäre es. Geht auch einfach über Richtlinien bei der Bennievergabe. Die eben belohnen was das BS feeling transportiert.
    Außer Shaft kenne ich die anderen BS Vertreter nur aus Trailern.
    Und ich vermute das Problem eines solchen Settings wäre einfach, dass der Stil unbekannt ist und es irgendwie missionarisch rüberkommen würde "bitte interessiert euch für BS"....als deutsches Setting komisch. Mal ganz davon abgesehen das die 70er des letzten Jahrtausends auch schon sehr sehr weit weg von dem Erfahrungshorizont der meisten Rollenspieler entfernt sind.

    Ein generelles Exploitation Setting z.B. wäre aber auch am Spieltisch ziemlich peinlich.....
     
  12. LostSeraph

    LostSeraph Halbgott

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Hallo^^

    bin eigentlich eher ein stiller Leser, aber da Settings und (der oft damit verbundene) Weltenbau etwas ist das mich mich interessiert und Spaß bereitet werf ich mal auch was in den Ideentopf, was aber vielleicht schon übers Brainstorming hinausgeht:

    Die Spielwelt ist ein (oder mehrere) Sonnensystem, welches aber aus vielen vielen recht kleinen (Zwerg)Planeten besteht, die auch fast alle lebenstaugliches Klima haben.

    Kultur der Menschen erinnert an eine Kombination aus dem (Neo)Viktorianischem und dem Goldenen Zeitalter, vielleicht ein Tick Richtung Steampunk, nur ohne Dampf^^

    Interplanetarische Reisen lassen sich über Sonnensegelschiffe durchführen die (wieder Name vermuten lässt) Segelschiffe sind, deren Segel Sonnenstrahlen aufnehmen und damit "Düsen" (Oder sowas in der Art) antreiben. Auf den Schiffen gibts "Schwerkraftsgeneratoren" die verhindern das man weg fliegt. Außerdem gibts im interplanetarischen Raum Sauerstoff und erträgliche Temperaturen. (Weil Raumanzüge einfach doof aussehen)

    Möglich wären verschiedene Alienrassen, Droiden, etwa Cyborgähnliche Prothesen (die aber nicht unbedingt besser sein müssen als ein echte Arme, Beine, Augen, usw.)

    Manch einer Merkt vielleicht die recht starke Orientierung an Disney's Schatzplaneten, allerdings denke ich das andere Rassen als Antromorph Tiere schöner und Stimmiger wären.

    Und dann noch mögliche Plots:
    Kolonialisierung "Wilder" Planeten, vielleicht auch schon bewohnte.(Und das vielleicht als Schwerpunkt)
    Eine Macht (König/Planetenreich) Rüstet gefährlich schnell auf/ bekriegt/tyrannisiert andere Planetenreiche
    Klassische Piraten Abenteuer (Schatzsuche, Kopfgeldjagd, gibts ja genug)
     
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  13. Sadric

    Sadric Sethskind

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Du solltest unbedingt Lerchenlicht lesen. Das ist genau das was du gerade beschreibts, noch mehr als der Schatzplant.
     
  14. sma

    sma 0101010

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Was ich bei den meisten Beiträgen vermisse ist ein Grund, warum ich das Setting überhaupt bespielen wollen sollte. Ist es einfach nur die (mehr oder weniger) exotische Kulisse? Das wäre mir zu wenig.

    Wenn man überlegt, dass die ursprüngliche Idee doch war, ein Haus-Setting zu haben, in dessen Rahmen man über einen längeren Zeitraum Abenteuer veröffentlichen kann, dann scheint mir vieles auch viel zu speziell.

    Mich würde man am ehesten mit einem pseudo-historischen (oder recht generischen Fantasy-Setting oder SF-Setting a la Traveller) hinter dem Ofen hervor locken können. Historisch hat IMHO den Vorteil, dass es einfach ist, weiteres Material zu recherchieren. Ich fand daher Zornhaus Vorschläge interessant. Meine Motivation dabei wäre, mehr über mir bis dato unbekannte Epochen zu erfahren - was auch funktioniert, wenn das ganze "fantastisch" gewürzt wird.

    Würde ich jedoch z.B. einen Husar aus dem 5. Preußischen Husarenregiment (das waren die mit der schwarzen Uniform und dem Totenkopf auf der Mütze, die Wikipedia behauptete, es wäre das erste Leib-Husaren-Regiment, aber ich traue da eher meinem Uniformenbuch) auf Spähmission am Vorabend der Schlacht bei Zorndorf (also im siebenjährigen Krieg) spielen wollen? Ich weiß es nicht genau. Als irreguläre Truppen mit geringem Ansehen würden sich diese noch am ehesten für Spielercharaktere eignen. Wer will kann natürlich auch den Gegner Preußens - Österreich, Russland und Frankreich - spielen. Es gibt auch so einen DDR-Film mit Manfred Krug - "Husaren in Berlin" - der eine mögliche Stimmung vorgibt. "Fanfan, der Husar" spielt glaube auch in der selben Epoche.

    Bei SF finde ich die leisen Töne wichtiger und nehme das als Entschuldigung, dass das Setting gerne etwas langweiliger, wie eben bei Traveller, sein darf. Um so wichtiger ist dann, dass die Abenteuer für sich stehen können.

    In jedem Fall (und unabhängig von SF, Fantasy oder historischen Schauplätzen) finde ich eine positive Grundstimmung wichtig. Weltuntergang, Weltschmerz, all das negative und "düstere" gab es schon viel zu oft in Rollenspielen.
     
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  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Das finde ich auch.

    Auch wenn es inzwischen wie eine "typisch deutsche" Stimmungsrichtung wirkt, so war deutsches Rollenspiel nicht immer so depri-lastig, wie es erst mit der oWoD-Jammertalzeit der Neunziger wurde. Midgard, DSA, PP&P sind alles andere als "negativ gepolt".

    Und schaut man sich die Savage Settings an, so sind selbst die härtesten davon KEINE Depri-Settings, sondern solche, wo die HELDEN (die SCs!) etwas TUN können, um das Übel aufzuhalten, es zu beseitigen, WIRKLICH etwas Positives in der Welt zu bewirken. - Nur Conversions von Depri-Settings übernehmen die Weinerlichkeit des Originals, und auch da nicht immer (siehe die Degenesis: Verrohungs-Conversion als positives Beispiel).

    Ein neues SAVAGE-Setting sollte daher die für SW typische zupackende, positive, HEROISCHE Art Abenteuer unterstützen, die Savage Worlds auch regeltechnisch am Besten darbieten kann.
     
  16. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Vielleicht postapokalypisch mit Steampunk Elemente so wie Transarctica.
     
  17. LostSeraph

    LostSeraph Halbgott

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Vielen dank für den Lesetipp^^
    Werd ich mir mal zu Gemüte führen.

    Das ist ein durchaus berechtigter Einwand.
    Ich kann zwar nur für meinen Beitrag sprechen, aber ich kann zumindest klären warum es mich reizen würde.

    Zum einen ist es natürlich die von dir schon angesprochene, exotische Kulisse. Es ist mir noch kein Setting untergekommen, das diesen Ansatz hat (allerdings kann es auch sein das ich mich einfach dran vorbei gesucht habe)

    Dann kommt aber auch noch eine Vielseitigkeit dazu. Weil es eben viele kleine Planeten gibt, lässt sich das Universum leicht um neue Dinge erweitern ohne gleich eine ganz neue Welt mit zig Ländern zu erschaffen.
    Auch bietet es die Möglichkeit für so ziemlich jede Art von Plot oder Abenteuer, das mans eigentlich jedem Spieler recht machen kann

    Durch den Tick Steampunk lässt sich auch "Wierd Science" stimmungsvoll einbringen, und wirkt nicht reingezwungen.

    Wer allerdings zu kurz kommen wird sind Freunde von Magieren bzw. Magie, weil die, wie ich finde, nich ins Setting passen.
     
  18. Haro

    Haro Waldschrat

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Folgendes Setting habe ich auf dem Schirm, parallel zu meiner Abschlussarbeit grade (deswegen nur kurz umrissen):

    Alternate Reality

    Spielercharaktere sind "Besondere" oder "Andere" Menschen in einem zeitgenössischen Szenario. Vorzugsweise mit Zugang zu Bildung, aber nicht zwangsweise. Die "Besonderen" oder "Anderen" Menschen unterscheiden sich nur in einer Hinsicht gravierend von "Normalsterblichen"; sie können eine segmentierte Parallelwelt betreten, die nur ihnen zugänglich ist. Der Wechsel geschieht tatsächlich, sind sie "dort", sind sie nicht mehr 'hier'.

    Die "Besonderen" liegen in einem ständigem Wettstreit miteinander und existieren in einer regelrechten Jäger-Beutebeziehung; sie müssen sich nicht zwangsweise bekämpfen, aber die Dominanz über andere "Besondere" erweitert ihr Machtspektrum.

    Die beiden Welten, 'unsere' und die Parallelwelt, beeinflussen sich gegenseitig. Was dort geschieht, hat hier impact und umgekehrt. Die Art der gegenseitigen Beeinflussung ist subtil bis direkt, alles gekoppelt an die metaphysische Nähe des Ereignisses zum jeweiligen Charakter. Subtil: Erfährt der Charakter in seinem "Splitter" in der Parallelwelt (später mehr) eine Störung (Dürre, Epedemie unter den Gefolgsleuten etc), so wird er in der 'Realität' krank oder ihm widerfahren andere Schicksalsschläge.
    Direkt: Wird der Charakter hier oder da bspw umgeschossen, ist er tot, sein Splitter wird geschwächt.

    Die Realität, 'unsere Welt', existiert nach den gängigen und leidlich langweiligen Gesetzen der Physik, die "Besonderen" agieren 'hier' den entsprechenden Umständen entsprechend - dabei jedoch ihr generelles Ziel der Dominanz/des Machtgewinns/ des Wissenszuwachses unablässig verfolgend. Ein Spielercharakter könnte zB ein Drogenbaron sein, der sein Kartell und seine Gewinne hauptsächlich nutzt, um sich 'hier' vor anderen "Besonderen" effektiv zu schützen und seine Feldzüge (solo oder in Gruppe, bzw mit Gefolge) in der Parallelwelt ungestört unternehmen zu können.

    Die Paralellwelt ist aus "Splittern", "Schnittmengen" und "Zwischenräumen" aufgebaut. Ein "Splitter" ist mit etwas wie der manifestierten Gedankenwelt eines oder mehrerer "Besonderer" vergleichbar.
    Der Trick ist, dass die Gesetze der Physik in der Parallelwelt sich durch die Gedanken und Willenskraft der "Besonderen" 'biegen' lassen. So ist da drüben erstmal alles grundsätzlich so wie hier. Weil die Gedanken der "Besonderen" ihrer Sozialisation in dieser Welt entsprechen. Aber die "Besonderen" gibt es schon sehr lange - wo kommen sie eigentlich her, weiß man's? - und so wurden die "Splitter" schon tausendfach von den Gedanken einzelner "Besonderer" im Laufe der Geschichte geformt und verändert.

    Es gibt "Splitter", die dem Altertum entsprechen, dem Früh- bis Hochmittelalter, und allen anderen Epochen bis hin zur Neuzeit - immer durchsetzt von Irrealitäten; Träumen, Fantasien und Albträumen der "Besonderen". Zu beachten ist, dass so eine zeitgeschichtliche Strömung einen "Splitter" nur beeinflusst, nicht beherrscht. So ist es denkbar und theoretisch möglich, dass ein "Besonderer" mit 'ner AK-47 in einem HdR- Szenario rumspaziert und reihenweise Noldo mit Feuerstößen umlegt, um einen Konkurrenten zu schwächen (dieses Beispiel gibt die diesbezüglichen Verwicklungen nur unzureichend wieder und soll veranschaulichen, was möglich wäre).

    Jeder "Besondere" besitzt ein "Refugium", dass ist sein kleiner, privater Ausschnitt der Parallelwelt, eine Art Tasche im Raum, die von der Bedeutung her seinem Körper 'hier' gleichkommt. Normalerweise kann kein "Besonderer" das Refugium eines anderen Auffinden (bzw betreten, ohne ihn zu zerstören). Die "Refugien" entsprechen völlig den Vorstellungen eines "Besonderen". Sie sind - jedes für sich - in "Splitter gleicher Art" eingebettet.
    So gruppieren sich in der Parallelwelt beispielsweise "lichtdurchflutete Waldlichtungen mit Quelle und Wasserfall und tanzenden Nymphen" - Refugien in den "viel schönes Grün und freundliche Fantasywesen"- Splitter.
    Es sind auch Wüstensplitter, Indstriezonensplitter und all so Zeug denkbar.

    Eingangs hätte ich mich vermutlich auf drei, vier Grundstimmungs(Splitter)szenarien beschränkt.

    "Splitter" sind mit ähnlichen "Splittern" über "Schnittmengen" verbunden; geht man von der grünen, saftigen, lichtdurchfluteten Waldlichtung in den Wald selbst, wo es dunkler und düsterer wird, so betritt man die "Schnittmenge" zu den "Dunkelwaldsplittern" und danach, geht man weiter, jene selbst.
    Die "Splitter" sind von den enstprechenden Manifestationen höheren und niederen Lebens bewohnt, die da einem geregelten Tagewerk nachgehen. Also einfache Bauern, komplexe Bauern, Waldkreaturen in low und high-Fantasy, flanierende Höflinge oder eine Gendarmerie in städtischem Umfeld, marschierende Heere in einer desolaten und von Schrott überzogenen Wüstenei, alles mögliche.

    Der Trick ist jetzt, dass jeder Spielercharakter in Spielmechanik übersetzt einen oder mehrere Splitterhintergründe hat; in Realitas entspricht das seinen Vorlieben, seinem Wesen 'hier'. Splitterbewohner sind "Besonderen", die ihrem Splitter entsprechen, besonders gewogen bis hin zu freundschaftlich verbunden. Auch das Gegenteil in umgekehrtem Sinne selbstverständlich.

    "Besondere" können die Realität der Parallelwelt durch Willenskraft beeinflussen. Entsprechend ihrer Erfahrung sind minimalste bis schwerwiegende Veränderungen denkbar. Den Köcher/ das Magazin auffüllen, eine Tür schaffen, wo vorher keine war, all so Zeug. Wildcards ohne entsprechende Fertigkeit können dies -unter Umständen- über entsprechende Spirit-Proben; es ist grundsätzlich möglich, wird aber über Schwierigkeiten reguliert und nur durch spezielle Edges zugänglich.
    Hierbei ist wichtig, dass die Natur eines Splitters bestimmte Formen der Beeinflussung erschweren oder unmöglich machen kann, bzw die ihm eigenen Eigenschaften unter Umständen verstärkt. So ist die obige Situation mit dem AK-47 führenden Kollegen in einer Art Elbenwald sehr unwahrscheinlich. Obwohl er eine AK hat, wird es dennoch zu Ladehemmungen und Fehlzündungen am laufenden Meter kommen, wenn der Charakter nicht mit entsprechendem Impact auffährt; im Gegensatz dazu wird ihn seine Schutzweste vielleicht nicht so gut vor den Elbenpfeilen zu schützen vermögen, wie er es sonst bei Handfeuerwaffenprojektilen gewohnt ist.

    Bewegen sich die Spieler in der Parallelwelt, so schaffen sie die Passage zwischen verschiedenen Splittern, bzw das Eindringen in Zwischenräume, durch ganz normale Fortbewegung (Laufen, Reiten, Fahren, Fliegen). Einen Übergang schaffen sie durch Spiritproben, bzw wenn sie die Natur des Zielsplitters im Spiel ansteuern.
    (Beispiel: Die Gruppe will aus dem (Beispiel!) Fantasy-angehauchten "Trollkönigreich Schwarzwald ((c) Shadowrun)" [Wald- Dunkel- Fantasygesellschaft] heraus und die "Entropie-Schmiede der apokalyptischen Sternenwanderer" erreichen [Postapokalyptische- Technik- Händlergilde] erreichen. Sie kaufen im Trollkönigreich eine Kutsche und setzen sich in tiefer Nachtstunde in Bewegung. Sie bewegen sich, also ist die erste Vorraussetzung für den Übergang geschaffen. Als nächstes formen die Charaktere, die dem Wald-Dunkel-Fantasysetting verbunden sind, über Probenwürfe eine 'Flugfähigkeit' der Kutsche oder Flügel für die Reittiere und man steuert den Sternenhimmel an. Nun bedarf es Gesprächen über das Reiseziel, bzw Konzentration oder Herumspielen an entsprechenden Artefakten, damit sich bald die dunkle, scheibenförmige Silhouette der gewaltigen, schwebenden, staubenden und dampfenden Wolkenstadt der Gilde am nächtlichen Himmel abzeichnet.)

    Die "Zwischenräume" sind Niemandsland zwischen den Splittern und Schnittmengen, grob gesagt wohnt da das Chaos oder Cthulhu oder sowas. Die Nähe eines Zwischenraumes erkennen Charaktere daran, dass ihre Fähigkeiten, die Parallelwelt zu formen (so sie diese Fähigkeiten haben) abnehmen. Die Zwischenräume liefern unregelmäßig Schrecknisse (Kreaturen) oder Störungen (Waldbrände uä). Gleichzeitig bergen sie ungeahntes Potential, da die rohe, schöpferische Kraft der Zwischenräume von den Spielercharakteren gebändigt und unterworfen werden kann. Über das "besiegen" von Zwischenräumen können sie den Machtbereich ihres Splitters erweitern, indem sie seine Fläche vergrößern sozusagen.

    Anfangs können Charaktere/Wildcards die Parallelwelt nur betreten, wenn sie einen "Noden" bilden (ein "Noden" ist normalerweise die Spielergruppe am Tisch). Magier und Magierähnliche vermögen es vllt - anfangs sehr aufwendig - auch so, später erlauben bestimmte Edges den Übergang allen arten von Charakteren auch solo (so sie aus eigener Kraft wechseln wollen).

    Im "hier" haben sich also sinnigerweise Kleingruppen und Geheimgesellschaften - durch gleichartige Denke oder gleiche Ziele verbunden - gebildet, um einen flüssigen Wechsel in die Parallelwelt realisieren zu können. Die Fünf-Uhr-Tee-Gesellschaft auf Schloss Witherbroke in New Hampshire oder der Skatabend der Polizeiwache 43 ist nicht das, was sie zu sein scheint.

    Die größten und einflussreichsten Splitter sind also von Kartellen geschaffen, die in beiden Welten ungleich mächtig, aber dennoch angreifbar sind. Ein komplexes Intrigenspiel auf mehreren Ebenen ist möglich.
    Es existieren ebenso Nischen für reine Erkundungsabenteuer, Spieler können gezielt Zwischenräume bezwingen und eigene Machtbereiche definieren, ausbauen, verteigen. Gegen selbstgewählte Nachbarn oder zufällige Eindringlinge aus der hiesigen Welt.

    Die "Besonderen" haben noch eine Schwachstelle; sie sind - wie schon erwähnt - durch Ereignisse, die ausschließlich in der Parallellwelt stattfinden, evtl betroffen. Der Herzinfarkt des mächtigsten Zuhälters auf der Reeperbahn mag an seiner schlechten Ernährung und dem Beinaheunfall am Fußgängerüberweg liegen, wahrscheinlicher ist hier, dass sein Heimsplitter, der einer sinistren Alice-im-Wunderland-Welt entsprach, von einem Überraschungsangriff einer Entsprechung napoleonischer Streitkräfte verwüstet wurde (er hatte es sich mit dem Splitter klassizistischer "Code-Civil-Fanatiker" verscherzt).

    Ich merke grade, dass die Beispiele vielleicht etwas zu abgedreht sind für den Anfang; im Prinzip geht es in diesem Abschnitt darum, zu betonen, das bestimmte Settingelemente, auch sehr konservative, gegeneinander antreten können.

    Auch wichtig ist, dass die "Besonderen" sich in der hiesigen Welt auf ganz normalem Wege schaden können (Auftragsmord, Schläger, etc), als auch eben Ereignisse in der Parallellwelt initiieren können, die gezielt einzelnen "Besondere" der hiesigen Welt auch auf metaphysischem Wege Schwierigkeiten bereiten. Die genauen Mechaniken dazu habe ich noch nicht durchdacht, aber es soll bspw die Etablierung einer extremen Horrorrealität in der Parallelwelt in einem bestimmten Kontext dann zu Geistererscheinungen "hier" führen oder zu schwarzen Tentakeln, die aus dem Spiegel kommen und einen würgen. So Zeug.

    Auch kann eine Abenteurer-Gruppe (Spieler), ein "Noden", durch bestimmte Mechaniken einen "Zwischenraum" in die Nähe eines "feindlichen" Splitters bewegen und ihn dadurch schwächen, auch können Splitter durch das Verschieben von Zwischenräumen regelrecht abgetrennt werden. Was feindlich ist, entscheiden die Spieler selbst oder es wird für sie entschieden.

    Eingangs dachte ich an ein paar "Grundsplitter", die ich nach den Vorlieben und Aversien der Spieler entworfen hätte. Ich würde auch den Grundton des Settings an den Spielervorlieben orientieren. Ein Splitter soll genau das sein, ein Bruchstück einer ganzen, abgeschlossenen Welt, welche durch das Bespielen dann an Umfang gewinnt oder auch nicht.

    Neue Splitter könnten durch ein Szenario-Erschaffungssystem (ähnlich dem von "Barbarians of the Aftermath" zB) zügig ausgewürfelt werden, sollte es die Spieler unplanmäßig irgendwohin verschlagen, ansonsten hat der Spielleiter eine handvoll angrenzender Splitter zur Hand.

    Mit zunehmender Erfahrung soll dann für die Spieler, zumindest die "magierartigen", ein Splitterwechsel -ohne das Druchqueren von Schnittmengen- möglich sein (und eben auch der Solo-Wechsel).

    Bevor ich jetzt die geneigte Leserschaft mit meinem Gedankenpotpourrie vollends überfordere, komme ich lieber vorläufig zum Ende.

    Quellen für das obige Setting sind Romane wie "Die Welt der tausend Ebenen" von Phillip Jose Farmer, natürlich das Planescape-Setting von AD&D und lauter andere Sachen, die mir grad nicht einfallen. Namensgebend ist Alternate Reality, so'n uralt-Zock.

    Mir ist btw völlig bewusst, dass ich dieses Setting jetzt hier in einem öffentlichen Rahmen zum Zerfleischen darbiete; da ich es selber grade erst entwerfe, ist mir das aber schnurzpiep. Da muss auf jeden Fall noch einiges passieren. Sind nur Impulse, darob passte es hier zum Brainstorming.

    Ich hab btw überhaupt kein Problem damit, wenn Settings schon bestehenden Ideenkonstrukten ähneln; "Sundering Isles" is auch jeklaut... sowohl der "Death-Gate-Cycle" (und da speziell die Welt Arianus) und die Dragonhunters standen da wohl Pate...

    edit: ergänzung
     
    Skar und CaerSidis gefällt das.
  19. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    Das Sliders Setting als Grundbasis könnte man auch als Grundbasis für ein Setting nehmen.
     
  20. Haro

    Haro Waldschrat

    AW: Ein Fan-Setting fürs deutsche Savage Worlds (erstes Brainstorming)

    irgendwo gabs immer schon mal alles.. hehe
     
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