Eigene Systeme

Jack Chiquita - Banane des Stammes der Gelben Nacht
Hat damals ein Schwerews Trauma erlitten als menschen seine Familie gegessen haben und sinnt nun auf Rache. Seine Furchtbaren Kräfte mit dennen er angeblich Lampenschirme herbeizaubern kann die seine gegner Blenden und gleichzeitig als Lustige Faschingsverkleidungen dienen sind bekannt und gefürchtet.

Charakterblatt

Klugheit - 1 + 10 = 11
Stärke 2
Schönheit 2

Fertigkeiten
Kloppen 5
Fernkloppen 2

Ausrüstung - 2 Kniekehlen und 4 Haustiere,...Lampenschirme kann er sich ja eh selbst hervorzaubern daher brauch ich die nicht



Spezialisierung

Lampenschirme 1
 
[SCHILD]Muh[/SCHILD] Hat es gemacht - jetzt bin ich traurig.

Hört sich etwas seltsam an, hast du noch mehr Infos? :D ;) :] ?( ;) :chilli:
 
Ja, auch ich hab schon eine Idee für ein eigenes System gehabt, hab aber aus zeitgründen noch nicht angefangen, einmal davon abgesehen, daß ich noch ein gescheites Würfelsystem finden muß. ;)

Neben Doomguards eigener Entwicklung hab ich noch einen Freund aus Lautern, der ein eigenes System entwickelt hat, daß er auch bei der KaRoTa mal wieder angeboten hat...
 
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Auch wenn der Thread schon 100 Jahre alt ist:
Ich arbeite auch an einem eigenen Fantasy Rollenspielsystem. Der Name ist "Memento Mori" und spielt auf dem Planeten Doorana. Es enthält die klassische, aber auch die "Freie" Magie, die typischen und einige untypische Rassen und mehr oder weniger untypische Geschichte, politik, Geographie, Regeln, etc.

Yours, XellD!
 
AW: Eigene Systeme

Ich habe auch schon mal ein eigenes Setting entwickelt, das auf der Welt des Computerspiels "Deus Ex" basiert und später um die Ideen aus "Deus Ex 2 - Invisible War" erweitert wurde.

Ich habe die Spiele aber wirklich nur als Grundlage genommen und die Welt noch sehr erweitert mit jeder Menge Implantaten, Genmanipulation, Psikräfte, neue Verschwörungen, etc. Es ist am besten als eine Mischung aus Cyberpunk, Conspiricy und Mystery zu beschreiben.

Als System haben wir die DSA 3.5 Regeln, wie sie bei Myranor verwendet werden, benutzt.

Zur Zeit liegt es aber leider etwas auf Eis, da wir uns in der Gruppe gerade mit anderen Spielen beschäftigen. Außerdem fehlt mir gerade die Lust auf eine (dringend benötigte) Überarbeitung.
 
AW: Eigene Systeme

im übrigen, wer interesse an meinem system hat, kann mich gerne kontaktieren, nur, weil ich es hier aus diesem board genommen haben wollte, heisst es nicht, dass es nicht jedem der interesse hat, zur verfügung stelle. es wurde ursprünglich mit hilfe von einigen forumsusern erstellt und es gab auch mal ein eigenes forum dafür.
es sind ca. 200 seiten gut 3/4 davon hintergrund und weltbeschreibung dann noch neue regeln, mit mir bisher noch nicht untergekommenen magiesystem.

mfg

doomguard

(jaja, ich weis, dass es wieder von den üblichen verdächtigen negatives karma gibt, aber wisst ihr was? ihr könnt mich mal (an die füsse fassen), wenn es euch spass macht spammt mich doch damit zu, ich weiss, dass es genug leute gibt, denen es gefällt, und die sich auch damit auseinandersetzen, bevor sie eine meinung abgeben)
 
AW: Eigene Systeme

Ich glaube mit dem kleinen Zusatz bin ich gemeint. :D

Aber ich glaube ebenfalls, dass du meine Intention missverstehst Doomguard, ich sehe überhaupt keinen Grund dafür negatives Karma für die durch und durch positive Mitteilung zu vergeben, dass du Zeit der Legenden allen Interessierten weiterhin zur Verfügung stellen möchtest.

mfG
bvh
 
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@Ace_van_Acer
klingt lustig , schwehr inspiriert von PP&P sowie Vampire recht hab ?
für n lustigen abend sicherlich was , wenn man grad keine abenteuer hat und mal wieder etwas ausspannen will und was zum lachen braucht.

allgemein zu selbstgebastelten rollenspielen

wer eine eigene welt , mit tonnen an seiten hintergrund zusammenbasteln will(das eh keinen interesiert und nur der entwickler wirklich im kopf hat) und sich extra dazu , nur um ein eigenes regelsystem aufzustellen ein neues endwickelt. lasst es lieber und tut lieber was sinnvolles.
aus eigener erfahrung weiss ich wie öde es ist alle zwei wochen ein neues system vorgesetzt zu bekommen , mit "neuer" welt, völlig"neuen" regelsystem, das suuuuper spass bringen soll und sooo perfekt ist und ja sooo kreativ. wenn man das xtre rollenspiel endwickelt , weil die spieler alle "keine zeit" und "keine sooo grosse lust" hatten das alte weiterzuspielen, das liegt das nich daran das sie die eigene genialität nicht erkennen , sondern das man schlichtweg mist gebnaut hat.

wenn man ein neues system erschaffen will, so sollte man klein anfangen. schrieb keine 100 seiten storry wenn du es erst in kleiner runde testen spielst( und das solltest du). mach nicht eine neue welt UND ein neues system. eins davon alleine reicht vollig aus. neue systeme kann man in vorhandenen systemen als eine art übergrosse hausregel testen, neue welten sollte man mit vorhandenem regelsystem mit bereits vorhandenen hausregeln und höchstens geringen neuen modifikatoren versehen um das system besser an die spielwelt anzupassen.

ich selbst habe an die 3 systeme selbst erschaffen , alle gemeistert , und aufgrund eigener welten und hintergrundgeschichten die die spieler im laufe der zeit erfahren haben erfolgreich spielen können. hab einige wenige überaus interesante und nette spielwelten kennengelernt die meine mitspieler kreiert haben, diese waren leider allesamt aus der hand eines spielers der nahezu NIX in diesem bereich festhält , und der leider aus ein neues selbstgemachtes system , mit nich ganz so interesanter welt gewechselt ist :-( .
dazu hab ich über ein dutzend welten+ systeme von einem anderen spieler erlebt , von denen mich kein einziges überzeugen konnte.

sinnvoll sind eingene rollenspiele unter folgenden umständen:
1) man wil spass für zwischendurch , fern ab aller bisherigen systeme , ohne viel nahchdenken zu müssen will man einfach stumpfe unterhaltung , dafür ist die oben genannte knetwelt ein gutes beispiel.( nett für zwischendurch , aber nichts für leute mit höheren ambitionen)
2) man will stimungsvolle abenteuer leiten , bei denen die spieler immer neues erfahren und die abenteuer nicht darunter leiden das die spieler zu viel über die welt wissen.( gut für einzelne abenteuer , wenn man eine eigene athmosphere im rollenspiel schafft kann man es auch längere zeit benutzen bis es ausbrennt)
3) man ist unzufrieden mit vorhandenen systemen und sucht ein neues
4) man will in einer bekannten spielwelt spielen , die zwar alle spieler kennen , aber zu der es kein system giebt , oder ein vorhandendes ungenügend oder gar stimmungsbremsend wirkt(oder man will schlicht den gedbeutel für n one-shot sparen)

punkt eins ist unproblematisch , aufgrund von fehlender ersthaftigkeit kann man grosszügig das system misbrauchen , meister kann einem so ziemlich alles durchgehen lassen und man hat seinen spass, anschliesend kann man das system zerknüllen und wegschmeissen oder ebi besonderem erfolg weiter ausbauen und zu ner stammrunde machen. marktchansen dürften recht gering sein , weil solch ein system von situationscomik lebt und meist auf insiderwissen anderer systeme/spielwelten beruht

punkt zwei erlaubt es einem einzigartige abenteuer zu meistern(bzw spielen) die es sonst so nicht gegeben hätte. hatt man eine besonders ausgefallene abenteueridee , die nicht so ohne weiteres in ein worhandenes system , oder eine vorhandene spielwelt eingebaut werden kann sollte man nicht schüchtern sein eine neue welt dafür zu erschaffen. meist lebt ein solches abenteuer davon , dass die spieler ihre charaktere durch ihre gewitztheit durch das abenteuer lotsen , da meist dafür kein hohes powerlevel benötigt wird sondern einfach nur gute spieler ist besonders wichtig diese mit bedacht zu wählen. abenteuer zum bestauen eines epischen wichtigen ereignisses sind abzuraten wenn die spieler nicht genau an so etwas spass haben. abenteuer a la geisterschloss eignen für sowas , oder andere noch abgefahrenere ideen. ich beispielsweise baute mal ein abenteuer/welt darauf auf das in dem abenteuer (low-fantasy welt) einer stadt von umherkriesenden metheoriten her die vernichtung droht. die SC haben eine prophezeiung mitbekommen und sollten nun verzeifelt versuchen die leute zu evakuieren , die natürlich nicht wollten bis sie dann von einem brennenden krater umschlossen waren. da mussten sich die spieler dann wieder was einfallenlassen und die leute der stadt zu retten , oder doch zumindest sich selbst.
wenn sich eine solche welt erstaunlich gut bei den spielern ankommt liegt das meistens am meister( und den spielern die mitziehen ). sowas muss von einem anderen meister nicht annähernd su gut rübergebracht werden wie von einem selbst, aber für sich selbst kann man ja anfangen ein festes regelsystem aufzubauen und anfangen die erlebten abenteuer in ein quellenbuch zu stopfen.

punkt drei ist problematisch , lässt sich aber zu einem guten rollenspiel machen wenn man auch durch punkt zwei inspiert wurde.
sollte das nicht der fall würde ich auf alle fälle davon abraten weiter an einem solchen system weiter zu arbeiten. wer keine ideen hat wird andere spieler , sowie spielleiter damit nicht besonders inspirieren können. meist endstehen solche rollenspiele dadurch das sich verschiedene endwickler von rollenspielen zusammen tun und hoffen ein grosse überwerk zu schreiben das die welt in soo grosses erstaunen und bewunderung hervorrufen soll das es die rollenspielwelt revolutioniert wird(hoffung der autoren).
wenn ein solches punkt 2 nicht erfüllt wird es wohl kläglich scheitern , aber nicht ohne vorher viele arbeitsstunden von etlichen entwicklern( einer alleine reicht schon aus um ein schlechtes system/welt zu verzapfen) und testspielern gegostet zu haben. da es selten ist das man glohrreiche inspirationen mit allen anderen endwicklern gemein hat , die sich dazu noch alle in eine welt einpassen als wenn die inspirationen ausschliesslich dafür von einem übergott gesandt worden sind könnte es aber auch mit mehreren spielleitern/entwicklern zu einem guten system kommen.

zu punkt 4
gut wenn man diesen punkt mit punkt 1 oder 2 verbindet, ansonsten unbrauchbar. wenn man es weder als leichte unterhaltung , noch als schauplatz eines besonders netten abenteuers nutzen kann werden die spieler kaum ihren spass haben, und diese darf man einfach nicht aus den augen verlieren wenn es um ein neues system geht , den diese sollen in der welt ja auch schliesslich spielen. man kann in einem solchen fall auf ein bestehendes system zurückgreifen das die spieler bereits kennen und es mit kleineren modifikationen versehen . oder für spassige runden, halte das system kurz und einfach , koste es was es wolle !

fazit. wenn die gruppe nicht (punkt eins) einfach lockeren spass haben will und du zuviel zeit hast, oder du DIE inspiration hast die sich halt am besten in nem eigenen system verwirklichen lässt solltest du die finger von einem selbstgemachten rollenspiel lassen. die zeit kann man sinniger für die ausarbeitung von charakteren , oder einfach mit schlafen verbringen , vieleicht kommt hast du dann ja einen netten traum(und sei es nur ein alptraum) der dir als inspiration dienen kann und du kanst ihn verarbeiten. sollte es übrigens möglich sein diesen traum mit eiinem klein wenig an arbeitsaufwand in ein bestehendes settig einzubinden sollte dich nichts auf der welt davon abhalten(auser unwillige spieler halt).
 
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200, weg vom Tisch!
*BITZEL*
"Und?" - "Wir haben ihn wieder." - "Gratulation Sir, wieder einem Thread das Leben gerettet."

Also, wozu aufhören mit einer Auflistung selbstentwickelter Rollenspiele nach Entwickler?
Meine Projektliste wurde inzwischen um zwei Produkte erweitert (ich bitte das Stehlen von Ideen zu unterlassen):

- Black Project: Heutige Welt. Die Spielercharaktere leiden allesamt unter einer von vielen Geistesstörungen, die ihnen jedoch spezielle Kräfte und die Interaktion mit der Zwischenwelt ermöglichen. Die Probleme, die dabei entstehen, sind offensichtlich: Kommunikation mit der "realen" Welt, Existenz in zwei Welten zugleich, Wahnvorstellungen oder Stimmungsschwankungen und Gefahren aus den Zwischenwelten.
- The Fightstar: Postapokalyptisches, übernatürliches Anime-Style-Setting. Die Welt muss vor dem Verglühen durch magische Kräfte und die Invasion von Astralwesen bewahrt werden ... die Story zusammenzufassen ist etwas schwierig... Die Inspiration stammt vollständig aus den Machwerken von "Fightstar".

"Geben Sie dem Patienten 20g Beiträge und fünf Ampullen Informationen. Wir wollen ihn doch nicht noch einmal verlieren."
 
AW: Eigene Systeme

Ich hänge jetzt seid ca. 12 Jahren (hui wie die Zeit vergeht) an meinen eigenen Fantasy System, und solangsam nähert es ich dem Ende :opa:
Da es immer wieder Dinge gab die man Umändern musste (wollte). Man versucht ja auch soweit wie möglich von anderen Systemen abstand zu halten. Ingsammt habe ich im Laufe der Zeit mein Regelwerk dreimal verändert, zum leidwesen meiner Alten Spieler *hehe*

Mein Spiel nun zu Vermarkten oder so, kam nie in Frage. Wenn es soweit ist, werde ich es vieleicht für alle RPGler freistellen.

Und ich denke mal das ich dadurch für mich Persönlich ein Lebenswerk vollendet habe.
 
AW: Eigene Systeme

XellD schrieb:
(ich bitte das Stehlen von Ideen zu unterlassen)
Tja, das kannst du mal schön vergessen! ;)

Wenn ich ein Regelsystem erwerbe, dann bastel ich in der Regel so lange daran herum, bis ich mMn den maximalen Spaß daraus ziehe.
Wenn ich dann eine Settingidee im Netz finde, warum soll ich dann nicht aus Spaß an der Freude daran herumdrehen, bis ich wieder die Lust daran verliere?

Finde dich damit ab, dass die Leute mit deinen Ideen machen, was sie wollen. Du kannst es eh nicht ändern.
Und denk dran: Etwas nachzumachen ist auch eine Form von Anerkennung! ;)

Ach ja, wenn du allerdings vorhast, kommerziell Gewinn daraus zu ziehen, dann solltest du Rechtsmittel zum Schutz deines geistigen Eigentums in Betracht ziehen und auch nutzen. Das allerdings kostet dann wieder im Voraus..
 
AW: Eigene Systeme

Tja, man kann natürlich auch aus ner Mücke nen Elefanten machen, um vom Thread abzukommen.

Yours, XellD!
 
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