"echte" Rollenspiel-Quests

Skar

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Töte fünf Pilze und sammle fünf Orks ist ein oft angeführtes, aussagekräftiges Beispiel für Quests in digitalen Rollenspielen.

Im MMO sind nunmal auch noch andere Spieler ins Spiel involviert. Es wäre also auch möglich diese in Quests zu verwickeln.

Welche Chancen seht ihr in user generated quests?
Oder darin, dass Questziele eben andere Spieler betreffen?

Bringt uns das zu echten Rollenspielquests?
 
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Im Gegensatz zu einer Spielgruppe am Tisch kannst du dir in einem MMORPG (gerade wenn das erste M für > 10 steht) deine Mitspieler (das zweiter M) nicht aussuchen. Daher treffen die meisten Spiele AFAIK die Entscheidung, dass niemand einem anderen eine Interaktion aufzwingen kann. Insbesondere wenn ich dafür bezahle, habe ich als Mitspieler das Recht auf ein ungestörtes Spiel. Denn das O und eine gefühlte Anonymität sorgen dafür, dass einige Spieler zu übelsten perversen Ärschen mutieren.

Vielleicht spricht das Jagen und Sammeln auch einfach die Urinstinkte der Spieler an und ist deswegen so erfolgreich. Ich habe das Gefühl, bei vielen (wenn nicht allen) Spielen steht der Wettstreit unter den Spielern nach neuen Levels & Items, unterstützt durch Achievements, im Vordergrund. Die Geschichte ist nur Beiwerk bzw. wird eh nicht gelesen, wenn in dieser Dialogbox, die mir eine neue Queste beschert, mehr als ein paar Worte enthält.

Die Leute kommen nicht, um eine (gemeinsame) Geschichte zu erleben. Oder falls doch, ist es aberwitzig, wenn 10 Helden anstehen, um 10x die selbe Prinzessin vor den immer wiederkehrenden Drachen zu retten. Wäre es eine Geschichte, gäbe es keine Wiederholung. Jede Aktion wäre einzigartig und da es wahrscheinlich nicht genug spannende einzigartige Aktionen gäbe, wäre es für die meisten Spieler langweilig.

Was sollte eine nutzererzeugte Queste da anders machen?

Wie kann ich sicherstellen (ohne menschliche Kontrolle) dass sie keinen anderen Mitspieler (ver)stören wird? Welche Möglichkeiten außer den Grundquesten (töte X, sammle Y, begleite (und schütze) Z, erreiche A (in Zeit B)) kann eine solche Queste haben, die nicht auch der Macher des Spiels generieren könnte? Wie bleibt es fair in dem Sinne, dass es Mühe machen soll (oder Geld kostet) bestimmte Dinge zu erreichen?

Angenommen, ich darf als Questgeber einen magischen Gegenstand ausloben. Was, wenn ich die Queste so einfach mache, das mein Kumpel diesen problemlos bekommt und dann im Gegenzug mir einen äquivalenten Gegenständ per Queste zukommen lässt? Selbst wenn man versucht, dass ganze mit zu Monstern aufzuweigen. Ich könnte sie ja so ungeschickt plazieren, dass es keine Herausforderung ist. Ich vermute, es wird immer genug Spieler geben, die versuchen, jeden Vorteil aus einem System zu ziehen, selbst wenn sie das im Freundeskreis am Tisch nie machen würden. Aber unter 1 Mio anderen Leuten fällt es nicht auf, wenn du ein Schwein bist - aber ein Schwein mit der besten Rüstung...

Ich bin daher skeptisch, dass ein MMORPG mehr kann, als Leute anzusprechen, die gerne Jäger und Sammler sind, egal, wer die Questen zum Jagen und Sammeln schreibt.

Stefan
 
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Monster plätten, Items sammeln und Level up sind die Hauptgründe, waurm die Spieler ein MMO spielen. Diese Erfolge liefern ihnen sofort positives Feedback. Man hat etwas geschafft, man hat sich verbessert.

Man kann eine User generated Quest schon jetzt machen. Wenn ich als SL eine Rettet die Princess story will, suche ich mir in der Welt entweder einen Dungeon, in dem ein Oberboss einen NPC gefangen hält oder erkäre meinen PC, der im Final Fight nicht mitkämpft als zu rettende Prinzessin.

Goblins haben den magischen Gegenstand XY geraubt, die Helden müssen ihn wiederholen. Passende Site mit Goblingegnern suchen und nachdem alle Goblins tot sind aus dem eigenen Inventar den entsprechenden magischen Gegenstand droppen (sofern das geht).

Das Problem ist nur, dass der SL keinen Einfluss auf z.B. die Monster hat. Ebenso können andere Gruppen die eigene stören. Es ist blöd wenn X Gruppen auf den Respawn eines Monsters warten, das der SL für seine Story braucht. Wenn man einen magischen Gegenstand als Quest Belohnung auslobt muss man diesen besitzen und auch an einen anderen Spieler abgeben können. Effektiv verliert der SL damit einen Gegenstand, den er sich durch eigene Spielzeit erspielt hat. Es gibt auch bestimmt Spieler, die auf ihre eigenen Statistiken achten. Mal eben von dem Ort, an dem der eigene PC im Spiel ist zum verabredeten Ausgangspunkt der Quest zu kommen kann ein Unterfangen sein, bei dem der PC durch Gebiete muss, in denen er öfters stirbt, weil er im Level einfach nicht hoch genug ist.
 
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Ich kann mir höchstens ein Schwarzes Brett vorstellen, in das der Spieler die Aufgabe einträgt und die Belohnung gleichzeitig einstellt. Aber das würde sich nicht groß von den Questen des Spiels unterscheiden. Wie hier schon gesagt wurde: bei tausenden (oder mehr) Spielern, die ständig neu auftauchen, kann man einfach nur das Actionspiel anbieten. Selbst wenn man die Auswahl an Antwortmöglichkeiten in Gesprächen mit NSC an die Charakterwahl binden würde, es würde dennoch kein RS draus. Dazu sind die Zocker viel zu sehr aufs effektives Spiel bedacht (was ja auch durch die Spiele selbst gefördert wird).
 
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Es gäb ja schon möglichkeiten: a) der reward leitet sich aus der von den spielern gestellten quest ab, so dass balancing gewährleistet ist, oder b) dass man mal anfängt mit ner richtigen KI zu arbeiten die eine ernsthaft dynamische welt erzeugt.
 
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Man kann eine User generated Quest schon jetzt machen. Wenn ich als SL eine Rettet die Princess story will...
Ich hatte Skars Frage so verstanden, dass es darum geht, wie Nutzer das Spiel selbst (für alle anderen Nutzer) erweitern können. Es muss dazu wie auch jetzt ohne menschlichen Spielleiter auskommen. Natürlich kann auch am Spiel vorbei Spaß haben. Es vielleicht nur als Kulisse nutzen, vielleicht einfach nur als Chat-Programm. Doch beeinflussen kann ich auf diese Weise das Spiel (und seine Welt) nicht.

Es gäb ja schon möglichkeiten: a) der reward leitet sich aus der von den spielern gestellten quest ab, so dass balancing gewährleistet ist, oder b) dass man mal anfängt mit ner richtigen KI zu arbeiten die eine ernsthaft dynamische welt erzeugt.
Halte ich für schwierig, weil sich das zu leicht "hacken" lässt. Angenommen, es gibt eine ausgewogene und balancierte Bewertung von Monstern. Daraus ließe sich eine Gefährlichkeit berechnen und ein möglicher Schatz ableiten. Haben die Spieler Stufen, die ja auch eine Form der Gefährlichkeit für die Monster ausdrücken, könnte ich das abwägen. Angenommen, ich könnte nun beim Spiel eine Handvoll Monster beantragen, ein bisschen Platz, um kreativ einen Dungeon zu bauen und die Monster zu platzieren.

Was hindert mich daran, einen langen Gang zu bauen an dessen Ende der Schatz ist und ein Seitenraum mit allen Monstern, zusammen mit einem Schild, Tür nicht öffnen. Auf diese Weise könnte jeder die Schätze gefahrlos abgreifen. Langweilig, aber vielleicht sehr beliebt. Jedenfalls kaum zu verhindern, wenn ich (als Spielbetreiber) nicht alles manuell prüfe. Vielleicht könnte man das Urteil der Spielergemeinschaft überlassen, die dann idiotische Konstrukte melden können, aber auch das lässt sich wieder ausnutzen, etwa in dem sich eine Gruppe zusammen tut, um jemanden systematisch zu mobben.

Was vielleicht funktionieren könnte, ist eine Spielwelt in die Hände einer Gruppe an engagierten Spielern zu geben, die dann von allen anderen (außer den Erschaffern) bespielt werden kann. Als Währung, mit der dann neue Dinge für die Welt "gekauft" werden können, dienen Mitspieler und deren Anerkennung. Man könnte die Welten auch für feste Gruppen "instantiieren".

Gehen wir einmal so 20 Jahre zurück, wo es die Idee eines Multi-User-Dungeons (MUDs) gab. Damit könnte man im Prinzip das selbe bauen wie WoW, nur ohne die 3D-Grafik, rein mit Text. Faszinierend fand ich schon damals die Idee, dass man als "Wizard" aus dem Nichts Räume und Gegenstände schaffen und "programmieren" und auf diese Weise eine durchaus komplexe Welt erschaffen konnte.

Ich denke, mit einer Web-Oberfläche versehen könnte man das "programmieren" so weit reduzieren, dass jeder Nutzer nur Eigenschaften in einem Konfigurationsmenü ausfüllen muss. Ein paar stimmungsvolle Bilder wären technisch auch kein Problem.

Grundbausteine könnten entweder wieder abstrakte Räume oder oder aber Flächen mit NxM Feldern (oder eine 2 1/2D oder 3D-Ansicht davon) und Gegenstände darin und Kreaturen, NSCs und Spieler sein. Dazu ein einfaches Kampfsystem und vielleicht ein Dialogsystem für NSCs, um "echte" Unterhaltungen zu führen, damit das ganze nicht zu sehr einem WoW mit schlechter Grafik und nur den üblichen Suche&Töte-Questen ähnelt. Ich denke da mehr an das Verfahren von Dragon Age.

Vielleicht lässt man (auf die Gefahr 80% aller potentiellen Spieler zu verlieren) sogar das "Leveln" als primäres Spielziel weg und legt den Schwerpunkt auf das Erleben einer (gut erzählten) Geschichte. Ein Buch lese ich ja auch nicht, damit der Held eine Stufe aufsteigt, sondern weil ich wissen will, was er oder sie erlebt.

Leider weiß ich nicht, ob und wie man das genügend Spielern verkaufen kann, sonst wäre das etwas, das ich reizvoll (und ohne Grafik nicht weiter schwer) fände zu programmieren ... wenn da nicht der Day-Job wäre... ;) Und ja, ein Web-MUD gibt es garantiert schon, aber für mich läge der Reiz darin, es zu entwickeln, weil es ein Musterbeispiel für objektorientierte Programmierung wäre und ich mir vorstellen könnte, dass CoffeeScript und Node.js und MongoDB dafür spannende (für mich) neue Technologie wäre...

Stefan
 
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das hacken lös ich indem ich rewards an konkrete kämpfe binde. exp nur für wirklich besiegte gegner (logo) und schätze einfach auch draus ableiten.
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

Dann könnte ich aber immer noch das Gelände z.B. so bauen, dass ich ein Monster bequem per Fernkampf erledigen kann, welches nicht an mich heran laufen kann. Oder ich kann die Monster so streuen, dass sie einzeln keine Bedrohung sind. Oder das sie sich gar selbst bekämpfen, falls das vom Spiel her möglich ist. Ich glaube, es gibt immer eine Lösung, wo ich das System ausnutzen kann, wenn ich's will und glaube, dabei nicht erwischt zu werden.

Einzig sozialer Druck hilft hier IMHO.

Stefan
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

ja, vielleicht schon. dann vllt. nochmal zurück zur KI die eine dynamische welt mit automatischen plausiblen storys generiert.
 
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Ich glaube halt, dass ein gewisser sozialer Faktor neben leveln, items und achievements sammeln seine Berechtigung hat, bzw bereichernd sein kann.

Gerade in einem Browser-MMO. Wir sind dann zwar nicht gleich bei "eine große Geschichte erleben", aber wir nutzen andere Wege zum Ziel.

Dass ein achievement auch heißen kann "du hast einem Freund in einem aussichtslosen Kampf beigestanden" oder "du hast 10 Elfen über die Straße geholfen" kann dabei nur der Anfang sein. Von Usern vergebene Items wie die virtuelle Rose oder der wedding ring ebenso.

Aber solche Ansätze weitergedacht müssten uns auch zu echten Quests bringen können. Kann man nicht einfach (;)) soziale Strukturen schaffen: Familie, Behausungen, Gilden, und diese mit starken Bedürfnissen fokussieren: Rache, Altruimus, lieben und geliebt werden, Anerkennung (seitens anderer Menschen).

Bekomme ich darüber nicht einen Erinnerungs- und Erlebniswert hin, der mich mehr ans Spiel bindet als die Bedürfnisse Siege, Macht, Auszeichnungen, Status allein? Insbesondere, wenn man die Konkurrenzsituation mitberücksichtigt, die am Markt vorherrscht?
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

Als letztes jahr mit einem Gibs am Bein rum sitzen muste, habe ich mir "Perfekt World" gegen und da is est so das man alle Paar Level vor einer Wand in form eine Quest steht, bei der man Monster plätten muss gegen die man nicht mal 20 Level weiter eine Changse hätte.
Wenn die Quest nicht macht, bleiben elementar wichtige Skills unzugänglich. Mann ist also auf die Hilfe von Hochstufigen Spielern angewiesen.
Fand diese Quests immer Tierisch Frustrierend weil man eigentlich nur hinter den Großen her rennen konnte ohne die changse da auch nur einen Mob in der Instance killen zu können.

Das gibt in dem Spiel einen Nerfigen Drang in Gilden zu arbeiten und wer kein Bock auf Nerdige Fuck your real live puscher stress Gilden hat, braucht erst mal zeit überhaupt die richtigen Leute zu suchen.
Besonders in der 3. Quest dieser Art... wird es dann noch frostiger weil man erst mal eine Partie finden muss zum selben Zeitpunkt bock hat.... oder in eine Pusher Gilde gehen muss... Das Nervt Tierisch.
.
 
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Darum gehts mir auch nicht.

Eher so:

Nicht: Irgendwer hat ein paar Leute aus einem brennenden Haus gerettet.
Sondern: Jemand (Spielername) hat deine Familie aus deinem brennenden Haus gerettet.

Habe ich erstmal soziale Ankerpunkte wie Familie oder Gruppierungen im Spiel gesetzt, dann kann ich sie auch nutzen.
 
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Kommt mir in gewisser weise bekannt vor...

Nicht irgendwer ist zu dir nach Hause auf die Guildmap gekommen, hat dein Wächterbot geschlachtet und ausgenommen, sondern Spieler Xyz ist zu dir auf die Guildmap gekommen und hat deinen Wächterbot geschlachtet und ausgenommen,,,,

Und siehe da die gesamte Gilde gibt sich gemeinschaftlich dran den Kerl mal in einem PK-Bereich zu erwischen.
(War übrigens der Kerl der gesehen hat das der Wachbot schon fast im Eimer war und dann abgestaubt hat…. Nicht der jenige der die ganze arbeit da rein gesteckt hat, in Ethernal Lands übrigens.)
-

Wie soll den eingegrenzt werden welche Spieler mit welcher Aktion behelligt werden?
Jetzt rein daraus das sich im Spiel gewisse Situationen ergeben? Zum Beispiel Spieler X macht Wiederbeleben auf deinen Char, und wenn du ihm irgendwann buffst gibt es 20% mehr Irgendwas Punkte?

Und was ist mit:
Player XYZ ich in die Quest eingebunden … aber Wochenlang nicht online? Oder hat dich auf der Ignorliste.

Ich glaube in „Travianer“ oder (Travian??? Die Brwoser RPG Variante davon) Hat man solche Elemente wo die ersten Quests drauf hin laufen Freundschaften zu schließen und in Gilden aufgenommen werden, jedoch auch ohne den genauen Bezug darauf welchen Member man da beglückt. Gibt es sicher in anderen Spielen auch.
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

Ich glaube einfach nicht, dass du alles gesehen hast, was möglich ist, selbst wenn du alles bisher existierende gesehen hast.
(Taugt das als Zitierquelle? Wo kann ich mir die Rechte sichern lassen?^^)

Schau mal hier:

OnlineWelten.com ››› Allgemeine News - Uni-Professor: 'Videospiele werden die Literatur des 21. Jahrhunderts' ‹ News

bzw hier:

Games Will Become 'The Literature of The 21st Century,' says USC Game Design Professor - IndustryGamers

Brainstorme also mal lieber mit. ;)
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

Aha. Irgendein Uni-Prof erzählt irgendwas, und deswegen ist es in Stein gemeisselt oder realistisch plausibel?
Interessante Annahme...
 
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Muss denn eine Online Interaktion zwischen 2 Spielern in Echtzeit stadt finden? Also müssen beide Online sein?
Ich denke das ist der Punkt an dem vieles scheitert.

Was ich mir vorstellen könnte wähne das ein Spieler der einen gewissen Rang in einer Fähigkeit, zum Beispiel Tränke herstellen, "Ausschreibungen" bei einem Schwarzen Brett aushängen kann... Suche sooo und soo viele Zutaten. Und anstelle das ganze im Marktplatz Forum/Chat ausrufe aller "Suche 2k Was auch immer zahle 2pro Stück" eben als Quest für andere Spieler erscheint.
Anstelle für die Zutaten bezahlt zu werden bekommt der Questi dann halt Exp.

Mann kann das sicher auch mit einem Bezihungsystem koppeln, wer einem engen Kumpel hilft bekommt mehr Exp.

Oder man könnte Kopfgelder auf andere Spieler aus schreiben…
(Die interaktion muss ja nicht zwangsweise Freundlich sein)
 
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Oder man könnte Infos verchecken. Artikel in die Shadowhelix/Tombstone Epitaph schreiben und bei Benutzung durch andere User gibts nen reward.
 
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Leronoth wollte gerne ein KI für automatische Stories haben. Ich glaube, das wäre noch viel schwieriger als nutzergenerierte Stories fair zu balancieren und außerdem bleibt das Grundproblem, wie können die Quests anders sein als töte dies, hole das, beschütze jedes.

Skar meint, dass familiäre Bindungen im Spiel neue Questen generieren könnten. Die Frage ist natürlich, wie finden die Leute das, wenn sie quasi wahllos zu Familien, Clans usw. zusammengestellt werden. Da ist IMHO wieder die Frage berechtigt, ob ich als (zahlender) Nutzer mich auf diese Weise gängeln lassen möchte, insbesondere wenn mein Spiel-Bruder ein trolliger Idiot ist. Ich befürchte halt, dass das Spiel es sehr bequem macht, das die Spieler das innere Schwein herauslassen, da sie keinerlei Konsequenzen befürchten müssen. Und als Spielebetreiber kann man sie auch nicht ausschließen oder permanent sterben lassen, wenn man sie als zahlende Kunden weiterhin möchte.

Ansonsten wäre die Idee aber vielleicht nicht schlecht, insbesondere wenn man es mit dem Werben neuer Spieler kombiniert. "Hey, du kannst meinen Sohn, Bruder, Tochter, Schwester, usw. spielen. Hast du Interesse?" Dann würde man wahrscheinlich eh nur die Leute fragen, mit denen man auch zusammen spielen wollen würde. Vielleicht funktioniert so etwas bei einem Vampir-Spiel, wo man dann neue Vampire schaffen muss, um selbst im Level aufzusteigen. Hat aber andererseits auch Tendenzen von (zurecht verbotenen) Pyramidenspielen. Außerdem haben all die ein Problem, die Spielen wollen, ohne einen Freundeskreis mit den selben Interessen zu haben. Schwierig.

Ich denke, dass man, wenn man von den 08/15-Questen wegkommen will, auch von dem bequemen ausgetretenen Pfad der üblichen Spiele wegkommen muss, hin zu einem Spiel, bei dem die Leute mitmachen, weil sie eine Rolle verkörpern wollen und nicht, weil sie die beste Rüstung, den höchsten Level oder die mächtigste Gilde besitzen wollen.

So etwas wäre sicherlich im Vergleich der Millionen, die WoW (gerne und mit Begeisterung) spielen, eine Nische, doch andererseits braucht es IMHO einen komplett anderen Ansatz, wenn es es anders anfühlen soll. Ohne die Spiele im Detail zu kennen, kommen mir doch alle aktuell laufenden MMRPGs als die gleiche Art von Spiel vor.

Warum ist außerdem so ein Spiel nur in den Augen aller erfolgreich, wenn die Mitspieler in Millionen gemessen werden? In der schieren Masse kann doch auch kein Reiz liegen, denn ist nicht bei WoW sowieso bei 5000 Leuten pro Server Schluss? Ich meine, einzig EVE Online macht damit Werbung, dass sie ein einziges Universum haben, in dem wirklich alle zusammen spielen. Wenn bei WoW als 5000 Leute reichen, damit das als "massive multiplayer" gilt, dann reichen doch vielleicht auch 500, die dafür aber noch stärker miteinander interagieren können.

Um aber abschließend noch auf die ursprüngliche Frage zu kommen: Ich könnte mir vorstellen, eine neue Quest-Art wäre, etwas zu bauen. Errichte eine Burg. Pflanze einen Wald, erschaffe ein magisches Königreich. Kombiniert man dies mit einer persistenten Welt (also einer, die alle dauerhaft verändern können), kann ich so die Leute dazu bringen, gemeinsam kreativ zu sein. Das fände ich ein interessantes Spielziel - interessanter jedenfalls als Punkte zu sammeln oder sinnloserweise virtuelle Früchte zu ernten.

Stefan
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

Noch mal anders:

Was ist mit Gefühlen? Damit könnte man im Rahmen von Dilemmata spielen.

Also nicht nur eine Quest mit der kleinen Abfrage angenommen/nicht angenommen und erledigt/nicht erledigt. Sondern halt als Zwickmühle aufgebaut.


  • Verrate deine Gang und erhalte dafür XY. Verrät man, trifft die Gang etwas negatives und sie erhalten den Verräter als Todfeind.
  • Flucht. Ein Run geht nach hinten los, aber du könntest noch fliehen. Lässt dann aber deine Kunpels im Stich. Das stigmatisiert dich dann natürlich im Forgenden wieder.
  • Gegenangebot. Du erhältst ein attraktives Contrangebot zu eurem geplanten Run. Wenn du drauf eingehst, musst du den Run stören.
  • Liebe. Die Tochter eures Eliminierungsziels bringt dich um den Verstand. Sie mag dich, hängt aber auch an ihrem Vater.
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Bzw allgemein aus dem Faktor Liebe könnte man in Richtung social game einiges machen.
 
AW: "echte" Rollenspiel-Quests

halte ich für höchst riskant. schon so ist gildendynamik und sowas problematsich, aber wenn ich das auch nochd urch spielmechaniken begünstige könnte das ganz böse züge annehmen.

geht garnicht.
 
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