Im Juni 2012 haben Sage Latorra und Adam Koebel bei Kickstarter immerhin $82000 für eine D&D-inspirierte Variante von Vicent Backers Apocalypse World eingesammelt. Nun kann man (das fertige?) Dungeon World bei DriveThruRPG für $10 kaufen. Dem konnte ich nicht widerstehen.
Positiv finde ich, dass man nicht nur ein PDF bekommt, sondern auch eine Version für den Kindle und eine EPUB-Version für andere E-Book-Reader. Leider ist das EPUB verkorkst, was die wenigen Grafiken angeht, und das Layout noch einfallsloser als beim PDF. Dennoch lässt es sich so recht gut auf einem iPad mini lesen.
Das PDF ist ziemlich groß (75 MB), umfasst 410 Seiten in einem eher ungewöhnlichen 2:3-Seitenverhältnis irgendwo zwischen A5 und B5 (man bekommt es sowohl in hoch und quer), und hat bis auf jeweils die erste Seite eines neuen Kapitels keinerlei Illustrationen. Der einspaltige Satz kommt zudem mit großzügigen Rändern daher. Ich bin nicht beeindruckt, allerdings hätten Kickstarter-Teilnehmer für dieses PDF auch nur $5 bezahlt und dafür ist es sicherlich OK. Dennoch, wer so viel Geld einsammelt, der sollte eigentlich die besten Illustratoren und Layouter einkaufen und etwas produzieren können, das inspirierend und "richtig geil" ist.
Kommen wir zum Inhalt.
Die ersten 40 Seiten beschreiben, wie das Spiel funktioniert. Danach werden auf 30 Seiten die Spielzüge ("basic moves") und dann auf 80 Seiten die acht Charakter-Schablonen mit ihren besonderen Spielzügen ("special moves") vorgestellt. Es folgen je 20 Seiten mit Tipps für den Spielleiter, Tipps, wie man eine Kampagne ausarbeitet und Tipps, wie man eine eigene Welt erschafft. Dann kommen 100 Seiten mit Monster-Spieldaten. Das eigentliche Buch endet mit 20 Seiten Ausrüstung (hauptsächlich magische Gegenstände) und 15 Seiten, in denen die Autoren ihr Design reflektieren und ein paar Tipps für eigene "Hacks" geben.
Die restlichen 75 Seiten enthalten Danksagungen, die Namen aller Kickstarter, ein paar Tipps, wie man D&D-Monster (ohne D&D zu nennen) konvertieren kann, Tipps, wie man Spieler zu einem ersten Spiel überreden kann, und eine Referenz und einen Index.
Die Anzahl der Seiten gibt einen Hinweis auf die relative Verteilung, nicht jedoch auf den Umfang der einzelnen Abschnitte. Regeln gibt es wenige und das wenige hätte man häufig auch knapper formulieren können. Ohne Anhänge sprechen wir von 85.000 Wörtern.
Dungeon World ist ein Erzählspiel (story game) und keine Simulation. Daher hat es sehr einfache und sehr abstrakte Regeln. Als Spieler muss man eigentlich nur mit 2W6+Attributmodifikator möglichst hoch würfeln. Bei 10+ gelingt, was immer man gerade versucht, 7-9 definiert der der Spielleiter eine Komplikation und würfelt man noch weniger, war es ein Fehlschlag. Der Spieler beschreibt, was er machen will, würfelt und gemeinsam mit dem Spielleiter wird das Ergebnis interpretiert. Das nennt sich einen Spielzug (move) machen. Meist entscheidet ein Spielzug komplett über den Ausgang einer Aktion, z.B. ob man erfolgreich eine Nachtwache hält.
Es gibt etwa 20 allgemeine Spielzüge. Jede Charakterklasse definiert weitere spezielle Spielzüge. Der Kleriker kann z.B. Untote vertreiben. Dazu kommen bei einigen Klassen noch Zauber, die nach dem selben System abgehandelt werden.
Als Spieler wählt man eine von acht Schablonen mit den klassischen Charakterklassen wie Krieger, Barde, Kleriker oder Zauberer. Diese werden ein bisschen individualisiert und das Spiel kann beginnen. Im Gegensatz zum Vorbild Apocalypse World und in Übereinstimmung mit D&D gibt es die klassischen sechs Attribute, die man entweder festlegt oder auswürfelt. Dadurch legt man die Attributmodifikatoren für die oben beschriebenen Erfolgswürfe fest. Man sucht sich noch etwas Ausrüstung zusammen und definiert, was den eigenen Charakter mit den anderen verbindet. Diese Bande (bond) kann man einsetzen, um anderen Charakteren zu unterstützen (oder zu behindern). Tremulus hat ein ähnliches Konzept mit "trust" umgesetzt. Im Gegensatz zu den Vorbildern wird bei Dungeon World jedoch der Schaden (der abhängig von der Charakterklasse ist) explizit ausgewürfelt und man hat Lebenspunkte wie bei D&D. Und im Gegensatz zu tremulus würfelt hier auch der Spielleiter.
Alle wesentlichen Regeln passen auf 2 DIN/A4-Zettel. Nur Kleriker und Zauberer haben durch ihre Zauberer bedingt etwas mehr zu beachten. Ich denke, dass die Charaktererschaffung keine 10 Minuten dauern sollte, was für mich erst einmal positiv klingt. Pro Gruppe darf es jeden Charakter übrigens nur einmal geben.
Das Spiel soll ad-hoc funktionieren und wenig Vorbereitung seitens des Spielleiters benötigen. Das klingt einerseits interessant, funktioniert glaube ich aber bei einer Fantasywelt IMHO weniger gut als bei "unserer" Welt, die Hintergrund bei Apocalypse World oder tremulus ist. Ich sehe die Gefahr, dass die Welt fade und stereotyp ist, wenn der Spielleiter nicht einem großen Improvisationstalent und viel Kreativität gesegnet ist (oder sich in Gedanken bei einer ihm bekannten Welt bedient).
Die Rolle des Spielleiters ist es (nicht weiter überraschend), die Situation zu beschreiben, eine fantastische Welt zum Leben zu erwecken, die Charaktere in spannende Situationen zu verwickeln und dann zu schauen, was das Spiel ergibt. Gerade der letzte Punkt macht klar, dass der Spielleiter kein Geschichtenerzähler sein soll, niemand, der einen großen Plan verfolgt und zugunsten dieser Geschichte schon mal das Würfelergebnis anpasst, sondern jemand, der sich (unerbittlich) an die Regeln hält, neutral ist, und die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Charaktere nach bestem Wissen und Gewissen umsetzt. Seinen Spaß soll er weniger daraus ziehen, dass sein großer Plan funktioniert, sondern aus der Spannung und Überraschung, welche Wendungen das Abenteuer wohl nimmt. Für einige Spielleiter sollte das eine Umstellung bedeuten.
Um dies zu erreichen, gilt es, die Spieler in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen, indem jede Beschreibung genug Freiraum enthält, die Inspiration und Kreativität weckt, und indem er viele Fragen stellt, die Spielern Entscheidungen abverlangen. Die Spieler müssen den aktiven Part der übernehmen, nicht der Spielleiter. Auch das könnte eine Umstellung sein.
Seine (oder ihre - ich bin zu bequem für die politisch korrekte Formulierung) Aufgabe ist es, zu definieren, womit die Charaktere konfrontiert werden (front genannt) und wie sich dies konkret äußert (dangers). Im Prinzip ist das ein abstrakter Sandkasten, der helfen soll, im Spiel zu improvisieren.
Vielleicht geht es darum, dass ein mächtiger Herrscher die Horden des Bösen mobilisiert, um die bekannte Welt zu unterwerfen. Vielleicht benötigt er dazu ein bestimmtes magisches Artefakt, das der Heldengruppe mehr durch Zufall als Erbstück in die Hände gefallen ist. Vielleicht schickt er geheimnisvolle Geisterreiter aus, vielleicht einige Trupps seiner besten Krieger, vielleicht ein spinnenartiges Untier, welches besiegt werden muss, will man das Artefakt in einem Vulkan zerstören. Der Widerstand muss organisiert werden, ein mächtiger Zauberer muss mit Hilfe verbündeter Naturgeister besiegt werden, ein Berater eines alternden Königs entlarvt und ein Truchsess besiegt werden, um dann die wichtigste Stadt zu verteidigen. Vielleicht muss man sich auch noch gegen die Horden in einer Bergfestung verteidigen. Vielleicht ist auch einer der Helden ein Thronanwärter... Irgendwie so etwas muss man sich überlegen.
Und dann spielt sich der Rest wie von selbst. Jedenfalls in der Theorie. Leider gibt es in der Version von DriveThruRPG (wohl im Gegensatz zur Kickstarter-Version) keinerlei Beispielabenteuer. Auch sonst gibt es zwar ein paar Beispiele, diese finde ich aber uneinheitlich und wenig hilfreich.
Einzig an Monstern herrscht kein Mangel. Diese werden knapp aber regeltechnisch ausreichend beschrieben. Allgemein gibt es das Konzept von Etiketten (tags), mit denen knapp die Besonderheiten jenseits von Lebenspunkten, Rüstung und Schadenswürfeln beschrieben werden. Eine Gargoyle z.B. greift als Horde an, ist verstohlen und häuft Schätze an. Und sie kann fliegen.
Fazit: Ich bin mir noch unsicher. Das Konzept klingt interessant, aber funktioniert Apocalyse World (oder tremulus) auch für eine Fantasywelt? Sind die Charaktere einigermaßen ausgewogen? Haben zaubernde Charaktere nicht einen Vorteil gegenüber den anderen? Warum ist z.B. der Rapier die teuerste Nachkampfwaffe (weil sie als einzige die Rüstung umgehen kann?) und der Jagdbogen ist nochmals teurer? Sind Gegner überhaupt eine Bedrohung (Gargoylen wirken recht schwach)? Sind Kämpfe überhaupt spannend?
Macht es auch längerfristig Spaß, quasi im luftleeren Raum sich ad-hoc seine individuelle Welt zu erschaffen? Wie verhindert man, dass das ein ganz übles Klischee wird? Oder sollte man immer auf eine andere Welt zurückgreifen? Wie einfach ist es aber, z.B. die vergessenen Königreiche anzupassen, wirken sich doch Regelkonzepte wie Magie schon auf eine Fantasywelt stark aus?
Was mir bei Dungeon Slayers z.B. ausgesprochen gut gefallen hat und was für mich schließlich kaufentscheidend war, waren die wachsende Sammlung an spielfertigen "Dungeons to Go". Ein derartiges Konzept fehlt mir bei Dungeon World. Bislang kann es nur für sich verbuchen, das IMHO interessante Regelkonzept zu haben, das sich aber dennoch relativ "old skool" anfühlt. Gäbe es jetzt noch eine Sammlung von Abenteuern, wäre dies ein entscheidender Pluspunkt.
Stefan
Positiv finde ich, dass man nicht nur ein PDF bekommt, sondern auch eine Version für den Kindle und eine EPUB-Version für andere E-Book-Reader. Leider ist das EPUB verkorkst, was die wenigen Grafiken angeht, und das Layout noch einfallsloser als beim PDF. Dennoch lässt es sich so recht gut auf einem iPad mini lesen.
Das PDF ist ziemlich groß (75 MB), umfasst 410 Seiten in einem eher ungewöhnlichen 2:3-Seitenverhältnis irgendwo zwischen A5 und B5 (man bekommt es sowohl in hoch und quer), und hat bis auf jeweils die erste Seite eines neuen Kapitels keinerlei Illustrationen. Der einspaltige Satz kommt zudem mit großzügigen Rändern daher. Ich bin nicht beeindruckt, allerdings hätten Kickstarter-Teilnehmer für dieses PDF auch nur $5 bezahlt und dafür ist es sicherlich OK. Dennoch, wer so viel Geld einsammelt, der sollte eigentlich die besten Illustratoren und Layouter einkaufen und etwas produzieren können, das inspirierend und "richtig geil" ist.
Kommen wir zum Inhalt.
Die ersten 40 Seiten beschreiben, wie das Spiel funktioniert. Danach werden auf 30 Seiten die Spielzüge ("basic moves") und dann auf 80 Seiten die acht Charakter-Schablonen mit ihren besonderen Spielzügen ("special moves") vorgestellt. Es folgen je 20 Seiten mit Tipps für den Spielleiter, Tipps, wie man eine Kampagne ausarbeitet und Tipps, wie man eine eigene Welt erschafft. Dann kommen 100 Seiten mit Monster-Spieldaten. Das eigentliche Buch endet mit 20 Seiten Ausrüstung (hauptsächlich magische Gegenstände) und 15 Seiten, in denen die Autoren ihr Design reflektieren und ein paar Tipps für eigene "Hacks" geben.
Die restlichen 75 Seiten enthalten Danksagungen, die Namen aller Kickstarter, ein paar Tipps, wie man D&D-Monster (ohne D&D zu nennen) konvertieren kann, Tipps, wie man Spieler zu einem ersten Spiel überreden kann, und eine Referenz und einen Index.
Die Anzahl der Seiten gibt einen Hinweis auf die relative Verteilung, nicht jedoch auf den Umfang der einzelnen Abschnitte. Regeln gibt es wenige und das wenige hätte man häufig auch knapper formulieren können. Ohne Anhänge sprechen wir von 85.000 Wörtern.
Dungeon World ist ein Erzählspiel (story game) und keine Simulation. Daher hat es sehr einfache und sehr abstrakte Regeln. Als Spieler muss man eigentlich nur mit 2W6+Attributmodifikator möglichst hoch würfeln. Bei 10+ gelingt, was immer man gerade versucht, 7-9 definiert der der Spielleiter eine Komplikation und würfelt man noch weniger, war es ein Fehlschlag. Der Spieler beschreibt, was er machen will, würfelt und gemeinsam mit dem Spielleiter wird das Ergebnis interpretiert. Das nennt sich einen Spielzug (move) machen. Meist entscheidet ein Spielzug komplett über den Ausgang einer Aktion, z.B. ob man erfolgreich eine Nachtwache hält.
Es gibt etwa 20 allgemeine Spielzüge. Jede Charakterklasse definiert weitere spezielle Spielzüge. Der Kleriker kann z.B. Untote vertreiben. Dazu kommen bei einigen Klassen noch Zauber, die nach dem selben System abgehandelt werden.
Als Spieler wählt man eine von acht Schablonen mit den klassischen Charakterklassen wie Krieger, Barde, Kleriker oder Zauberer. Diese werden ein bisschen individualisiert und das Spiel kann beginnen. Im Gegensatz zum Vorbild Apocalypse World und in Übereinstimmung mit D&D gibt es die klassischen sechs Attribute, die man entweder festlegt oder auswürfelt. Dadurch legt man die Attributmodifikatoren für die oben beschriebenen Erfolgswürfe fest. Man sucht sich noch etwas Ausrüstung zusammen und definiert, was den eigenen Charakter mit den anderen verbindet. Diese Bande (bond) kann man einsetzen, um anderen Charakteren zu unterstützen (oder zu behindern). Tremulus hat ein ähnliches Konzept mit "trust" umgesetzt. Im Gegensatz zu den Vorbildern wird bei Dungeon World jedoch der Schaden (der abhängig von der Charakterklasse ist) explizit ausgewürfelt und man hat Lebenspunkte wie bei D&D. Und im Gegensatz zu tremulus würfelt hier auch der Spielleiter.
Alle wesentlichen Regeln passen auf 2 DIN/A4-Zettel. Nur Kleriker und Zauberer haben durch ihre Zauberer bedingt etwas mehr zu beachten. Ich denke, dass die Charaktererschaffung keine 10 Minuten dauern sollte, was für mich erst einmal positiv klingt. Pro Gruppe darf es jeden Charakter übrigens nur einmal geben.
Das Spiel soll ad-hoc funktionieren und wenig Vorbereitung seitens des Spielleiters benötigen. Das klingt einerseits interessant, funktioniert glaube ich aber bei einer Fantasywelt IMHO weniger gut als bei "unserer" Welt, die Hintergrund bei Apocalypse World oder tremulus ist. Ich sehe die Gefahr, dass die Welt fade und stereotyp ist, wenn der Spielleiter nicht einem großen Improvisationstalent und viel Kreativität gesegnet ist (oder sich in Gedanken bei einer ihm bekannten Welt bedient).
Die Rolle des Spielleiters ist es (nicht weiter überraschend), die Situation zu beschreiben, eine fantastische Welt zum Leben zu erwecken, die Charaktere in spannende Situationen zu verwickeln und dann zu schauen, was das Spiel ergibt. Gerade der letzte Punkt macht klar, dass der Spielleiter kein Geschichtenerzähler sein soll, niemand, der einen großen Plan verfolgt und zugunsten dieser Geschichte schon mal das Würfelergebnis anpasst, sondern jemand, der sich (unerbittlich) an die Regeln hält, neutral ist, und die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Charaktere nach bestem Wissen und Gewissen umsetzt. Seinen Spaß soll er weniger daraus ziehen, dass sein großer Plan funktioniert, sondern aus der Spannung und Überraschung, welche Wendungen das Abenteuer wohl nimmt. Für einige Spielleiter sollte das eine Umstellung bedeuten.
Um dies zu erreichen, gilt es, die Spieler in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen, indem jede Beschreibung genug Freiraum enthält, die Inspiration und Kreativität weckt, und indem er viele Fragen stellt, die Spielern Entscheidungen abverlangen. Die Spieler müssen den aktiven Part der übernehmen, nicht der Spielleiter. Auch das könnte eine Umstellung sein.
Seine (oder ihre - ich bin zu bequem für die politisch korrekte Formulierung) Aufgabe ist es, zu definieren, womit die Charaktere konfrontiert werden (front genannt) und wie sich dies konkret äußert (dangers). Im Prinzip ist das ein abstrakter Sandkasten, der helfen soll, im Spiel zu improvisieren.
Vielleicht geht es darum, dass ein mächtiger Herrscher die Horden des Bösen mobilisiert, um die bekannte Welt zu unterwerfen. Vielleicht benötigt er dazu ein bestimmtes magisches Artefakt, das der Heldengruppe mehr durch Zufall als Erbstück in die Hände gefallen ist. Vielleicht schickt er geheimnisvolle Geisterreiter aus, vielleicht einige Trupps seiner besten Krieger, vielleicht ein spinnenartiges Untier, welches besiegt werden muss, will man das Artefakt in einem Vulkan zerstören. Der Widerstand muss organisiert werden, ein mächtiger Zauberer muss mit Hilfe verbündeter Naturgeister besiegt werden, ein Berater eines alternden Königs entlarvt und ein Truchsess besiegt werden, um dann die wichtigste Stadt zu verteidigen. Vielleicht muss man sich auch noch gegen die Horden in einer Bergfestung verteidigen. Vielleicht ist auch einer der Helden ein Thronanwärter... Irgendwie so etwas muss man sich überlegen.
Und dann spielt sich der Rest wie von selbst. Jedenfalls in der Theorie. Leider gibt es in der Version von DriveThruRPG (wohl im Gegensatz zur Kickstarter-Version) keinerlei Beispielabenteuer. Auch sonst gibt es zwar ein paar Beispiele, diese finde ich aber uneinheitlich und wenig hilfreich.
Einzig an Monstern herrscht kein Mangel. Diese werden knapp aber regeltechnisch ausreichend beschrieben. Allgemein gibt es das Konzept von Etiketten (tags), mit denen knapp die Besonderheiten jenseits von Lebenspunkten, Rüstung und Schadenswürfeln beschrieben werden. Eine Gargoyle z.B. greift als Horde an, ist verstohlen und häuft Schätze an. Und sie kann fliegen.
Fazit: Ich bin mir noch unsicher. Das Konzept klingt interessant, aber funktioniert Apocalyse World (oder tremulus) auch für eine Fantasywelt? Sind die Charaktere einigermaßen ausgewogen? Haben zaubernde Charaktere nicht einen Vorteil gegenüber den anderen? Warum ist z.B. der Rapier die teuerste Nachkampfwaffe (weil sie als einzige die Rüstung umgehen kann?) und der Jagdbogen ist nochmals teurer? Sind Gegner überhaupt eine Bedrohung (Gargoylen wirken recht schwach)? Sind Kämpfe überhaupt spannend?
Macht es auch längerfristig Spaß, quasi im luftleeren Raum sich ad-hoc seine individuelle Welt zu erschaffen? Wie verhindert man, dass das ein ganz übles Klischee wird? Oder sollte man immer auf eine andere Welt zurückgreifen? Wie einfach ist es aber, z.B. die vergessenen Königreiche anzupassen, wirken sich doch Regelkonzepte wie Magie schon auf eine Fantasywelt stark aus?
Was mir bei Dungeon Slayers z.B. ausgesprochen gut gefallen hat und was für mich schließlich kaufentscheidend war, waren die wachsende Sammlung an spielfertigen "Dungeons to Go". Ein derartiges Konzept fehlt mir bei Dungeon World. Bislang kann es nur für sich verbuchen, das IMHO interessante Regelkonzept zu haben, das sich aber dennoch relativ "old skool" anfühlt. Gäbe es jetzt noch eine Sammlung von Abenteuern, wäre dies ein entscheidender Pluspunkt.
Stefan