AW: Eigene Systeme
@Ace_van_Acer
klingt lustig , schwehr inspiriert von PP&P sowie Vampire recht hab ?
für n lustigen abend sicherlich was , wenn man grad keine abenteuer hat und mal wieder etwas ausspannen will und was zum lachen braucht.
allgemein zu selbstgebastelten rollenspielen
wer eine eigene welt , mit tonnen an seiten hintergrund zusammenbasteln will(das eh keinen interesiert und nur der entwickler wirklich im kopf hat) und sich extra dazu , nur um ein eigenes regelsystem aufzustellen ein neues endwickelt. lasst es lieber und tut lieber was sinnvolles.
aus eigener erfahrung weiss ich wie öde es ist alle zwei wochen ein neues system vorgesetzt zu bekommen , mit "neuer" welt, völlig"neuen" regelsystem, das suuuuper spass bringen soll und sooo perfekt ist und ja sooo kreativ. wenn man das xtre rollenspiel endwickelt , weil die spieler alle "keine zeit" und "keine sooo grosse lust" hatten das alte weiterzuspielen, das liegt das nich daran das sie die eigene genialität nicht erkennen , sondern das man schlichtweg mist gebnaut hat.
wenn man ein neues system erschaffen will, so sollte man klein anfangen. schrieb keine 100 seiten storry wenn du es erst in kleiner runde testen spielst( und das solltest du). mach nicht eine neue welt UND ein neues system. eins davon alleine reicht vollig aus. neue systeme kann man in vorhandenen systemen als eine art übergrosse hausregel testen, neue welten sollte man mit vorhandenem regelsystem mit bereits vorhandenen hausregeln und höchstens geringen neuen modifikatoren versehen um das system besser an die spielwelt anzupassen.
ich selbst habe an die 3 systeme selbst erschaffen , alle gemeistert , und aufgrund eigener welten und hintergrundgeschichten die die spieler im laufe der zeit erfahren haben erfolgreich spielen können. hab einige wenige überaus interesante und nette spielwelten kennengelernt die meine mitspieler kreiert haben, diese waren leider allesamt aus der hand eines spielers der nahezu NIX in diesem bereich festhält , und der leider aus ein neues selbstgemachtes system , mit nich ganz so interesanter welt gewechselt ist :-( .
dazu hab ich über ein dutzend welten+ systeme von einem anderen spieler erlebt , von denen mich kein einziges überzeugen konnte.
sinnvoll sind eingene rollenspiele unter folgenden umständen:
1) man wil spass für zwischendurch , fern ab aller bisherigen systeme , ohne viel nahchdenken zu müssen will man einfach stumpfe unterhaltung , dafür ist die oben genannte knetwelt ein gutes beispiel.( nett für zwischendurch , aber nichts für leute mit höheren ambitionen)
2) man will stimungsvolle abenteuer leiten , bei denen die spieler immer neues erfahren und die abenteuer nicht darunter leiden das die spieler zu viel über die welt wissen.( gut für einzelne abenteuer , wenn man eine eigene athmosphere im rollenspiel schafft kann man es auch längere zeit benutzen bis es ausbrennt)
3) man ist unzufrieden mit vorhandenen systemen und sucht ein neues
4) man will in einer bekannten spielwelt spielen , die zwar alle spieler kennen , aber zu der es kein system giebt , oder ein vorhandendes ungenügend oder gar stimmungsbremsend wirkt(oder man will schlicht den gedbeutel für n one-shot sparen)
punkt eins ist unproblematisch , aufgrund von fehlender ersthaftigkeit kann man grosszügig das system misbrauchen , meister kann einem so ziemlich alles durchgehen lassen und man hat seinen spass, anschliesend kann man das system zerknüllen und wegschmeissen oder ebi besonderem erfolg weiter ausbauen und zu ner stammrunde machen. marktchansen dürften recht gering sein , weil solch ein system von situationscomik lebt und meist auf insiderwissen anderer systeme/spielwelten beruht
punkt zwei erlaubt es einem einzigartige abenteuer zu meistern(bzw spielen) die es sonst so nicht gegeben hätte. hatt man eine besonders ausgefallene abenteueridee , die nicht so ohne weiteres in ein worhandenes system , oder eine vorhandene spielwelt eingebaut werden kann sollte man nicht schüchtern sein eine neue welt dafür zu erschaffen. meist lebt ein solches abenteuer davon , dass die spieler ihre charaktere durch ihre gewitztheit durch das abenteuer lotsen , da meist dafür kein hohes powerlevel benötigt wird sondern einfach nur gute spieler ist besonders wichtig diese mit bedacht zu wählen. abenteuer zum bestauen eines epischen wichtigen ereignisses sind abzuraten wenn die spieler nicht genau an so etwas spass haben. abenteuer a la geisterschloss eignen für sowas , oder andere noch abgefahrenere ideen. ich beispielsweise baute mal ein abenteuer/welt darauf auf das in dem abenteuer (low-fantasy welt) einer stadt von umherkriesenden metheoriten her die vernichtung droht. die SC haben eine prophezeiung mitbekommen und sollten nun verzeifelt versuchen die leute zu evakuieren , die natürlich nicht wollten bis sie dann von einem brennenden krater umschlossen waren. da mussten sich die spieler dann wieder was einfallenlassen und die leute der stadt zu retten , oder doch zumindest sich selbst.
wenn sich eine solche welt erstaunlich gut bei den spielern ankommt liegt das meistens am meister( und den spielern die mitziehen ). sowas muss von einem anderen meister nicht annähernd su gut rübergebracht werden wie von einem selbst, aber für sich selbst kann man ja anfangen ein festes regelsystem aufzubauen und anfangen die erlebten abenteuer in ein quellenbuch zu stopfen.
punkt drei ist problematisch , lässt sich aber zu einem guten rollenspiel machen wenn man auch durch punkt zwei inspiert wurde.
sollte das nicht der fall würde ich auf alle fälle davon abraten weiter an einem solchen system weiter zu arbeiten. wer keine ideen hat wird andere spieler , sowie spielleiter damit nicht besonders inspirieren können. meist endstehen solche rollenspiele dadurch das sich verschiedene endwickler von rollenspielen zusammen tun und hoffen ein grosse überwerk zu schreiben das die welt in soo grosses erstaunen und bewunderung hervorrufen soll das es die rollenspielwelt revolutioniert wird(hoffung der autoren).
wenn ein solches punkt 2 nicht erfüllt wird es wohl kläglich scheitern , aber nicht ohne vorher viele arbeitsstunden von etlichen entwicklern( einer alleine reicht schon aus um ein schlechtes system/welt zu verzapfen) und testspielern gegostet zu haben. da es selten ist das man glohrreiche inspirationen mit allen anderen endwicklern gemein hat , die sich dazu noch alle in eine welt einpassen als wenn die inspirationen ausschliesslich dafür von einem übergott gesandt worden sind könnte es aber auch mit mehreren spielleitern/entwicklern zu einem guten system kommen.
zu punkt 4
gut wenn man diesen punkt mit punkt 1 oder 2 verbindet, ansonsten unbrauchbar. wenn man es weder als leichte unterhaltung , noch als schauplatz eines besonders netten abenteuers nutzen kann werden die spieler kaum ihren spass haben, und diese darf man einfach nicht aus den augen verlieren wenn es um ein neues system geht , den diese sollen in der welt ja auch schliesslich spielen. man kann in einem solchen fall auf ein bestehendes system zurückgreifen das die spieler bereits kennen und es mit kleineren modifikationen versehen . oder für spassige runden, halte das system kurz und einfach , koste es was es wolle !
fazit. wenn die gruppe nicht (punkt eins) einfach lockeren spass haben will und du zuviel zeit hast, oder du DIE inspiration hast die sich halt am besten in nem eigenen system verwirklichen lässt solltest du die finger von einem selbstgemachten rollenspiel lassen. die zeit kann man sinniger für die ausarbeitung von charakteren , oder einfach mit schlafen verbringen , vieleicht kommt hast du dann ja einen netten traum(und sei es nur ein alptraum) der dir als inspiration dienen kann und du kanst ihn verarbeiten. sollte es übrigens möglich sein diesen traum mit eiinem klein wenig an arbeitsaufwand in ein bestehendes settig einzubinden sollte dich nichts auf der welt davon abhalten(auser unwillige spieler halt).