Dynamische/schnelle Kämpfe

Atreju

breakfast epiphany
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Folgendes Problem: die meisten Systeme, die ich kenne, sorgen in Kampfsituationen für das genaue Gegenteil der eigentlichen Intention. Es wird enorm an Geschwindigkeit herausgenommen, man würfelt, vergleicht, würfelt erneut etc.pp.

Ich sehe zwei Extreme: zum einen die völlig freie Beschreibung des Kampfes, die aber mit fehlender Reglementierung aber auch eine enorm große Vertrauensbasis und die Fähigkeit zu verlieren voraussetzt. Zum anderen eine detaillierte Regelabbildung aller möglichen Sachen und der damit verbundenen Würfe. Regelsicherheit und -kenntnis beschleunigt sicher den Ablauf, fördert aber auch wieder Diskussion. Gibt es da ein System, was so ziemlich in der Mitte liegt? Das ohne viel Trara einen schnellen, ausgewogenen und dynamischen Kampf bietet.

Requiem kommt relativ gut ran, weil in einem Wurf gleich mehrere Sachen abgedeckt werden, aber da müssen eben auch vorher die Werte verglichen werden usw. Ganz schlimm ist es mir eben bei Scion aufgefallen.

PS: kann sein, daß ich aufgrund Müdigkeit nicht alles kohärent ausgedrückt habe... :oops:
 
Keine Ahnung was für Dich eine "gute Mitte" ist.
Feng Shui bietet z.B. viele Möglichkeiten wobei jeder Angriff jedoch mit einem einzigen Wurf abgehandelt wird (wird mit fester Verteidigung verglichen und die Differenz kommt auf den Schaden von dem noch der Widerstand abgezogen wird). Aufgepeppt wird das ganze noch durch viele Spezialfähigkeiten.
 
Die schnellen Kampfregeln sind tatsächlich einer der Gründe, warum ich Savage Worlds so mag. Besonders, da die Geschwindikeit auch schön nach oben skaliert. Ein Kampf mit einem Dutzend Teilnehmern dauert eben nicht so viel länger als einer mit zweien. Und dank der gut funktionierenden Massenkampfregeln skaliert es nach oben dann sogar noch besser, weil das auf der Ebene von ganzen Armeen dann noch mehr abstrahiert wird.

Die Regeln in Kurzform:
0) Initiativbestimmung durch Ziehen aus einem Pokerdeck. Vorteil: Jeder sieht sofort, wo er steht, ohne dass der SL sich noch lange irgendwelche Initiativwerte aufschreiben müsste.
1) Angriffswurf gegen Verteidigungswert: Mögliche Ergebnisse: Nicht erreicht -> kein Treffer; Erreicht -> Treffer, Schadenswurf; um vier oder mehr übertroffen: -> besonders guter Treffer: Erhöhter Schadenswurf
2) Schadenswurf gegen Robustheit (fester Wert, von Attributen abhängig): nicht erreicht -> kein Schaden; erreicht-> "Angeschlagen" (d.h. bekommt Abzüge und ist bis zur nächsten Runde leichter zu verwunden); um vier oder mehr überschritten -> Wunde
3) Nur bei "Wild Cards" (allen SC und nur wenigen ausgewählten, besonders wichtigen NSC): Möglichkeit (muss mit Ressource bezahlt werden) den Schaden per Zähigkeitswurf zu vermeiden.
3.1) Bei Extras (alles, was keine "Wild Card" ist): nicht vermeidbares Angeschlagen/Wunde
4) Wild Cards haben fix drei Lebenspunkte, können das Spiel also drei Mal mitmachen, sind dann aus dem Spiel und müssen auf einer Verletzungstabelle würfeln.
4.1) Extras haben nur einen Lebenspunkt, sind also bei einer Wunde aus dem Spiel.

Dazu gibt es noch verschiedene Ergänzungen und Alternativen, die das Kampfergebnis tödlicher oder weniger tödlich machen. Je nach Wunsch.

Der immense Vorteil ist, dass man nicht buchführen muss, da es nur drei Zustände gibt: Fit, angeschlagen und aus dem Spiel. Nur bei SC muss man sich eben merken, wie viele von ihren drei Lebenspunkten sie noch haben. Aber da bei SW ohnehin alles mögliche über irgendwelche Tokens abgehandelt wird, ist das kein Problem. Man schmeißt für jeden Verlorenen Lebenspunkt eine Münze (oder ein Steinchen oder was auch immer) zurück in den Topf und wenn man keine mehr hat, ist der Charakter eben bewusstlos und verletzt bis zum Ende des Kampfes. Und nur mit viel Pech oder einer absichtlich hart gestalteten Verletzungstabelle tot.
Auch ist das Gegenwürfeln sehr begrenzt, da man wie gesagt für jeden Wurf eine Ressource ausgeben muss, die man sich zwar recht leicht erspielen kann, die man aber eben auch nicht unendlich hat und bei ungefährlicheren Schadenswürfen (wobei man auch die nicht unterschätzen sollte) vielleicht lieber einspart. So wird vermieden, dass gegen jeden Kieselwurf qua Regeln ein Soak-Wurf gemacht wird wie bei der alten WoD. Und da diese Ressource im Wesentlichen auch nur Wild Cards haben, macht auch nicht jeder popelige Goblin so einen Soak-Wurf. Dadurch fällt Schritt 3 auch häufiger einfach weg.

Außerdem gibt es noch einen Satz Manöver, die regelmechanisch Modifikatoren einbringen und in ihrer mechanischen Dimension klar geregelt sind. Die kann man dann noch rollenspielerisch interpretieren und sich so u.U. durch coole Beschreibung diese Ressource (die Bennies) verdienen.

Und das wirklich tolle: Selbst Schaden gegen Fahrzeuge funktioniert im Prinzip so. Da heißen die Werte natürlich anders und es gibt andere Verletzungstabellen, aber das Prinzip ist das Gleiche.
 
@ Runenstahl: Bei Requiem funktioniert das ja ähnlich (Angriffswürfel aus Fertigkeit - Verteidigungswert -Rüstung = Schaden), das finde ich auch nicht schlecht, aber bislang ist die Erfahrung so, daß der Erste, der einen Treffer landet, meist auch den Kampf entscheidet. Die gute Mitte liegt zwischen "Wir spielen frei und beschreiben die Aktionen nur" (was sehr viel auf beiden Seiten vorraussetzt) und "Jede Kleinigkeit wird durch einen Wurf repräsentiert und hat relevante Auswirkungen". Das aber entsprechend auszubalancieren ist sehr schwer. Vielleich mit einem modularen System, bei dem man selbst über die zu verwendende Komplexität entscheiden kann?

@ Rocky: Danke für die ausführliche Darstellung!

Ich stell nochmal ausführlicher dar, wie ich darauf gekommen bin. Der Ausgangspunkt ist Scion, da finde ich Kämpfe enorm entschleunigend. Erstmal Initiative auswürfeln, dann Figuren auf dem Initiativerad aufstellen. Angriff würfeln, eventuell Schaden würfeln, dann noch nachsehen, wieviel Speed die Handlung hat, weiterrücken, von vorn... Je besser man die Regeln auswendig gelernt hat, desto schneller geht es, klar, aber irgendwie nimmt das halt enorm viel Geschwindigkeit raus und Kämpfe ziehen sich gefühlte Ewigkeiten hin. Vor allem dann, wenn es sich um teilweise riesige Würfelpools handelt, die dann entweder aufgrund Würfelpechs nicht viel anrichten oder aufgrund des ebenso hohen Würfelpools des Gegners auch wieder redundant werden.
Maskerade war ja noch schlimmer, erst Angriff, dann Verteidigung, dann Schaden, dann Soaking...
 
Ja das stimmt. Ich finde die Regeln von SCION auch regelrecht tragisch. Weil mir das Setting so gut gefällt.
Als ich das so geschrieben hab, ist mir auch aufgefallen, dass da recht viel Text zusammengekommen ist. Aber es ist im Spiel wirklich unheimlich einfach. Das System mit dem besten Verhältnis von Einfachheit und Detailliertheit, das ich bisher gesehen habe. Einen kleinen Tick schneller als die nWoD und ohne deren mechanische Unzulänglichkeiten (die Initiative und den Verteidigungswert, der vom Würfelpool abgezogen wird).
 
Feng Shui bietet z.B. viele Möglichkeiten

Feng Shui ist definitiv gut dazu geeignet, schnelle, dynamische Kämpfe zu spielen. Das liegt zum einen an den eher simple Regeln und zum anderen am ordentlich hohen Powerniveau der SCs. Die SCs sind Macher, sie sind enorm kompetent, und das allein hilft schon, Kämpfe aufzupeppen.

Mit Barbarians of Lemuria habe ich auch gute Erfahrungen gemacht. Ein Angriff besteht aus 2 Würfen (Trefferwurf und Schaden), nicht aus einem, aber Kämpfe laufen schnell und flüssig.

Im Moment bereite ich eine Runde Dungeon World vor. Wenn sich die Regeln so spielen wie sie nach dem Lesen wirken wird es sehr dynamisch und schnell, u.a. dadurch, daß es keine Initiativstruktur und keine Runden gibt und der SL nach Belieben (bzw. nach dem Fluß der Handlung) von einem SC zum anderen springt. Außerdem sind die Regeln so aufgebaut, daß für Monsteraktionen nicht gewürfelt wird. Gewürfelt wird immer nur für die Reaktion der SCs, und generell würfeln nur die Spieler.
 
Ich versteh überhaupt nicht wie man behaupten kann das Inisystem von SW mit Karten wäre schneller als mit Würfeln. Ich hab das ausführlich getestet und es ist nicht schneller. Wenn die Spezialfähigkeiten, wie Karten neu ziehen, dazukommen wirds sogar langsamer.
 
Es ist nicht schneller. Aber wesentlich übersichtlicher.
Und wenn man kein Positronengehirn hat auch schneller. Weil man sich eben nix extra aufschreiben muss. Und nicht alle fünf Minuten nachfragen, was nun jeder so für Ini hat.
Das wird bei dir natürlich nicht der Fall sein und du wirst es deshalb nicht nachvollziehen können.
Gut für dich.
 
BoL ist natürlich auch schnell. 2 W6 + Attribut + Kampftalent gegen eine Schwierigkeit von 9 + Verteidigung des Gegners (wenn vorhanden).

Initiative ist halt klassisch würfeln oder "wer hat den höchsten Wert". Das ist natürlich nicht unbedingt so schnell wie ne Karte zu ziehen.

Ich würde sagen, das System liegt in der Mitte. Es geht schnell und flüssig von der Hand und behindert die Beschreibungen nicht, die dann so ausufernd und ununterbrochen wie möglich sein können. Durch mook-Regeln usw. wird das ja nur noch unterstützt, dass das fix geht.
 
@atreju/topic: du hast das schon richtig erkannt. Ja, so ein RPG "in der Mitte" gibt es sicherlich. Allerdings, da wir noch keine quantitativen Aussagen über Menge und Wirkung von RPG-Regeln machen können, geht das nur qualitativ und relativ zueinander, also im Vergleich zu anderen RPGs. Und selbst dann ist die Einschätzung eher vage. Insgesamt würde ich eher von Trends sprechen, die man bewerten kann (gurps hat mehr Regeln als Risus z.B. ist sicher richtig).

Also Erstes sollte dir klar sein, dass du immer einen Kompromiss treffen musst. Du wirst also keine eierlegende Wollmilchsau finden. Wichtig ist ja ausserdem, das ein RPG nicht nur leicht von Hand geht, sondern die Funktionen auch etwas taugen. Ein schickes, stylisches Attribut +W +X vs. DC nützt dir ja nix, wenn die Wechselwirkungen mit der Spielwelt fürn Arsch sind, dieser Punkt wird ja meist zuerst geopfert.

vielleicht hilft dir der Artikel bei deiner Beurteilung von Detailtreue und Spielfluss.
http://hochistgut.blogspot.de/2011/12/rpg-design-auf-die-mischung-kommt-es_21.html
 
@ BoyScout: Danke, der Blogbeitrag ist wirklich interessant. Es ist schwierig, ein Optimum zu finden, aber Näherungswerte sollten ja durchaus möglich sein, abhängig von persönlichen Vorlieben.

@Rocky: hast du nicht mal im Savage-Bereich von einer eigenen Scion-Konvertierung geschrieben? Magst du dazu was sagen?
 
Es ist nicht schneller. Aber wesentlich übersichtlicher.
Und wenn man kein Positronengehirn hat auch schneller. Weil man sich eben nix extra aufschreiben muss. Und nicht alle fünf Minuten nachfragen, was nun jeder so für Ini hat.
Das wird bei dir natürlich nicht der Fall sein und du wirst es deshalb nicht nachvollziehen können.
Gut für dich.

Kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich als Spielleiter muss doch auch bei den Karten nachfragen wer was hat und wenn ich nciht ständig fragen will wer jetzt die nächsthöchste Karte hat muss ich auch aufschreiben oder was für Techniken benutzt ihr? Erzählt mal.
Übrigens soll das reine Kritik an den Karteninisystem sein nicht an SW im gesamten, trotz einiger Macken ist es ein ganz gutes Spiel.

BoL ist natürlich auch schnell. 2 W6 + Attribut + Kampftalent gegen eine Schwierigkeit von 9 + Verteidigung des Gegners (wenn vorhanden).

Initiative ist halt klassisch würfeln oder "wer hat den höchsten Wert". Das ist natürlich nicht unbedingt so schnell wie ne Karte zu ziehen.

Ich würde sagen, das System liegt in der Mitte. Es geht schnell und flüssig von der Hand und behindert die Beschreibungen nicht, die dann so ausufernd und ununterbrochen wie möglich sein können. Durch mook-Regeln usw. wird das ja nur noch unterstützt, dass das fix geht.

Was genau ist daran schnell? Zwei Würfel werfen diese zusammenzählen und einen Bonus dazu gegen einen MW den man wieder berechnen muss?
Wärs nicht schneller einen Würfel zu werfen, eventuell noch einen Bonus anhängen und der mit den höchsten Ergebnis reagiert zuerst?
 
Kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich als Spielleiter muss doch auch bei den Karten nachfragen wer was hat und wenn ich nciht ständig fragen will wer jetzt die nächsthöchste Karte hat muss ich auch aufschreiben oder was für Techniken benutzt ihr? Erzählt mal.
Die Inikarten liegen ja für alle sichtbar offen auf dem Tisch. Sind also ganz einfach gegeneinander abgleichbar.
Da muss dann nichts aufgeschrieben werden. Und am Ende der Runde gehen die Karten ja ganz einfach wieder zurück ins Deck und es werden wieder neue gezogen.

@Rocky: hast du nicht mal im Savage-Bereich von einer eigenen Scion-Konvertierung geschrieben? Magst du dazu was sagen?
Hab ich? Ich hab mal eine gemacht. Aber ich habe merken müssen, dass man eben nicht alles Savagen kann. Scion geht eben nicht. Oder nicht gut. Weil diese drei Machtlevel so eng mit dem Hintergrund verzahnt sind.
Ich weiß nicht mehr genau, was ich da so gemacht hatte. Aber so richtig rund lief es eben nicht. Man kann zwar jedes einzelne Level ganz gut mit SW abbilden, aber bei dem Übergang hakt es ganz gewaltig.
Das heißt Scion Hero geht noch gut, wenn man "Convert the setting, not the rules" beachtet. Aber für Halbgötter und Götter ist SW dann eben doch nicht ausgelegt. Vor allem nicht für Interaktionen zwischen den drei Niveaus.
 
@atreju: die Sache ist, die relative Einteilung richtet sich ja immer nach den Vergleichswerten. Wenn ich sage GURPS liegt an einer Spitze und dann zeigt mir jemand Hero-System, dann verschiebt sich schon wieder alles zueinander.

@chrisael: die nicht sehbehinderten (oder heisst das jetzt seh-herausgeforderte?) unter uns richten einfach ihren Blick auf die Karten und entnehmen die Ini den Kartenaufdrücken. Ich habe nichts gegen seh-behinderte und stimme daher absolut zu, das man sie bei der Argumentation nicht aussen vor lassen sollte.Wir haben das eine Zeit lang allerdings auch mit Wurfel-ini so gemacht, dass jeder eine Figur auf einer zahlenleiste stellen sollte, da war die ini entsprechend auch optisch und schnell einsehbar (und hebelt das Argument pro Karten natürlich etwas aus)
 
Aber ich kenne meine Spieler. Irgendeiner würde in seinem Tran immer nen Würfel von der Leiste runternehmen. Oder die ausversehen mit nem Regelbuch oder Bierglas runterkicken.
Daher finde ich es schon sinnvoll, Würfel zum Würfeln zu reservieren. ;)
 
mh, ich dachte, ich hätte Figur geschrieben. oh,hab ich ja. Klar, bei nervösen Spielern ist sowas immer ein Problem. Mit solchen Leuten könnte man dann aber auch keine battlemapkämpfe spielen, die würden ja ständig die Figuren verschieben. In SW haben wir allerdings tatsächlich Würfel anstatt Figuren benutzt ;)
 
Vielleicht liegts auch an der Tischform. Mein jetztiger Tisch ist noch recht lang, was die zwei Spieler auf der anderen Seite liegen hatten war nicht immer ersichtlich und so musste ich fragen. Und wenn dann noch weiteres Chaos am Tisch herrscht (Charakterbögen, Gläser, Flaschen, Keksschüsseln, Kekskrümmel, Stifet, Würfel, etc) dann ist das auch nicht immer so leicht eine Karte einen Spieler zuzuordnen, also wieder fragen. Da frag ich lieber nur einmal und schreibs mir auf. Aber vielleicht sind wir auch einfach nur ein chaotischer haufen.

Ich persönlich bin das schon so gewohnt nach Ini zu fragen und aufzuschreiben das sowas bei mir schon ganz fix geht. Ich hab da sowieso mein eigenes Datenblatt wo die drei, vier wichtigsten Werte, wie zum Beispiel Wahrnehmung oder Aufmerksamkeit der SC drauf stehen, falls ich mal heimlich würfeln muss, da hab ich eine eigene Zeile für die Iniwürfe.
 
Wahrscheinlich seid ihr wirklich ein enorm chaotischer Haufen. ;)

Eine Karte einem Spieler zuzuordnen, wenn die Karte direkt vor dem Spieler liegt ist zumindest bei uns wirklich kein Problem.
 
Kommt hier ganz klar auf das Spiel an (Mit erklärtem Spielziel)

Möchte man gemeinsam eine Geschichte erzählen, sollte man in Kampfsituationen womöglich gar nicht würfeln. Statt dessen könnte man klassischer Weise eine Tarotkarte ziehen und sich von der Bedeutung der Karte in seiner Erzählung inspirieren lassen. Bsp.: Ich ziehe den Narr und beschreibe, wie mein Gegner unglücklich über eine Wurzel stolpert und ich einen Glückstreffer landen kann. Oder ich ziehe den Turm und beschreibe, wie mein Gegner mich schwer am Arm trifft, ich ihn jedoch mit einem verzweifelten Kampfschrei zu Boden werfe und festhalte. Die Richtung der Karte (richtig, oder verkehrt herum) könnte dann darüber Aussagen treffen, wer den Kampf gewinnt. Die Art der Karte, wie der Kampf gewonnen wird. Würde man dann noch Werte hinzunehmen wollen, könnte man eventuell Karten erneut ziehen, oder dergleichen. (Der Kämpfer darf in Kampfsituationen einmal eine Karte erneut ziehen. Der Schurke bei Diebeshandwerk usw.)

Möchte man ein Rollenspiel gewinnen, Monster töten und Türen eintreten, sollte man möglichst taktische Regeln haben, mit vielen Kniffen usw. Es sollte sich dann theoretich auch wie ein Brettspiel spielen lassen können.

Möchte man etwas dazwischen, sollten die Regeln immer minimalistischer werden, während sie immer mehr zum Erzählen anregen sollten.
 
Diese Trennung von Erzählen und "traditionellen Rollenspiel" hab ich nie ganz nachvollziehen können. Würfel lassen sich auch wunderbar interpretieren. Natürlich sagt so ein Würfel ganz klar ob getroffen oder nicht aber das genaue Wurfergebnis kann man interpretieren, Schaff ich meinen Verteidigungswurf nur knapp konnte ich eventuell nur knapp einen Wirkungstreffer entgehen bekomme aber immer noch eine harmlose Schnittwunde über die der Gegner hämisch lacht. Hab ich meinen Verteidigungswurf mit einen außergewöhnlichen Ergebnis geschafft weil ich so viel besser gewürfelt habe als der Angreifer trete ich vielleicht leichtfüßig zur Seit, mein Gegner stolpert an mir vorbei kann sich aber nochmals fangen und ich lache nun hämisch. Lässt sich alles ganz gut erzählen wie ich finde. Und da geht noch viel mehr. Insgesamt taugen Würfel da sogar mehr als Karten weil ich da eine sehr gemischte Gruppe habe. Ich hab welche die würfeln im Kampf nur und schaun sich das Ergebnis an, erzählen dabei nicht viel (was nicht heist das sie außerhalb von Kämpfen nicht Charakterspiel betreiben würden) und welche die ihre Aktionen im Kampf ausformulieren. Würde ich da Karten benutzen die man subjektiv auslegen könnte würde ich da den einen Spieler schnell vergraulen weil der damit nix anfangen kann. Der Erzähler kann im Kampf aber auch Würfelwürfe interpretieren und entsprechend erzählen.
 
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