Rezension Dungeon World (so was wie ne Rezension)

Runenstahl: Man kann Moves nicht "frei verwenden", die triggern automatisch bei Eintreten der Situation, das GRW ist da eindeutigst.
Und ich sprach nicht von Kleinteiligkeit, sondern Starrheit und Unflexibilität der REGELUNGEN, nicht der Regelformulierung an sich, sondern ihrem Einsatz.

Ich bin momentan erst bei ca. S.80 aber habe bereits locker 30 von diesen lustigen Klebepfeilen verbraten müssen...

Allein schon, dass man dem SC keinen freien Namen geben kann, finde ich total beklopft.

So Schwachsdinn, wie dass beim Paladin zur Referenz ein Zitat eines WH40K-Inquisitors herangezogen wird, da bekomm ich schon Schaum vor dem Mund.
 
Runenstahl: Man kann Moves nicht "frei verwenden", die triggern automatisch bei Eintreten der Situation, das GRW ist da eindeutigst.
Jain. Du hast recht das es nicht so gedacht ist das der Spieler sagt "Ich benutzte "Defy Danger" um unter den Drachen zu kommen." Es ist so gedacht das der Spieler sagt: "Ich versuche geschickt unter dem schnappenden Maul des Drachen hindurchzutauchen und mich unter seinen Bauch zu rollen." woraufhin dann der der SL festlegt das dies einen Wurf auf "Defy Danger" erfordert.

Allein schon, dass man dem SC keinen freien Namen geben kann, finde ich total beklopft.
Stimmt das ist doof, da hätte man zumindest ein "...oder denke Dir selbst einen aus." einfügen sollen. Daran scheitert aber wohl kaum das ganze Regelwerk.

So Schwachsdinn, wie dass beim Paladin zur Referenz ein Zitat eines WH40K-Inquisitors herangezogen wird, da bekomm ich schon Schaum vor dem Mund.
Das ist wohl Geschmackssache. Viele D&D Spieler spielen ihren Paladin ohnehin wie einen Fanatiker und dies kann man wohl auch Dungeon World (Lawful: Deny mercy to a criminal or unbeliever.). Da ist solch ein Zitat mMn völlig passend... überhaupt fand ich die gewählten Zitate oft sehr Unterhaltsam. Aber wie schon gesagt: Ist Geschmackssache.
 
Ich finde das der Einsatz der Moves anhand des Verlaufs der Geschichte nicht unflexibel ist.
Mitunter ist es dem Spieler durchaus auch möglich gewisse Moves anzusagen oder einzufordern.
Das heißt wenn zum Beispiel der Kämpfer versucht eine Tür aufzustemmen und dafür seinen "Lift Bars, Bend gates." Move nutzen mag.

Was die Namen betrifft steht da nicht das es verboten sei sich selber einen auszudenken.
Man erhält nur eine Vorauswahl. Bisher wurde sich in den Runden in denen ich spielte nicht daran gestört und entweder auf das Angebot zurück gegriffen oder ein Name erfunden.
Ansonsten habe ich für meine D&D5 Paladin auf das Vor-/Nachnamens Namensangebot aus dem Playershandbook zurück gegriffen.

Das Zitat beim Paladin ist keine Referenz zum Spielen sondern mehr ein Stimmungselement. Wie auch die meisten anderen Anmerkungen an der Seite.
 
Achja?
Dann machs doch.
Ich zerhack dir dein Nichtargument gern mit Zitaten aus dem Werk.
Es gibt nämlich ne Stelle, an der fast wörtlich steht, dass es Aufgabe des GMs ist, die Regeln zu befolgen und
ein Fan der Spielercharaktere zu sein, und nie die Spieler anzureden, sondern deren Charaktere.
Zudem werde ich an Stellen hellhörig, an denen mit ein Regelwerk was von Agendas erzählen will und mir vorzuschreiben versucht, JEDEM NSC EINEN NAMEN GEBEN ZU MÜSSEN, egal ob das sinnvoll oder zielführend ist.

Anderes Beispiel für die Dumbatzigkeit von DW:
Auf S.179 kommt das Beispiel auf, dass der Spieler den GM fragt, wer der König von XY sei, und der "GM" dann antwortet, "Ich weiß es nicht. Wer ist es? Wie ist der denn so?" und damit der Verantwortlichkeit als GM aus dem Weg geht, und den Spielern die Arbeit aufbürden will.

Wenn mir als Spieler sowas passiert, dann frage ich den "GM" was das soll, und wenn innerhalb annehmbarer Zeit keine Antwort kommt, dann frage ich die Gruppe, ob sie die Faulheit des SL gut finden...

Entweder

1.)"Ja, wir möchten dem SL die Arbeit immer und überall abnehmen, und dabei helfen, ein inkonsistentes Setting ohne inneren Zusammenhang zusammenzupfuschen!"

oder
2.) "Nein, das nervt uns schon länger, dass der SL keinen Bock aufs Leiten hat"

Fall 1:
"Danke für garnichts, Auf Nimmerwiedersehn."

Fall 2:
"Ok, möchte einer von euch Spielern ab jetzt leiten?"

Ja? Perfekt.
Nein? Auch gut, dann leite ich als SL anstelle des SLs weiter.


Und für die Intellektbocker, die wohl jetzt gleich fragen, warum ich wegen DW so abgehe:
Weil Dungeon World für mich ein ganz mieses Beispiel von unberechtigter Kulturaneignung darstellt.
Forgisten stülpen die Engine von AW auf das um, was diese Forgisten für D&D halten, aber anscheinend nie gespielt haben, anders kann ich mir die Schwachsinnigkeiten, die DW hält, nicht erklären, und wollen sich damit
dann in der Oldschool-Ecke einsortieren. Sie exerzieren alles Beschissene an exception-based design durch und wollen damit etwas sein, was sie nicht sind.


FFS, das Teil hat zum Beispiel nicht einmal ansatzweise Initiativeregeln!
Und wo wir gerade vom Kampf sprechen, warum zur Hölle hat die eigene misslungene Angriffsprobe Auswirkungen darauf, ob die Gegnerschaft eine sofortige Gegenattacke bekommt, häh?

Und warum werden multiple Angriffe von Gegnergruppen auf die abgefuckteste Art und Weise abgehandelt, die ich je in einem "RPG" gesehen hab?

Ein Beispiel:
Ein Ork-Schamane zaubert einen Feuerballzauber mit W8, währenddessen 5 mickrige Goblins mit Speeren werfen, deren Angriff W6 verursacht.

Der GMV würde jetzt annehmen, dass man 6 Angriffsproben oder 5 Angriffsproben + 1 Magieprobe (oder Rettungswurf) ansetzt, nebst den passenden Schadenswürfen... aber NEIN, das "löst" Dungeon World mit der typischen Forger-Denke:

Der höchste Schadenswert wird genommen und für jeden Gegner nach dem ersten +1 pro Gegner auf den Schadenswert der Gruppe aufgeschlagen.

Ja, richtig gehört, die Speere der Gobbos erhöhen den Schaden des Orkschamanenfeuerballs.

Und es wird noch "besser"!
Monster müssen keine Attacke würfeln, denn PCs müssen der Attacke entweder per "Defy Danger"(wtf?) a priori ausweichen, oder die Monster erhalten sie zusätzlich durch mangelhafte Attacken der PCs.


Nicht falsch verstehn: DW ist vielleicht kein schlechtes Spiel, aber es hat nichts mit D&D oder D&D-like Fantasy zu tun.
 
Wenn ich "D&D like" sage, dann denke ich damit an Atmosphäre und Setting. Weniger an die Art und Weise wie die Regeln funktionieren. Bei mir erweckt DW das "D&D like" vor allem durch seine nahezu identischen Charakterklassen und deren Fähigkeiten die 1:1 D&D widerspiegeln.

Ich bekomme den Eindruck das Du sich sehr stark auf das versteifst was Du in den Regeln als Negativ empfindest und dabei dann auch Sachen als Negativ wahrnimmst die Du im Kontext anderer Regelwerke als völlig normal Akzeptierst.

DW macht einiges anders als herkömmliche RPG's. Wie z.B. das Monster selbst eigentlich gar nicht angreifen sondern sie ihren Schaden eher durch mißlungene Spieleraktionen verursachen. Das muß nicht jeder mögen. Man kann aber ! Ich selbst finde z.B. das es durch solche Regeln die SC's einfach noch mehr in den Mittelpunkt stellt und ihnen klarmacht das dieses oder jenes wegen ihrer eigenen Aktionen passiert. Am Ende ist die Kampfabhandlung damit dann vermutlich sogar noch schneller und einfacher als z.B. Savage Worlds.

Der stark vereinfachte Ansatz des zusammenfassenden Angriffs von Monstergruppen fällt in genau diese Richtung: 100 % "Realistisch" ? Nein. Schnell und einfach ? Ja.
Ist halt Geschmackssache, und deinen Geschmack hat es scheinbar weit verfehlt.

PS: Wie man seinen Paladin nun spielt bleibt (auch bei D&D) innerhalb gewisser Grenzen jedem selbst überlassen. Aber auch die D&D Regeln unterstützen da einen Fanatiker. Böses Entdecken, Bonis gegen Böse und die Aufforderung nicht mit Bösen zusammenzuarbeiten können ihn sehr leicht zu einem Anti-Böse Fanatiker machen (und jedem normalen Dorf werden ein paar böse Leute sein. Und wenn es nur der gierige Händler ist). Das in den Regeln vorkommende Zitat stellt den Paladin allerdings in keinster Weise als Fanatiker dar, sondern zeigt eher seine Einstellung das er in jeder Situation einen kühlen Kopf bewahren will.
 
Ich bekomme den Eindruck das Du sich sehr stark auf das versteifst was Du in den Regeln als Negativ empfindest und dabei dann auch Sachen als Negativ wahrnimmst die Du im Kontext anderer Regelwerke als völlig normal Akzeptierst.

Der stark vereinfachte Ansatz des zusammenfassenden Angriffs von Monstergruppen fällt in genau diese Richtung: 100 % "Realistisch" ? Nein. Schnell und einfach ? Ja.
Ist halt Geschmackssache, und deinen Geschmack hat es scheinbar weit verfehlt.

Zu dem Unterstrichenen: Woher glaubst du das denn zu wissen?
Und von Realismus hab ich kein Wort geschrieben, aber PLAUSIBEL muss ingame-Action IMMER sein, sonst ist es hanebüchener Quatsch gemischt mit Wünsch-dir-was-GM-Edition!

Wenn ich "D&D like" sage, dann denke ich damit an Atmosphäre und Setting. Weniger an die Art und Weise wie die Regeln funktionieren. Bei mir erweckt DW das "D&D like" vor allem durch seine nahezu identischen Charakterklassen und deren Fähigkeiten die 1:1 D&D widerspiegeln.
Atmo entsteht auch und erst recht durch Regeln, nicht nur durch Setting.
Nebenbei: Willst du wirklich, dass ich dir auseinanderpflücke, wie unsinnig und beliebig der letzte Satz ist, weil er im Grunde nichts aussagt?
Obendrein haven die Klassen wenig mit D&D gemein, sondern sind Tropen der Sword&Sorcery, und da gibts verdammt viele Systeme, die exakt das Gleiche tun und können. Selbst Savage Worlds könnte das emulieren.
Oder ist dann All Flesh Must Be Eaten "D&D-like", nur weil es D&D-mässige Archetypen ermöglicht? Ist Shadowrun dann D&D????

DW macht einiges anders als herkömmliche RPG's. Wie z.B. das Monster selbst eigentlich gar nicht angreifen sondern sie ihren Schaden eher durch mißlungene Spieleraktionen verursachen. Das muß nicht jeder mögen. Man kann aber ! Ich selbst finde z.B. das es durch solche Regeln die SC's einfach noch mehr in den Mittelpunkt stellt und ihnen klarmacht das dieses oder jenes wegen ihrer eigenen Aktionen passiert. Am Ende ist die Kampfabhandlung damit dann vermutlich sogar noch schneller und einfacher als z.B. Savage Worlds.

Völliger Mumpitz, denn dann fängt eben die Stakes-Schacherei an, und inwiefern eine trinäre "Lösung" für eine binär zu lösende Aufgabe deren Abwicklung beschleunigen soll, die dann auch noch wie ein Orakel gedeutet werden muss, das erschliesst sich mir nicht, und nein, schneller als SW ist das nicht, no way, José.


PS: Wie man seinen Paladin nun spielt bleibt (auch bei D&D) innerhalb gewisser Grenzen jedem selbst überlassen. Aber auch die D&D Regeln unterstützen da einen Fanatiker. Böses Entdecken, Bonis gegen Böse und die Aufforderung nicht mit Bösen zusammenzuarbeiten können ihn sehr leicht zu einem Anti-Böse Fanatiker machen (und jedem normalen Dorf werden ein paar böse Leute sein. Und wenn es nur der gierige Händler ist). Das in den Regeln vorkommende Zitat stellt den Paladin allerdings in keinster Weise als Fanatiker dar, sondern zeigt eher seine Einstellung das er in jeder Situation einen kühlen Kopf bewahren will.

Du verstehst anscheinend das Wort "Fanatiker" nicht.
Hier, die gängigen Definitionen, bitte lesen!!!

http://www.duden.de/rechtschreibung/Fanatiker
http://de.wiktionary.org/wiki/Fanatiker

Mal davon ab hast du auch das Gesinnungssystem noch nie gelesen und verstanden, denn (Geld-)Gier allein macht keinen Charakter gesinnungstechnisch böse, was für ein Unsinn!

Das Zitat von Eisenhorn steht DIREKT neben dem Abschnitt zu Smite. Das ist in dem gemeinten Kontext zu lesen als "Ich werde nicht wütend, denn mein Zorn ist ein gerechter Zorn, mit dem ich die Häretiker zerschmettere."

Das D&D Gesinnungssystem kennt keine Grautöne, es teilt Charaktere anhand ihrer Weltsicht + Motivation in 9 Grade ein, von denen ein Paladin nur eine von zwei(!) möglichen wählen kann.
Lawful Neutral oder Lawful Good. Punktum.
Zudem hat jede Paladinbeschreibung in D&D bisher einen Kodex oder einen ansatzweisen Kodex enthalten. Selbst bei OD&D oder nachfolgenden Editionen. Bei 3.X geht das sogar soweit, dass im BoED darauf eingegangen wird, dass man eben KEINEN blinden Fanatiker spielen kann, weil dann die Patronengottheit dem PC innerhalb kürzester Zeit die Hölle heißmacht, Entzug der Kräfte soweit möglich und ggf. Entsendung eines Herolds, um den Fehlgeleiteten auf den Pfad der Tugend zurückzuführen.

Und das, was du als "Fanatiker-Paladin" fehlbezeichnest, das ist nach D&D-Regularien ein Antipaladin, der mit Gesinnung "Lawful Evil" durch die Gegend zieht und alles smitet (oder smiten will), was als "evil" registriert oder was er als solches wahrnimmt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich kenne viele RPG's, und zweifellos sind viele davon stark von D&D "inspiriert" worden (um es mal vorsichtig auszurücken) aber DW geht da schon sehr weit wenn es einen Paladin hat, dessen Fähigkeiten Böses Entdecken, Smite Evil und Lay on Hands sind, einen Druiden der Gestaltwandeln kann, einen Priester der standardmäßig Untote Vertreibt und ein Magiesystem bei dem Zaubersprüche am Morgen "vorbereitet" werden müssen. Ganz ehrlich, das ist "D&D like", und zwar bedeutend mehr als manch anderes System.

Ob das Spielsystem in der Praxis nun wirklich schneller ist kann ich zur Zeit nur vermuten, werde aber hoffentlich mal Gelegenheit haben das mal in der Praxis ausprobieren zu können.

Ich denke zum Thema Paladin & Gesinnungen werde ich demnächst mal einen neuen Thread aufmachen, denn das dürfte hier zu sehr Off Topic werden. Ich bin mir aber recht sicher das es in dem Gebiet soviele Ansichten wie Spielergruppen geben wird ;)
 
Der verwirrte Waldläufer hat eine ausführliche (dreiteilige) Rezension zu Dungeon World geschrieben, die mit einem Ausblick zur Kompatiblität von Dungeon World und D&D endet.

Review: Dungeon World Part 1 (Presentation, Softcover Edition)
Review: Dungeon World Part 2 (The Rules)
Review: Dungeon World Part 3 A (Exuberant Converting)
Review: Dungeon Word Part 3 B (Exalted Tinkering and Looting)

Im letzten Teil stellt er unter anderem Hausregeln vor, mit denen man Dungeon World noch D&Diger machen machen kann.
 
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